anime-history-and-evolution
Evolucija igara Dragon Ball: Od Budokaija do Kakarot Pratim dva desetljeća inovacija u igrama
Table of Contents
Rani dani: izvor konzola i pikselne saga
Putovi Dragon Ball video igara započeli su sredinom 1980-ih na Nintendo Famicom, konzoli s samo dijelom konjske snage dostupne danas. Tituli poput Dragon Ball: Dragon Daihikyou (1986) bili su akcijski avanture i primitivne strategijske igre koje su slijedile potražnju originalne manga za Dragon Balls. Hardver je ograničio programere na jednostavne sprite, osnovno otkrivanje sudara i chiptune glazbu.
Na Super Famicom, vizuelna vjernost je poboljšana, a serija je počela eksperimentirati s žanrovima. Neki su naslovi okrenuli u igranje uloge, dok su drugi igrali s ranim mehaničkim borbama. Do kraja 16-bitne ere, temelj je bio postavljen za fokusiraniji identitet. Obožavatelji su željeli baciti Kamehameha, letjeti preko arena koje se protežu ekranom i osjetiti brzinu animea.
Budokai revolucija: 3D borba uzima oblik
Kada je FLT:0 Dragon Ball Z: Budokai lansiran na PlayStation 2 2002. godine, to je bio promjenosni trenutak. Programer Dimps je odbacio 2D avion i dao igračima potpuno 3D arena borca koji je pozajmio od vrsta poput Virtua Fighter i Tekken, ali se osjetio raznolik Dragon Ball. Prvi put, mogao je spojati lagan i težak napad, puniti svoj ki i osloboditi ikonični specijalni pokreti s kinematografskim uglovima kamere.
Budokai 1 i 2: Postavljanje temelja
Budokai je impresioniran svojim stilom umjetnosti s senkom u stanicama, koji je oponašao anime, ali je njegov sustav borbe bio relativno čvrst.
Što je učinilo ranim Budokai naslovima toliko važnim bila je njihova pristupačnost. Nije vam bilo potrebno osvojiti okvirne podatke ili složene ulazove; igra je izgrađena tako da bilo tko uzme upravljač i osjeća se kao Super Saiyan. Ta filozofija je prošla kroz cijelu seriju i postala je referent za buduće borce Dragon Ball. Za mnoge, Budokai 2 je bio lokalni multiplayer osnovni, igra koja je ispunila dnevne sobe satima ki punjenja i teleportiranja brojeva.
Budokai 3: Vrh vrha vrha
U filmu Dragon Ball Z: Budokai 3 koji je objavljen 2004. godine, široko se smatra zenitom serije. Dimps je ukinuo kartu pločare i zamijenio je slobodnim letom preko svijeta gdje bi se mogao navigirati Goku preko Zemlje i Nameka. Borbeni sustav je podvrgnut dramatičnom promjenom: sada možete se odmaknuti, teleportirati iza protivnika po želji i otkazati u superove iz gotovo bilo kojeg vijeka.
U tom razdoblju, igrači su bili u stanju da se razmotre u različitim oblicima, uključujući i uobičajeno korištenje novih tehnologija, kao što su: Goku, Vegeta i Krillin.
Budookai 3 još uvijek uživa u konkurentnom kultnom sljedbenju, zahvaljujući u velikoj mjeri svojoj dubini i ravnoteži. Popisi razina napravljeni od obožavatelja, online turniri kroz emulaciju, pa čak i ponovno izdanje FLT:2 u Budokai HD kolekciji održao je igru živu dugo nakon penzije PS2.
Neograničen svijet i strop formule
Dragon Ball Z: Infinite World (2008) stigao je na PS2 blizu kraja životnog ciklusa konzole. Koristeći motor Budokai 3 (FLT: 0), dodao je upravljanje izdržljivostom, više kaznujući kombo prekidače i niz mini-igara.
Širenje arene: Budokai Tenkaichi i borba preko ramena
Dok su se Dimps fokusirali na čvrstu, tehničku borbu, Spike Chunsoft je oduzeo franšizu u drugom smjeru s serijom Budokai Tenkaichi. Debutirao je 2005. godine, Tenkaichi je napustio lateralnu sliku u korist stražnje kamere i masivnih, uništivog 3D okruženja.
Tenkaichi 3 (2007) je i dalje kolosalno postignuće, ponosno više od 160 likova iz originalnog Dragon Ball do GT-a. Svaki oblik, svaka transformacija, pa čak i nejasni likovi poput Appule su bili igrajući. Igra je dobrodošla dugmičara, ali je skrivala dovoljno dubine za one koji su spremni osvojiti parry, vanish i dash mehaničku.
Tenkaichi linija dokazala je da igre Dragon Ball ne moraju izabrati između pristupačnosti i razmjera. Mogao bi imati popis dubok kao anime i kameru koja bi vas učinila osjećati kao da lete.
Xenoverse: Udržavajući svijet i heroj stvoren od igrača
U 2015. godini Dimps se vratio s Dragon Ball Xenoverse, naslovom koji je spajao borbu u stilu Budokai s gradskim središtem, MMO-lite osobinama i pričajem u vremenu. Igrači su stvorili svoj osobni lik od utrke do borbenog stila i bili su zaduženi da ispravljaju izkrivljanja u vremenskoj liniji Dragon Ball. Conton City je služio kao društveni prostor gdje možete prihvatiti paralelne zadatke, trenirati s mentorom i izazvati druge igrače avatar.
Snimak je bio vrlo popularan i je bio vrlo popularan u povijesti. Snimak je bio vrlo popularan i bio je vrlo popularan u povijesti. Snimak je bio vrlo popularan i bio popularan u povijesti.
Najveći doprinos Xenoverse je bio dokaz da Dragon Ball igre mogu podržati dugoročnu angažman putem online događaja, napada i sezonskih festivala. To je preklopilo jaz između arkade stil zadovoljstva borbene igre i ustrajnog napredovanja online RPG. Ovaj predložak bi u velikoj mjeri informirao strani sadržaj i zajednice ploče uveden u Flut: Kakarot, čak i ako je posljednji izabrao jednoplayer, narativno pokretnu put.
Konkurentni skok: Dragon Ball FighterZ
Ne bi bilo potpunog rasprave o evoluciji igre Dragon Ball bez pominjanja Dragon Ball FighterZ, Arc System Works® 2018 masterclass u 2D tag-team borbi. Dok se nalazi izvan neposredne Budokai-to-Kakarot linije, FighterZ je gurnuo tehničke standarde na nove visine. Njegova prekrasna 2.5D animacija replicirala je anime okvir po okvir, a njegov trostruki borba zahtijevala je visoku izvršavanje, znanje blokstringa i pomoćnu sinergiju. Postao je osnovni element u EVO-u i doveo Dragon Ball u konkurentnu borbenu zajednicu igre s neviđenom ozbiljnostom.
Uspeh FighterZ rekao je Bandai Namco da bi obožavatelji Dragon Ball-a prihvatili mehanički duboku igru ako poštuju izvorni materijal.
Od borca do istraživača: Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot, razvijen od strane CyberConnect2 i objavljen 2020. godine, predstavlja kulminaciju dva desetljeća eksperimentiranja. On se namjerno udaljava od natjecatelskog modela borbe i umjesto toga se predstavlja kao akcijski RPG koji iznova ispriča cijelu saga Dragon Ball Z od dolazaka Raditza do posljednje bitke s Kid Buu. Odluka da se usredotoči na priču, istraživanje i napredovanje likova bila je hrabar pokret koji je počastio ranije titule Budokai dok je odgovorio na pitanje koje su obožavatelji dugo pitali: što ako biste mogli živjeti Goku život, a ne samo boriti njegove bitke?
Sistemi RPG-a i rast osobina
Kakarot® je sustav RPG-a koji je srce. Možete kontrolirati više likova Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, pa čak i borce kao Trunkseach s vlastitim vještinama, super napadima i pasivnim bonusima.
Ovaj naglasak na napredak znači da se trening, istraživanje i kuhanje sve vraćaju u vašu borbenu učinkovitost. Nije dovoljno da se gušite kroz Raditz; morate jesti, uzdignuti nivo i naučiti nove napade kako biste preživjeli kasnije susrete. Dizajn se odrazjuje s kapsulnim sustavom Budokaija 3, ali ga proširuje u punopravnu petalu koja povezuje svjetske aktivnosti.
Otvoreni istraživanje i dodatni zadatki
Karte Kakarota nisu istinski otvoreni svijet, već velike međusobno povezane regije koje vam omogućavaju slobodno letjeti preko ikoničnih lokacija: ravnice gdje se Gohan trenirao, živahne ulice Zapadnog grada, kamenite pustinje gdje su se prvi put pojavili Androidi i kristalični krajolik Namek. Možete prikupiti sastojke, ribati, loviti na dinosaure i susresti neprijateljske robote ili ostatke Crvene trake.
Uz pomoć Krillina možete pronaći paket, pomoći Bulmi s izumom ili pronaći izgubljeno dijete kao Gohan. Ovi trenucki dodaju teksturu i čovječnost, ostavljajući sveobuhvatne bitke u osobnim ulogama.
Priča: Popunjavanje praznina
Kakarot je u potpunosti u stanju da se osvrti na svoje iskustvo u životu. Kakarot je u potpunosti u stanju da se osvrti na svoje iskustvo u životu.
CyberConnect2, poznat po svom radu na seriji FLT:0.hack//G.U. Naruto: Ultimate Ninja Storm i FLT: 2 donijeli su kinematografski flair projektu. Sva sukobi zraka, transformacije i klimatski trenuti prikazani su s takvom vjerodostojnostom da mnogi igrači osjećaju da gledaju igroverziju serije.
Spaknutost veze: Kako Budokaijeva DNK živi u Kakarotu
Kakarot ima čistu DNK Budokaija. Osnovne borbene kontrole mashing napadačkog dugmeta za kombo, punjenje ki sa posvećenim dugmom i pritiskanje drugog da ispalji baljak su moderne evolucije Budokaije.
Čak i community board može se vidjeti kao duhovni nasljednik Budokais kapsule sustava, potičući igrače da optimiziraju konstrukcije i pripreme se za teže borbe.
Pogledajte u budućnost: budućnost igara Dragon Ball
Dvadeset godina putovanja od Budokaija do Kakarot ilustrira kako su Dragon Ball igre proširile u opsegu i ambiciji. Vidjeli smo franšizu koja se okreće od teskih boraca do raširenih RPG-ova, od malih sprita na bazi sprita do stene filmskog spektakla.
To što čini ovu evoluciju posebnom je to što svaki stil ostaje relevantan. Ne postoji jedan pravni način za prilagodbu Dragon Ball. Neki igrači žele oštriju konkurenciju FighterZ-a, drugi žude za narativnim potopljenjem Kakarot-a, a još drugi traže luđak četvorostrani borbe Tenkaichi. Bandai Namco je mudro izabrao podržati više žanrova istovremeno.
Ako nas Kakarot nešto uči, to je da je serija može prosperirati kao priča pokrenuta RPG bez napuštanja spektakla borbe. Budući nastavci bi mogli spojiti Budokai s tesno borbene motora s Kakarot s svijet, ili možda istražiti originalnu Dragon Ball era s istim tretmanom. Potražnja za bogatom, interaktivnim pričavanjem je snažnija nego ikad, a Dragon Ball s ekspanzivni svemir s Super, filmovi i GT s ponudi neograničen materijal.
Modders su produžili životni vijek Budokai 3 sa teksturnim paketima i ravnotežnim patchovima; speedrunners su razmotrili napredak Kakarota u potrazi za optimiziranim stazama; a organizatori turnira su držali FighterZ u svjetlosti. Dijalog između programera i igrača učinio je Dragon Ball jednom od najzdravijih licenciranih igara u povijesti.
Od pikselatičnih udarca iz doba Famicom-a do uzdignućeg, suznućeg finala sage Buu u Kakarotu, evolucija igara Dragon Ball je ogledalo samog igranje. Ona odražava napredak u tehnologiji, promjene u očekivanjima igrača i trajni privlačnost jednostavne priče o ratniku koji uvijek prekida svoje granice. Budokai serija nas je naučila kako se boriti; Kakarot nas je naučio kako živjeti u tom svijetu. Sljedeći poglavlje je već napisan, a ako je povijest bilo koji vodič, to će iznenađenje i oduševljenje obožavatelja opet.