anime-genre
Mehanika borbenih igara anime koji su promijenili žanr: ključne inovacije koje su oblikovale konkurentnu igru
Table of Contents
Anime borbene igre uvijek su donele nešto drugo na stol. Brze kombinacije, zrake i divlje sustave daju vam puno vremena za igru tijekom utakmica.
Napomena je da se borci anime često kombiniraju sa jednostavnim i jednostavnim igrom. To je kombinacija koja omogućava kako novonastalim tako i umirućim da se zavisnu. Ove mehaničke funkcije potaknule su cijeli žanr borbenih igara da pokušaju nove stvari. Bitke se osjećaju nepredvidive, uzbudljivije, ponekad čak i malo haotičnije. Ako malo dublje kopaš, vidjet ćeš da mnoge od ovih igara donose jake priče o likovima i nezaboravne umjetničke stilove.
DNA Anime borca: brzina, zračna mobilnost i kultura otkazivanja
Što odvaja anime borbene igre od svojih više pod zemljom su protusljednika je pokret. Tradicionalni 2D borci često vas drže vezani za zemlju kratkim, kometativnim skokovima, ali anime tituli otvaraju arenu. Zrakopisi, dvostruki skoki i blokiranje zraka postaju osnovni alati, a ne situacijske trikove. Možete skakati natrag i baciti projektile, ubrzati naprijed kako biste odmah zatvorili praznine ili blokirati čak dok zračne opcije koje su u osnovi promijenili neutralnu igru.
U svakoj seriji, napredni igrači kombiniraju zračne tačke s Fultless Defense (podmjerom) kako bi kontrolirali prostor dok su ostali u sredini ekrana.
U klasičnim igrama često se zahtijevaju precizna vezamaritimskog vremena za povezivanje jednog poteza nakon povratka drugih titulaanime obuhvatili su sustav čarobnog lanca. Možete proći od lakih udaraca ravno u srednji udarce, teške i lansere bez pauze. Ova fluidnost nagrađuje igrače koji znaju kada prekinuti svoje strune, kako prodati kombinacije pomoću asistencija (u timskim naslovima) i kada potrošiti dragocjen meter kako bi potpuno otkazali povratak poteza.
Roman Cancel, pionir Guilty Gear, postao je poster za ovu filozofiju. Konzumiranjem 50% merilaca napetosti, možete silno otkazati svaku ofanzivu akciju u kratko neutralno stanje, omogućavajući vam da proširite kombinacije koje ne bi trebalo raditi, učiniti nesigurne pokse sigurnim ili obrnuke lova tijekom pritiska.
Lanac Combos i čarobni serija: Motor agresije
Ako je pokret kostur, kombo su mišić. Anime borbene igre su izgradile reputaciju na neumorljivo ofanzivnoj kombo strukturi koja zadržava protivnike zaključana na sekunde u jednom trenutku. Za razliku od podzemljenih, link-teških kombo ruta Street Fighter, anime borci često vam omogućavaju da sekvenciranje napada prekidom lakših poteza u teže.
Ovaj pristup na temelju lanca dramatično smanjuje barijeru za ulazak u osnovne žongle. Novi igrač može odmah osjetiti zadovoljstvo osmog udarca. Ipak je strop astronomski visok. Isti lanci su temelj naprednih pritiska, okidačkih zamaka i dvosmislenog okizema. Razumijevanje otpora, otpada i kontrahitne razmjere odvaja slučajnu kombinaciju od štete koja osvaja turnir. U igrama poput BlazBlue: Centralfiction , svaki lik može pretvoriti nestalan vazdušni udarac u zapletinu za prevoz zida koja se kreće kroz više uglova, ponekad zahtijevajući precizne prilagodbe visine ili mikrodashove.
Juggling je postao umjetnički oblik. Anime borci potiču da lansirate protivnike i zatim ih progoniš u zrak, nastavijući kombo dok su oba likova u zraku. Ovaj srednji zrak kombo aspekt nije samo vizuelni flair; to mijenja način na koji pristupate optimizaciji štete. Često morate izabrati između jednostavne, stabilne rute i rizikovnije varijante koja trguje pouzdanost za bolji ugla nosi ili oki.
Sistemi za razmnožavanje štete, često nazvani prooracija ili gut, dodatno nagrađuju razmišljenu konstrukciju kombinacije. Počevši kombinaciju teškim napadom može povećati štetu teškom nego počinjem s svjetlom, pa optimalne rute često zahtijevaju otvaranje protivnika brzim potezom, a zatim izgradnju velikih udara.
Napetost, raspljavak i ekonomija mjerenja: upravljanje resursima pod pritiskom
Anime borci su izgrađeni oko metara. Gotovo svaki sustav hrani se brzim izvorima koji se stalno mijenjaju tijekom utakmice. Napetnja u Guilty Gear i toplotna mjerljiva u igrama poput Granblue Fantasy Versus dijele zajedničku DNK: agresivne akcije grade metar, dok ga pasivno igranje polako ispušta. To stvara nemilosrdni podsticaj za napad.
Super potezi su sjajna nagrada. Izdat ćete 50% (ili više) svog merenja kako biste oslobodili kinematografski napad koji može razbiti životni bar protivnika. Ali napetost resursa ne prestaje tamo. Mnogi borci anime sloji dodatnu univerzalnu mehaničku vrstu iznad osnovne merenja. Burst je najpoznatiji obrambeni alat. U svakom trenutku, čak i dok se žongliraš, možete pokrenuti Burst, koji odbaci protivnika i ponovno postavi situaciju na neutralnu. To djeluje kao ventil pritiska, sprečavajući beskrajne blokstringe i pružajući povratak.
Još jedna inovacija je instalacijski super, gdje razmjeravanje trošenja privremeno poboljšava svojstva likova umjesto da im donosi neposrednu štetu. Sol Badguy Dragon Install povećava brzinu i otključuje nove poteze, pomjerajući dinamičnost utakmice za ograničeno prozor.
U slučaju da se radi o tome, to je vrlo važno, ali je vrlo važno da se radi o tome kako bi se uložili u to što se radi.
Sistemi koji se pokreću karakterima: pogoni, osobe i jedinstveni mehanički slojevi
U mnogim borbenim igrama likovi se razlikuju posebnim potezima i hitboxovima, anime borci često idu na dublji nivo dodijevanjem svakom borcu jedinstvenog podsistema. Arc System Works je to podigao sa gumbom BlazBlues Drive. Svaki Gumb D-gumb čini nešto sasvim drugačije. Ragna ukrao život; Jin zamrziva protivnike; Noel izvodi kombo stavu koja mijenja njene napadačke osobine; Hazama se može lansirati preko ekrana lancem. To pretvara svaki pokup u učenje ne samo pokreta, već čitave mini-game.
Persona 4 Arena je uzme ideju dalje sa svojom mehaničkom Persona. Svaki borac poziva osobinu - drugi borbeni entitet koji se bori uz njih. Igrači se mijenjaju između toga da li je persona aktivna ili neaktivna. Persona može biti napadnuta i uništena, ostavljajući lik s oslabljenim pokretima dok se ne regeneriše. To dodaje sloj upravljanja resursima sličan sekundarnom zdravstvenom baru. Možete riskirati osobinu za produženu ofenzivu, ali gubiće vas ostavlja ranjivim. To je sustav visokog uloge koji savršeno odražava narativne teme serije Persona dok stvara dinamičan, stalno se mijenjajući tok utakmica.
U okviru Noćne rođene uvedena je GRD (Grid) sustav. Tijekom utakmice, GRD mjerenje ciklusa kroz države, a igrač koji pobjeđuje ciklusa GRD Rat uđe u Vorpal stanje, dobiva meterski-free Roman Cancel-like otkazivanja i druge prednosti. GRD mjerenje utječe na akcije koje pokazuju smart igra: napredovanje, blokiranje u pravo vrijeme, činjenje protivnika miris.
Ova karakterna i sustavna trikovi ne samo dodaju raznolikost; oni daju svakoj naslovu različitu osobnost oko koje se natjecatelj zajednica okuplja. Kada nova patch pada, igrači razmotri kako male promjene u Drive ili GRD ciklus timera valja kroz meta.
Konkurentna renesansa: e-sporti i filozofija ravnoteže
Anime borbene igre provele su godine u senci većih franšiza poput Street Fighter i Tekken, ali posljednja desetljeća je vidjela meteoricni porast njihovog konkurentnog položaja. Dragon Ball FighterZ kombinirao je dostupne auto-kombo sa sinergijom tima visokog razina, ulazeći u EVO glavnu pozornicu i privlačiti gledaoce koji nikada prije nisu dotaknuli borbenog animea. Njegova Super Dash mehanička je vodila zračni dash koji prati protivnika.
Guilty Gear Strive je unapređen formula za široku publiku. Programeri su namjerno smanjili neke od ezoteričnijih sustava, manje Gatling kombinacija, jači naglasak na pukotine zida i rješavanje eksplozivnog jezgra. Ovaj pristup pozvao je igrače koji su možda bili zastrašen složenost Xrds, a Strive lestvica postala je jedna od najaktivnijih među borbenim igrama. Bandai Namco i Arc System su investirali u robust online mrežni Workscode i redovne prilagodbe ravnoteže, pokazujući da je žanr mogao zadovoljiti online ratnike i offline prvakove. Konkurentne vodiče na DustloopFLT:1]] postalo su nužno, s igračima koji su razrezali svaku prednost i čitanje okna.
Ova nova era također je donijela snažniji fokus na filozofiju ravnoteže. Za razliku od starijih naslova gdje bi vrhunski nivo mogao godinama dominirati, moderni borci anime-a često primaju popravke koje ciljaju na potlačnu mehaničku bez otpada identiteta likova. Razgovor o ravnoteži često se okružuje univerzalnim sustavima: ako je Roman Cancel previše snažan, slabiji likovi postaju životniji; ako se Burst regenera previše brzo, postavci gube svoj identitet. Glas zajednice, pojačan putem društvenih medija i streamera, sada igra direktnu ulogu u oblikovanju tih ažuriranja, čime se takmičarski doživljaj osjeća ko-stvoren.
Ujedinjenje u priču i ukidanje korijena RPG-a
Anime borbene igre rijetko tretiraju priču kao kasniju misao. Mnogi tituli tkanju filmske vizuelne romane u arkadnu stubicu, omogućavajući vam da doživite putovanje lika između borbi. BlazBlue's složena vremenska linija, Guilty Gear's rock-opera melodrama i Persona 4 Arena's proširenje RPG-ova svemira sve ulažu igrače u popis izvan njihovih podataka o okviru. Ova narativna težina suptilno utječe na dizajn lika: agresivni poput ili lukavi mešavi zlinja osjećaju se kao čisti proširenja njihove osobnosti, pružajući vam razlog da ih osnažite izvan postavljanja razina.
Neki borci anime čak zamagnu liniju s RPG mehanizama. Granblue Fantasy Versus uključuje punog jednoplayernog akcijskog-RPG režima uz svoj konkurentni borbeni igrač. Borci dobivaju razine, otključavaju vještine i opremljaju oružje koje mijenjaju svoje borbene parametre. Dok se ovi elementi obično odvajaju od modna versus, odražavaju filozofiju izgradnje duboke povezanosti s likovima kroz napredak.
S ovom integracijom dolazi i učenska kriva. Veliki broj mehaničkih lanca, Roman Cancel, Burst, Drive, Persona, GRD, instaliranja i još mnogo toga može pregaliti novorođence.
U skladu s člankom 1.
Inovacije rođene iz borbenih igara anime aerial mobility koji čini cijeli ekran ratnim poljem, lančane kombinacije koje nagrađuju kreativnost, resurse sustave koji zahtijevaju stalnu adaptaciju i duboku specifičnu mehaničku funkciju karakterjasu trajno preoblikovali žanr borbenih igara. Oni su potaknuli razvijatelje da cijene izražavanje igrača nad čvrstom strukturom, i donijeli su razinu spektakula na turnira koje se malo drugih igara može udvostručiti.