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एनीमे उद्योग 1990 के दशक के अंत में डिजिटल रंग के आगमन के बाद से अपने सबसे महत्वपूर्ण तकनीकी परिवर्तनों में से एक का अनुभव कर रहा है। कंप्यूटर-Generated Imagery, एक बार बाहरी व्यक्ति के रूप में देखा जाता है जो कभी भी हाथ से तैयार कला की गर्मी को पकड़ नहीं सकता है, प्रयोगात्मक फ्रिंज से लेकर प्रोडक्शन पाइपलाइनों के केंद्र तक चले गए हैं। यह बदलाव एक उपकरण का एक सरल प्रतिस्थापन नहीं है; यह बजट, स्टूडियो संस्कृति, कहानी कहने की संभावनाओं को फिर से तैयार कर रहा है, और जो एनीमे की तरह दिखने वाली बहुत परिभाषा है। इस बात को समझना कि पारंपरिक सेल आधारित एनीमेशन CGI पर क्यों और कैसे जमीन दे रहा है - और क्यों दोनों तकनीकें दशकों तक आर्थिक विकास, आधुनिक दर्शकों के लिए सह-प्राप्ति की संभावना है।

एनीम प्रोडक्शन तकनीक का संक्षिप्त इतिहास

वर्तमान संक्रमण की सराहना करने के लिए, यह एनीम की दृश्य पहचान की उत्पत्ति को संशोधित करने में मदद करता है। जापानी एनीमेशन को दर्द निवारक मैनुअल श्रम पर बनाया गया था जिसने प्रतिष्ठित सौंदर्यशास्त्र का उत्पादन किया था, पहले मोनोक्रोम में और फिर रेशम चित्रित रंग में।

The Golden Age of Hand-Drawn Cel Animation

1960 के दशक से 2000 के दशक तक, एनीमे उत्पादन का दिल cel एनिमेशन था। कलाकारों ने पारदर्शी एसीटेट शीट (cels) पर पात्रों को आकर्षित किया और उन्हें हाथ से पेंट पृष्ठभूमि पर स्तरित किया। प्रत्येक फुटेज को 12 से 24 व्यक्तिगत रूप से चित्रित फ्रेम की आवश्यकता थी। टोई एनिमेशन, निप्पॉन एनिमेशन और बाद में स्टूडियो गिब्ली जैसे स्टूडियो ने शिल्प को सही किया, सीमित एनीमेशन को स्टाइलिस्ट ताकत में बदल दिया। कार्बनिक लाइन की गुणवत्ता, सूक्ष्म अपूर्णता, और स्पर्श ब्रश स्ट्रोक ने ऐसे क्लासिक्स को [Frin]]]] [Frin]]]]]] [Frin [Frin]]]]]]]] [Frin [Frin [Frin [[Frin]]]]]] [Frin [Fin]]]] [Fin] [Fin] [Fin] [Fin] [Fin] [Fin] [Fre]]]]]]]] [Fin] [Fin] [[Fin] [[Fin] [[Fin]]]]]

हालांकि, उस युग में भारी बाधाएं आईं। एक एकल 26-एपिसोड सीजन को पूरा करने के लिए एक साल में ले जा सकता है। सील्स की भौतिक प्रकृति का मतलब भंडारण रात्रिविंस, रंग स्थिरता की चुनौतियों और कुशल इन-बीटवेनरों पर निर्भरता जिसका संख्या जापान के उम्र बढ़ने वाले कार्यबल में डूब गई है। मध्य-1990 के दशक तक उद्योग परिवर्तन के लिए उत्सुक था।

डिजिटल 2D एनिमेशन के संक्रमण

पहली वास्तविक डिजिटल लहर CGI नहीं थी लेकिन डिजिटल स्याही और पेंट को अपनाने के लिए। सॉफ्टवेयर जैसे RETAS! प्रो (और बाद में क्लिप स्टूडियो पेंट और टून बूम हार्मनी) ने स्टूडियो को हाथ से तैयार किए गए लेआउट को स्कैन करने और कंप्यूटर पर रंग, छायांकन और रचना करने की अनुमति दी। यह उत्पादन समय और लागत नाटकीय रूप से स्लैश किया गया। 2002 तक, टीवी एनीमे के 90% से अधिक ने भौतिक cels को छोड़ दिया था, हालांकि ड्राइंग प्रक्रिया स्वयं काफी हद तक मैनुअल बनी रही।

यह उद्योग को एक महत्वपूर्ण सबक सिखाता है: प्रौद्योगिकी ने बैकेंड को सुव्यवस्थित कर दिया जबकि 2D को संरक्षित किया गया था कि दर्शकों को प्यार किया गया था। इसने एक अधिक उत्तेजक प्रश्न के लिए मंच भी सेट किया - ] खुद को नाम देना को एनीमे की आत्मा को खोने के बिना 3D सॉफ्टवेयर द्वारा उत्पन्न किया जा सकता है?

A person of the CGI in aime.

एनीमे में सीजीआई रात भर नहीं दिखाई दिया। प्रारंभिक प्रयोगों को अक्सर आलोचना से मिला दिया गया था, लेकिन तकनीकी और कलात्मक सफलताओं की एक श्रृंखला धीरे-धीरे एक साधारण उपकरण के लिए एक गिमिक से 3 डी को दोबारा व्यवस्थित करती थी।

प्रारंभिक प्रयोग और मिश्रित रिसेप्शन

1990 के दशक और 2000 के दशक के अंत में, ] जैसे उत्पादन ब्लू सबमरीन नंबर 6 और ]Vandread] 3D mecha और 2D अक्षरों के साथ पृष्ठभूमि का इस्तेमाल किया। परिणाम नेत्रहीन थे। समय पर प्रतिपादन तकनीक प्राकृतिक प्रकाश को अच्छी तरह से अनुकरण नहीं कर सकती थी, और cel छायांकन - तकनीक जो 3D प्रकाश को 2D-often प्लास्टिककी लग रही थी। प्रशंसक कठोर वाक्यांशों का सिक्का किया: "PS2 कट्सीन" और "बाद CG" लगातार मेम्स बन गया।

फिर भी उस युग में भी, निर्देशकों ने संभावित देखा। Satoshi Kon's Paprika] (2006) ने CGI का इस्तेमाल द्रव स्वप्न अनुक्रमों के लिए किया जो अकेले हाथ से तैयार फ्रेम के साथ असंभव होगा। इसी तरह, ]Ghost in the शैल 2: Innocence]] (2004) डिजिटल रूप से निर्मित पृष्ठभूमि का इस्तेमाल किया जो पूरी तरह से फ्रेंचाइजी के साइबर पंक टोन से मेल खाते थे। इन परियोजनाओं ने साबित किया कि प्रौद्योगिकी स्वाभाविक रूप से आत्माहीन नहीं थी - यह सिर्फ कलाकारों के लिए इंतजार कर रहा था जो जानते थे कि यह कैसे हो सकता है।

तकनीकी सफलताओं कि बदल गया धारणा

तीन अग्रिमों ने मूल रूप से बदल दिया कि कैसे मोबाइल स्टूडियो सीजीआई से संपर्क किया:

  • PBR (Physically आधारित Rendering) ने वास्तविक दुनिया के पदार्थों की तरह प्रकाश के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए सक्षम सामग्री को सक्षम किया, धातुओं, त्वचा और कपड़े में गहराई को जोड़ दिया।
  • ]गैर-फोटोरिस्टिक प्रतिपादन (NPR) सरल सेल शेडिंग से परे चला गया। नए शेडर ब्रश स्ट्रोक, ब्रश पेन लाइन और यहां तक कि फ्रेम-by-फ्रेम हैंड-ड्राफ्ट बनावट को 3D मॉडल पर नकल कर सकते हैं।
  • ]Improved गति कैप्चर और keyframe सम्मिश्रण ने पश्चिमी 3D फिल्मों की तरह दिखने के बजाय, स्टाइलाइज्ड टाइमिंग और 2D एनीमे की अतिरंजित गति से मिलान करने के लिए 3D एनीमेशन की अनुमति दी।

इन नवाचारों ने दृश्य अंतराल को ढंक दिया, जिससे स्टूडियो जैसे ऑरेंज (]Land of Lustrous], Beastars]]) को दिखाने के लिए प्रेरित किया, जिसका 3D सौंदर्य एक बजटीय समझौते के बजाय जानबूझकर स्टाइलिस्टिक पसंद की तरह महसूस किया।

डायरेक्ट तुलना: पारंपरिक 2D, हाइब्रिड तकनीक और पूर्ण CGI

बदलाव शायद ही कभी एक शुद्ध या तो-ऑर्डर है। आज का मोबाइल परिदृश्य एक स्पेक्ट्रम पर मौजूद है, और प्रत्येक दृष्टिकोण अलग व्यापार-अलग होता है।

उत्पादन क्षमता और लागत

पारंपरिक फ्रेम द्वारा फ्रेम एनीमेशन हंसी श्रम-गहन है। एक एकल उच्च गुणवत्ता वाले एक्शन अनुक्रम को प्रमुख एनिमेटरों और इन-बीटवेनरों की एक टीम से सप्ताह के काम की आवश्यकता हो सकती है। CGI, इसके विपरीत, फ्रंट-लोड उस श्रम को मॉडल निर्माण, रिगिंग और बनावट कार्य में बहुत अधिक लोड करता है। एक बार 3D चरित्र बनाया गया है, इसे वापस लेने के बिना लगभग अनंतिम रूप से पुन: स्थापित किया जा सकता है। इसका मतलब है कि लंबे समय तक चलने वाली श्रृंखला या दोहराए गए यांत्रिक तत्वों के साथ दृश्यों के लिए -मेचा परिवर्तन, भीड़ शॉट्स, जटिल कैमरा चालें - CGI मूल रूप से लागत और उत्पादन समय को काट सकता है।

हालांकि, अपफ्रंट लागत खड़ी है। चेहरे की कठोरता के साथ एक उत्पादन-पढ़ने वाले 3 डी चरित्र का निर्माण और एनपीआर शेडर्स पूरे मौसम के लिए एक 2 डी चरित्र डिजाइन करने के रूप में सिर्फ समय-गहन हो सकते हैं। शॉर्ट वन-ऑफ प्रोजेक्ट्स के लिए, 2 डी अभी भी सस्ता हो सकता है। यह आर्थिक गणना हाइब्रिड प्रवाह की ओर अधिक टीवी मोबाइल फोनों को धक्का देती है, पृष्ठभूमि, वाहनों और कुछ राक्षसों के लिए CGI का उपयोग करते हुए, जबकि करीब-अप चरित्र अभिनय के लिए 2D को बचाती है।

कलात्मक अभिव्यक्ति और दृश्य निष्ठा

मौलिक अंतर छवि की प्रकृति में निहित है। हाथ से तैयार एनीमेशन निर्देशकों को फ्रेम नियंत्रण द्वारा पूर्ण फ्रेम देता है। कलाकार बिना किसी प्राकृतिक दिखने के दोहराने के लिए 3 डी रिग संघर्ष के तरीके में स्क्वैश, खिंचाव और विकृत पात्रों को बदल सकते हैं। यह अभिव्यक्तिपूर्ण स्वतंत्रता यही कारण है कि मोबाइल में सबसे भावनात्मक चरित्र बीट अभी भी लगभग 2 डी है।

CGI उन क्षेत्रों में उत्कृष्टता प्राप्त करता है जहां स्थानिक स्थिरता और जटिल choreography विषय। एक 3D वातावरण को परिप्रेक्ष्य त्रुटियों के बिना किसी भी कोण से खोजा जा सकता है। बड़े पैमाने पर युद्धों को गतिशील आभासी कैमरों से लाभ होता है जो 2D में स्टोरीबोर्ड के लिए एक रात होगा। शॉट्स जैसे 3D maneuver गियर उड़ानों में Attack on Titan] या पानी के श्वास रूपों में Demon Slayer अपनी ऊर्जा खो देंगे यदि हाथ से शुद्ध रूप से एनिमेटेड हो। वास्तविक समय की रोशनी, प्रतिबिंब दरवाजे और Ci-निर्माण तकनीक में कण प्रभाव भी नहीं हो सकते हैं।

श्रोता एक्सपेक्शंस और नोस्टलगिया

एनीमे की एक महत्वपूर्ण हिस्सा फैन्डम 2 डी लाइन आर्ट, अतिरंजित अभिव्यक्तियों और चित्रकार पृष्ठभूमि के साथ "एनीम लुक" को जोड़ती है। यहां तक कि तकनीकी रूप से प्रभावशाली सीजीआई कृत्रिमता की एक अवचेतन भावना को ट्रिगर कर सकता है। जापानी सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर सर्वेक्षण नियमित रूप से दिखाते हैं कि भारी 3 डी एनिमेटेड पात्रों को उनके 2 डी समकक्षों की तुलना में अधिक कठोर रूप से न्याय किया जाता है, विशेष रूप से स्लाइस-ऑफ-लाइफ शैलियों में जहां सूक्ष्म भावनात्मक बारीकी महत्वपूर्ण है।

अभी तक छोटे दर्शकों ने वीडियो गेम सिनेमाई और Vtuber स्ट्रीम पर उठाया, अब तक अधिक स्वीकार कर रहे हैं। पूरी तरह से 3 डी एनिमेटेड फ्रेंचाइजी की सफलता जैसे ड्रैगन बॉल सुपर: सुपर हीरो (जो टोरियामा की 2 डी कला शैली की नकल करने के लिए 3 डी का इस्तेमाल किया) और ]ट्रिगुन स्टैम्पेड (ऑरेंज द्वारा एक पूर्ण-CGI रिबूट) इंगित करता है कि स्टिग्मा खत्म हो रहा है। Nostalgia अकेले श्रम कमी और वैश्विक प्रतिस्पर्धा का सामना करने वाले उद्योग को बनाए नहीं कर सकता है।

उल्लेखनीय केस स्टडी: कैसे शीर्ष-टियर प्रोडक्शंस CGI का उपयोग करें

कुछ स्टैंडआउट उदाहरणों को देखते हुए एकीकरण के स्पेक्ट्रम को प्रकट करता है - एक पूर्ण 3D प्रतिस्थापन से लेकर सीमलेस हाइब्रिड मैजिक तक।

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  • ] Land of the Lustrous]] (2017) ] - स्टूडियो ऑरेंज के अनुकूलन के Haruko Ichikawa के मांगा एक watershed पल था। श्रृंखला पूर्ण 3D चरित्र एनीमेशन को गले लगाती है, जो पारदर्शी शरीर और अपवर्तक प्रकाश व्यवस्था के साथ क्रिस्टलीय रत्नों का उपयोग करती है जो फ्रेम द्वारा फ्रेम को आकर्षित करने के लिए व्यावहारिक रूप से असंभव होगी। जानबूझकर, लगभग स्टॉप-गति की तरह समय और गैर-फोटोरियलिस्टिक प्रतिपादन ने एक ऐसा लग रहा है जिसे "एनिम के भविष्य" कहा जाता है।
  • ] Attack on Titan] (2013-2023)]] - विट स्टूडियो और बाद में MAPPA ने व्यापक रूप से कोलोसल टाइटन और 3D मैन्यूवर गियर अनुक्रमों के लिए CGI का इस्तेमाल किया। कुंजी सम्मिश्रण थी: वर्ण अक्सर करीबी-अप में हाथ से तैयार किए गए थे, लेकिन चौड़े शॉट्स ने आंखों को मूर्खने के लिए हाथ से तैयार गति लाइनों के साथ ट्रैक किए गए 3D रिग का इस्तेमाल किया। यह हाइब्रिड दृष्टिकोण शो भारी पैमाने को बिना चरित्र अभिव्यक्ति के मांग के लिए अपनी कथा को वितरित करने देता है।
  • ] Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba] (2019-2024) - Ufotable के गुप्त हथियार एक समग्र पाइपलाइन है जो 3D पृष्ठभूमि और प्रभाव के साथ हाथ से तैयार एनीमेशन को मर्ज करता है ताकि दर्शकों को अक्सर यह नहीं बता सके कि कौन से एक समाप्त होता है और दूसरा शुरू होता है। Hinokami Kagura लौ प्रभाव हाथ से तैयार की गई आग का मिश्रण है और 3D कण सिमुलेशन जो 2D अक्षरों के आसपास घूमते हैं, गहराई और गर्मी धुंध बनाते हैं जो माध्यम की दृश्य छत को धक्का देते हैं।

The Economics of the Shift

जापानी एनिमेशन एसोसिएशन के अनुसार, एनिमी उद्योग ने लगभग 2.74 ट्रिलियन येन (लगभग $ 18 बिलियन) उत्पन्न किया। नेटफ्लिक्स और क्रंचीरोल जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म मूल प्रस्तुतियों में अधिक धन पंप कर रहे हैं, लेकिन वे तेजी से बदलाव की मांग भी करते हैं। यह दबाव सीजीआई की क्षमता को नजरअंदाज करने के लिए कठिन बना देता है।

इसके अलावा, जापान के एनिमेशन कार्यबल उम्र बढ़ने है। जापान एनिमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन द्वारा एक 2019 सर्वेक्षण में पाया गया कि औसत एनिमेटर एक साल में $ 20,000 से कम कम कम कम कमाता है, युवा प्रतिभा को दूर करता है। CGI उपकरण एक छोटी टीम को अधिक सामग्री बनाने की अनुमति देते हैं, श्रम क्रंच को आसान बनाते हैं। आज, टोई और एमएपीपीए जैसे प्रमुख स्टूडियो ने 3 डी डिवीजनों को समर्पित किया है, और यहां तक कि क्योटो एनिमेशन और स्टूडियो बिंद अपने 2 डी वर्कफ़्लो में 3 डी लेआउट टूल को एकीकृत कर रहे हैं।

स्टूडियो अनुकूलन और हाइब्रिड वर्कफ़्लो

सबसे टिकाऊ भविष्य 2D या 3D नहीं है - यह दोनों है। आधुनिक मोबाइल पाइपलाइन अक्सर 3D लेआउट और पूर्ववर्तीकरण के साथ शुरू होती है, यहां तक कि 2D-dominant शो के लिए भी। निदेशक सरल 3D मॉडल का उपयोग करके कैमरा एंगल, लाइटिंग और कैरेक्टर पोजिशनिंग को अवरुद्ध करते हैं, फिर डेटा को पृष्ठभूमि कला और लेआउट विभागों में भेज देते हैं। यह "3D पूर्व-vis" विधि निरंतरता त्रुटियों और slashes संशोधन समय को रोकता है।

हाइब्रिड वर्कफ़्लोज़ को ] डिजिटल मैट पेंटिंग्स और क्रोड सिमुलेशन ]]] के लिए भी अनुमति देते हैं। एक Ghibli-esque वन चित्रदार छायाकारों के साथ 3D वातावरण हो सकता है, फिर हाथ से तैयार पात्रों के साथ ओवरलाइड किया जाता है। ]Bocchi रॉक जैसे शो में कॉन्सर्ट दृश्य! 3D भीड़ और मंच रिग का इस्तेमाल किया, बैंड के सदस्यों के साथ पारंपरिक रूप से तैयार किया गया लेकिन 3D अंतरिक्ष में मिश्रित। श्रम का यह विभाजन मानव animator को स्पष्ट रूप से काम करने के दौरान जटिल काम करने के लिए एक जटिल कार्य करने के लिए एक विशेष रूप से काम करने के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाने की अनुमति देता है।

CGWorld.jp ने कई बार प्रकाशित किया है-इसे देखा गया है कि स्टूडियो इन पाइपलाइनों का निर्माण कैसे करता है, यह दर्शाता है कि लक्ष्य कभी भी 2D कलाकारों को खत्म नहीं करना है बल्कि उन्हें सशक्त बनाना है।

Ongoing Debate: Purist बनाम प्रगति

एनीमे में CGI के आसपास का दौरा जीवंत रहता है। परंपरागतवादियों का तर्क है कि हाथ से तैयार एनीमेशन मध्यम की परिभाषित विशेषता है और 3D पर एक ओवर-रिलायंस कला के रूप का पालन करेगा। वे 2016 ]Berserk अनुकूलन, जिसका स्टाइल चरित्र एनीमेशन और clunky कैमरा चाल एक चेतावनी कहानी बन गया। डिफेंडर्स का जवाब है कि उन विफलताओं के परिणामस्वरूप भीड़ अनुसूची और अनुभवहीन टीमों से हुई, प्रौद्योगिकी से ही नहीं।

सत्य जानबूझकर है। शिंजी अरामकी जैसे निदेशक (]Appleseed], Starship Troopers: Mars]] के अनुयायी) ने अद्वितीय दृश्य भाषाओं को शिल्प करने के लिए पूर्ण 3D का उपयोग किया है, जबकि अन्य केवल माध्यम के अनुरूप कहानीबोर्डिंग या समय को समायोजित किए बिना 3D के लिए 2D को स्वैप करते हैं। सफल 3D और हाइब्रिड शीर्षकों की बढ़ती संख्या से पता चलता है कि दर्शकों को स्वाभाविक रूप से CGI के विरोध में नहीं हैं-वे लापरवाह उत्पादन के विरोध में हैं।

The Future of aesthetics.

यदि वर्तमान रुझान जारी रहे हैं, तो 2030 मोबाइल परिदृश्य को तीन कॉन्फ्रेंसिंग बलों द्वारा परिभाषित किया जाएगा: वास्तविक समय प्रतिपादन, एआई सहायता, और एक परिष्कृत हाइब्रिड शिल्प कौशल।

रियल टाइम रेंडरिंग और गेम इंजन

गेम इंजन जैसे अवास्तविक इंजन 5 को पहले से ही मोबाइल उत्पादन के लिए इस्तेमाल किया जा रहा है। स्पेस में एक कैट के एडवेंचर्स और कई नेटफ्लिक्स मूल एनीमे पायलटों ने साबित किया है कि रियल टाइम रेंडरिंग प्रतिक्रिया लूप को काफी छोटा कर सकती है। निदेशक आभासी कैमरों, प्रकाश व्यवस्था और चरित्र प्रदर्शन को तुरंत उड़ान पर हेरफेर कर सकते हैं, जो कि अंतिम परिणाम के पास देख सकते हैं। यह दृष्टिकोण इंटरैक्टिव कहानी कहने में भी सक्षम बनाता है, जहां दर्शक वीआर-एक रियल्म अमेज़न के ]] में एनीम दुनिया की खोज कर सकते हैं।

एआई-एसिस्टेड एनिमेशन टूल्स

एआई inbetween और रंग जल्दी से संभोग कर रहे हैं। एडोब की सेंसी और विशिष्ट उपकरण जैसे EBSynth प्रमुख पोज़ से मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं, जो कि चोटों को कम कर सकते हैं जो जूनियर एनिमेटर को जलाते हैं। हालांकि, नैतिक चिंताओं करघा। स्टूडियो एआई को पूरक के रूप में उपयोग करने के लिए सावधान हैं, रचनात्मक श्रम के लिए प्रतिस्थापन नहीं, प्रशंसकों के खजाना को समतल करने से बचने के लिए।

हाथ-ड्रॉन और सीजीआई के बीच सतत संतुलन

अंततः भविष्य की मोबाइली एक परिपक्व संतुलन में बसने की संभावना होगी। हाथ से तैयार एनीमेशन करीबी भावना और स्टाइल एक्शन अतिरंजन के लिए सोने का मानक रहेगा। CGI पर्यावरण डिजाइन, जटिल यांत्रिक एनीमेशन और दृश्य प्रभाव को संभालेगा। उनके बीच की रेखा धुंधली रहती है, NPR छायाकारों के साथ इतनी उन्नत हो रही है कि प्रशिक्षित आंखें अलग करने के लिए संघर्ष करती हैं। जैसा कि ] Anime News Network's 2023 फीचर ऑन 3D एनीमे ने उल्लेख किया, सवाल अब "if" CGI पर हावी होगा लेकिन "how" यह एक वैश्विक घटना बनाने वाले हाथ से तैयार तत्वों के साथ एकीकृत किया जाएगा।

निष्कर्ष

एनीमे में CGI के लिए पारंपरिक एनीमेशन से बदलाव एक रैखिक प्रतिस्थापन नहीं है बल्कि पूरे उत्पादन पारिस्थितिकी तंत्र का पुनर्गरण है। हाथ से तैयार सेल एनीमेशन ने कलात्मक नवाचार की एक सदी को परिभाषित किया और कभी गायब नहीं होगा; इसके बजाय, यह एक विशेष, पोषित शिल्प बन जाएगा, जो डिजिटल कला की उम्र में तेल चित्रकला की तरह है। CGI गति, स्केलेबिलिटी और दृश्य संभावनाओं को लाता है जो उद्योग को बेअसर की जरूरत है, लेकिन केवल तभी जब दर्शकों की इच्छा को व्यक्त करने के लिए एक ही कहानी कहने की तकनीक को मजबूर नहीं कर सकती है।