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एनीमे उद्योग 1990 के दशक के अंत में डिजिटल रंग के आगमन के बाद से अपने सबसे महत्वपूर्ण तकनीकी परिवर्तनों में से एक का अनुभव कर रहा है। कंप्यूटर-जनरेट इमेजरी, एक बार बाहरी व्यक्ति के रूप में देखा जाता है जो कभी भी हाथ से तैयार कला की गर्मी को पकड़ नहीं सकता है, प्रयोगात्मक फ्रिंज से लेकर प्रोडक्शन पाइपलाइनों के केंद्र तक चले गए हैं। यह बदलाव एक उपकरण का एक सरल प्रतिस्थापन नहीं है; यह बजट, स्टूडियो संस्कृति, कहानी कहने की संभावनाओं को फिर से तैयार कर रहा है, और जो एनीमे की बहुत परिभाषा की तरह दिख सकती है। समझ क्यों और पारंपरिक सेल आधारित एनीमेशन CGI पर आधारित है - और क्यों दोनों तकनीकें दशकों तक आर्थिक विकास, आधुनिक दर्शकों के लिए सह-प्राप्तिक्षयिता की संभावना है।

एनीम प्रोडक्शन तकनीक का संक्षिप्त इतिहास

वर्तमान संक्रमण की सराहना करने के लिए, यह एनीम की दृश्य पहचान की उत्पत्ति को संशोधित करने में मदद करता है। जापानी एनीमेशन को दर्द निवारक मैनुअल श्रम पर बनाया गया था जिसने प्रतिष्ठित सौंदर्यशास्त्र का उत्पादन किया था, पहले मोनोक्रोम में और फिर रेशम चित्रित रंग में।

The Golden Age of Hand-Drawn Cel Animation

1960 के दशक से 2000 के दशक तक, एनीमे उत्पादन का दिल था cel एनिमेशनकलाकारों ने पारदर्शी एसीटेट शीट (cels) पर पात्रों को आकर्षित किया और उन्हें हाथ से पेंट पृष्ठभूमि पर ले जाने के लिए तैयार किया। प्रत्येक दूसरे फुटेज को 12 से 24 व्यक्तिगत रूप से चित्रित फ्रेम की आवश्यकता होती है। टोई एनिमेशन, निप्पॉन एनिमेशन और बाद में स्टूडियो Ghibli ने शिल्प को एक शैलीगत ताकत में सीमित एनीमेशन को मोड़ दिया। कार्बनिक लाइन की गुणवत्ता, सूक्ष्म अपूर्णता और स्पर्श ब्रश स्ट्रोक जैसे क्लासिक्स को दिया गया जैसे कि टोई एनिमेशन, निप्पॉन एनिमेशन, और बाद में स्टूडियो Ghibli ने शिल्प को एक शैलीगत ताकत में सीमित एनीमेशन को सही बनाया। अकीरा और राजकुमारी मोनोनोक डिजिटल प्रतिवादी ने दोहराने के लिए संघर्ष किया कि जीवन की भावना।

हालांकि, उस युग में भारी बाधाएं आईं। एक एकल 26-एपिसोड सीजन को पूरा करने के लिए एक साल में ले जा सकता है। सील्स की भौतिक प्रकृति का मतलब भंडारण रात्रिविंस, रंग स्थिरता की चुनौतियों और कुशल इन-बीमाउन्नरों पर निर्भरता जिसका संख्या जापान के उम्र बढ़ने वाले कार्यबल में डूब गई है। मध्य-1990 के दशक तक उद्योग में परिवर्तन के लिए उत्सुक था।

डिजिटल 2D एनिमेशन के संक्रमण

पहली वास्तविक डिजिटल लहर CGI नहीं थी लेकिन यह स्वीकार करने का पहला तरीका है डिजिटल स्याही और पेंटRETAS जैसे सॉफ्टवेयर! प्रो (और बाद में क्लिप स्टूडियो पेंट और टून बूम हार्मनी) ने स्टूडियो को हाथ से तैयार लेआउट को स्कैन करने और कंप्यूटर पर रंग, छायांकन और रचना करने की अनुमति दी। यह उत्पादन समय और नाटकीय रूप से लागत को नष्ट कर दिया। 2002 तक, टीवी एनीम के 90% से अधिक भौतिक cels को छोड़ दिया था, हालांकि ड्राइंग प्रक्रिया स्वयं बड़े पैमाने पर मैनुअल बनी रही।

यह उद्योग को एक महत्वपूर्ण सबक सिखाता है: प्रौद्योगिकी ने बैकेंड को सुव्यवस्थित किया जबकि 2D लुक को संरक्षित किया था जो दर्शकों को प्यार करता था। इसने एक अधिक उत्तेजक प्रश्न के लिए मंच भी सेट किया - क्या होगा? खुद को एनीमेशन बिना किसी भी तरह के 3D सॉफ्टवेयर को मोबाइल फोन की आत्मा खोए?

A person of the CGI in aime.

एनीमे में सीजीआई रात भर नहीं दिखाई दिया। प्रारंभिक प्रयोगों को अक्सर आलोचना से मिला दिया गया था, लेकिन तकनीकी और कलात्मक सफलताओं की एक श्रृंखला धीरे-धीरे एक साधारण उपकरण के लिए एक गिमिक से 3 डी को दोबारा व्यवस्थित करती थी।

प्रारंभिक प्रयोग और मिश्रित रिसेप्शन

1990 के दशक के अंत में और 2000 के दशक के आरंभ में, उत्पादन जैसे ब्लू सबमरीन नंबर 6 और वांडा 3D mecha और 2D अक्षरों के साथ पृष्ठभूमि का इस्तेमाल किया गया। परिणाम नेत्रहीन थे। समय पर रेंडर तकनीक प्राकृतिक प्रकाश को अच्छी तरह से अनुकरण नहीं कर सकती थी, और cel शेडिंग - तकनीक जो 3D प्रकाश को 2D-often प्लास्टिककी की तरह दिखने में मदद करती है। प्रशंसक कठोर वाक्यांशों का सामना करते थे: "PS2 कट्सीन" और "bad CG" लगातार मेम्स बन गए।

फिर भी उस युग में भी निर्देशकों ने संभावित देखा। Satoshi Kon पृका (2006) ने CGI का इस्तेमाल द्रव स्वप्न अनुक्रमों के लिए किया जो अकेले हाथ से तैयार फ्रेम के साथ असंभव हो गया। The innocence of the shell: Innocence (2004) डिजिटल रूप से निर्मित पृष्ठभूमि का इस्तेमाल किया जो पूरी तरह से फ्रेंचाइजी के साइबर पंक टोन से मेल खाते थे। इन परियोजनाओं ने साबित किया कि प्रौद्योगिकी स्वाभाविक रूप से बिना सोचे ही नहीं थी- यह सिर्फ कलाकारों के लिए इंतजार कर रहा था, जो जानते थे कि यह कैसे काम करता है।

तकनीकी सफलताओं कि बदल गया धारणा

तीन अग्रिमों ने मूल रूप से बदल दिया कि कैसे मोबाइल स्टूडियो सीजीआई से संपर्क किया:

  • PBR (Physically आधारित Rendering) वास्तविक दुनिया के पदार्थों की तरह प्रकाश के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए सक्षम सामग्री, धातुओं, त्वचा और कपड़े को गहराई में जोड़ती है।
  • गैर-फोटोरियलिस्टिक प्रतिपादन (NPR) सरल से परे ले जाया गया cel छायांकन। नए छायांकन ब्रश स्ट्रोक, ब्रश पेन लाइन्स और यहां तक कि फ्रेम द्वारा फ्रेम हाथ से तैयार बनावट 3 डी मॉडल पर नकल कर सकते हैं।
  • बेहतर गति कैप्चर और कीफ्रेम सम्मिश्रण 3D एनिमेशन को पश्चिमी 3D फिल्मों की तरह दिखने के बजाय 2D एनीमे की स्टाइलाइज्ड टाइमिंग और अतिरंजित गति से मिलान करने की अनुमति दी।

इन नवाचारों ने दृश्य अंतराल को ढंक दिया, जिससे स्टूडियो जैसे ऑरेंज (Synthematics) की अनुमति मिलती है।Lustrous की भूमि, Beastar) उन शो का उत्पादन करने के लिए जिनका 3D सौंदर्य एक बजटीय समझौता के बजाय जानबूझकर स्टाइलिस्टिक पसंद की तरह महसूस किया।

डायरेक्ट तुलना: पारंपरिक 2D, हाइब्रिड तकनीक और पूर्ण CGI

बदलाव शायद ही कभी एक शुद्ध या तो-ऑर्डर है। आज का मोबाइल परिदृश्य एक स्पेक्ट्रम पर मौजूद है, और प्रत्येक दृष्टिकोण अलग व्यापार-अलग होता है।

उत्पादन क्षमता और लागत

पारंपरिक फ्रेम द्वारा फ्रेम एनीमेशन हंसी श्रम-गहन है। एक एकल उच्च गुणवत्ता वाले एक्शन अनुक्रम को प्रमुख एनिमेटरों और इन-बीटवेनरों की एक टीम से सप्ताह के काम की आवश्यकता हो सकती है। CGI, इसके विपरीत, फ्रंट-लोड उस श्रम को मॉडल निर्माण, रिगिंग और बनावट कार्य में बहुत अधिक लोड करता है। एक बार 3D चरित्र बनाया गया है, इसे वापस लेने के बिना लगभग अनंतिम रूप से बदला जा सकता है। इसका मतलब है कि लंबे समय तक चलने वाली श्रृंखला या दोहराव वाले यांत्रिक तत्वों के साथ दृश्यों के लिए -मेचा परिवर्तन, भीड़ शॉट्स, जटिल कैमरा चाल - CGI मूल रूप से लागत और उत्पादन समय को काट सकता है।

हालांकि, अपफ्रंट लागत खड़ी है। चेहरे की कठोरता के साथ एक उत्पादन-पढ़ने वाले 3 डी चरित्र का निर्माण और एनपीआर शेडर्स पूरे मौसम के लिए एक 2 डी चरित्र को डिजाइन करने के रूप में समय-गहन हो सकते हैं। शॉर्ट वन-ऑफ प्रोजेक्ट्स के लिए, 2 डी अभी भी सस्ता हो सकता है। यह आर्थिक गणना हाइब्रिड प्रवाह की ओर अधिक टीवी मोबाइल फोनों को धक्का देती है, पृष्ठभूमि, वाहनों और कुछ राक्षसों के लिए CGI का उपयोग करते हुए, जबकि करीब-अप चरित्र अभिनय के लिए 2D को बचाती है।

कलात्मक अभिव्यक्ति और दृश्य निष्ठा

मौलिक अंतर छवि की प्रकृति में निहित है। हाथ से तैयार एनीमेशन निर्देशकों को फ्रेम नियंत्रण द्वारा पूर्ण फ्रेम देता है। कलाकार बिना किसी प्राकृतिक दिखने के दोहराने के लिए 3 डी रिग संघर्ष के तरीके में स्क्वैश, खिंचाव और विकृत पात्रों को बदल सकते हैं। यह अभिव्यक्तिपूर्ण स्वतंत्रता यही कारण है कि मोबाइल में सबसे भावनात्मक चरित्र बीट अभी भी लगभग 2 डी है।

CGI उन क्षेत्रों में उत्कृष्टता प्राप्त करता है जहां स्थानिक स्थिरता और जटिल choreography विषय। परिप्रेक्ष्य त्रुटियों के बिना किसी भी कोण से एक 3D वातावरण की खोज की जा सकती है। बड़े पैमाने पर युद्धों गतिशील आभासी कैमरों से लाभ जो 2D में स्टोरीबोर्ड के लिए एक nightmare होगा। शॉट्स जैसे 3D maneuver गियर उड़ानों में टाइटन पर हमला या पानी में साँस लेने के रूपों दानव यदि हाथ से पूरी तरह से एनिमेटेड हो तो अपनी ऊर्जा खो देंगे। CGI में वास्तविक समय प्रकाश व्यवस्था, प्रतिबिंब और कण प्रभाव की दृश्य निष्ठा भी sci-fi और काल्पनिक दुनिया के निर्माण के लिए दरवाजे खोलती है कि पारंपरिक चित्रकला तकनीक मैच नहीं कर सकती है।

श्रोता एक्सपेक्शंस और नोस्टलगिया

एनीमे की एक महत्वपूर्ण हिस्सा फैन्डम 2 डी लाइन आर्ट, अतिरंजित अभिव्यक्तियों और चित्रकार पृष्ठभूमि के साथ "एनीम लुक" को जोड़ती है। यहां तक कि तकनीकी रूप से प्रभावशाली सीजीआई कृत्रिमता की एक अवचेतन भावना को ट्रिगर कर सकता है। जापानी सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर सर्वेक्षण नियमित रूप से दिखाते हैं कि भारी 3 डी एनिमेटेड पात्रों को उनके 2 डी समकक्षों की तुलना में अधिक कठोर रूप से न्याय किया जाता है, विशेष रूप से स्लाइस-ऑफ-लाइफ शैलियों में जहां सूक्ष्म भावनात्मक बारीकी महत्वपूर्ण है।

फिर भी युवा दर्शकों ने वीडियो गेम सिनेमाई और Vtuber स्ट्रीम पर उठाए, अब तक अधिक स्वीकार किए जाते हैं। पूरी तरह से 3D एनिमेटेड फ्रेंचाइजी की सफलता जैसे कि सुपर हीरो (जो टोरियामा की 2 डी कला शैली की नकल करने के लिए 3 डी का उपयोग करता था) और त्रिगुण Stampede (CGI) ने ऑरेंज द्वारा एक पूर्ण-CGI रिबूट इंगित किया कि स्टिग्मा eroding है। Nostalgia अकेले एक उद्योग को श्रम की कमी और वैश्विक प्रतिस्पर्धा का सामना नहीं कर सकता है।

उल्लेखनीय केस स्टडी: कैसे शीर्ष-टियर प्रोडक्शंस CGI का उपयोग करें

कुछ स्टैंडआउट उदाहरणों को देखते हुए एकीकरण के स्पेक्ट्रम को प्रकट करता है - एक पूर्ण 3D प्रतिस्थापन से लेकर सीमलेस हाइब्रिड मैजिक तक।

  • Lustrous की भूमि (2017) - स्टूडियो ऑरेंज के अनुकूलन हारुको इचिकावा के मांगा एक वाटरशेड पल था। श्रृंखला ने पूर्ण 3 डी चरित्र एनीमेशन को गले लगाया, जो पारदर्शी शरीर और अपवर्तक प्रकाश के साथ क्रिस्टलीय रत्नों का उपयोग करके फ्रेम द्वारा फ्रेम खींचना असंभव होगा। जानबूझकर, लगभग स्टॉप-गति-जैसे समय और गैर-फोटोरिस्टिक प्रतिपादन ने एक ऐसा रूप बनाया जो आलोचकों ने "एनिमी का भविष्य" कहा। क्रंचेरोल की उत्पादन सुविधा विवरण कैसे टीम ने मांगा की नाजुक लाइन कला को पकड़ने के लिए कस्टम शेडर्स का निर्माण किया।
  • टाइटन पर हमला (2013) - विट स्टूडियो और बाद में एमएपीपीए ने व्यापक रूप से कोलोसल टाइटन और 3 डी पैंतरेवर गियर अनुक्रमों के लिए CGI का इस्तेमाल किया। कुंजी मिश्रण थी: वर्ण अक्सर करीब-अप में हाथ से तैयार होते थे, लेकिन चौड़े शॉट्स ने 3 डी रिग का इस्तेमाल आंखों को दूषण करने के लिए हाथ से तैयार गति लाइनों के साथ किया। यह हाइब्रिड दृष्टिकोण शो को अभिभूत पैमाने को बिना किसी चरित्र की अभिव्यक्ति के मांग के अपने कथानक को वितरित करने देता है।
  • डेमन स्लेयर: किमत्सू नो याबा (2018) - उफ़ोटेबल का गुप्त हथियार एक समग्र पाइपलाइन है जो 3 डी पृष्ठभूमि और प्रभाव के साथ हाथ से तैयार एनीमेशन को मर्जा देता है ताकि दर्शकों को अक्सर यह नहीं बता सके कि कौन से सिरों और दूसरे शुरू होते हैं। हिनोकामी कागुरा लौ प्रभाव हाथ से तैयार की गई आग और 3 डी कण सिमुलेशन का मिश्रण है जो 2 डी पात्रों के आसपास घूमते हैं, गहराई और गर्मी धुंध बनाते हैं जो माध्यम की दृश्य छत को धक्का देते हैं।

The Economics of the Shift

जापानी एनिमेशन एसोसिएशन के अनुसार, एनिमी उद्योग ने लगभग 2.74 ट्रिलियन येन (लगभग $ 18 बिलियन) उत्पन्न किया। नेटफ्लिक्स और क्रंचीरोल जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म मूल प्रस्तुतियों में अधिक धन पंप कर रहे हैं, लेकिन वे तेजी से बदलाव की मांग भी करते हैं। यह दबाव सीजीआई की क्षमता को अनदेखा करने के लिए कठिन बना देता है।

इसके अलावा, जापान के एनिमेशन कार्यबल उम्र बढ़ने है। जापान एनिमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन द्वारा एक 2019 सर्वेक्षण में पाया गया कि औसत एनिमेटर एक साल में $ 20,000 से कम कम कम कम कमाता है, युवा प्रतिभा को दूर करता है। CGI उपकरण एक छोटी टीम को अधिक सामग्री बनाने की अनुमति देते हैं, श्रम क्रंच को आसान बनाते हैं। आज, टोई और एमएपीपीए जैसे प्रमुख स्टूडियो ने 3 डी डिवीजनों को समर्पित किया है, और यहां तक कि क्योटो एनिमेशन और स्टूडियो बिंद अपने 2 डी वर्कफ़्लो में 3 डी लेआउट टूल को एकीकृत कर रहे हैं।

स्टूडियो अनुकूलन और हाइब्रिड वर्कफ़्लो

सबसे टिकाऊ भविष्य 2D या 3D नहीं है - यह दोनों है। आधुनिक मोबाइल पाइपलाइन अक्सर 3D लेआउट और पूर्ववर्तीकरण के साथ शुरू होती है, यहां तक कि 2D-dominant शो के लिए भी। निदेशक सरल 3D मॉडल का उपयोग करके कैमरा एंगल, लाइटिंग और कैरेक्टर पोजिशनिंग को अवरुद्ध करते हैं, फिर डेटा को पृष्ठभूमि कला और लेआउट विभागों में भेज देते हैं। यह "3D पूर्व-vis" विधि निरंतरता त्रुटियों और slashes संशोधन समय को रोकता है।

हाइब्रिड वर्कफ़्लो भी अनुमति देते हैं डिजिटल मैट पेंटिंग और भीड़ अनुकरणA Ghibli-esque forest, पेंटरली शेडर्स के साथ 3 डी वातावरण हो सकता है, फिर हाथ से तैयार पात्रों के साथ ओवरलाइड हो सकता है। Bocchi रॉक! 3D भीड़ और मंच रिग का इस्तेमाल किया, बैंड सदस्यों के साथ पारंपरिक रूप से तैयार किया गया लेकिन 3D अंतरिक्ष में मिश्रित। श्रम का यह प्रभाग मानव एनिमेटरों को अभिव्यक्तिपूर्ण चरित्र पर ध्यान केंद्रित करने देता है जबकि कंप्यूटर को दोहराव या स्थानिक रूप से जटिल कार्यों को संभालने की अनुमति देता है।

CGWorld.jp कई पीछे प्रकाशित हुई है-सीनों को यह पता चलता है कि स्टूडियो इन पाइपलाइनों का निर्माण कैसे करता है, यह दर्शाता है कि लक्ष्य कभी भी 2D कलाकारों को खत्म नहीं कर रहा है, लेकिन उन्हें सशक्त बनाने के लिए।

Ongoing Debate: Purist बनाम प्रगति

एनीमे में CGI के आसपास का दौरा जीवंत रहता है। परंपरागतवादियों का तर्क है कि हाथ से तैयार एनीमेशन मध्यम की परिभाषित विशेषता है और 3D पर एक ओवर-रिलायंस कला के रूप का पालन करेगा। वे 2016 की तरह कथित फ्लॉप के लिए इंगित करते हैं। बर्स्क अनुकूलन, जिसका stilted चरित्र एनीमेशन और clunky कैमरा चाल एक चेतावनी कहानी बन गया। रक्षकों का मुकाबला है कि उन विफलताओं के परिणामस्वरूप भीड़दार कार्यक्रम और अनुभवहीन टीमों से ही प्रौद्योगिकी से ही नहीं।

सत्य जानबूझकर है। शिंजी अरामकी जैसे निदेशक (Sinji Aramaki)सेब, स्टारशिप ट्रोपर्स: मंगल ग्रह का ट्रैक्टर) ने अद्वितीय दृश्य भाषाओं को शिल्प करने के लिए पूर्ण 3D का उपयोग किया है, जबकि अन्य केवल माध्यम के अनुरूप स्टोरीबोर्डिंग या टाइमिंग को समायोजित किए बिना 3D के लिए 2D को स्वैप करते हैं। सफल 3D और हाइब्रिड खिताब की बढ़ती संख्या से पता चलता है कि दर्शकों को स्वाभाविक रूप से CGI के खिलाफ विरोध नहीं किया जाता है- वे लापरवाह उत्पादन के विरोध में हैं।

The Future of aesthetics.

यदि वर्तमान रुझान जारी रहे हैं, तो 2030 मोबाइल परिदृश्य को तीन कॉन्फ्रेंसिंग बलों द्वारा परिभाषित किया जाएगा: वास्तविक समय प्रतिपादन, एआई सहायता, और एक परिष्कृत हाइब्रिड शिल्प कौशल।

रियल टाइम रेंडरिंग और गेम इंजन

गेम इंजन जैसे अनरियल इंजन 5 पहले से ही मोबाइल उत्पादन के लिए इस्तेमाल किया जा रहा है। अंतरिक्ष में एक बिल्ली के एडवेंचर्स कई नेटफ्लिक्स मूल मोबाइल पायलटों ने साबित किया है कि वास्तविक समय प्रतिपादन प्रतिक्रिया पाश को काफी छोटा कर सकता है। निदेशकों को आभासी कैमरों, प्रकाश व्यवस्था और फ्लाई पर चरित्र प्रदर्शन में हेरफेर कर सकते हैं, तुरंत अंतिम परिणाम देख सकते हैं। यह दृष्टिकोण इंटरैक्टिव कहानी कहने में सक्षम बनाता है, जहां दर्शक एक दिन वीआर-एक रियल्म अमेज़न की दुनिया में मोबाइल फोनों की खोज कर सकते हैं। Expanse स्पिनऑफ़ अनुभव छेड़ रहा है।

एआई-एसिस्टेड एनिमेशन टूल्स

एआई inbetween और रंग जल्दी से संभोग कर रहे हैं। एडोब की सेंसी और विशिष्ट उपकरण जैसे EBSynth प्रमुख पोज़ से मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं, जो कि चोटों को कम कर सकते हैं जो जूनियर एनिमेटर को जलाते हैं। हालांकि, नैतिक चिंताओं करघा। स्टूडियो एआई को पूरक के रूप में उपयोग करने के लिए सावधान हैं, रचनात्मक श्रम के लिए प्रतिस्थापन नहीं, प्रशंसकों के खजाना को समतल करने से बचने के लिए।

हाथ-ड्रॉन और सीजीआई के बीच सतत संतुलन

अंततः भविष्य की मोबाइली एक परिपक्व संतुलन में बसने की संभावना होगी। हाथ से तैयार एनीमेशन करीबी भावना और स्टाइल की गई कार्रवाई के अतिरंजन के लिए सोने का मानक रहेगा। CGI पर्यावरण डिजाइन, जटिल यांत्रिक एनीमेशन और दृश्य प्रभाव को संभालेगा। उनके बीच की रेखा धुंधली रहती है, NPR छायाकारों के साथ इतनी उन्नत हो रही है कि प्रशिक्षित आंखें अलग करने के लिए संघर्ष करती हैं। 3D एनीमे पर एनीमे न्यूज नेटवर्क की 2023 फीचर ध्यान दिया गया है कि सवाल अब "if" CGI हावी होगा लेकिन "how" यह हाथ से तैयार तत्वों के साथ एकीकृत किया जाएगा जिसने वैश्विक घटना को मोबाइल फोन किया।

निष्कर्ष

एनीमे में CGI के लिए पारंपरिक एनीमेशन से बदलाव एक रैखिक प्रतिस्थापन नहीं है बल्कि पूरे उत्पादन पारिस्थितिकी तंत्र का पुनर्गरण है। हाथ से तैयार cel एनिमेशन ने कलात्मक नवाचार की एक सदी को परिभाषित किया और कभी गायब नहीं होगा; इसके बजाय, यह एक विशेष, पोषित शिल्प बन जाएगा, जो डिजिटल कला की उम्र में तेल चित्रकला की तरह है। CGI गति, स्केलेबिलिटी और दृश्य संभावनाओं को लाता है जो उद्योग को बेअसर की जरूरत है, लेकिन केवल तभी जब दर्शकों की इच्छा को व्यक्त करने के लिए एक ही कहानी कहने की तकनीक को मजबूर नहीं कर सकती है।