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वास्तविकता की प्रकृति: एनीम वर्ल्ड्स में प्रतियोग और भ्रम की खोज
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वास्तविक क्या है और क्या कल्पना की जाती है, इसके बीच की रेखा अक्सर एनीमे में भंग हो जाती है, जहां कहानीकार भौतिकी, मनोविज्ञान और शिल्प दुनिया को धारणा बनाते हैं जो हमारे सबसे बुनियादी धारणाओं को चुनौती देते हैं। सुदूर केवल एस्केपवाद होने से, ये कथाएं विचार की प्रयोगशालाओं के रूप में काम करती हैं - यह पता लगाने कि स्मृति, प्रौद्योगिकी और व्यक्तिपरक अनुभव अस्तित्व के कपड़े का निर्माण कैसे करते हैं। पैरानॉयड साइबर-थ्रिलर्स से लेकर इंट्रोस्पेक्टिव टाइम लूप्स तक, एनीम लगातार पूछता है: क्या हम देखते हैं, हम क्या याद करते हैं, या यहां तक कि हम कौन हैं? धारणा और भ्रम की यह खोज केवल माध्यम को समृद्ध नहीं करती है लेकिन दर्शकों को अपनी वास्तविकता पर प्रतिबिंबित करने के लिए आमंत्रित करती है।
विषय-वस्तु वास्तविकता की वास्तुकला
एनीम शायद ही कभी एक ही उद्देश्य की दुनिया प्रस्तुत करता है। इसके बजाय, यह अक्सर अपने पात्रों की चेतना के माध्यम से घटनाओं को फ़िल्टर करता है, जिससे दर्शकों को उनके पूर्वाग्रहों, आघातों और भ्रम में जटिल बना दिया जाता है। Boogiepop Phantom, विखंडित समयरेखा और अविश्वसनीय कथाकारों ने दर्शकों को एक साथ एक हॉररर को एक साथ टुकड़ा करने के लिए मजबूर किया जो शहर को पट्टे पर शहरी किंवदंतियों में उतना ही दिमाग में मौजूद है। इसी तरह,,, पैरानोआ एजेंट एक सामूहिक मनोविकृति का उपयोग इसके केंद्रीय प्रतिपक्षी के रूप में करता है-शोन बैट एक मिथक है जो बड़े पैमाने पर चिंता से जीवन में लाया जाता है, यह एक अभिव्यक्ति है कि साझा विश्वास एक समुदाय की वास्तविकता को कैसे आकार दे सकता है। इन कहानियों में यह दर्शाया गया है कि धारणा निष्क्रिय नहीं है; यह सक्रिय रूप से दुनिया का निर्माण करता है जिसे हम मानते हैं।
दृश्य और श्रवण डिजाइन इस विषयकता को तेज करता है। Satoshi Kon जैसे निदेशकों ने उन दृश्यों में विशेष किया जहां सपनों, यादों और मतिभ्रमों को बिना चेतावनी के एक दूसरे में प्रवाहित किया जाता है। पृका, सपना-invading प्रौद्योगिकी डीसी मिनी के रूप में जाना जाता है केवल रिकॉर्ड कल्पनाओं नहीं है - यह उन्हें अपने आप को भंग की सीमाओं तक जागने में धुंधला हो जाता है। प्रसिद्ध परेड अनुक्रम, जहां inanimate ऑब्जेक्ट्स और absurd आंकड़े एक असली त्योहार के माध्यम से मार्च करते हैं, वास्तविकता के किसी भी निश्चित धारणा पर एक सीधा हमला है। मिलान किए गए कटौती का उपयोग करके जो निर्बाध रूप से अलग दृश्यों के बीच संक्रमण करते हैं, फिल्म सपने देखने के तर्क की नकल करती है, दर्शक को एक स्थिर जमीन सच्चाई के लिए खोज को छोड़ने का मजबूर करती है।
यह विषयात्मक लेंस सिर्फ एक सौंदर्य विकल्प नहीं है; यह वास्तविक दुनिया संज्ञानात्मक विज्ञान को प्रतिबिंबित करता है। परिपथ अधिकार यह दर्शाता है कि हम क्या देखते हैं हमेशा उम्मीद, संदर्भ और पिछले अनुभव के आकार की व्याख्या है। एनीम अक्सर इन मानसिक प्रक्रियाओं को साक्षर करता है, जो अमूर्त दार्शनिक समस्याओं को नाटकीय संघर्षों में बदल देता है। जब एक चरित्र में एक चरित्र Re:Zero - एक अन्य विश्व में शुरू होने वाला जीवन बार-बार उसी दिन जीवित रहता है, प्रत्येक मौत न केवल भौतिक दुनिया बल्कि उसकी भावनात्मक स्थिति को रीसेट करती है, यह दर्शाता है कि केवल वास्तविकता तक स्मृति और आघात ताना अस्थायी धारणा कि मामला वह है जो वह है कि वह हमेशा के लिए है, जो शेर के विलुप्त होने के माध्यम से बाहर निकलता है।
दार्शनिक फ्रेमवर्क को नारिएटिव में बुना गया
इन कहानियों में से कई पश्चिमी और पूर्वी दर्शन के साथ एक समृद्ध संवाद है। एक्सिस्टेंशियलिज्म, एक बेतुका ब्रह्मांड में व्यक्तिगत अर्थ बनाने पर ध्यान केंद्रित करता है, जो हंट्स नियॉन उत्पत्ति Evangelionपायलट अपने विशाल रोबोट के अंदर बैठते हैं, न केवल एंजेल्स से लड़ने के लिए बल्कि अपने अलगाव का सामना करने के लिए और क्यों वे बिल्कुल मौजूद होना चाहिए का सवाल। इंस्ट्रूमेंटलिटी प्रोजेक्ट - सभी मानवता को एक चेतना तक पहुंचाना - पीड़ितों की समस्या के जवाब के रूप में देखता है, एक वास्तविकता का प्रस्ताव करता है जहां व्यक्तित्व समाप्त हो जाता है, और इस प्रकार, अलगाव का दर्द गायब हो जाता है। शिंजी की अंतिम पसंद उस एकता को अस्वीकार करने के लिए, हालांकि उसकी दुनिया को दोषी ठहराया गया है, अस्तित्ववादी विचार को रेखांकित करता है कि वास्तविकता का नहीं है लेकिन प्रामाणिक पसंद के माध्यम से बनाया गया है।
पोस्टमॉडर्न संदेह के माध्यम से चलता है सीरियल प्रयोग लेनएक श्रृंखला जो भौतिक दुनिया और वायर्ड (आणविक नेटवर्क) के बीच अंतर को उजागर करती है। चूंकि लेन डिजिटल और भौतिक स्थानों में मौजूद खुद के कई संस्करणों की खोज करता है, यह शो जीन बौड्रिर्ड की अवधारणा को आमंत्रित करता है। अतिवास्तविकताजहां सिमुलेशन पूर्ववर्ती होता है और मूल निर्धारित करता है। टैगलाइन "दुनिया को बंद करें, अगले खोलें" का सुझाव है कि वास्तविकताओं के बीच कथित सीमा खुद आदत से बनी भ्रम है। अंत तक, लेन को यह समझती है कि अस्तित्व इन परतों के बीच एक सतत बातचीत है, एक विषय जो सोशल मीडिया अवतारों और ऑनलाइन व्यक्तित्वों की उम्र में अनुनादित होता है।
फेनोमेनोलॉजी, पहली व्यक्ति दृष्टिकोण से सचेत अनुभव का अध्ययन, एनीमे में एक प्राकृतिक घर ढूंढता है जो बाहरी भूखंडों पर आंतरिक अनुभव को प्राथमिकता देता है। The Melancholy of Haruhi Suzumiya यह चरम पर निभाता है: titular चरित्र अनजाने में अपनी इच्छाओं के अनुसार वास्तविकता को वार करता है, और केवल कथाकार क्योन का ग्राउंड परिप्रेक्ष्य दुनिया को कुल अराजकता में भंग करने से रोकता है। पूरे ब्रह्मांड हरुही के व्यक्तिपरक मानसिक स्थिति द्वारा आकार की घटना बन जाती है, एक परिदृश्य जो अन्य पात्रों को लगातार सवाल करने के लिए मजबूर करता है कि उनका अस्तित्व पूरी तरह से अपने चरम पर निर्भर करता है। यह उलटा - पर्यवेक्षक को अस्तित्व के साक्षर बनाने के लिए - इस तरह से हमारी व्यक्तिगत धारणाओं को परिभाषित कर सकता है कि "क्या है" क्या है।
अस्थायी भ्रम और स्मृति की नाजुकता
समय, अक्सर वास्तविकता का एक मूलभूत स्तंभ माना जाता है, एनीम स्टोरीटेलर्स के हाथों में मिट्टी बन जाती है। समय यात्रा कथाएं मनोरंजन से अधिक होती हैं; वे पहचान के निर्माण में स्मृति की भूमिका को अस्वीकार करते हैं। Steins; गेट समय को एक सरल रेखा के रूप में चित्रित नहीं बल्कि विश्व लाइनों के एक शाखा क्षेत्र के रूप में चित्रित किया गया है, जहां नायक ओकाबे रिंटारो को अपने दोस्तों को फिर से और फिर से एक नाजुक शांति को संरक्षित करने के लिए देखा जाना चाहिए। उनकी क्षमता को बदलावों में यादों को बनाए रखने की आवश्यकता है - जिसे "Reading Steiner" कहा जाता है - एक उपहार और एक अभिशाप दोनों है, जो उन्हें केवल एक व्यक्ति के रूप में अलग करता है जो प्रत्येक युग के समयरेखा की पूरी परंपरा को देख सकता है। श्रृंखला से पता चलता है कि वास्तविकता उन घटनाओं का अनुक्रम नहीं है जो वास्तव में हुआ था, लेकिन वह संस्करण जिसे हम सामूहिक रूप से याद रखने के लिए सहमत हैं।
में लड़की जो समय के माध्यम से लीप्ट, नायिका Makoto अपने आकस्मिक समय leaps का उपयोग करता है जब तक कि उसे पता चलता है कि हर कूद रिश्तों और परिणामों को बदल देता है, जिस तरह से वह उलट नहीं सकता है। फिल्म चुपचाप कहती है कि वास्तविकता अपरिवर्तनीय निर्णयों का संचय है, और यह कि अतीत को ऐसा करने का लंबा होना आत्म-धोखापन का एक रूप है। इसकी दृश्य भाषा - थोड़ा अलग कोणों से दृश्य, प्रकाश व्यवस्था और अभिव्यक्ति में सूक्ष्म बदलाव - दर्शक को सबसे छोटे बदलावों को नोटिस करने के लिए प्रशिक्षित करती है, जिससे हमें पता चलता है कि कैसे एक सुसंगत दुनिया की हमारी भावना वास्तव में नाजुक है।
ये कथाएं झूठी यादों पर मनोवैज्ञानिक अनुसंधान और पुन: संग्रह की पुनर्निर्माण प्रकृति के साथ संरेखित हैं। समय लूप और परिवर्तित अतीत का अनुभव करके, दर्शक बिना किसी शर्त के विचार को आंतरिक रूप से बताते हैं कि उनका इतिहास समान रूप से निंदनीय हो सकता है। एनीम इस अमूर्त चिंता को उज्ज्वल नाटक में बदल देता है, हमें पूछने के लिए मजबूर करता है: यदि हमारी स्मृति फिर से लिखी जा सकती है, तो क्या हम अभी भी वही व्यक्ति हैं?
तकनीकी दायरे और आत्म-विघटित होने का विघटन
एनीमे में साइबर पंक परंपरा हमेशा यह जानने के लिए सबसे आगे रही है कि प्रौद्योगिकी वास्तविकता को कैसे मध्यस्थता करती है। शैल में भूत (1995) एक cyborg शरीर की विधानसभा के साथ खुलता है, तुरंत संकेत मिलता है कि भौतिक रूप अब पहचान के लिए एक विश्वसनीय लंगर नहीं है। Puppet Master के लिए प्रमुख मोटोको कुसानागी की खोज क्लासिक मन-बॉडी समस्या के चारों ओर घूमती है: यदि उसका मस्तिष्क हैक किया जा सकता है, और उसका "गॉस्ट" डुप्लिकेट हो गया, जहां वह समाप्त हो जाती है और नेटवर्क शुरू हो जाता है? फिल्म का दर्शन विचारकों जैसे कि कोस्टर और यहां तक कि बौद्ध धारणाओं पर एक क्षणिक समग्र के रूप में आकर्षित होता है। जब प्रमुख अंततः एआई के साथ विलय करता है, तो मानव और मशीन के बीच सीमा भंग हो जाती है, जहां एक पोस्टमान वास्तविकता पेश करती है जहां पहचान तरल पदार्थ और वितरित होती है।
सीरियल प्रयोग लेन यह आगे एक ऐसी दुनिया को पेश करके लेता है जिसमें डिजिटल रियाम एक अलग सिमुलेशन नहीं बल्कि अस्तित्व की एक संस्थागत परत है। चूंकि लेन ने अपने कंप्यूटर को अपग्रेड किया और अपने स्वयं के कोड को बदल दिया, उसका भौतिक शरीर वैकल्पिक हो गया और उसकी उपस्थिति एक साथ कई स्थानों में प्रकट हो सकती है। श्रृंखला एक साथ संदर्भ के साथ घनी है। साइबरनेटिक्स और विस्तारित मन थीसिसजो संकेत करता है कि संज्ञान मस्तिष्क से परे उपकरण और वातावरण में फैलता है। लेन के लिए, व्यक्ति और बुनियादी ढांचे के बीच बहुत ही अंतर फैलता है, उसे डिजिटल देवता के रूप में छोड़ देता है, जिसे दुनिया को रीसेट करने के लिए क्या चुनना चाहिए। शो का न्यूनतम रंग पैलेट और संपादन-scenes जो अचानक या बिजली लाइनों पर linger को काटता है - परजीवी चिंता का माहौल बना देता है, जहां परिचित बिना सोचे समझे हो जाता है और कोई सच्चाई अंतिम नहीं है।
यहां तक कि लाइटर भी थीम से निपटने के लिए काम करता है। Sword Art Online एक एक्शन-एडवेंचर श्रृंखला हो सकती है, लेकिन इसके पूर्वज- खिलाड़ियों के बीच एक VRMMORPG में फंसे हुए हैं जहां खेल में मृत्यु का मतलब वास्तविक जीवन में मौत है-आगे आभासी अनुभवों के मूल्य के बारे में तत्काल सवाल उठता है। जब पात्र वास्तविकता पर खेल की दुनिया को पसंद करते हैं, तो "अवास्तविक" की पदानुक्रम "नक" के टुकड़ों पर। श्रृंखला संकेत देती है कि प्रामाणिकता भौतिक अस्तित्व में नहीं बल्कि भावनात्मक निवेश में नहीं है; यदि एक सिमुलेशन में जालीदार वास्तविक महसूस करता है, तो इसकी ऑनलॉजिकल स्थिति लगभग अप्रासंगिक हो जाती है।
Genres और नारिएटिव खुद को Deconstructing
कभी कभी एनीमे अपने लेंस को कहानी कहने के विचार पर बदल देता है, यह दर्शाता है कि कैसे शैलियों सामूहिक भ्रम हम इच्छापूर्वक स्वीकार करते हैं। प्यूएला मैगी मडोका मैजिका उज्ज्वल पैलेट और एक जादुई लड़की शो के आशावादी tropes के साथ शुरू होता है, केवल व्यवस्थित रूप से उन्हें नष्ट करने के लिए। प्यारा शुभंकर Kyubey एक ठंडी उपयोगितावादी विदेशी के रूप में प्रकट होता है, और इच्छा-आवास प्रणाली जो जादुई लड़कियों को बनाता है वह एक ऐसा जाल है जो युवा को निराशा में बदल देता है। श्रृंखला दर्शकों को आराम देने वाले कथाओं को दूर करती है, जिसमें बलिदान का शोषण होता है। प्रभाव उम्मीदों के उल्लंघन से आता है: शैली के सम्मेलन हमारे अवधारणात्मक ढांचे थे, और एक बार बिखरे हुए, हम कच्चे यांत्रिकी को नीचे देखते हैं।
Re:Creator यह वास्तविक दुनिया में काल्पनिक पात्रों को लाकर इसे शाब्दिक रूप से दर्शाता है, जहां उन्हें अपने रचनाकारों का सामना करना पड़ता है - लेखकों ने जो मनोरंजन के लिए अपने आघात को लिखा था। शो दर्शकों की उम्मीदों, आधिकारिक इरादे और कथा आंकड़ों की स्वायत्तता के बीच शक्ति गतिशीलता पर एक मेटा-कंमेंटरी बन जाता है। कहानी की दुनिया के पार दोनों पात्रों और दर्शकों को यह सवाल करने के लिए मजबूर करता है कि काल्पनिक कभी वास्तविक से वास्तव में अलग हो सकता है। जब एक निर्माण वापस बोल सकता है, तो कल्पना और वास्तविक विघटन के बीच सीमा, केवल कहानी कहने का साझा अनुभव छोड़ देता है।
एक अन्य डिकॉन्स्स्ट्रक्टिव मणि है स्कूल लाइव!शुरू में एक स्कूल क्लब के बारे में एक हंसमुख स्लाइस-ऑफ-लाइफ के रूप में प्रस्तुत किया गया है, केवल यह प्रकट करने के लिए कि प्रोटागोनिस्ट यूकी एक ज़ोंबी अपोकैलिप्स के बीच सामान्यता को व्यक्त कर रहा है। शो चालाकी से दर्शकों को उसके भ्रम में फँसाने के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करता है, जिससे घटना दृश्य माध्यम में सबसे अधिक चौंकाने वाला दृश्य प्रकट होता है। प्यारा चीजों को करने वाली प्यारी लड़कियों के शैली tropes का पालन करके, जबकि वास्तविकता फ्रेम के बाहर वास्तव में टूट रही है, श्रृंखला दर्शाती है कि कैसे शक्तिशाली मनोवैज्ञानिक रक्षा तंत्र हो सकता है - और कैसे सच पर हमारे grasp नाजुक हो सकता है जब मन खुद को बचाने के लिए चुनते हैं।
दृश्य कोड और श्रवण क्यूज़ के आर्किटेक्ट्स के रूप में भ्रम
वैकल्पिक वास्तविकताओं का निर्माण करने की क्षमता अपने ऑडियोविज़ुअल टूलकिट पर भारी आराम करती है। रंग पैलेट शायद ही कभी आकस्मिक होते हैं। मृत्यु नोटदुनिया अंधेरे लाल रंग और छाया के साथ लाइट यामामी के देवता जटिल एस्केलेटर के रूप में संतृप्त हो जाती है, जिससे हमें अपनी वास्तविकता को नैतिक रात्रि के रूप में समझने के लिए अभिवादन किया जाता है। इसके विपरीत, मुशी एक liminal अंतरिक्ष बनाने के लिए नरम, पानी के रंग की पृष्ठभूमि और उत्परिवर्ती ग्रीन्स का उपयोग करता है जहां संघर्ष के बिना प्राकृतिक और प्राकृतिक सहकर्मी, प्रोटागोनिस्ट गिंको के विश्वदृष्टि में अस्पष्टता की स्वीकृति को दर्शाता है।
ध्वनि डिजाइन और संगीत रूपांकनों को मौलिक रूप से धारणा को बदल सकता है। संगीतकार योको कन्नो का काम शैल में भूत: अकेले परिसर खड़े हो जाओ इलेक्ट्रॉनिक रूप से परेशान दुनिया को निकालने के लिए ऑर्केस्ट्रल चंतों के साथ इलेक्ट्रॉनिक बीट्स को फ्यूज़ करता है। ध्वनि अक्सर वास्तविकता एंकर या इसके विघटनकर्ता के रूप में कार्य करती है। ब्लूSatoshi Kon ऑडियो पुलों का उपयोग करता है- एक चरित्र की चिल्लाहट एक शांत दृश्य में कटौती पर जारी रहती है- दर्शकों की अपनी निरंतरता के साथ नायक के मानसिक विखंडन को मर्ज करने के लिए, जानबूझकर यह भ्रमित करता है कि हम किस अस्तित्व का विमान कब्जा कर लेते हैं।
सीमित आंदोलन या अतिरंजित विरूपण जैसी एनिमेशन तकनीकें अवास्तविकता को संकेत दे सकती हैं। अचानक एक सरल, अधिक अमूर्त कला शैली में बदलाव टाटामी आकाशगंगा तीव्र भावना के क्षणों के दौरान बताता है कि आंतरिक राज्य बाहरी धारणा को कैसे आकार देते हैं। श्रृंखला तेजी से आग के रूप में पेश करती है, जिसमें प्रोटागोनिस्ट के खेदों और "क्या होगा" परिदृश्यों को देखा जाता है, दार्शनिक विचार को शामिल करते हुए कि वैकल्पिक संभावनाएं वास्तविक घटनाओं के रूप में हैं, जो हम कौन हैं। यह दृश्य दृष्टिकोण समानांतर जीवन के अमूर्त धारणा को तत्काल बनाता है।
दर्शक के रूप में अर्थ के सह-अभिनेता
अंततः, एनीमे में वास्तविकता की प्रकृति सिर्फ एक विषय नहीं बल्कि एक इंटरैक्टिव प्रक्रिया है। श्रृंखला जैसे कि मोनोनोक अपने बहुपरत दृश्य शैली के दर्शक की सक्रिय व्याख्या पर भरोसा करते हैं- जापानी ukiyo-e प्रिंट के बाद तैयार - उन कहानियों को नेविगेट करने के लिए जहां राक्षसों को मानव भावनाओं से पैदा किया जाता है। जब वह फॉर्म, सत्य और अलौकिक इकाई के कारण को समझता है तो मेडिसिन विक्रेता की तलवार केवल तैयार की जा सकती है, दर्शकों की अपनी खोज यात्रा को प्रतिबिंबित करती है। वास्तविकता एक ऐसी पहेली बन जाती है जो केवल तभी समझती है जब हम प्रतीकवाद, इतिहास और मकसद को एक साथ टुकड़ा करते हैं।
यहां तक कि चौथे दीवार ब्रेकिंग कॉमेडी भी इसके साथ जुड़ते हैं। Gintama अक्सर अपने पात्रों को याद दिलाता है कि वे एक मांगा में हैं, जिसमें बजट, स्टूडियो और दर्शकों की रेटिंग का उल्लेख किया गया है। ये मजाक, जबकि हास्य, कहानी की वास्तविकता और हमारी के बीच बाधा को मिटा देते हैं, सभी कथाओं की कृत्रिमता को उजागर करते हैं। जब पात्रों को पता है कि उन्हें देखा जाता है, तो अवलोकन का बहुत कार्य उनकी दुनिया का हिस्सा बन जाता है। यह मेटा-आवेयरनेस एक प्रतिबिंबित रुख को प्रोत्साहित करती है: यदि एनीम वर्ण उनकी वास्तविकता को संदेह कर सकता है तो एक निर्माण है, जो हमें उसी करने से रोकता है?
रिश्ते एक फीडबैक पाश बन जाता है। दर्शकों ने अपनी उम्मीदों, सांस्कृतिक मिथकों और स्क्रीन पर व्यक्तिगत इतिहास को लाने के लिए, और एनीमे उन कथाओं के साथ जवाब दिया जो उन बहुत इनपुटों पर सवाल करते हैं। एक माध्यम से उलझाकर जो लगातार अपने खुद के परिसर को कम करते हैं, दर्शक सच्चाई की अधिक लचीली समझ विकसित करते हैं। भ्रम सिर्फ स्क्रीन पर नहीं है; यह निर्माता और उपभोक्ता के बीच एक सहयोगी कार्य है, जो बताता है कि हमारी अपनी दुनिया में से कितने साझा कथाओं पर बनाया गया है - पैसा, राष्ट्र, पहचान - जिसे हम सामूहिक रूप से वास्तविक रूप से व्यवहार करने के लिए सहमत हैं।
अंत में, धारणा और भ्रम की एनीम की खोज मनोरंजन से अधिक है। यह मानव अनुभव की निर्मित प्रकृति के बारे में सोचने के लिए एक ढांचा प्रदान करता है, स्मृति और सपने के बीच बेड़े सीमा से लेकर जिस तरह से प्रौद्योगिकी हमारे स्वयं की भावना को फिर से आकार देती है। प्रत्येक श्रृंखला एक विचार प्रयोग बन जाती है, यह दर्शाता है कि वास्तविकता एक निश्चित पृष्ठभूमि नहीं है बल्कि एक गतिशील, निंदनीय कपड़े चेतना, संस्कृति और पसंद से बुना हुआ है। जैसा कि हम इन एनिमेटेड दुनिया से बाहर निकलते हैं, हम हमें शांत संदेह करते हैं कि वास्तविक क्या है और क्या कल्पना की गई है, इसके बीच विभाजन रेखा सभी का सबसे बड़ा भ्रम हो सकता है।