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ऐतिहासिक घटनाओं कि 'शब्द कला ऑनलाइन की दुनिया के आकार का: एक समयरेखा Mmo खेल दुनिया की
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आज के बड़े पैमाने पर बहु-खिलाड़ी ऑनलाइन गेम के आभासी परिदृश्य को दशकों की रचनात्मकता, तकनीकी सफलताओं और सामाजिक गतिशीलता को विकसित करने में बनाया गया है। जब रेकी कावाड़ा ने लिखा Sword Art Online], उन्होंने उस बहुत इतिहास से आकर्षित किया - महत्वाकांक्षी प्रयोगों द्वारा एक समय-सीमा का पंचांग, उत्प्रेरक लॉन्च, और शुद्ध सांप्रदायिक खुशी के क्षण। पूरी तरह से इमर्सिव मौत के खेल के अंदर 10,000 खिलाड़ियों की कहानी MMOs की वास्तविक दुनिया की शैली के बिना कठिन नहीं होगी जो पहले आए थे।
NerveGear headset और SAO के पूर्ण-डेव अनुभव एक लंबे समय से आयोजित सपने के काल्पनिक समापन बिंदु का प्रतिनिधित्व करते हैं: सिर्फ एक अवतार को नियंत्रित नहीं करने के लिए लेकिन become that avatar. उस सपने को दुनिया के पहले ऑनलाइन खेलों में शामिल किया गया था, जहां खिलाड़ियों ने क्लैकिंग टर्मिनलों के माध्यम से जुड़े और धीरे-धीरे अपनी स्क्रीन के पीछे एक दूसरे जीवन जीने के लिए सीखा। यह लेख ऐतिहासिक घटनाओं का पता लगाता है जो MMOs की दुनिया के आकार का है और विस्तार से, ने Sword Art Online[FLT]] के लिए वैचार्य नींव बनाई।
Precursors: MUDs और साझा डिजिटल स्पेस का जन्म
बहुभुज या पिक्सेल कला से पहले लंबे समय तक, वहाँ पाठ था। 1978 में, रॉय ट्रुब्शा और रिचर्ड बार्टले ने MUD1 (मल्टी-यूज़र डंगऑन), एक ऐसा खेल जिसने कई उपयोगकर्ताओं को एक लगातार काल्पनिक दुनिया का पता लगाने की अनुमति दी जो पूरी तरह से मुकदमा के माध्यम से वर्णित है। Assex University, MUD1 में एक प्रारंभिक मुख्य फ्रेम पर चल रहा है, MUD1 एक पुनर्विचार था: आप "north" टाइप कर सकते हैं और दूसरा खिलाड़ी पहले से ही हो सकता है, लड़ाई या सहयोग करने के लिए तैयार हो सकता है।
1980 के दशक के दौरान, MUD शैली तेजी से विस्तार हुआ। ]Island of Kesmai (1985) ने प्राइमिटिव ASCII ग्राफिक्स को मिश्रण में जोड़ा, जो डिक्रिप्टिव टेक्स्ट के साथ डंगऑन और राक्षसों का शीर्ष-डाउन दृश्य पेश किया। यह CompuServe पर एक वाणिज्यिक उत्पाद था, यह साबित करता है कि खिलाड़ी अपने आभासी दुनिया को बदलने के लिए तैयार थे।
1990 के दशक के आरंभ तक, ]Neverwinter Nights AOL (1991) पर 500 एक साथ खिलाड़ियों को एक ग्राफिकल फॉरमिस सेटिंग में इकट्ठा किया गया था। इसकी टोपी मनमाने थी, लेकिन यह दर्शाता है कि सामग्री को क्षैतिज रूप से स्केल किया जा सकता है: एकाधिक उदाहरण, प्रत्येक अपने खुद के गिल्ड्स और अर्थव्यवस्थाओं के साथ। अलग दुनिया के मौजूदा पक्ष में सीधे एक नए डेवलपर्स को सिखाने के विचार में, जहां हर मंजिल अपने मालिक और चुनौतियों के साथ एक आत्मनिर्भर बायोम है। ये शुरुआती खेल सिर्फ तकनीकी डेमो नहीं थे; वे सामाजिक प्रयोगशालाएं थीं - बाद में एक नया डेवलपर कैसे सिखाते थे।
वाणिज्यिक जागरण: मरीदियन 59 से अल्टीमा ऑनलाइन तक
मध्य 1990s ने सब कुछ बदल दिया। इंटरनेट सेवा प्रदाता ऑनलाइन घरों को ला रहे थे, और पहला वास्तविक चित्रमय MMORPG भौतिककरण शुरू किया। मेरिडियन 59 , 1996 में जारी किया गया, इसे व्यापक रूप से एक लगातार बहु-प्लेयर सर्वर के साथ 3D-rendered पहले व्यक्ति परिप्रेक्ष्य को जोड़ने के लिए पहले गेम के रूप में मान्यता दी गई है। खिलाड़ी डंगऑन के माध्यम से चले गए, ग्राफिक कण प्रभाव के साथ वर्तनी डाल सकते हैं, और वास्तविक समय में गिल्ड्स - का गठन किया। मेरिडियन 59 ने खिलाड़ी-vs-player (PvP) क्षेत्र और एक राजनीतिक प्रणाली की अवधारणा को भी पेश किया जहां वास्तविक टैक्सी को नियंत्रित किया गया।
बाद में, Ultima Online (1997) ने शैली की सीमाओं को तोड़ दिया। डिजाइनर रिचर्ड गार्रियट ने एक सैंडबॉक्स बनाया ताकि खिलाड़ियों को घरों, खेत की फसल, पिकपॉकेट या हत्या के साथी एडवेंचर्स का फायदा मिल सके। इसका पारिस्थितिकी तंत्र एक अराजक, उभरती हुई कृति थी। ब्लैकस्मिथ हस्तियों बन गया; खिलाड़ी-प्रभारी विक्रेता उन सर्वर सड़कों को लाइन करते हैं। लेकिन यह वास्तव में एक आभासी नियम है।
लंबे समय तक, ]Lineage[ (1998) दक्षिण कोरिया से महल sieges और बड़े पैमाने पर PvP कोर पाश के रूप में पेश किया। खिलाड़ियों के सैकड़ों एक एकल युद्धक्षेत्र पर संघर्ष के साथ, खेल समन्वय, रणनीति और गिल्डरों से लगभग सैन्य अनुशासन की मांग की। SAO की आक्रमण टीम की संगठनात्मक संरचना - एक कमांडर के साथ जैसे ही हीटक्लिफ और भूमिकाओं के स्पष्ट विभाजन - लाइनेज के रक्त-सोकड़ सर्वर से उभरे रणनीति को प्रतिबिंबित करती है। इन ऐतिहासिक शीर्षकों ने साबित किया कि MMOs सिर्फ एक राजनीतिक आदेश के बारे में नहीं थे; वे एक राजनीतिक आदेश के बारे में थे।
The Golden Age: EverQuest, Asheron's Call, and the Rise of the Living World
यदि 90 के दशक के अंत में ईंटें रखी गई हैं, तो मिलेनियम की बारी ने गिरजाघर बनाया। EverQuest] (1999) ने 3D ग्राफिक्स, पूरी तरह से लगातार दुनिया लाया, और एक अत्यन्त कठिनाई जो सहयोग की मांग की। खिलाड़ियों ने मृत्यु पर अनुभव अंक खो दिया, उनके corpse छोड़ दिया - और उनके सभी गियर - जहां वे गिर गए। इसे छोड़कर खतरनाक क्षेत्र के माध्यम से एक नग्न "कॉर्स रन" की आवश्यकता होती है, अक्सर एक उदार उच्च स्तरीय नेक्रोमैनर की मदद से जो शरीर को बुला सकता है। इस उच्च-अनुभवी मौत का असाधारण दंड दिया गया है - एक संदिग्ध शक्ति।
एवरेक्वेस्ट ने "रेड मुठभेड़" की अवधारणा का भी आविष्कार किया: एक विशाल ड्रैगन या देवता जिसने दर्जनों खिलाड़ियों को एक शानदार समयबद्ध रणनीति को निष्पादित करने की आवश्यकता थी। भगवान नागाफेन और लेडी वोक्स जैसे ड्रैगन ने दिग्गज बन गए, उनके स्पॉन टाइमर गर्म रूप से प्रतिस्पर्धा करके प्रतिस्पर्धा करते थे। Aincrad के फर्श बॉस - प्रत्येक विशिष्ट पैटर्न के साथ एक अद्वितीय राक्षस - अनिवार्य रूप से एक महाकाव्य पैमाने पर हमलावर के मालिक हैं, जिसमें पूरे खिलाड़ी के आधार सामूहिक रूप से एक विशाल डंगऑन के माध्यम से प्रगति हुई है। यहां तक कि SAO के बॉस मुठभेड़ों के समय की घोषणा और तैयार की गई, जहां सभी प्रतिद्वंद्वीों को सुरक्षित करने से पहले।
उसी अवधि के दौरान, Asheron's Call] (1999) ने कोई लोडिंग जोन और मासिक कहानी अपडेट के साथ एक सहज दुनिया की शुरुआत की जो स्थायी रूप से परिदृश्य को बदल दिया। डेवलपर्स, टर्बाइन ने खेल को लाइव सर्विस कथा के रूप में व्यवहार किया, जिसमें आक्रमणकारी सेनाओं और विश्व-शॉटरिंग इवेंट शामिल थे। एक जीवित, विकसित कहानी की भावना - जहां खिलाड़ियों की कार्रवाई एक बड़े, अप्रत्याशित साजिश का हिस्सा महसूस करती है - एसएओ के बाद के आर्क्स में दोहराई जाती है, विशेष रूप से अंडरवर्ल्ड में Alicization जहां कृत्रिम खुफिया खुद को जन्म देती है।
Warcraft प्रभाव: Accessibility, स्केल, and थीम पार्क ब्लूप्रिंट
फिर 2004 में आया और इसके साथ Warcraft की दुनिया . Blizzard के masterstroke यांत्रिकी में नवाचार नहीं था लेकिन पॉलिश और पहुंच में. यह EverQuest की क्रूरता ले लिया और किनारों को रेतीले: खोज मार्करों मिनीमैप पर दिखाई दिया, मौत पेनल्टी एक मामूली स्थायित्व हिट करने के लिए नरम हो गए थे, और दुनिया स्पष्ट स्तर पर उपयुक्त क्षेत्र में विभाजित किया गया था. WoW ने "थीम पार्क" मॉडल को लोकप्रिय किया, जहां सामग्री को बड़े पैमाने पर खपत के लिए डिजाइन किया गया था, सिनेमाई कटौती के साथ पूरा किया गया, उदाहरण के लिए डंगऑन, और 12 मिलियन लोगों के लिए एक स्थायी ड्रिप के लिए पुरस्कार बन गया।
SAO के Aincrad को अक्सर एक विशाल छापा डंगऑन के रूप में वर्णित किया जाता है, लेकिन इसकी खोज डिजाइन - एनपीसी के कार्यों, लूट बूंदों और "खेल को बिखेड़ते" की स्पष्ट भावना एक समय में एक मंजिल - शुद्ध थीम पार्क है। फर्श की प्रगतिशील अनलॉकिंग WoW के विस्तार के प्रगतिशील टाईर्ड डंगऑन को प्रतिबिंबित करती है। हालांकि, SAO ट्विस्ट जो सुरक्षा नेट को अलग करके पहुंचता है: कोई लॉगआउट बटन नहीं है, कोई मदद टिकट नहीं है, और कोई पुनरुत्थान नहीं है। WoW के समावेशी डिजाइन और SAO के घातक नियमों के बीच तनाव एक स्कूल में रहने के बाद लाखों लोगों को आराम क्षेत्र में बदलने का मतलब है।
WoW ने भूमिकाओं की ट्रिनिटी को भी सीमेंट किया - टैंक, हेलर, क्षति डीलर - जो SAO के बॉस लड़ते हुए प्रमुख रूप से दिखाई देता है। किरितो के दोहरे वेल्डिंग डीपीएस, असोना की बिजली-फास्ट रैपर स्ट्राइक्स और Agil जैसे खिलाड़ियों की टैंकिंग जिम्मेदारियां सभी औपचारिक पार्टी रचना को दर्शाती हैं कि WoW ने पीढ़ी को पढ़ाया। यहां तक कि "एग्रो" प्रबंधन और बॉस मैकेनिक्स की अवधारणा SAO ब्रह्मांड में स्पष्ट रूप से संदर्भित है, जो पहचानने योग्य गेम लॉजिक में कल्पना को जमीन पर आधारित है।
The इन्फ्रास्ट्रक्चर Beneath the पिक्सेल: टेक्नोलॉजी की भूमिका बिल्डिंग रिएलिटी में
इन आभासी समाजों में से कोई भी इंटरनेट और हार्डवेयर प्रौद्योगिकी के समवर्ती विस्फोट के बिना पनपने लगा। 2000 के दशक के आरंभ में ब्रॉडबैंड का प्रसार विलंबता को कम करता है, जिससे महाद्वीपों में द्रव वास्तविक समय का मुकाबला संभव हो जाता है। एनवीआईडीआईए और एटीआई के ग्राफिक्स कार्ड ने स्पैंगल परिदृश्य प्रस्तुत किया, जबकि सर्वर आर्किटेक्चर एक ही दुनिया में हजारों समवर्ती उपयोगकर्ताओं का समर्थन करने के लिए विकसित हुआ। टीम स्पीक और बाद में डिसकॉर्ड जैसे वॉयस ओवर-आईपी उपकरण (हालांकि बाद में SAO के लिए एक आश्रित है) ने पाठ आधारित गिल्ड्स को जीवित, श्वास समुदायों में बदल दिया जहां दोस्त एक दूसरे के हत्या और आतंकी के दौरान सुन सकते थे।
काल्पनिक NerveGear, मस्तिष्क संकेतों को रोकने और पूर्ण संवेदी विसर्जन अनुकरण करने की अपनी क्षमता के साथ, अक्सर शुद्ध विज्ञान कथा के रूप में खारिज कर दिया जाता है। फिर भी इसकी वंशावली मस्तिष्क कंप्यूटर इंटरफेस में वास्तविक प्रयोगों और वीआर हार्डवेयर के तेजी से बढ़ते विसर्जन के माध्यम से पता लगाया जा सकता है। 2012 तक, ओकुलस रिफ्ट ने उपभोक्ता वीआर की ओर एक नई दौड़ शुरू की थी, जबकि बाद में एचटीसी वाइव और प्लेस्टेशन वीआर जैसे उपकरणों ने कमरे के पैमाने पर ट्रैकिंग और हाथ की उपस्थिति शुरू की। पूर्ण तकनीक विनाशकारी बनी हुई है, लेकिन पाठ विवरण से 3 डी ग्राफिक्स तक की ओर से हेड-माउंटेड डिस्प्ले तक एक स्पष्ट तीर है जो कि अंतिम लक्ष्य की ओर इशारा करती है।
आभासी वास्तविकता के रूप में खेल का मैदान और Vanguard
जबकि Sword Art Online को पहले 2002 में एक वेब उपन्यास के रूप में प्रकाशित किया गया था - आधुनिक वीआर पुनर्जागरण से पहले - इसके विषय केवल अधिक प्रासंगिक हो गए हैं। मध्य-2000s ने Second Life] (2003) का उदय देखा, एक गैर-खेल आभासी दुनिया जहां उपयोगकर्ताओं ने सामग्री बनाई, संगीत कार्यक्रम में भाग लिया और व्यवसायों का निर्माण किया। इसकी अर्थव्यवस्था इतनी मजबूत हो गई कि कुछ उपयोगकर्ताओं ने वास्तविक दुनिया में रहने की कमाई की। द्वितीय जीवन ने साबित किया कि एक लगातार डिजिटल स्थान मानव गतिविधि के पूरे स्पेक्ट्रम की मेजबानी कर सकता है, कला से वाणिज्य तक।
जब SAO के निर्माता, Akihiko Kayaba, एक खेल को एक अक्षम वास्तविकता में बदल देता है, तो वह दूसरे जीवन का तर्क अपने भयानक निष्कर्ष पर ले जाता है। यदि लोग आभासी घर में वास्तविक पैसे और भावनात्मक ऊर्जा का निवेश करने के इच्छुक हैं, तो क्या होता है जब आभासी एकमात्र घर बन जाता है? जैसे खेल VRChat] (2014) और ]Rec Room [FLT: 3] (2016) ने इसके बाद से लिफाफे को आगे बढ़ाया है, जिससे पूर्ण शरीर को ट्रैक करने वाले अवतारों को गले, नृत्य और चिकित्सा सत्रों में भाग लेने की अनुमति मिलती है।
समर्पित वीआर एमएमओ, जैसे कि OrbusVR: Reborn (2017) और ]]Zenith: The Last City] (2022) ने पूर्ण MMO सूत्र को हेडसेट-मूल अनुभव में परिवर्तित करने का प्रयास किया है, जो आपको पसीना बनाने वाले संकेत आधारित स्पैल्कास्टिंग और चढ़ाई वाले यांत्रिकी के साथ पूरा किया है। इन खेलों में, आप शारीरिक रूप से क्षति को संभालने के लिए तलवार को स्विंग करते हैं, और एक ढाल को बढ़ाने का मतलब है कि आपकी वास्तविक बांह को पकड़ना। विसर्जन गहरा है लेकिन थकावट। SAO की दुनिया वर्तमान कंप्यूटरों के बीच ऐतिहासिक गति को समाप्त करती है।
सामाजिक गतिशीलता, मानसिक स्वास्थ्य, और रियल-विश्व इकोस
MMO हमेशा खेल से अधिक रहा है; वे सामाजिक प्रयोगशालाएं हैं। अनुसंधान ने बार-बार यह दस्तावेज दिया है कि ये दुनिया "थर्ड प्लेस" के रूप में कैसे काम करती हैं - सामाजिक वातावरण घर और काम से अलग है जहां लोग स्थायी बंधन बनाते हैं। गिल्ड्स समर्थन नेटवर्क बन जाते हैं, कैमरेडरी की पेशकश करते हैं जो सीमाओं और भाषा बाधाओं को पार करती है। SAO में, मृत्यु खेल के आघात पैराडोक्सिक रूप से कुछ स्वास्थ्यप्रद संबंधों को मजबूर करता है: किरितो और असोना की शादी, अनिग्राद के खिलाड़ियों का पाया परिवार, और फ्रंट-लाइनर्स के बीच गहरी विश्वास। एनीम के शांत क्षण - एक भोजन पकाने, एक महिला के खिलाड़ियों द्वारा पकाना - सामाजिक युद्ध-सामा को प्रतिबिंबित करता है।
लेकिन छाया लंबे हैं। गेमिंग की लत, विश्व स्वास्थ्य संगठन द्वारा मान्यता प्राप्त, SAO के प्रवेश विषयों को प्रतिबिंबित करती है। वास्तविक जीवन की उपेक्षा करने वाले खिलाड़ियों की कहानियां, नौकरी खोना, या यहां तक कि इंटरनेट में मैराथन सत्र से मरने वाले लोगों ने काल्पनिकता पर एक वास्तविक दुनिया की धड़कन डाली। SAO इस सिर पर का सामना करता है जब तक कि खेल को हरा नहीं जाता। खिलाड़ियों का लड़ाई सिर्फ राक्षसों के खिलाफ नहीं बल्कि खुद को निराशाजनक रूप से समाप्त हो जाती है। मनोवैज्ञानिक समर्थन कार्बनिक रूप से उभरता है, साची के गिल्ड से सिलिका के बंधन के गर्मजोशी तक।
शिक्षा और प्रशिक्षण भी इन स्थानों को उपनिवेशित किया है। MMO फ्रेमवर्क पर निर्मित सिमुलेशन का उपयोग आपातकालीन प्रतिक्रिया, भाषा सीखने और कॉर्पोरेट टीम-निर्माण को सिखाने के लिए किया जाता है। SAO के बाद के आर्क में काल्पनिक अंडरवर्ल्ड - एक विशाल सिमुलेशन जो नीचे-ऊपर कृत्रिम बुद्धि को विकसित करने के लिए उपयोग किया जाता है - यह एक विशिष्ट अतिरिक्त अपस्फीति है कि गेम इंजन कैसे एक दिन भावनाओं के लिए इनक्यूबेटरों के रूप में काम कर सकता है। उस विचार, जबकि शानदार, वास्तविक प्रयोगों के साथ जड़ें AI प्रशिक्षण वातावरण जटिल खेल दुनिया के खिलाफ पिट तंत्रिका नेटवर्क। एक "गेम" और "आर्क" के लिए एक उच्च उद्देश्य के बीच सीमा को भंग कर देता है।
The Evolution of Monetization and its Absence in Aincrad
2000 के दशक में भी वैकल्पिक व्यवसाय मॉडल के उदय को देखा गया जो MMO डिजाइन को फिर से आकार दिया गया। RuneScape] (2001) ने साबित किया कि एक मुफ्त-से-प्ले ब्राउज़र गेम लाखों खिलाड़ियों को बनाए रख सकता है और एक लाभदायक सदस्यता स्तर। MapleStory (2003) आगे चली गई, कॉस्मेटिक माइक्रोट्रांसेक्शन और पे-for-convenience आइटम के माध्यम से मुद्रित। 2010 तक, मैकेनिक फ्री-टू-प्ले मॉडल, जो कि कैश शॉप के साथ उद्योग डिफ़ॉल्ट बन गया था, अक्सर उन खेलों की ओर जाता है जो कि आभासी मॉल की तुलना में शामिल हैं।
कायबा का अincrad, विशेष रूप से ऐसी अर्थव्यवस्था से मुक्त है। SAO में फंसे खिलाड़ियों को बढ़ावा नहीं मिल सकता है या फिर एक पुनर्जीवन पास नहीं खरीद सकता है; प्रगति को पसीने और जोखिम के माध्यम से पूरी तरह से अर्जित किया जाता है। खेल परम मेरिकी है, जिसमें संपत्ति की सीमित मात्रा में खोज और शिल्प से अर्जित सहयोग तक सीमित है। डिजाइन की यह शुद्धता - सदस्यता युग के लिए एक उदासीनता जब मासिक शुल्क एकमात्र टोल था - शैली के अनुभवी प्रशंसकों के बीच MMOs की "घोषित उम्र" के लिए एक लंबी अवधि को दर्शाता है। नकद दुकानों और वास्तविक पैसा व्यापार को अलग करके, SAO एक ऐतिहासिक दुनिया प्रस्तुत करता है जहां केवल एक ईमानदार खेल है जो पहले की प्रतिक्रिया है।
एक टाइमलाइन जो SAO को कॉन्टेक्स्ट में डालता है
इस वंश को देखने के लिए, उन मीलों की एक संक्षिप्त समयरेखा पर विचार करें जो सीधे SAO ब्रह्मांड को सूचित करते हैं:
- 1978: MUD1 ने लगातार साझा दुनिया की स्थापना की।
- 1985: द्वीप ऑफ केस्माई ने मल्टीप्लेयर एडवेंचर के लिए ग्राफिक्स पेश किया।
- 1986: Habitat ने प्रथम बड़े पैमाने पर चित्रमय आभासी समुदाय का निर्माण किया और अवतारों की अवधारणा को लोकप्रिय बनाया।
- 1991: एओएल पर कभी-कभी नाइट्स ने सह-ऑप प्ले को दर्शाया है।
- 1996: Meridian 59 ने 3D MMORPG को guild राजनीति और PvP क्षेत्र के साथ अग्रणी बनाया।
- 1997:] Ultima ऑनलाइन एक sandbox अर्थव्यवस्था और खिलाड़ी संचालित अराजकता को छोड़ देता है।
- 1998: लाइनेज बड़े पैमाने पर PvP घेराबंदी युद्ध के लिए ब्लूप्रिंट देता है।
- 1999: EverQuest and Asheron's Call infuse MMOs with 3D विसर्जन, गंभीर मौत दंड, और जीवित कथाओं.
- 2001:] RuneScape एक मुक्त करने के लिए खेलने के मॉडल है कि खिलाड़ी आधार को व्यापक परिचय।
- 2003: दूसरा जीवन यह दिखाता है कि एक गैर-कॉम्बैट आभासी दुनिया पूरी अर्थव्यवस्था और सामाजिक जीवन की मेजबानी कर सकती है।
- 2004: वॉरक्राफ्ट की दुनिया थीम पार्क सूत्र को पूरा करती है और MMOs को मुख्यधारा में लाता है।
- 2012:] Oculus Rift kickstarter उपभोक्ता वीआर लहर की शुरुआत संकेत।
- 2014: VRChat विकास शुरू होता है, अंततः एक सामाजिक वीआर प्लेटफॉर्म की पेशकश करता है जहां उपयोगकर्ता अपनी खुद की दुनिया और अवतार बनाते हैं।
- 2022: जेनीथ: द लास्ट सिटी ने पूरी तरह से फीचर्ड वीआर एमएमओ के रूप में चढ़ाई, उड़ान और इशारा आधारित मुकाबला के साथ लॉन्च किया।
प्रत्येक प्रविष्टि हमारे वास्तविकता और काल्पनिक 2022 के बीच अंतर पर चिपक जाती है Sword Art Online], जहां NerveGear लॉन्च और Kayaba के जाल स्नैप बंद हो गए। जबकि हमारे पास अभी तक पूर्ण तकनीक नहीं है, लेकिन इन वास्तविक खेलों के क्रूसिबल में सभी को जालीदार स्थान दिया गया था।
निष्कर्ष: Unfinished Warp ड्राइव Toward Full Immersion
की दुनिया Sword Art Online अलगाव में मौजूद नहीं है। यह एक पेड़ का फसल का फल है जिसकी जड़ें पहली बार सामने आती हैं, दो लोगों ने एक दूसरे को एक टेक्स्ट डंगऑन में "hello" टाइप किया। ऐतिहासिक घटनाएं जो MMOs के आकार का है - दृढ़ता का आविष्कार, कोर रन का दर्द, पहली guild हत्या का आनंद, खिलाड़ी हत्यारों का विश्वासघात, monetization बदलाव, और आभासी वास्तविकता की ओर धीमी गति से क्रॉल - सभी Aincrad के दशक में एक एकल ट्रेवलिंग बॉस के खिलाफ एक जीत हासिल की।
यह विरासत विकसित करना जारी रखता है। आधुनिक MMOs जैसे Final Fantasy XIV कभी कभी सेंसर के करीब SAO कल्पना की थी। डिजिटल और भौतिक ब्लर्स के बीच की रेखा नहीं क्योंकि यह दुर्भावनापूर्ण अतिरंजित है जैसे कायबा, लेकिन क्योंकि मानव लगातार अपने समय, धन और पहचान को इन स्थानों में निवेश करने का विकल्प चुनते हैं। ऐतिहासिक रिकॉर्ड हमें सिखाता है कि जब तक सर्वर और सपने हैं, तब तक वह केवल उनमें से कौन सा खिलाड़ी पूछ रहा है [F]