The Unsettling World of Gantz.

हायरोया ओकु की गंट्ज़ अपने दर्शकों को एक वास्तविक स्थान पर ले जाता है जहां मौत केवल एक बहुत अधिक समस्याग्रस्त अस्तित्व की शुरुआत है। क्षण एक व्यक्ति मर जाता है, वे एक स्पर्स टोक्यो अपार्टमेंट में ले जाया जाता है, जो एक बेजोड़ काले क्षेत्र से सामना करता है जिसे गैंट्ज़ के रूप में जाना जाता है। अंदर, एक नैतिक रूप से मृतक के लिए एक सहायक खिलाड़ी को धोखा दे सकता है।

गैंट्ज प्रणाली एक विकृत न्याय के रूप में

श्रृंखला के सबसे असंतुलन पहलुओं में से एक यह है कि खेल स्वयं न्याय के एक वार्ड साधन के रूप में कार्य करता है। काले क्षेत्र ठंडे निष्क्रियता के साथ आदेशों को निस्तारण करता है, जो राक्षसी और बेदखलदार खतरनाक प्रतीत होता है। फिर भी प्रतिभागियों को कभी नहीं बताया जाता है कि ये एलियंस क्यों मरना चाहिए, वे किस तरह खतरे में हैं, या जो वास्तव में निर्वासन से लाभ उठाते हैं। हालांकि, खिलाड़ियों को सहमति के बिना प्रतिनियुक्ति के रूप में, एक संघर्ष में निष्पादनकर्ता में परिवर्तित किया जाता है, जिसका नैतिक मापदंडों को जानबूझकर अस्पष्ट किया जाता है। यह संरचना गुप्त सैन्य कार्यक्रमों के बारे में वास्तविक दुनिया की चिंताओं को प्रतिबिंबित करती है, ड्रोन वारफेयर ने केवल नैतिक आंदोलन के लिए अनुमति के लिए अनुमति नहीं किया है।

बिंदु प्रणाली इस विकृत न्याय को मजबूत करती है। बहादुरी, दक्षता और शानदार हिंसा के अधिनियमों को अंक के साथ पुरस्कृत किया जाता है, जबकि "एनीमी" के लिए हेसेशन, कोवार्डिस या सहानुभूति कुछ भी नहीं पैदा करती है। वर्ण जल्दी से सीखते हैं कि उनके नैतिक कम्पास में गेम के अंदर कोई मुद्रा नहीं है। यह एक लेन-देनात्मक पीस में अस्तित्व बदल जाता है, जहां आत्म-संरक्षण और नैतिक अव्यापन के बीच की रेखा भंग हो जाती है। एक खिलाड़ी ठंडे रक्त में एक विदेशी परिवार को मारने और उच्च स्कोर के साथ मनाया जा सकता है, जबकि दूसरा जो किसी भी लक्ष्य को बातचीत या छोड़ने का प्रयास करता है।

समय के साथ, प्रतिभागियों ने इस ढांचे को आंतरिक रूप से व्यवस्थित किया। जितना कि हॉरर धीरे-धीरे नियमित हो जाता है, उतना ही शुरू होता है। क्षेत्र कभी खुद को नहीं बताता है, कभी माफी नहीं करता है, और कभी भी सहमति नहीं देता है। इस शून्य में, पात्रों को अपने स्वयं के औचित्यों का निर्माण करने के लिए छोड़ दिया जाता है, और वे औचित्य अक्सर शराबी साबित होते हैं जब भी हल्के scrutiny के अधीन होते हैं। गैंट्ज प्रणाली, फिर न्याय की एक डिस्पेंसर नहीं है लेकिन एक दर्पण जो कि एकजुट अनुपालन की uglines को वापस दर्शाता है, प्रश्न को बढ़ा देता है: यदि आप एक हत्यारा बनने के लिए मजबूर हैं, तो क्या आप कभी भी सिर्फ एक ऐसा कह सकते हैं?

कानून बनाम Morality एक विधिहीन Arena में

की दुनिया Gantz जानबूझकर किसी भी मान्यता प्राप्त कानूनी अधिकार से रहित है। मिशन के बाद छोड़े गए कारनेज की जांच करने के लिए कोई पुलिस नहीं है, कोई सरकारी एजेंसी ओवरसाइट की पेशकश करने के लिए नहीं है, और कोई अदालत शिकारियों की अपराधी का वजन करने के लिए नहीं है। यह वैक्यूम पात्रों को नैतिकता के व्यक्तिगत कोड पर पूरी तरह से संचालित करने के लिए मजबूर करता है, जो व्यक्तिगत रूप से व्यक्तिगत रूप से अलग-अलग हो जाता है। इस श्रृंखला में नैतिक प्रणालियों के लिए दबाव परीक्षण हो जाता है - कानून द्वारा नियंत्रित एक समाज के बीच एक स्टार विपरीत और एक छिपे हुए युद्धभूमि जहां केवल व्यक्तिगत विवेक बनी रहती है।

प्रोटागोनिस्ट केई कुरोनो के आर्क ने इस संघर्ष को बढ़ा दिया। शुरुआत में, वह एक स्वयं केंद्रित किशोर है जो शुद्ध रूप से व्यावहारिक शर्तों में सही और गलत साबित होता है। खेल में सुधार हुआ, वह शुरू में किसी भी गहरी नैतिक प्रतिबद्धता के बिना अस्तित्व के लिए stinct के लिए संघर्ष करता है। लेकिन चूंकि वह अन्य खिलाड़ियों के साथ बंधन बनाता है और एक साथ हिंसा को रोकने के लिए एक निर्दोष क्रूर और अप्रत्याशित altruism दोनों गवाहों का गवाह बन जाता है। वह ऐसा करने लगता है क्योंकि एक नियम इसे कम करता है, लेकिन क्योंकि वह उन लोगों की ज़िम्मेदारी महसूस करता है जो खुद को बचा नहीं सकते हैं। हालांकि, यह विकास अभी भी एक कानूनी आलोचनात्मक है।

एक अन्य चरित्र, Masaru Kato, पारंपरिक नैतिक सिद्धांतों के लिए एक अजेय प्रतिबद्धता का प्रतिनिधित्व करता है, यहां तक कि खेल के कानूनहीन विस्तार में भी। वह किसी को नुकसान पहुंचाने से इनकार करता है कि वह वास्तविक खतरे के रूप में वर्गीकृत नहीं कर सकता है और बार-बार अजनबी लोगों की रक्षा के लिए अपने जीवन को जोखिम नहीं पहुंचा सकता है, दोनों मानव और विदेशी। काटो का कठोर आदर्शवाद अक्सर मिशनों द्वारा आवश्यक व्यावहारिक क्रूरता के साथ संघर्ष करता है, और उसकी भाग्य ने एक शुद्ध नैतिक कोड पर रखने की विशाल लागत को रेखांकित किया है जब विश्व इसके लिए कोई समर्थन प्रदान नहीं करता है। कुरोनो और काटो का निर्देशन कि कोई भी नैतिक दृष्टिकोण गैंट्ज वातावरण में सफल नहीं हो सकता है; प्रत्येक पथ में अजेय या बलिदान शामिल है।

The American Threat in Moral Justification.

न्याय की श्रृंखला के अन्वेषण का एक महत्वपूर्ण घटक खुद को विदेशी लोगों की अनिश्चित स्थिति है। कई वास्तव में शत्रुतापूर्ण और खतरनाक हैं, लेकिन दूसरों को एक शत्रुतापूर्ण मानव दुनिया में जीवित रहने की कोशिश करते हुए भावुक प्राणी दिखाई देते हैं। काले क्षेत्र में अंतर नहीं है; सभी एलियंस मौत के लिए चिह्नित हैं। यह भेदभावपूर्ण क्रम व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक लक्ष्य का मूल्यांकन करने की क्षमता के खिलाड़ियों को दर्शाता है, उन्हें एक द्विआधारी में मजबूर करता है जहां विदेशी की राक्षसी उपस्थिति को अपराध के पर्याप्त प्रमाण के रूप में स्वीकार किया जाता है। इस संबंध में, [फ्रेम Gantz ] को धर्मांतरित करने की क्षमता के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

मिशन धीरे-धीरे प्रकट होता है कि कुछ एलियंस शरणार्थियों हैं, अन्य लोग खुद की रक्षा कर रहे हैं, और कुछ पूरी तरह से निर्दोष विचारधाराओं को पार फायर में पकड़ा गया है। सहानुभूतिपूर्ण घटनाओं के साथ एनकाउंटर खिलाड़ियों की धारणाओं को चुनौती देते हैं, फिर भी खेल उस समझ पर कार्य करने के लिए कोई तंत्र प्रदान नहीं करता है। एक सैनिक जो नैतिक संदेह जोखिम के कारण लक्ष्य से मारा जा रहा है या यहां तक कि गैंट्ज प्रणाली द्वारा दंडित होने से भी संकोच करता है। इस श्रृंखला में एक ठंडा सच होता है: अतिरिक्त हिंसा की प्रणाली को बहुत नैतिक प्रश्न को दबाने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो उनकी illegitimacy को उजागर कर सकता है।

Vigilantism, Survival और Moral Hazard

क्योंकि गैंट्ज मिशन को कुल गोपनीयता में किया जाता है, खिलाड़ी डिफ़ॉल्ट रूप से विजिलामेंट बन जाते हैं। वे बैज नहीं पहनते हैं, वे सगाई के नियमों से बाध्य नहीं होते हैं, और वे किसी भी चुनाव के उत्तर में नहीं होते हैं। एकमात्र ओवरसीट क्षेत्र की स्कोरिंग है। यह सेटअप निरंतर अस्तित्व की स्थिति में एक विकल्प से विजिलेवाद को बदल देता है। प्रतिभागियों को प्रतिपक्षीय परिणाम की तुलना में एक विवादास्पद परिणाम देने की शक्ति नहीं मिलती है; यह उन पर जोर देता है, और उन्हें या तो इसे मिटाना चाहिए या मरना चाहिए। एजेंसी की कमी उनके कार्यों के नैतिक मूल्यांकन को जटिल बनाती है।

जैसा कि मिशन में वृद्धि हुई है, कई पात्रों को शिकार का आनंद लेना शुरू होता है। युद्ध की एड्रेनालाईन, सशक्तिकरण की भावना जो उन्नत प्रौद्योगिकी से आती है, और अनलिशिंग पेंट-अप क्रोध की कैथ्रेस उन्हें उत्साही प्रदर्शनकारियों में अनिच्छुक प्रतिभागियों से बदल देती है। हिरोटो Sakurai और हाजीमे मुरोटो जैसे चरित्र इस वंश को चित्रित करते हैं: जो लोग एक बार सामाजिक बाधा से मुक्त होते हैं, एक हिंसक भूख की खोज करते हैं जिसे वे कभी नहीं जानते थे कि उनके पास है। यह प्रगति विग्लिंट शक्ति के प्रेरक खतरे को प्रकट करती है। संस्थागत जांच, यहां तक कि एक व्यक्ति जो खुद को विश्वास करता है कि सिर्फ एक राक्षस बन सकता है, तर्कसंगत या तेजी से काम करता है।

श्रृंखला भी महान vigilante के मिथक में पूछताछ करती है। लोकप्रिय संस्कृति में, जो पात्र कानून के बाहर काम करते हैं, उन्हें अक्सर नायकों के रूप में चित्रित किया जाता है जो सफल होते हैं जहां प्रणाली विफल हो गई है। Gantz] इस ट्रैप को दर्शाते हुए कि इसके अधिकांश विजिले आत्मनिर्भरता, भय या रक्तप्रवाह से प्रेरित होते हैं। जो कुछ वास्तविक अलंकृतता के साथ काम करते हैं - जैसे कि काटो और बाद में, एक अधिक परिपक्व कुरोनो-उनकी नोबिलिटी के लिए एक छिपे हुए मूल्य का भुगतान करते हैं, अक्सर न्याय में मरने वाले व्यक्ति को दोषी नहीं कर सकते हैं।

बदला न्याय के रूप में

] के सबसे harrowing आयामों में से एक हैगेंट्ज़ यह वह तरीका है जो यह उजागर करता है कि कैसे आसानी से बदला न्याय के मुखौटे को पहनता है। कई कहानी आर्क्स उन एलीयनों की विशेषता है जो आक्रामक नहीं हैं लेकिन मानव क्रूरता के पीड़ितों और मिशनों को प्रतिशोध का एक गंभीर घमंड बन गया है। उदाहरण के लिए, बौद्ध मंदिर मिशन यह प्रकट करता है कि राक्षसी प्रतिमा एक बार रक्षक थे जो एक सतर्क गुप्त संप्रदाय की रक्षा करते थे; खिलाड़ियों को, उन्हें मारने से, एक पुराने वेन्डेटा के साधन बन जाते हैं, जो कभी भी इतिहास को समझने के बिना।

मानव-पर-मानव संघर्ष खेल के भीतर आगे पानी को कीचड़ में डाल दिया। खिलाड़ियों के बीच प्रतिद्वंद्वियों, स्कोर-चेजिंग विश्वासियों और वैम्पायर-जैसे प्रतिद्वंद्वीों का उद्भव जो विशेष रूप से गैंट्ज शिकारियों को लक्ष्य देते हैं, सभी आत्म-defense और प्रतिशोध के बीच अंतर को धुंधला करते हैं। वर्ण अक्सर अपने सबसे अधिक नुकसान को हर चक्र के साथ नए अपराधों को उत्पन्न करते हैं। कानून के निर्वात में, जब कोई भी हिंसा का सामना नहीं करता है, तब तक श्रृंखला कभी भी आराम से निपटान करने की अनुमति नहीं देती है। इसके बजाय, यह दर्शाता है कि बदला एक फीडबैक लूप है, जो नए शिकायतों और नए दुश्मनों को हर चक्र के साथ पैदा करता है।

चरित्र प्रकरण अध्ययन: विग्लिंट न्याय के चेहरे

Gantz] में vigilante नैतिकता के स्पेक्ट्रम को समझने के लिए, अपने केंद्रीय आंकड़ों की जांच करना आवश्यक है। प्रत्येक प्रमुख चरित्र खेल की नैतिक मांगों के लिए एक अलग प्रतिक्रिया का प्रतीक है, और उनकी वसा उन प्रतिक्रियाओं पर स्पष्ट टिप्पणी के रूप में काम करती है।

Kei Kurono एक स्वार्थी एंटीहीरो के रूप में शुरू होता है और धीरे-धीरे एक रक्षक में बदल जाता है। उनके चाप चरम दबाव के तहत एक विवेक के कठिन जन्म का पता चलता है। Kurono जानता है कि नायकवाद शक्ति के बारे में नहीं है बल्कि दूसरों के लिए सुरक्षा बलिदान करने की इच्छा के बारे में है। फिर भी उनके सबसे निर्दोष क्षणों में क्रूर हत्या शामिल है, और कथा उन्हें उन कार्यों के नैतिक वजन से बचने नहीं देती है। उनका विकास वास्तविक है, लेकिन यह हिंसा को साफ नहीं करता है जो वह करता है।

]Masaru Kato श्रृंखला के नैतिक लंगर के रूप में खड़ा है, एक शांत योद्धा जो एक हत्यारा बनने की तुलना में मर जाएगा। उनकी अप्रसन्न दयालुता अक्सर खेल की क्रूरता के चेहरे पर मूर्खता दिखाई देती है, और उनकी घटना मृत्यु वास्तविक आदर्शवाद की आलोचना बन जाती है। काटो की विरासत, हालांकि, कुरोनो के बाद के विकल्पों में रहते हैं, यह सुझाव देते हुए कि नैतिक मानकों को असंबद्ध करने से सबसे शत्रुतापूर्ण मिट्टी में भी बीज लगाए जा सकते हैं।

]Reika Shimohira और Joichiro Nishi: एक पूर्व मूर्ति Reika, वैनिटी और वास्तविक देखभाल के मिश्रण के साथ खेल में शामिल हो गया है, धीरे-धीरे एक सक्षम लड़ाकू में विकसित हुआ जो पूरी तरह से एक रोमांचक घटना के साथ अपनी इच्छा को समाप्त करने के लिए संघर्ष करता है।

इन विविध चित्रणों का विश्लेषण किया गया है, जैसा कि में किया गया है, मंगा के नैतिक परिदृश्य में डुबकी , यह दर्शाता है कि सतर्कता एक मोनोलिथ नहीं है। यह कोवार्डिस, साहस, निराशा या उदासी का जन्म हो सकता है, और श्रृंखला किसी भी रास्ते को रोमांटिक करने से इनकार कर देती है।

द कोलैप्स ऑफ मॉरल बाउंड्रीज़

मांगा के दौरान मानव और राक्षस के बीच का अंतर तेजी से नाजुक हो जाता है। गैंट्ज सूट सुपरमैन क्षमताओं को प्रदान करते हैं, पहनने वाले को कुछ ऐसा करने में बदल देते हैं जो किसी विदेशी की तरह दिखता है और लड़ता है। इस बीच, दुश्मनों को अमीर आंतरिक जीवन, परिवारों और समाजों के पास प्रकट किया जाता है। चूंकि खिलाड़ी खेल में गहरा हो जाते हैं, उनकी अपनी मानवता संचित आघात के तहत मर जाती है। वे गोर के लिए प्रेरित हो जाते हैं, पीड़ा के प्रति उदासीन हो जाते हैं, और क्रोध के लिए त्वरित होते हैं। नैतिक सीमाएं जो एक बार लगता है कि फर्म को अनार के बजाय संदर्भ में लगातार दिखाया जाता है।

ओसाका मिशन आर्क इस पतन को बढ़ा देता है। एक विशाल, अराजक लड़ाई में, शिकारी और शिकार के बीच की रेखा भंग हो जाती है, और यहां तक कि "हीरो" भी अतिरंजित क्रूरता के कार्य करता है। मिशन के समापन से सड़कों को corpses से हटा दिया जाता है, और कोई भी स्वच्छ हाथ से उभरता नहीं। यह अनुक्रम श्रृंखला के ध्यान के विषयगत चरमोत्कर्ष के रूप में कार्य करता है: जब अस्तित्व एकमात्र कानून है, तो न्याय की अवधारणा सभी पर कोई अर्थ नहीं है। एकमात्र चीज बाएं चीज कच्चे रहने के लिए है, किसी भी नैतिक लिबास से छीन ली गई है।

सामाजिक कमेंटरी और एक्सिस्टेंशियल प्रश्न

इसके अलावा, यह अतिवृद्धिवादी वर्णक्रम की सतह है, Gantz] समकालीन समाज पर एक बिटिंग कमेंटरी है। खेल के प्रतिभागियों को जीवन के हर स्तर से आकर्षित किया जाता है -सैलरीमेन, छात्रों, पेंशनरों, अपराधियों, हस्तियों और दबाव के तहत उनके व्यवहार व्यापक सामाजिक गतिशीलता को दर्शाता है। मिशन की गोपनीयता आधुनिक आतंकवाद की छिपी लागत को प्रतिबिंबित करती है, जहां दूर के युद्धों को आबादी के एक छोटे से अंश से लड़ा जाता है जबकि बहुमत अप्रचलित रहता है। उन लोगों के बीच सार्वजनिक महत्व को उजागर करना जो वास्तविक रूप से हिंसा के बीच हैं।

श्रृंखला भी गहन अस्तित्व के सवालों का अनुमान है। यदि जीवन को अंक के माध्यम से बहाल किया जा सकता है, तो एक मृत्यु का मूल्य क्या है? यदि एलियंस वास्तविक हैं और उनका खतरा वास्तविक है, तो क्या यह है कि उनके खिलाफ किए गए किसी भी तरह के विवाद को फिर से सही ठहराता है? मांगा टेडी जवाब नहीं देता है; इसके बजाय, यह नहीं जानने की असुविधा पर lingers है। काला क्षेत्र स्वयं एक अलग ब्रह्मांड के लिए एक रूपक हो सकता है, जो बिना स्पष्टीकरण और पुरस्कारों के भयानक कार्यों को निर्धारित करता है या नियमों के अनुसार दंडित करता है जो कभी पूरी तरह पारदर्शी नहीं होते हैं। उस ब्रह्मांड में, न्याय एक मौलिक सिद्धांत नहीं है लेकिन एक कहानी लोग खुद को अपने कार्यों को सहन करने के लिए बताते हैं।

निष्कर्ष: The Ambiguous Legacy of Gantz

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