एनीम थीम्स और प्रतीकवाद
कहानी दृष्टिकोण: साइड-बाय-साइड 'Fate/zero' 'Fate/stay' रात
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कुछ एनीमे फ्रैंचाइज़ी ने टाइप-मोहन की फ़ीट श्रृंखला के रूप में बहुत बहस और विश्लेषण को स्पार्क किया है। इस चर्चा के दिल में दो निर्णायक कार्य झूठ बोलते हैं: Fate/Zero और रातहालांकि एक ही ब्रह्मांड में सेट किया गया और उसी अनुष्ठान के आसपास घूम रहा है - पवित्र ग्रेल युद्ध - इन कहानियों को स्वर, दर्शन और कथा निर्माण में नाटकीय रूप से अलग किया गया है। एक सामान्य उरोबुची द्वारा लिखित एक गंभीर पूर्वाग्र है; दूसरा, किनोको नासु द्वारा मूल दृश्य उपन्यास जो कई रोमांटिक मार्गों की पड़ताल करता है। यह लेख उनके कहानी दृष्टिकोण को पक्ष में रखता है, जिसमें संरचना, चरित्र परिप्रेक्ष्य, विषय और दृश्य भाषा दो अलग-अलग अभी तक अंतर-निर्भर कृति बनाती है।
उत्पत्ति और उत्पादन संदर्भ
कहानी कहने के बाद, कहानी कहने के लिए काम करने वालों की उत्पत्ति के साथ शुरू होता है। रात 2004 में टाइप-मोन द्वारा प्रकाशित एक दृश्य उपन्यास के रूप में शुरू किया गया। इसने तीन शाखाओं के मार्गों की पेशकश की: फेट, अनलिमिटेड ब्लेड वर्क्स, और स्वर्ग के फील, प्रत्येक एक अलग नायिका पर ध्यान केंद्रित करते हुए और धीरे-धीरे दुनिया के स्वर की अनपेक्षित परत। चूंकि खिलाड़ी ने नायक शिरो Emiya को नियंत्रित किया और उन विकल्पों को बनाया जो परिणाम निर्धारित करते थे, कथा स्वाभाविक रूप से अंतरंग और व्यक्तिगत थी। मोबाइल अनुकूलन - विशेष रूप से 2014-15-2015 असीमित ब्लेड वर्क्स श्रृंखला और तीन स्वर्ग का एहसास स्टूडियो ufotable द्वारा फिल्मों - बाद में इस सामग्री को परिष्कृत कर सकते हैं लेकिन युवा आदर्शवाद पर अपने मुख्य जोर को बरकरार रखा।
Fate/Zero बाद में 2006 में, नासु से पर्यवेक्षण के तहत जेन उरोबुची द्वारा पेन की गई एक हल्की उपन्यास श्रृंखला के रूप में। उरोबुची को अक्सर "उरोब्यूचर" कहा जाता है, जो उनकी प्रवृत्ति के लिए नायकों के tropes को अलग करने की प्रवृत्ति के लिए, और यह हर पृष्ठ में संवेदनशीलता की झलक है। उपन्यास एक प्रीक्वेल के रूप में कार्य करता है, जो चौथी पवित्र ग्रेल युद्ध का विस्तार करता है जो दस साल पहले हुआ था। रातचूंकि दर्शकों को पहले से ही पता चलता है कि यह युद्ध कैसे समाप्त होता है (एक विनाशकारी आग और केवल कुछ बचे लोगों के साथ)।
नारेटिव आर्किटेक्चर: ट्रेजडी बनाम जर्नी
सबसे तत्काल भेद संरचनात्मक है। Fate/Zero एक बहुभुजीय कथा के रूप में सामने आया। यह सात मास्टर्स और सात सेवर्स के दृष्टिकोण से घूमता है, प्रत्येक चरित्र के सिर के अंदर लगभग बराबर समय बिताता है। एपिसोड अक्सर एक साथ लड़ाई, गुप्त बैठकों और प्रतिबिंब के शांत क्षणों के बीच अंतर करते हैं, जो संघर्ष ideologies की टेपेस्ट्री बनाते हैं। दर्शक एक सर्वव्यापी पर्यवेक्षक बन जाता है, हर किसी की योजनाओं, हाइपोक्रिसीज और छिपे हुए दर्द के लिए विशेष रूप से। यह दृष्टिकोण पवित्र ग्रेल युद्ध को एक दार्शनिक क्षेत्र में बदल देता है जहां कोई भी विश्वदृष्टि का समर्थन नहीं किया जाता है। इसके बजाय, प्रत्येक चरित्र का तर्कपूर्ण होता है, और दर्शकों को एक व्यक्ति के लिए दबाव होता है।
इसके विपरीत, रात-विशेष रूप से अपने सबसे अधिक अनुकूल में असीमित ब्लेड वर्क्स मार्ग - एक बहुत ही तंग मोनोमीथ संरचना का पालन करता है। यह क्लासिक हीरो की यात्रा के करीबी पालन करता है: शिरो Emiya साधारण परिस्थितियों में शुरू होता है, रोमांच को बुलाता है, मित्र और दुश्मनों का सामना करता है, एक अयस्क से गुजरता है, और अंततः बदल जाता है। कहानी लगभग शिरो की धारणा के माध्यम से घटनाओं को फ़िल्टर करती है, और केंद्रीय सवाल हमेशा उसकी व्यक्तिगत विकास होता है। अन्य मास्टर्स और सेवक स्वतंत्र नैतिक एजेंटों और अधिक के रूप में काम करते हैं जो शिरो के आदर्शों को चुनौती देते हैं या फिर से लागू करते हैं। प्रोटोगनिस्ट के साथ यह संरेखण एक मजबूत भावनात्मक थ्रूलाइन उत्पन्न करता है, जिससे दर्शकों को अपने विजय और असफलता में एक सर्कल के विपरीत में गहराई से निवेश करने की अनुमति मिलती है। मोबाइल फोनों के लिए समाचार नेटवर्क दो श्रृंखला "एक ग्रीक त्रासदी और एक बिल्डंग्स्रोमन के बीच अंतर को कैसे अलग करें" को इंगित करती है।
बहु-प्रेरणा बनाम एकल-प्रोटेगोनिस्ट फोकस
यह विविधता एक तकनीकी पसंद से अधिक है - यह मूल रूप से देखने के अनुभव को आकार देता है। Fate/Zero अक्सर आपको एक दृश्य में एक चरित्र के साथ सहानुभूति करने के लिए कहता है और कुछ क्षणों बाद, यह देखते हैं कि किसी और की आँखों के माध्यम से एक राक्षस के रूप में एक ही चरित्र है। किरित्सुगु की रणनीति की सीरियल मेहराब, उदाहरण के लिए, जब हम अपनी स्मृति-अवधि बचपन के अंदर बैठते हैं तो यह डरावना हो जाता है जब हम उसे साबर के विश्वासघाती राज के माध्यम से देखते हैं। निरंतर स्थानांतरण नैतिक निश्चितता को रोकता है और परजीवी डर के वातावरण को प्रजनन करता है।
रातशिरो के साथ चिपके हुए, एक अलग तरह की जटिलता का निर्माण करता है। यहां नैतिक तनाव नायक के भीतर से उत्पन्न होता है। शिरो की इच्छा "हरो ऑफ़ न्याय" सुंदर और नैव है, और कथा उसे वास्तविकता का सामना करने के लिए मजबूर करके परीक्षण करती है कि एक व्यक्ति को अक्सर बचाना एक दूसरे को विफल रहा है। क्योंकि हम शायद ही कभी अपने दृष्टिकोण को छोड़ देते हैं, कहानी एक एकल, दोहरा आदर्श पर एक लंबे समय तक ध्यान बन जाती है। 2014 असीमित ब्लेड वर्क्स उदाहरण के लिए, श्रृंखला, एक आवाज से अधिक आंतरिक मोनोलॉग और फ्लैशबैक का उपयोग करती है ताकि हमें सटीक क्षण शिरो के हाइपोक्रॉसी shatters का अनुभव हो सके। यह तकनीक दर्शकों के भावनात्मक चाप को एक तरह से चरित्र के एपिफेनी के साथ जोड़ती है। Fate/Zero जानबूझकर बचना चाहिए।
विकल्प और परिणाम: रूट की भूमिका
एक संरचनात्मक तत्व अद्वितीय करने के लिए रात इसके मार्ग प्रणाली है। मूल दृश्य उपन्यास के तीन पथ केवल वैकल्पिक बातें नहीं थे; वे गेरेल के बारे में अंधेरे सत्य में एक अवरोही सर्पिल थे। पहला मार्ग, भाग्य, सतह के स्तर रोमांस और आदर्शवाद की स्थापना करता है। असीमित ब्लेड वर्क्स नायक के दर्शन को चुनौती देते हैं और सिनिकीवाद और आशा के बीच एक मध्य जमीन प्रदान करते हैं। स्वर्ग के फील शरीर के डरावने और नैतिक समझौता में डूब जाते हैं, जिससे शिरो को अपने आदर्श और एक व्यक्ति के बीच चयन करने के लिए मजबूर किया जाता है। इस बहुस्तरीय डिजाइन का मतलब है कि किसी भी एनीमे अनुकूलन को मार्ग चुनना चाहिए (या एक मिश्रण बनाना, जैसा कि पहले संस्करण ने सफलतापूर्वक कम किया), इस तरह की कहानी को प्रभावित करने की उम्मीद है। Fate/Zero इस तरह की कोई शाखा नहीं है; इसकी कहानी एक एकल, पूर्व निर्धारित वंश है। एक खिलाड़ी / पर्यवेक्षक की पसंद की कमी इसकी घातक स्वर को मजबूत करती है: योद्धा रेल पर हैं, और दर्शकों को त्रासदी को रोकने के लिए शक्तिहीन है।
Thematic Heart: Debuild बनाम Affirmation
इन दो कार्यों में thematic धारा विपरीत दिशा में प्रवाहित होती है। Fate/Zero यह निर्माण के आसपास बनाया गया है। यह उन स्थितियों में पात्रों को रखकर नायकवाद की बहुत धारणा में शामिल है जहां हर नायक प्रवृत्ति को संपार्श्विक क्षति होती है। किरित्सुगु एमिया की इच्छा को बचाने के लिए कुछ को मारने के लिए कई लोगों को विलासी नहीं बल्कि उपयोगितावाद के तार्किक दृष्टिकोण के रूप में तैयार किया गया है। अलीमैंगो द्वीप पर उनकी पिछली कहानी, जहां उन्हें अपने पिता को भी अधिक कार्नेज को रोकने के लिए मजबूर किया गया था, यह बताती है कि कैसे Pragmatic नैतिकता एक व्यक्ति को खो सकती है। श्रृंखला कभी भी उसे एक त्रिभुज क्षण नहीं देती है; यहां तक कि उनके अंतिम "वैक्यूरिटी" को भ्रष्ट रूप से नष्ट कर दिया जाता है।
अन्य पात्रों को समान रूप से ग्रैंड आदर्शों के वजन के तहत कुचल दिया जाता है। साबर की स्व-निर्बान राजाता राइडर द्वारा मजाक उड़ाई जाती है, जो एक योद्धा का गौरव जीतने वाली है। किरे कोटोमीन की खोज ने उसे बुराई को गले लगाने की ओर ले जाया क्योंकि यह एकमात्र चीज है जो उसे जीवित महसूस करती है। यहां तक कि प्रतीत होता है कि जॉवल कास्टर डुओ, रयूनोसुके और गिलेस डी रायस, का उपयोग एक विश्वदृष्टि का पता लगाने के लिए किया जाता है जिसमें पीड़ा दिव्य मनोरंजन है। केंद्रीय विषयगत प्रश्न है: क्या आदर्श वास्तविकता के साथ संपर्क में रहते हैं, या क्या वे अनिवार्य रूप से धारक को जहर देते हैं? श्रृंखला एक सोम्बर निराशावाद के साथ जवाब देती है, यह सुझाव देते हुए कि महत्वाकांक्षा का grail हमेशा टूट जाएगा।
रात एक ही सवाल का सामना करना पड़ता है लेकिन एक मौलिक अलग नोट पर जमीन है। यह अंधेरे को स्वीकार करता है - ग्रेल भ्रष्ट है, आखिरकार - लेकिन तर्क देता है कि आदर्शों को दूसरों के साथ सचेत पसंद और बंधन के माध्यम से पुनः प्राप्त किया जा सकता है। असीमित ब्लेड वर्क्स में, शिरो खुद (आर्चर) का भविष्य का संस्करण है जो अपने नायक परिसर के तार्किक दृष्टिकोण को खत्म करने का प्रतीक है: एक कड़वी, अफस्य काउंटर संरक्षक जिसने अपने सपनों के विश्वासघात को देखा है। तीरंदाजी का अस्तित्व शिरो के विश्वदृष्टि की कब्र चुनौती है, फिर भी शिरो की प्रतिक्रिया उनके आदर्श को छोड़ने की इच्छा नहीं है, लेकिन वह अपने दोषों को बचाने के लिए पूरी इच्छा को स्वीकार नहीं करेगा।
स्वर्ग का फीलिंग मार्ग इस तनाव को आगे बढ़ाता है। शिरो को अपने जीवनकाल के सपने को छोड़ने के लिए कहा जाता है ताकि वह एक व्यक्ति को सबसे ज्यादा प्यार करता है, सकुरा, यहां तक कि अनगिनत निर्दोष जीवन की लागत पर भी। इस कहानी में, प्यार न्याय के अमूर्त धारणा के साथ एक टूटना मजबूर करता है; यह एक गंदा, दर्दनाक पुनर्वित्त है, जो किसी के लिए एक खलनायक बनने की इच्छा के रूप में है। फिर भी, अंत एक नाजुक आशा प्रदान करता है - न कि एक आदर्श की विजय, बल्कि एक बर्बाद दुनिया में एक व्यक्तिगत बंधन का अस्तित्व।
चरित्र आर्क डिजाइन: डाउनफॉल बनाम रिज़
चरित्र चाप में Fate/Zero पूर्व में दुखी हैं। किरित्सुगु एक आदमी के रूप में शुरू होता है, इसलिए एक महान अंत द्वारा खपत किया जाता है कि वह अपनी पत्नी इरी, उनके सहायक माया और अंततः उसकी खुद की मानवता का बलिदान करता है। उनका चाप एक धीमी गति से पतन है; हर सामरिक जीत उसे आध्यात्मिक शून्य के करीब लाता है। साबर का प्रक्षेपवक्र समान रूप से bleak है: वह ब्रिटेन के इतिहास को फिर से लिखने के लिए ग्रेल प्राप्त करने के लिए युद्ध में प्रवेश करती है, केवल किरित्सुगु की कमांड सील द्वारा उस चीज को नष्ट करने के लिए मजबूर होना शुरू होता है, जबकि साथ ही राइडर और अपने मालिक को उसकी खाली इच्छा से कहा जाता है।
इसके विपरीत, रात आर्क (अधिकांश मार्गों के पार) लाली या आत्म-अभिनयीकरण की ओर प्रवृत्ति। शिरो की यात्रा परिवर्तन में से एक है: एक खोखले लड़के से जो एक युवा व्यक्ति को उधार लेने वाले अपराध से प्रेरित होता है, जो अपने रहने के लिए अपने स्वयं के कारण को ढूंढता है। फेट मार्ग में साबर का चाप उसके अतीत को स्वीकार करने और अंततः आराम करने के साथ समाप्त होता है, अब उसके शासनकाल को छोड़ने की इच्छा से परेशान नहीं होता है।
दृश्य भाषा और वायुमंडल
उफटेबल के अनुकूलन के निर्देशक दृष्टिकोण ने कहानी कहने के मतभेदों को बढ़ा दिया। Fate/Zero एक ठंड, स्टील सौंदर्य में क्लोक किया जाता है। रंग पैलेट ब्लूज़, ग्रेज़ और गहरे छाया पर भारी रूप से झुकता है, जो युद्ध की मर्कुल मशीनरी को दर्शाता है। प्रकाश अक्सर कठोर फ्लोरोसेंट स्रोतों या मैजेक्राफ्ट की बीमार चमक से आता है, इनडोर दृश्यों को एक नैदानिक, अforgot महसूस करता है। एक्शन अनुक्रम, जबकि द्रव और गतिशील, लालित्य पर जोर देते हैं - किरित्सुगु आधुनिक हथियारों के उपयोग पर जोर देते हैं, जो कि कैस्टर के राक्षसों के आंतों के विरोधी कसाई से आता है, और बर्ज़रकर के हमलों का कुचल वजन सभी एक दुनिया को संचार करते हैं जिसमें सौंदर्य बेड़े हो रही है।
रात (particularly) असीमित ब्लेड वर्क्स) अपनी दुनिया को गर्म, अधिक संतृप्त स्वरों में स्नान करता है। गोल्ड्स, ज्वलंत लाल और कुरकुरा नीला हावी है, जो कास्ट की युवा ऊर्जा और आदर्शवाद को व्यक्त करता है। युद्ध की कहानी अक्सर एक नृत्य-विशेष रूप से साबर और तीरंदाजी के संघर्षों के समान होती है - प्रकाश रेखाओं के साथ तलवार चाप और जादुई ऊर्जा ट्रेलिंग जैसे कि रिबन। मोबाइल में रोमांटिक और आशावादी दृश्य के प्रभाव को बढ़ाने के लिए नरम ध्यान, लेंस की चमक और अमीर रंग की सूर्यास्त का उपयोग करता है। यहां तक कि अंधेरे क्षणों में, जैसे कि आर्गर के टकराव के साथ शिरो के अंदर अनलिमिटेड ब्लेड वर्क्स की संगमरमर की वास्तविकता, दृश्यमान अंतिम निशान को प्रभावित करने के बजाय जमीन को प्रेरित करता है।
एनीमेशन स्टूडियो के विकास पर करीब से नज़र रखने के लिए, Ufotable पर Crunchyroll सुविधा डिजिटल कम्पोसिटिंग और प्रकाश तकनीकों के उनके उपयोग को तोड़ देता है जो फ्रैंचाइज़ी को अलग करता है।
ऑडियंस सगाई और मेटा-नैरेटिव
कहानी कहने की अंतिम परत तब उभरती है जब दो कार्यों को एक साथ सेवन किया जाता है। Fate/Zero मूल दृश्य उपन्यास के बाद लिखा गया था, फिर भी क्रोनोलॉजिकल रूप से यह पहली बार आता है। दर्शक जो इसे पहले देखते हैं। रात पवित्र ग्रेल युद्ध को एक गंभीर पूर्ववत के रूप में अनुभव करते हैं, वास्तव में यह समझ कि क्या इलिया और साकुरा जैसे अक्षरों के मुस्कुराते चेहरे के पीछे है। यह ज्ञान बाद की कहानी की बनावट को बदल देता है: शिरो के नौव नायकवाद को मूर्खतापूर्ण और भयंकर दोनों को लगता है क्योंकि आप पहले से ही मशीन को जानते हैं कि वह इसके खिलाफ भाग रहा है। इसके विपरीत, जो लोग बाद की कहानी की बनावट में शामिल होते हैं: शिरो के नौव नायकवाद को मूर्खतापूर्ण और भयंकर दोनों को लगता है क्योंकि आप पहले से ही मशीन को जानते हैं कि वह उसके खिलाफ भाग रहा है। रात और फिर देखो Fate/Zero वे पहले से ही देखा निशान की उत्पत्ति का गवाह है, जो कि दुनिया को कैसे तोड़ दिया गया है, इसकी एक विनाशकारी व्याख्या में प्रीक्वेल को बदल देता है।
इस मेटा-नवेटिव इंटरप्ले को शायद ही कभी ऐसी परिशुद्धता के साथ कल्पना में देखा जाता है। नाटकीय विडंबना के रचनाकारों का जानबूझकर उपयोग दोनों कहानियों को एक दूसरे की नकल करने के लिए मजबूर किए बिना समृद्ध करता है। एक बार जेन उरोबुची ने एक साक्षात्कार में कहा कि उन्होंने अपने कार्य को सही ट्राजीक सेटअप बनाने के रूप में देखा जो नासु की कहानी "शाइन भी चमकदार" बना देगा। आप एक साक्षात्कार में अपनी रचनात्मक प्रक्रिया के बारे में अधिक पढ़ सकते हैं कि उन्होंने अपने कार्य को एकदम सही ट्राजीक सेटअप बनाने के रूप में देखा था जो नासु की कहानी "शाइन भी चमकदार" बना देगा। प्रकार-मून विकी सारांश उस उपन्यास के बाद के शब्दों और उत्पादन नोट्स का विवरण देता है।
विरासत और स्थायी प्रभाव
दोनों Fate/Zero और रात ने एनीमे कहानी कहने पर एक गहरी निशान छोड़ दिया है। Fate/Zero अक्सर परिपक्व दर्शकों के लिए एक प्रवेश द्वार शो के रूप में उद्धृत किया जाता है, यह दर्शाता है कि एनीमे लाइव-एक्शन प्रेस्टीज नाटकों के ग्रेविटा के साथ वजनी दार्शनिक विघटन को संभाल सकता है। इसके प्रभाव को बाद में अंधेरे काल्पनिक श्रृंखला में देखा जा सकता है जो कलाकारों और नैतिक अस्पष्टता का पक्ष लेती है। रातइस बीच, एक मल्टीमीडिया विस्तार मॉडल का नेतृत्व किया जहां विभिन्न मार्गों को पूर्ण, उच्च बजट अनुकूलन प्राप्त होता है, जिससे प्रशंसकों को एकाधिक पूर्णतावादी अनुभव मिलते हैं। स्वर्ग की फीलिंग फिल्म ट्रिलॉजी की सफलता, जिसने अकेले जापान में $ 19 मिलियन से अधिक की कमाई की। मोबाइल फोनों के लिए समाचार नेटवर्क बॉक्स ऑफिस रिपोर्टइस तरह के दृष्टिकोण की वित्तीय व्यवहार्यता साबित हुई।
फ्रेंचाइज़ मोबाइल गेम्स, लाइट उपन्यासों और स्पिन-ऑफ के माध्यम से बढ़ता रहता है, लेकिन ये दो मुख्य कहानियां जुड़वा स्तंभों को बनी रहती हैं जो इसकी पहचान को परिभाषित करती हैं। वे एक केस स्टडी के रूप में खड़े होते हैं, जिसमें एक ही स्वर, वर्ण और जादुई प्रणाली पूरी तरह से अलग-अलग कथा अनुभवों को संरचना, परिप्रेक्ष्य और विषयगत जोर में बदलाव के माध्यम से पेश कर सकती है।
निष्कर्ष: सम ग्रेल के दो पक्ष
Fate/Zero और रात प्रतियोगिता में नहीं हैं; वे बातचीत में हैं। प्रीक्वेल ने नायक आदर्शों को समझा दिया है कि मूल निर्माण, और मूल पुनर्निर्माण आशा से कि पहले की पत्तियों को पीछे छोड़ दें। एक ठंडा पहनाव है जो पूछता है, "एक आदर्श को आगे बढ़ाने के लिए क्या खर्च होता है?" दूसरा एक व्यक्तिगत आ रहा है-उद्देश्य कहानी है जो जवाब देती है, "उन्हें यह सब कुछ खर्च करता है, लेकिन यह अभी भी उचित है यदि आप इसे सही कारणों से करते हैं। "साथ वे एक साथ मिलकर पूर्ण भावनात्मक और बौद्धिक रेंज को घेरते हैं - जो कि मानव इच्छा को कम करने के लिए सबसे अच्छा है।