जब एनिमी मिरर बन जाते हैं

सबसे यादगार मोबाइल फोनों में से कुछ इस विचार को आगे बढ़ाते हैं कि जीत का मतलब एक दुश्मन को नष्ट करना है। वे अंतिम व्यापार करते हैं, एक शांत, अधिक परेशान संकल्प के लिए निर्णायक उड़ाने: नायक विरोधी को नष्ट करना बंद कर देता है और दर्द, विचारधारा या त्रासदी के प्रतिबिंब को देखना शुरू कर देता है। यह बदलाव पूरे कथा को बदल देता है, जिससे वह ध्यान आकर्षित करता है कि कौन युद्ध शुरू क्यों करता है। इन कहानियों में, दुश्मनों को स्पष्ट करने में बाधा नहीं हैं लेकिन प्रेरणा, दुःख और विकृत धार्मिकता की पहेली। सवाल "मैं उन्हें कैसे हरा सकता हूं?" नहीं बन जाता है लेकिन "क्या उन्हें इस तरह से बनाया?"

परिणाम एक देखने का अनुभव है जो एड्रेनालाईन से अधिक मांगता है। आप न्याय और क्षमा के बारे में अपनी धारणाओं पर सवाल करते हैं, और आपको एहसास है कि खलनायक से अलग करने वाली रेखा अक्सर रेजर-पतवार होती है। ये एनीम एक्सेल क्योंकि वे अपने प्रतिद्वंद्वी को पूरी तरह से महसूस करने वाले पात्रों के रूप में मानते हैं, जिनकी कार्रवाई, हालांकि भयानक, घाव से वसंत जो कि नायक धीरे-धीरे पहचानना सीखते हैं। कहानी का तनाव शक्ति स्तर को बढ़ाने के माध्यम से नहीं बल्कि दर्दनाक यथार्थता के माध्यम से होता है कि दुश्मन को मारने का मतलब दुनिया के सत्य का एक हिस्सा है - या खुद का एक हिस्सा।

यह दृष्टिकोण दांव को नरम नहीं करता है; यह उन्हें गहरा करता है। जब आप समझते हैं कि एक राक्षस राजा ने स्वीकृति को धोखा दिया और विश्वासघात से लड़ा, या कि एक क्रांतिकारी की राक्षसी रणनीति एक बचपन से उत्पन्न हुई थी जो उत्पीड़न से बिखरे हुए थे, तो विजय विजय विजय विजय का स्वाद खो देती है। एनीम जो इस दृष्टि को आप असुविधा के साथ बैठने के लिए मजबूर करती है, यह स्वीकार करते हुए कि आप किस तरह से बुरा मानते हैं, यह अर्थ के लिए एक विकृत रोना हो सकता है। यह असुविधा यह है कि स्क्रीन के अंधेरे होने के बाद मन में इन श्रृंखला को क्या करना है।

The most importantness of the world of the world.

ठेठ युद्ध केंद्रित मोबाइल फोन में, अंतिम चाप एक चरम टकराव की ओर बनाता है जहां नायक विरोधी को प्रभावित करता है, एक स्पष्ट नैतिक संकल्प का संकेत देता है। लेकिन हम यहां की खोज करते हैं कि सरल अंकगणित। दुश्मन वास्तव में "बीटा" नहीं है क्योंकि कोर समस्या- दुनिया में दोष जिसने उन्हें बनाया-राखों। इसके बजाय, समझ वास्तविक जीत की स्थिति बन जाती है, और यह समझ अक्सर प्रतिद्वंद्वी को जीवित, कैद या फिर भी फिर से समझती है, लेकिन कभी भी एक smoldering क्रेटर को कम नहीं होती है।

यह बदलाव संघर्ष के पूरे इंजन को बदल देता है। अब आप एक शक्ति-अप प्रकट होने की आशा नहीं करते हैं; आप एक बार फिर से दौरा करते हैं या एक साझा मुठभेड़ जो प्रकाश देता है कि क्यों विरोधी विश्वास करते हैं कि वे क्या मानते हैं। श्रृंखला जैसे Monster इस बात को अनुकरण करते हैं: डॉ. टेना ने पूरे कथा को जोहान को मारने की कोशिश नहीं की थी, लेकिन यह समझने के लिए कि कैसे ऐसा राक्षस मानव अनुभवों से उभर सकता है। पीछा दार्शनिक है, सिर्फ भौतिक नहीं। इसी तरह, में, एक निश्चित तर्क-अपमान्य व्यक्ति को निष्क्रिय कर सकता है।

इसका मतलब यह भी है कि भावनात्मक बुद्धि के बगल में शक्ति का स्तर और जादुई क्षमताएं पीली पड़ती हैं। इन कहानियों में एक नायक दुश्मन की तुलना में शारीरिक रूप से कमजोर हो सकता है, फिर भी विचारधारा के कवच को छेदकर सफल हो सकता है। Tanjiro Kamado के ब्लेड एक राक्षस की गर्दन से इंच को रोक देता है क्योंकि वह स्विंग नहीं कर सकता है, लेकिन क्योंकि वह मानव दुःख को मानती है क्योंकि वह राक्षसी खोल के नीचे है। उस क्षण की हिचकिचाहट पूरी लड़ाई को फिर से आकार देती है: राक्षस को हरा दिया जाता है, लेकिन व्यक्ति को शोक हो जाता है। इस तरह के दृश्य हैं जो मानक एक्शन एक्शन के इन मोबाइल को अलग करते हैं, जो युद्ध को गहरा सहानुभूति के कार्य में बदल देता है।

एक नारेटिव हथियार के रूप में सहानुभूति

इन मोबाइल फोनों में सहानुभूति केवल एक चरित्र विशेषता नहीं है; यह तंत्र है जो आगे की ओर बढ़ जाता है। जब एक नायक हड़ताल के बजाय सुनने के लिए ठहराता है, तो कहानी संकल्प के लिए पूरी तरह से नई संभावनाओं को खोलती है। दुश्मन एक छिपी हुई स्मृति को साझा कर सकता है, प्रकट करता है कि वे एक ही प्रणाली के पीड़ित थे जो नायक कार्य करता है, या एक समाज की हाइपोक्रियता को उजागर करता है जो उन्हें बुराई के रूप में सूचीबद्ध करता है। प्रतिद्वंद्वी के दृष्टिकोण में कदम करके, नायक- और दर्शक- दुनिया की नैतिक संरचना में दरारों को उजागर करता है।

]]Tan पर विचार करें। समय के साथ, टाइटन्स, एक बार मनहीन खतरों को समझा जाता है, जो एल्डियन को रात्रि में फंसाने के लिए पीड़ित होने के लिए समझा जाता है। रेनर ब्रौन अपराध और प्रचार द्वारा कुचले गए एक टूटे हुए सैनिक के लिए एक विकृत ट्रांजिटर से बदल जाता है। जब एरेन, कहानी में देर से, तो वह कहता है कि वह और रीनर उसी तरह से है, यह नहीं है; यह साझा दर्द और नैतिक कटाव की मान्यता है। कथा कभी भी यह नहीं बताती है कि हिंसा गलत है; इसके बजाय, यह दर्शाता है कि आप एक घटना को तोड़ने के बाद में कोई प्रतिक्रिया नहीं है।

छोटे पैमाने पर कथाएं इस को और भी अंतरंग रूप से प्राप्त करती हैं। विनलैंड सागा , थोरफिन के पूरे चरित्र चाप ने असेलेड के खिलाफ प्रतिशोध को छोड़ दिया, क्योंकि उसे एहसास होता है कि आदमी को मारने से अपने पिता की मृत्यु को नहीं रोका जाएगा। असेलेड, एक आयामी खलनायक से दूर, एक व्यावहारिक जीवित व्यक्ति की नैतिकता का प्रतीक है जो पौराणिक विरासत और औपनिवेशिक उपासना द्वारा आकार का है। इसके तहत उन्हें खुशी से समाप्त नहीं होता है - अस्केलेड मर जाता है - लेकिन यह केवल दुश्मन की समझ को अस्वीकार कर सकता है।

जब बदला फ्रैक्चर: साइकिल तोड़ना

बदला एक फाउंडेशनल फोर्स है जो एनीमे में है, अक्सर पूरी कहानी के लिए भावनात्मक ईंधन प्रदान करता है। फिर भी कई शीर्षकों ने यहां चर्चा की कि ड्राइव को कम कर दिया गया है, इसे एक जाल के रूप में प्रकट किया जो लक्ष्य से अधिक बदला लेने वाला को नुकसान पहुंचाता है। एक बार जब आप एक दुश्मन के मकसद को समझते हैं, तो अस्पष्टता में प्रतिशोध ब्लर्स की भयंकर स्पष्टता। असफल दर्द को रोकने की इच्छा स्वयं-हानि की तरह महसूस करना शुरू हो जाती है, और दूर चलना किसी भी तलवार हड़ताल की तुलना में अधिक कठिन जीत बन जाता है।

Naruto ने इस विचार के आसपास अपनी लंबी चलने वाली चरमोत्कर्ष का निर्माण किया। दर्द (Nagato) कोनोहा को नष्ट कर देता है, अनगिनत निर्दोषों को मारता है, और कोई भी विशिष्ट नायक उसे मृत्यु के लिए चिह्नित करेगा। लेकिन नारुतो, नागाटो की युद्ध, हानि और असंतुलन की कहानी सुनने के माध्यम से, वह एक ही अकेलापन और निराशाजनक महसूस करता है। वह अत्याचार को क्षमा नहीं करता है, लेकिन वह नफरत से बाहर निकलने से इनकार करता है। यह विकल्प सीधे गांव को बचाता है और अंततः नाजा दुनिया के दर्द को बदल देता है।

यह पैटर्न अंधेरे कहानियों तक फैलता है। Berserk] ने ग्रेट को अंतिम विरोधी के रूप में प्रस्तुत किया, फिर भी गुट की पूरी यात्रा उसे मारने के लिए एक सीधी खोज नहीं है। फीमटो में ग्रिफ़िथ का एपोथेसिस सपनों के विश्वासघात और मानव महत्वाकांक्षा के भ्रष्टाचार का प्रतिनिधित्व करता है, और गुट की क्रोध को अभी भी अपने आवेगों के साथ प्रभावित नहीं कर सकता है। वह राक्षसी मुखौटा के पीछे बिखरे हुए मानवता को परेशान करता है। कहानी कभी भी एक सरल विचार के प्रतिशोधित साजिश में नहीं होती है; इसके बजाय यह आपको सबसे अधिक आक्रामक नहीं हो सकता है।

उल्लेखनीय एनीम कि ट्रोप की रक्षा

कई श्रृंखला अप्रत्याशित कहानी में जटिल प्रतिपक्षवाद का अनुवाद करने में मास्टर कक्षाओं के रूप में बाहर खड़े हो जाओ। नीचे सबसे शक्तिशाली उदाहरण हैं, प्रत्येक व्यक्ति को अपने दृष्टिकोण के साथ दुश्मन को हराने योग्य बजाय समझने योग्य बनाने के लिए।

बर्स्क

केंटरो मिउरा की अंधेरे काल्पनिक महाकाव्य नैतिक रूप से अस्पष्ट संघर्ष का एक आधारशिला है। ग्रिफ़िथ, हॉक के बैंड के नेता, परम विश्वासघात का एक कार्य करता है जो उसे कहानी के अटल राक्षस राजा के रूप में नियुक्त करता है। फिर भी कथा आपको कभी नहीं भूलती कि वह एक बार विशाल दृष्टि और कमजोरी का एक आदमी था, जो कि एक चमत्कारी ढंग से सपना है - यह सपना कभी नहीं समझता है।

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दानव

सतह पर, Kimetsu no Yaiba] एक सीधा राक्षस-स्लेइंग मिशन का पालन करता है, लेकिन इसका दिल उस क्षण में रहता है जब Tanjiro एक घातक झटका देने से पहले संकोच नहीं करता है। लगभग हर प्रमुख राक्षस को एक पॉग्नेंट फ़्लैशबैक दिया जाता है जिसमें एक राक्षस बनने से पहले बीमारी, गरीबी या विश्वासघात से बर्बाद हो गया। Tanjiro की तकनीक, अग्नि ईश्वर का नृत्य, फरी के साथ नहीं बल्कि एक शांत, दुखी सम्मान के साथ। जब वह एक मरने वाले राक्षस को आराम देता है, तो वह अपनी मानवता को नष्ट करने के लिए लगातार लड़ाई दिखाने के लिए अपने दर्द को स्वीकार करता है।

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मॉन्स्टर

नाओकी उरासावा के मनोवैज्ञानिक थ्रिलर एक डॉक्टर, केनज़ो टेनेमा पर केंद्रित है, जो एक ऐसे लड़के को बचाता है जो एक सीरियल किलर में बढ़ता है। पूरी श्रृंखला एक जांच बन जाती है जो एक जोहान लिबर्ट-नेचर, पोषण या कुछ और बनाता है। टेनेमा का इनकार खुद को मारने वाला हो जाता है, भले ही जोहान का सामना करना पड़ता है, इस विचार को बढ़ा देता है कि "डिफ़ेट" का एकमात्र तरीका ऐसा एनिग्मा अपने तर्क को मना करने के लिए है। श्रृंखला दुश्मन के रूप में विचार की खोज करती है: जोहान सिर्फ एक व्यक्ति नहीं बल्कि निहिलवाद और आघात की अभिव्यक्ति है।

मनोवैज्ञानिक-पास

इस साइबर पंक दुनिया में, सिबिल सिस्टम नागरिकों के मानसिक राज्यों का न्याय करता है, जो शांतिपूर्ण लगता है लेकिन बहुत ही प्रामाणिक है। प्रतिद्वंद्वी शोगो मकीशिमा क्रूर और हत्यारा है, फिर भी वह एक प्रणाली की एक वैध आलोचना का प्रतीक है जो मुक्त इच्छा को समाप्त करता है। नायक, विशेष रूप से अकेन त्सुनेमोरी, यह महसूस करने के लिए आते हैं कि Makishima को समाप्त करने से प्रणालीगत भ्रष्टाचार को ठीक नहीं होगा; केवल यह समझकर कि उसके जैसे व्यक्ति ब्रांडेड अपराधियों को चुनौती क्यों दी जा सकती है। यहां दुश्मन एक संरचना है, एक एकल खलनायक नहीं है, और संघर्ष नैतिक युग की तुलना में एक है।

Crunchyroll के मनोवैज्ञानिक-पास नैतिक दुविधाओं का विश्लेषण

विनलैंड सागा

थॉर्फिन के थर्ड को एस्टेलाड के खिलाफ बदला लेने के लिए प्रोलोग को परिभाषित करता है, लेकिन कहानी एक कट्टरपंथी बदलाव से गुजरती है जब वह सीखती है कि हिंसा केवल अधिक हिंसा पैदा करती है। एस्टेलाड, एक चालाक मैनिप्युलेटर के रूप में चित्रित किया गया है, वेल्श विरासत के वजन और उसकी संस्कृति के अंतिम embers को संरक्षित करने की इच्छा से भी एक आदमी है। थोरफिन की घटना की वास्तविक वास्तविकता यह है कि उसे जीवित रहने का एक नया तरीका तलाश करना चाहिए - बिना तलवार के - सीधे एस्टेल्ड के परिप्रेक्ष्य और प्रतिशोध की खोखलेता को समझने से। असली दुश्मन खुद को नफरत करने का चक्र बन जाता है, और श्रृंखला दुश्मनों की गहरी भावना बन जाती है।

नारुतो

समय और फिर, नारुतो अकेलापन और युद्ध के आकार का सामना करता है: गारा, नागाटो, ओबितो, और सासुके। हर बार, वह उन्हें मारने से इनकार कर देता है, बजाय उनके दुख के साथ सहानुभूति रखता है। यह दृष्टिकोण अंततः शांति के लिए पूरी निंजा दुनिया के दृष्टिकोण को फिर से परिभाषित करता है। यहां दुश्मनों को जूत्सू द्वारा नहीं बल्कि यह एहसास करके कि कोई अंततः उनके दर्द को देखता है। श्रृंखला यह दिखाती है कि दुश्मन को कैसे समझ सकता है, यह सबसे अधिक परेशान नफरत को एक पथ में बदल सकता है, भले ही प्रक्रिया धीमी और अधूरा हो।

Genre Alchemy: Action, Fantasy, and Psychological Depth

एनीहिलेशन पर समझ का पता लगाने वाला एनीहैल एक ही शैली से शायद ही कभी संबंधित है। वे प्रतीकवाद और psyche की छाया का सामना करने के लिए हॉररर की इच्छा के लिए काल्पनिक क्षमता के साथ एक्शन की गति को मिश्रित करते हैं। यह एल्केमी एक ऐसी जगह बनाता है जहां लड़ाई सिर्फ भौतिक प्रतियोगिता नहीं बल्कि आंतरिक संघर्षों के लिए रूपक। एक्शन अनुक्रम अक्सर संवाद या फ्लैशबैक द्वारा भेदित होते हैं जो प्रतिद्वंद्वी प्रेरणा की परतों को वापस छिलकाते हैं, एक दार्शनिक बहस में तलवार टकराव को मोड़ते हैं। पेसिंग महत्वपूर्ण क्षणों पर धीमा हो जाता है, जिससे अराजकता के बीच में सहानुभूति की अनुमति मिलती है।

काल्पनिक तत्व इस प्रभाव को बढ़ाते हैं। डेमोंस, शाप आत्माओं और अन्य दुनिया भर में बलों आघात और विचारधारा के लिए स्टैंड-इन बन जाते हैं। जब तंजीरो एक राक्षस से लड़ता है, तो वह अकाल के पीड़ितों का जीवनकाल लड़ रहा है; जब बर्र्सेक के प्रेरितों को म्यूट किया जाता है, तो उनके विशाल रूप आंतरिक भ्रष्टाचार को प्रतिबिंबित करते हैं। जादुई या अलौकिक नियम मांग जो नायकों को सीखते हैं * क्यों * एक प्राणी यह क्या है, क्योंकि अकेले भंग ताकत मानव निराशा में जड़ित एक अभिशाप को नष्ट नहीं कर सकती है। ये शैली सम्मेलन सार स्पर्श योग्य बनाते हैं, ताकि आप स्क्रीन पर शारीरिक उपस्थिति के रूप से दुश्मन के इतिहास का वजन महसूस कर सकें।

हॉरर, अक्सर हस्तक्षेप किया जाता है, जो टकराव को डराने के कारण नहीं बल्कि मान्यता के कारण यह बल देता है। जब एक नायक दुश्मन के दिमाग के रास्ते में फैलता है और एक प्रतिबिंब देखता है, मनोवैज्ञानिक डर किसी भी कूद निशान से अधिक परेशान नहीं होता है। सबसे अच्छा उदाहरण सरल निशान से परे धक्का देने के लिए इसका उपयोग करते हैं, जहां समझ स्वयं-संज्ञान के एक रूप की तरह महसूस करती है - जो आप विरोध करने की कोशिश करते हैं। यही तनाव कथात्मक तना को रखता है और आसान या भावुक होने से समझ को रोकता है।

इन कहानियों को दर्शकों को कैसे बदलें

एनीम जो हारे हुए अभेद्य पुनर्तार को मना करते हैं कि आप संघर्ष का उपभोग कैसे करते हैं। एक बीटडाउन के लिए रूटिंग के बजाय, आप छिपे हुए ट्रेज की तलाश शुरू करते हैं। आप उन पात्रों के साथ अधिक रोगी बन जाते हैं जो शुरू में अप्रभावी लगते हैं, और आप उन लेखकों की सराहना करना शुरू करते हैं जो शॉर्टकट लेने से इनकार करते हैं। अनुभव असहज हो सकता है, क्योंकि यह सरल नैतिक बिनरी की संस्कृति को चुनौती देता है जो अक्सर मनोरंजन पर आक्रमण करता है। लेकिन यह भी गहरा पुरस्कृत है, जिससे आप सहानुभूति और क्षमा की सीमा के बारे में अपनी क्षमता के बारे में सवाल उठाते हैं।

ये कथाएं भी गहरे समुदाय की सगाई को आमंत्रित करती हैं। ऑनलाइन मंचों में धागे के साथ अतिप्रवाह है जो कि ग्राफिथ या मकिशिमा जैसे प्रतिद्वंद्वी की प्रेरणा को दर्शाता है, यह बहस करते हुए कि क्या रिडेम्पशन संभव है या वांछनीय है। प्रशंसक निबंध, कला और यहां तक कि संगीत का उत्पादन करते हैं जो दुश्मन के दृष्टिकोण का पता लगाते हैं। यह भागीदारी संस्कृति कहानियों की शक्ति को दर्शाती है: वे आपको नहीं बताते कि क्या सोचना है, वे आपको एक जटिल नैतिक परिदृश्य को सौंपते हैं और आपको अपने नक्शे को आकर्षित करने के लिए कहते हैं। यह व्याख्यात्मक श्रम कार्य और उसके दर्शकों के बीच एक स्थायी बंधन बनाता है, जो वास्तविक दार्शनिक अन्वेषण के विषय पर मनोरंजन से दूर हो जाता है।

क्रॉस मीडिया लहरों और सांस्कृतिक विरासत

इन मोबाइल फोनों का प्रभाव स्क्रीन से परे फैलता है, संगीत, कॉमिक्स और यहां तक कि वीडियो गेम डिज़ाइन में भी दिखाई देता है। साउंडट्रैक्स अक्सर ऑर्केस्ट्रल और रॉक रचनाओं में झुकता है जो दुश्मन की दोहरी प्रकृति को प्रभावित करता है - ट्रेजिक अभी तक धमकी देता है। कलाकारों द्वारा गीत इन श्रृंखला से जुड़े, जैसे कि उन लोगों के लिए Attack on Titan] या विनलैंड सागा [FLT: 3]], उन पात्रों की नाजुकता और उग्रता को कैप्चर करते हैं जो एक संघर्ष के दोनों तरफ मौजूद हैं। अकेले संगीत भावनात्मक एक्च को कभी भी देख सकता है।

कॉमिक्स और मांगा में, इस कहानीकार परंपरा ने स्पिन-ऑफ और आधिकारिक श्रद्धांजलि का धन पैदा किया है। शीर्षकों जैसे आपकी अनंतता के लिए या Land of the Lustrous]] आगे की खोज मित्र/कामुकता के विघटन के कारण, अक्सर मनोवैज्ञानिकों को समझने के लिए एक व्यापक श्रृंखला के साथ। वीडियो गेम इन मैकेनिकों द्वारा अनुकूलित या प्रभावित - जैसे कि ]NieR:Automata एक व्यापक क्षमता वाले खिलाड़ी के बारे में वर्णनात्मक अनुभव है।

स्थानीयकरण और पहुंच दुनिया भर में इस प्रभाव को फैलाने में महत्वपूर्ण रहा है। डबिंग और उपशीर्षक टीमों को ध्यान से संवाद में बारीकियों को संरक्षित करना चाहिए जो अंतर्निहित प्रेरणाओं पर संकेत देता है, क्योंकि एक एकल गलत ट्रांसलेट लाइन एक खलनायक को स्टीरियोटाइप में बदल सकती है। इन विवरणों के लिए वैश्विक प्रशंसक की संवेदनशीलता केवल बढ़ी है, जिससे स्टूडियो को उनकी देखभाल के साथ इन कहानियों के इलाज के लिए मजबूर किया जा सकता है। नतीजतन, समझे गए दुश्मन का ट्रॉप प्रेस्टीज का मार्कर बन गया है, यह संकेत देता है कि मोबाइल फोन संघर्ष, आघात और सामंजस्य के वास्तविक मुद्दों पर टिप्पणी करने की इच्छा रखता है।

अनिर्णय

अंततः, एनीमे जहां दुश्मन वास्तव में हार नहीं बल्कि हमें असंतुलित समझा जाता है क्योंकि वे वास्तविक दुनिया के टेडी अंत की कमी को प्रतिबिंबित करते हैं। वार्स अंत, लेकिन उनके मूल कारण फेस्टर। लोग दर्द से एक दूसरे को नुकसान पहुंचाते हैं, अंतर्निहित बुराई नहीं होते हैं और उन्हें सजा देते हैं कि शायद ही कभी शांति आती है। ये श्रृंखला आपको बिना किसी हल के बैठने के लिए आमंत्रित करने के बजाय आसान कैथरेसिस की पेशकश करने से इंकार कर देती है। वे सुझाव देते हैं कि एक नायक का सबसे कट्टरपंथी कार्य अंतिम, विनाशकारी हमला नहीं है लेकिन वास्तविक सुनने का एक क्षण है। वह सुनने के बाद, सब कुछ बदल जाता है - हीरो और दर्शक सहित।

विजय पर परिसर में अग्रभाग से, ये मोबाइल एक अमीर, कहानी कहने का अधिक यादगार ब्रांड बनाते हैं। वे सच मानते हैं कि हर दुश्मन की कहानी है, और हर कहानी में मानवता का बीज है, हालांकि दफनाया गया है। जैसा कि आप माध्यम की खोज जारी रखते हैं, आपको संभावना है कि आपको लगता है कि आप जो शो आप ज्यादातर पर लौटते हैं वे हैं जो आपको बिना किसी को क्षमा करने के लिए समझे विलाइन को समझने के लिए भरोसा करते हैं। वे अपनी क्षमता को विस्तार करने की कोशिश करते हैं कि वे ग्रे के रंगों में दुनिया को देखने के लिए, एक समय पर एक दर्दनाक रहस्योद्घाटन करते हैं।