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द आर्टिस्टिक इवोल्यूशन ऑफ बेसबॉल सीन्स इन स्पोर्ट्स एनीम ओवर द दशक
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बेसबॉल एक सदी से अधिक के लिए जापानी लोकप्रिय संस्कृति का एक प्रधान रहा है, 1870 के दशक में शुरू हुआ और देश के सबसे प्रिय दर्शक खेल बनने के लिए बढ़ रहा है। इसके नाटक, रणनीति और मौसमी लय ने उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से धारावाहिक कहानी कहने के लिए अनुवाद किया, जिससे यह एनीम के लिए एक प्राकृतिक फिट बन गया। आज के वैश्विक स्तर पर स्ट्रीम किए गए शिल्प के लिए सबसे शुरुआती टेलीविजन प्रसारण से, खेल के एनीमेशन में बेसबॉल दृश्यों का चित्रण एक उल्लेखनीय परिवर्तन हुआ है। यह विकास केवल बेहतर प्रौद्योगिकी की कहानी नहीं है; यह कलात्मक महत्वाकांक्षा, दर्शकों की उम्मीद और सांस्कृतिक कहानी के मानदंडों में गहरी बदलाव को दर्शाता है।
The Foundation of the बेसबॉल ड्रामा की 1960s डॉन
आधुनिक खेल मोबाइल शैली अपने डीएनए के बहुत सारे ] के लिए दिग्गजों का स्टार (] क्योजिन नो होशी ]), जो 1968 में शुरू हुआ था। इस काले और सफेद रंग की श्रृंखला ने पीढ़ियों के लिए टेम्पलेट पेश किया: एक युवा प्रोटेगोनिस्ट ने हीरे पर विशाल शारीरिक और भावनात्मक कठिनाई को पूरा किया। एनीमेशन स्टूडियो, टोक्यो मूवी (लेटर टीएमएस) ने सीमित बजट और तंग कार्यक्रम के साथ काम किया, जो सीधे दृश्य भाषा को आकार दिया। चरित्र गति अक्सर नाटकीय फ्रीज़-फ्रेम, गति रेखाओं और दृश्य रेखाओं के माध्यम से व्यक्त की गई।
1960 के दशक और 1970 के दशक के शुरुआती रंग पैलेटों को जरूरी रूप से सेल पेंटिंग और प्रसारण सीमाओं से प्रतिबंधित किया गया था। गहरे नीले, तारे लाल, और मिट्टी के भूरे रंग के वर्चस्व वाले, खेल को एक पौराणिक, लगभग ऑपरेटिव गुणवत्ता दे सकते हैं। पृष्ठभूमि सरल लेकिन प्रभावी थी: एक हीरे, एक बैकस्टॉप, तीस इंच के स्कूलमेट्स की पंक्तियां इंप्रेशनिस्टिक ब्लर्स में प्रस्तुत की गईं। इन बाधाओं के बावजूद, यह शो [FLT: 0] डोकाबेन ] (1976) और कैप्टन [FLT: 3] (1983, हालांकि इसके पहले सामूहिक गति को शुरू किया गया था।
संक्रमण और शोधन: 1980s 1990s के दशक के दौरान
जापान की अर्थव्यवस्था में तेजी से वृद्धि हुई, इसलिए उच्च फ्रेम गिनती और अमीर विस्तार के लिए एनीम उद्योग की क्षमता थी। 1980s एक अवधि में आयोजित किया गया था जहां चरित्र डिजाइन और पृष्ठभूमि कला गंभीर शोधन के तहत था। तोप (1985), Mitsuru Adachi के मांगा पर आधारित, इस बदलाव को बढ़ा दिया। जबकि बेसबॉल खुद ही एकमात्र ध्यान नहीं था - अडाची की कहानियां रोमांस और आने वाली-जाने वाली स्थितियों के बारे में बहुत अधिक हैं - ऑन-फील्ड अनुक्रमों को देखभाल के एक नए स्तर के साथ संभाला गया था।
1990 के दशक में इस ट्रेजेक्टरी ने Major] (2004 in anime, लेकिन मंगा 1994 में शुरू हुआ और 90 के दशक के अंत में उनके प्रारंभिक अनुकूलन थे) के साथ तेजी से बढ़ रही है। स्टूडियो हिबरी का उत्पादन ]Major ]] ने खेल के भौतिक यांत्रिकी को व्यक्त करने के लिए एक प्रीमियम रखा।
एक महत्वपूर्ण तकनीकी नोट 1990 के दशक के अंत में डिजिटल पेंट के लिए सेल से धीरे धीरे धीरे बदलाव है। जबकि कोर एनीमेशन अभी भी कागज पर हाथ से तैयार किया गया था, डिजिटल रंग प्रकाश और छाया में अधिक से अधिक nuance के लिए अनुमति दी। स्टेडियम रोशनी के तहत नाइट गेम्स नाटकीय विपरीत के लिए एक कैनवास बन गया: एक पिचर के चमक क्षेत्र के खिलाफ सिल्हूट, गेंद को रोशन किया गया क्योंकि यह उज्ज्वल रूप से जलाया क्षेत्र के माध्यम से पार हो गया। इस युग के दौरान, स्टूडियो ने भी अधिक गतिशील "impframe" फ्रेम के साथ प्रयोग शुरू किया - उज्ज्वल, भारी स्टाइल वाले चित्र जो एक स्विंग या विस्सरल सदमे के साथ एक हड़ताल को punctuated।
डिजिटल क्रांति: 2000s और 2010s नवाचार
2000s में डिजिटल उपकरणों का पूरा गले मूल रूप से बेसबॉल एनीमे की सौंदर्य संभावनाओं को फिर से परिभाषित किया गया। स्टूडियो ए-1 पिक्चर्स' बिग विंडअप! (]] Okiku Furikabutte, 2007) एक watershed के रूप में खड़ा है। Tsutomu Mizushima द्वारा निर्देशित, श्रृंखला लगभग वृत्तचित्रों के साथ एक गतिशील गति खींचती है।
फिर 2010 के दशक के टाइटन में आया: Ace of Diamond (]Daiya no Ace]], 2013). मैडहाउस और प्रोडक्शन I.G के बीच एक सहयोग, श्रृंखला ने स्टूडियो की ताकत को बढ़ाया। Yoshiyuki Sadamoto द्वारा चरित्र कला और बाद में टॉशियुकी इनोउ द्वारा डिजाइन किए गए प्रदर्शन से यह सुनिश्चित किया गया कि खिलाड़ी एकदम सही ढंग से उभरने वाले खिलाड़ी को अलग-अलग और शारीरिक रूप से विश्वसनीय बना सकें।
इस अवधि में एक और उल्लेखनीय प्रवृत्ति कलात्मक शैली का विविधीकरण था। जबकि Ace of Diamond] का उद्देश्य एक कुरकुरा, कुछ यथार्थवादी शोनेन लुक के लिए था, अन्य शीर्षकों ने जंगली स्विंग्स को लिया। One Outs ] (2008) ने एक मनोवैज्ञानिक थ्रिलर में बेसबॉल को बदल दिया, जिसमें स्टार्क लाइटिंग, चरम करीबी-अप और मन के खेल पर जोर देने के लिए एक desaturated पैलेट का उपयोग किया गया। ]क्रोस गेम (2009), एक अन्य Adachi दृश्य, जो कि नाजुक पृष्ठभूमि के साथ खड़ी हो गया है।
कलात्मक तकनीक और नारिएटिव कार्य
तकनीकी प्रगति के व्यापक स्ट्रोक के अलावा, बेसबॉल दृश्यों का विकास विशिष्ट शिल्प निर्णयों की एक कहानी है। गति लाइनों और प्रभावों के उपयोग पर विचार करें। 1960 के दशक में, एक पिच एक अंधेरे मकड़ी के खिलाफ सफेद रंग का एक दांतेदार स्टू था। 2010 के दशक तक, एक तेजबॉल गति के निशान के साथ एक धुंधला क्षेत्र हो सकता है जो बैकस्पिन को ठीक से इंगित करता है, कभी-कभी प्रभाव के बाद में उत्पन्न एक पारभासी "कम पूंछ" के साथ अतिव्यापी। ध्वनि डिजाइन समानांतर में स्थानांतरित हो गया: धातु clang पुराने एनिमी में बल्लेबाजी के साथ एक स्तरित दरार को रास्ता दिया।
चरित्र डिजाइन खुद वर्णन के लिए एक उपकरण बन गया। कई शुरुआती श्रृंखला में, खिलाड़ियों को मुख्य रूप से उनकी टोपी संख्या और कुछ अतिरंजित सुविधाओं (एक hulking फ्रेम, एक निशान) द्वारा प्रतिष्ठित किया गया था। बाद में डिजाइन ने खेल की शारीरिक मांग को आंतरिक रूप से डिजाइन किया। पिचर ने फोरआर्म की मांसपेशियों और व्यापक कंधे को परिभाषित किया; कैचरों में मोटी जांघें थीं। 150 किमी / एच फास्टबॉल का तनाव अब अक्सर पिचर के ट्रैपेज़ियस और उनके कूल्हों के टोक़ के तनाव में खींचा जाता है। बल्लेबाजों के लिए, संपर्क का क्षण सिर्फ एक स्विंग के रूप में नहीं बल्कि एक पूर्ण शरीर का तार और रिलीज के रूप में चित्रित किया जाता है।
रचना और चौखटा-हाथ से मांगा लेआउट से प्रभावित- भी विकसित हुआ। प्रारंभिक एनीमे अक्सर मंगा के नाटकीय पूर्ण पृष्ठ के प्रसार की नकल करते हैं, एक एकल चरित्र को अलग करते हैं या अमूर्त पृष्ठभूमि के खिलाफ स्विंग करते हैं। आधुनिक श्रृंखला एक अधिक सिनेमाई दृष्टिकोण का उपयोग करती है, जो लाइव-एक्शन स्पोर्ट्स फिल्मों से प्रभावित होती है। वाइड शॉट्स फील्ड ज्यामिति की स्थापना करते हैं; मध्यम शॉट्स पिचर और बल्लेबाज के बीच पारस्परिक तनाव को पकड़ते हैं; आंखों या हाथों पर अत्यधिक करीबी दृश्यमान दृश्यमानता के बीच एक दृश्यमान नज़र डाल सकते हैं।
सांस्कृतिक संदर्भ और वैश्विक पहुंच
सौंदर्य trajectory दर्पण जापान के बेसबॉल के साथ संबंध। खेल एक बार युद्ध के लिए एक वाहन था दृढ़ता और राष्ट्रीय गौरव, अक्सर भारी प्रतीकवाद (यात्री के रूप में खिलाड़ी, एक युद्धक्षेत्र के रूप में क्षेत्र) के साथ चित्रित किया गया था। चूंकि जापान एक वैश्विक आर्थिक शक्ति बन गया, एनीमे के विषयों ने शुद्ध संघर्ष से व्यक्तिगत पूर्ति और टीमवर्क को शामिल करने के लिए स्थानांतरित कर दिया। दृष्टि से, यह ब्रूडिंग, छाया-संकीर्ण चेहरे और उज्ज्वल, खुली स्की और साफ वर्दी पर अधिक जोर देने पर कम था। उच्च स्कूल बेसबॉल टूर्नामेंट, कोशिएन, गोल्डन सूर्य के प्रकाश में स्नान करने वाले एक आवर्ती रूप में दिखाई देता है - युवा कला के आदर्श पर जोर देता है।
अंतर्राष्ट्रीय प्रशंसक और स्ट्रीमिंग ने उत्पादन पर दबाव डाला। Ace of Diamond और बाद में Major 2nd (2018) दुनिया भर में सिमुलकास्ट थे, अक्सर घंटों के भीतर उपलब्ध उपशीर्षक के साथ। वैश्विक दर्शक, मेजर लीग बेसबॉल और इसके उच्च परिभाषा प्रसारण से परिचित, ने उन उम्मीदों का एक सेट लाया जो स्टूडियो को अनदेखा नहीं कर सकते। एक कार्टून, परमाणु रूप से असंभव पिच को गैग श्रृंखला में स्वीकार किया जा सकता है, लेकिन एक गंभीर बेसबॉल कहानी अब दर्शकों के लिए विश्वसनीय दिखना था जो इसे श्रद्धांजलि के लिए पेश कर सकते थे।
इसके अलावा, बेसबॉल एनीमे की कला ने खेल को खुद प्रभावित किया है। अतिरंजित, आंखों की बढ़ती तीव्रता Asults के स्टार को वास्तविक खिलाड़ियों द्वारा जश्न मनाने के क्षणों में नकल की गई है। Mascots और टीम के merchandise अक्सर लोकप्रिय मोबाइल फोनों के पात्रों के लिए नहीं थे। मोबाइल फोनों की दृश्य भाषा - गति रेखाएं, नाटकीय फ्रीज-फ्रेम, पसीना ड्रॉप - एक साझा सांस्कृतिक शॉर्टहैंड बन गया है, जो खेल प्रसारण और प्रशंसक कला में समान रूप से दिखाई देता है। इस प्रतिक्रिया लूप का मतलब है कि एनीमे सिर्फ खेल को प्रतिबिंबित नहीं करता है; यह सक्रिय रूप से आकार कैसे खेल को माना जाता है और प्रदर्शन किया जाता है।
समकालीन लैंडस्केप और भविष्य दिशा
आज, बेसबॉल एनीमे एक विविध पारिस्थितिकी तंत्र है। एक छोर पर, आपके पास ऐसे प्रोडक्शन हैं जो अप्रत्याशित यथार्थवाद के लिए धक्का देते हैं, आभासी कैमरों का उपयोग करते हुए जो वास्तविक प्रसारण कोणों, विस्तृत गति धुंधला और शारीरिक रूप से सटीक गेंद भौतिकी को गेम इंजन में अनुकरण करते हैं, जो एनिमेशन द्वारा पता लगाने से पहले। दूसरी तरफ, आपके पास नेत्रहीन प्रयोगात्मक कार्य हैं जो फ्लैट, ग्राफिक बनावट, बोल्ड कलर ब्लॉकिंग और वास्तविक सपने अनुक्रमों को गले लगाते हैं जो एक चरित्र के मानस की खोज के लिए एक खेल को बाधित करते हैं। डिजिटल वितरण प्लेटफार्मों के प्रसार ने आला कहानियों के लिए बाधाओं को कम कर दिया है, जिसका अर्थ है कि हम अब बेसबॉल एनीमे को देखते हैं जो महिलाओं की टीमों पर ध्यान केंद्रित करती है, सहयोगी लीग के साथ भी।
क्या स्थिर रहता है मुख्य चुनौती: एक खेल को कैसे अलग करना है जो स्वाभाविक रूप से एक माध्यम में काम करने के लिए इंतजार करने और अचानक फटने के बारे में है जो निरंतर गति पर पनपता है। सबसे पहले एनिमेटर ने इसे melodramatic आंतरिक मोनोलोग और हड़ताली दृश्य रूपकों के साथ हल किया। आधुनिक निर्देशक इसे परिष्कृत ध्वनिस्केप, सावधानीपूर्वक संपादन और शांत, शक्तिशाली अभिनय के साथ एक एकल फ्रेम - एक गाल को पार करने के लिए पसीना का एक मन, एक मांसपेशी की टाइच के साथ हल करते हैं। गेंद की 60 फुट-6-इंच की यात्रा, जो कि एक उत्तेजक के लिए एक छह-डेंड वाली यात्रा है।