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एनीम बनाम मांगा बनाम गेम एडैपेशन: कौन से कहानी बेस्ट को बताता है?
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कैसे प्रत्येक मध्यम आकार के नरेटिव कोर
जब एक कहानी एक निर्माता की मूल दृष्टि से एक नई टीम के हाथों में यात्रा करती है, तो मध्यम स्वयं एक सह-लेखक बन जाता है। एनीम, मांगा और गेम एक ही चुनौती के साथ सभी कुश्ती को अनुकूलित करता है - एक सम्मोहक कहानी को वितरित करता है - लेकिन उनके निपटान के उपकरण ने जंगली रूप से अलग उम्मीदों को निर्धारित किया। Manga आमतौर पर आपको कहानी का सबसे बड़ा, विस्तृत संस्करण देता है। एनीम इसे गति और ध्वनि के साथ जीवन में लाते हैं, और गेम अंतरक्रिया को जोड़ते हैं, जिससे आप साजिश में कैसे खींच सकते हैं। यह समझना कि प्रत्येक प्रारूप किस तरह से निपटने, दृश्य भाषा और दर्शकों की भागीदारी का पता चलता है कि सार्वभौमिकता है।
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एक मुद्रित पृष्ठ आपको linger को आमंत्रित करता है, ताकि प्रत्येक ब्रशस्ट्रोक को अवशोषित किया जा सके और पैनलों के बीच मौन लिया जा सके। एनिमेशन आपको ध्वनि और गति के साथ आगे बढ़ाता है, आंतरिक मोनोलॉग को प्रदर्शन में बदल देता है। इंटरएक्टिव अनुभवों से आपको नियंत्रक को सौंप दिया जाता है, जिससे आपको कहानी के अंदर रहने के बजाय यह देखने के लिए पूछते हैं। प्रत्येक दृष्टिकोण में अपना जीनियस होता है-और इसका अपना अंधा धब्बे होता है। जितना गहरा आप देखते हैं, उतना ही स्पष्ट होता है कि यह "सर्वश्रेष्ठ" पूरी तरह से इस पर निर्भर करता है कि आप कहानी के अनुभवों में क्या महत्व रखते हैं।
एनीम संवेदी विसर्जन पर भारी झुकता है। आवाज अभिनय और एक तैयार स्कोर का संयोजन एक कहानी को तत्काल महसूस कर सकता है जिस तरह से एक पृष्ठ पर मौन नहीं कर सकता है। इस बीच, मांगा धैर्य और पढ़ना को पुरस्कृत करता है, पाठ्य और दृश्य विस्तार का स्तर प्रदान करता है कि स्क्रीन अनुकूलन अक्सर दूर हो जाता है। खेल पूरी तरह से अलग लड़ाई लड़ते हैं, खिलाड़ी एजेंसी की स्वतंत्रता के खिलाफ कथात्मक सहपाठी को संतुलित करते हैं, और कभी-कभी यांत्रिकी पूरी कहानी को निगलते हैं। इन गतिशीलता की जांच करके सभी तीन रूपों में, आप एक तेज प्रवृत्ति का निर्माण कर सकते हैं जब एक अनुकूलन सफल होता है - और जब यह कम हो जाता है।
कुंजी टेकअवे
- हर प्रारूप-दृश्य वर्णक्रम, रीडर-paced चौखटा, या इंटरैक्टिव प्ले-एक अलग रास्ते के माध्यम से अपने भावनात्मक मस्तिष्क को प्रभावित करता है।
- आवाज और संगीत के माध्यम से लेयरिंग भावना पर एनीम एक्सेल, लेकिन अक्सर स्रोत सामग्री को तोड़ या पुनर्व्यवस्थित करते हैं।
- आम तौर पर मांगा सबसे अधिक आधिकारिक नियंत्रण और कथा गहराई प्रदान करता है, जो विवरण को संरक्षित करता है कि अन्य अनुकूलन बलिदान।
- गेम अनुकूलन एक रैखिक कहानी में ओपन-एंडेड इंटरएक्टिविटी का अनुवाद करने के लिए संघर्ष करते हैं, लेकिन जब वे क्लिक करते हैं, तो वे एक अद्वितीय व्यक्तिगत बंधन बनाते हैं।
मोबाइल फोनों, मांगा और गेम अनुकूलन के बीच कोर अंतर
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प्रत्येक माध्यम अपने स्वयं के व्याकरण के साथ आता है: यह समय के माध्यम से कैसे चलता है, यह कैसे बताता है, और कितना यह आपसे पूछता है। ये अंतर सतही टीवीक्स नहीं हैं; वे मूल रूप से यह आकार दे सकते हैं कि कहानी क्या मतलब है।
कहानी कहने के तरीके
अनीम harnesses गति, रंग, आवाज और संगीत एक सहज भावनात्मक वर्तमान का निर्माण करने के लिए। एक चरित्र के आंसू-स्ट्रेक्ड चेहरे से एक सूजन ऑर्केस्ट्रल सूजन को व्यक्त कर सकता है कि आंतरिक मोनोलूग के दस पृष्ठों को समझा जा सकता है। लेकिन यह अमीडिया अक्सर व्यापार-बंद को मजबूर करता है। बजट सीमा, प्रकरण गिनती, और प्रसारण कार्यक्रम संघनित, पुनर्स्थानित, या बाहरी आविष्कार दृश्यों के लिए स्टूडियो को धक्का देते हैं। संपूर्ण चाप गायब हो सकते हैं, और कभी-कभी पृष्ठभूमि सजावट में फीका हो सकता है। कार्रवाई में इन दबावों के एक उदाहरण के लिए, [FLT: 0] = "FLT: "FLT" = "F} को समायोजित करने के लिए "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" = "FLT" =
मांगा अभी भी पैनल, शब्द गुब्बारे और उनके बीच सफेद स्थान के माध्यम से अपनी कहानी बचाता है। एक रीडर के रूप में, आप टेम्पो को नियंत्रित करते हैं। आप एक मिस्ड क्ल्यू को पकड़ने के लिए वापस फ्लिप कर सकते हैं, आधे मिनट के लिए एक चुप प्रतिक्रिया शॉट का अध्ययन कर सकते हैं, या ब्रेकनेक लड़ाई अनुक्रम के माध्यम से ब्लेज़ कर सकते हैं। क्योंकि मूल कलाकार आमतौर पर मांगा लिखते हैं और आमतौर पर मांगा खींचता है, अंतिम पृष्ठ एक दृष्टि का प्रतिनिधित्व करता है जिसे एक छोटी से छोटी फ्लर्ट में या फिर एक छोटी फ्लर्ट में एक छोटा सा बदलाव होता है।
गेम अनुकूलन पूरी तरह से अलग स्थान पर कब्जा कर लिया। यहां, कथा सिर्फ प्रस्तुत नहीं की गई है लेकिन इसमें शामिल है। अन्वेषण, संवाद पेड़ और परिणाम प्रणालियों के माध्यम से, आप अनफ़ोल्डिंग साजिश में एक भागीदार बन गए हैं। अनुकूलन की परेशानी यह है कि यह अन्तरक्रियाशीलता उस क्षण को भंग कर देती है जब कहानी निष्क्रिय स्क्रीन पर जाती है। डेवलपर्स को चुनने की नाजुक पहेली का सामना करना पड़ता है जो किसी शाखाकरण कथा के माध्यम से हो जाता है - यदि कोई हो - और कैसे पहेली, युद्ध और सूची प्रबंधन को नाटक में बदलने के लिए जो आपके हाथ में एक नियंत्रक पर भरोसा नहीं करता है।
दृश्य शैली और कलाकृति
मांगा का काला और सफेद सौंदर्य एक सीमा नहीं बल्कि एक उपकरण है। भावनात्मक तापमान का मार्गदर्शन करने के लिए रंग के बिना, कलाकार अपनी आंखों और मनोदशा को निर्देशित करने के लिए लाइन वजन, छायांकन और पैनल संरचना पर झुकते हैं। आप एक जटिल ढंग से तैयार पृष्ठभूमि पर अतिरिक्त क्षण बिता सकते हैं, कुछ एनीमे संस्करण अक्सर एनीमेशन तरल रखने के लिए सरल होता है। Akira] मांगा, उदाहरण के लिए, अतिरंजित महानगरीय विस्तार का उपयोग करता है कि क्रांतिकारी 1988 फिल्म को सुव्यवस्थित करना था - फिर भी फिल्म के हाथ से पेंट रंग पैलेट और किनेटिक प्रकाश व्यवस्था ने अपनी सभी दृश्य भाषा बनाई।
एनीम रंग डिजाइन, प्रकाश व्यवस्था और कैमरा आंदोलन के माध्यम से आयाम और वातावरण जोड़ता है। एक सूर्यास्त लड़ाई दृश्य प्रतीकात्मक गर्मी के साथ चमक सकता है; एक चरित्र का trembling हाथ फ्रेम-by-फ्रेम गति के माध्यम से वजन हासिल करता है। हालांकि, साप्ताहिक समय सीमा को हिट करने के लिए, एनिमेटर अक्सर लाइन जटिलता और पृष्ठभूमि विस्तार को कम करते हैं। लंबे समय तक चलने वाली शॉन श्रृंखला जैसे Naruto या ] एक टुकड़ा कभी-कभी सीमित एनिमेशन बजट को फैलाते हैं, गतिशील अभी भी प्रतिस्थापन और वास्तविक तरलता के लिए दोहरा गति चक्र।
गेम अनुकूलन इन परंपराओं को 3 डी मॉडलिंग, रियल टाइम रेंडरिंग और इंटरैक्टिव सिनेमाटोग्राफी के साथ मिश्रित करता है। शीर्षकों जैसे Persona 5 एक अति-सिलाई वाले एनीमे सौंदर्य के अंदर घूमने वाला टर्न-आधारित मुकाबला, जबकि Final काल्पनिक VII Remake]] सिनेमाई अभिनेताओं के रूप में बहुभुज नायकों को फिर से शुरू करता है। दृश्य पहचान बदलाव इस बात पर आधारित है कि इंजन ब्रेकिंग प्रदर्शन के बिना वितरित कर सकता है, इसलिए आप अक्सर अभिव्यक्तिपूर्ण चरित्र मॉडल और सॉफ्टर पर्यावरण विवरण के बीच एक सावधानीपूर्वक नृत्य देखेंगे।
कल्पना और दर्शक अनुभव
मैंगा पैनलों के बीच का अंतर गति, ध्वनि और यहां तक कि गंध को भरने के लिए आपके दिमाग को मजबूर करता है। यह निर्माण का एक सक्रिय, लगभग सहयोगी कार्य है। आप नायक के लिए आवाज की आपूर्ति करते हैं, पैर के चरणों की लय, हवा का तापमान। एनीम पूरी तरह से उस भूमिका को लेता है, और यह दोनों राहत और समर्पण हो सकता है। जब आवाज कास्ट और ध्वनि डिजाइन असाधारण है, तो व्यापार सार्थक महसूस करता है। जब वे नहीं हैं, तो अनुकूलन आपके द्वारा बनाई गई नाजुक व्यक्तिगत कल्पना को खत्म कर देता है।
खेल इस गतिशील को चरम पर तेज कर देता है। यहां, आप सिर्फ नायक के विकल्पों की कल्पना नहीं कर रहे हैं - आप उन्हें बना रहे हैं। वह स्वामित्व निवेश की एक शक्तिशाली भावना पैदा करता है। फिर भी यह एक जोखिम भी पेश करता है: यदि आप एक घंटे के पीस स्तर या सूची पहेली को हल करते हैं, तो कथा गति को वाष्पित कर सकते हैं। सबसे अच्छा खेल अनुकूलन स्वयं यांत्रिकी में कहानी कहने के लिए सीखता है, ताकि हर कूद, बातचीत और याद किया गया बचाने वाली फ़ाइल एक सुसंगत भावनात्मक चाप का हिस्सा बन जाए।
एक माइक्रोस्कोप के तहत एनीम अनुकूलन का मूल्यांकन करना
एनीम अनुकूलन सिर्फ एक कहानी का अनुवाद नहीं करते हैं; वे इसे निर्देशक के लेंस, एक संगीतकार के कान और एक आवाज अभिनेता की सांस के माध्यम से फिर से व्याख्या करते हैं। जब ये तत्व संरेखित होते हैं, तो आपको कुछ ट्रांससेन्डेंट मिलता है। जब वे गलत तरीके से बोलते हैं, तो एक प्रिय स्रोत भी खोखला महसूस कर सकता है।
स्रोत सामग्री के लिए विश्वास
Fidelity सरल लगता है- बस पैनल का पालन करें, ठीक है? लेकिन एनिमेशन अपनी खुद की लय की मांग करता है। एक मांगा के चुप स्टार-डाउन को एक सूजन स्कोर की आवश्यकता हो सकती है, जो इसके स्वर को बदल सकता है। Monster]] अक्सर "सुरक्षित" के स्वर्ण मानक के रूप में आयोजित किया जाता है, क्योंकि यह सामान्य रूप से एक काल्पनिक दृश्य है।
विश्वास एक द्विआधारी स्विच नहीं है। कुछ परिवर्तन - जैसे कि एक मामूली चरित्र की बैकस्टोरी का विस्तार करना या निर्माता इनपुट के साथ एक मूल चाप जोड़ना - अनुभव को समृद्ध कर सकता है। महत्वपूर्ण परीक्षण यह है कि अनुकूलन स्रोत की भावनात्मक सच्चाई को बरकरार रखता है, भले ही सतह का विवरण बदल जाए।
पेसिंग और नरेटिव फ्लो
पेसिंग एक मोबाइल फोन को बना या तोड़ सकता है। यदि एक एक्शन श्रृंखला अपने लड़ाइयों के माध्यम से स्प्रिंट करती है, तो बिल्ड-अप ने दांव को वास्तविक vanishes महसूस किया। Dragon Ball] की प्रारंभिक एनीमे इसके लिए असंगत है, प्रशिक्षण मोंटेज को संपीड़ित करना और चरित्र बातचीत को छोड़ देना कि मंगा ने गोकू के संबंधों को जमीन पर ले लिया। इसके विपरीत, बहुत अधिक भराव वाली एक श्रृंखला - मूल एपिसोड मांगा में नहीं पाया जा सकता है - यह पर्याप्त क्षण हो सकता है। Naruto [F: 3LT]
सबसे अच्छा आकार अनुकूलन जब साँस लेने के लिए और जब तेजी लाने के लिए पता है। Yu Yu Hakusho अक्सर प्रशंसा की है क्योंकि इसके टूर्नामेंट आर्क अपने स्वागत को खत्म नहीं करते हैं; भावनात्मक धड़कन बिना अधिक विस्तार के कठिन जमीन। जब संक्रमण जैरिंग या पूरे अध्यायों को एक एकल एपिसोड में crammed कर रहे हैं, तो आप पृष्ठभूमि में बजट घड़ी ticking महसूस कर सकते हैं।
आवाज अभिनय और साउंडट्रैक
एक आवाज लाखों लोगों के लिए एक चरित्र को परिभाषित कर सकती है। Yuki Kaji की कच्ची चीखें एरेन येजर या मेगुमी ओगाटा की स्तरित नाजुकता के रूप में शिंजी इकरी सिर्फ लाइनों को नहीं बचाती हैं - वे सांस्कृतिक स्मृति में व्यक्तित्वों को ग्रहण करते हैं। फ्लिप पक्ष पर, एक फ्लैट या धुंधले प्रदर्शन आपको कहानी से बाहर निकाल सकता है चाहे वह कितना सुंदर हो। साउंडट्रैक समान वजन ले जाते हैं। हिरोयुकी सॉनानो की बमबारी याचेस्ट्रल रॉक बिना Attack on 's apocalyptic, जबकि altecholar]
एनीम सीरीज़ में उल्लेखनीय उदाहरण
कुछ अनुकूलन संतुलन निष्ठा और कलात्मक विकास के साथ-साथ Akira फिल्म. यह एक दो घंटे के बुखार सपने में एक बहु-थूअंड पृष्ठ महाकाव्य संघनित, फिर भी इसके नियॉन-ड्रिंचित दृश्य और प्रतिष्ठित साउंडट्रैक-Ginoh Yamashirogumi सामूहिक की एकजुटता - एक अनुभव है कि पूरी तरह से अपने आप में खड़ा है बनाया. Akira की फिल्म अनुकूलन मैं मांगा होने की कोशिश नहीं की थी; यह एक अलग जानवर बन गया है कि अब दुनिया भर में साइबर पंक सौंदर्य को परिभाषित करता है।
एक और स्टैंडआउट है Hunter x Hunter (2011) , जो पहले 1999 श्रृंखला को तंग पैसिंग, अमीर एनीमेशन और योशिहिरो टोगाशी के तेजी से अंधेरे कहानी आर्क के प्रति अधिक वफादार पालन के साथ बनाया गया है। यह दर्शाता है कि दूसरा अनुकूलन पहले के गलत कदम को सही कर सकता है और इसे पूरी तरह से ग्रहण कर सकता है। जब आप इन ट्रांफों की तुलना उन अनुकूलनों के लिए करते हैं जो संघर्ष करते हैं - जैसे ]Tokyo Ghoul ] का दूसरा सीजन है - असफलता और प्रतिभा के बीच की रेखा अक्सर पैसे को देखते हैं।
मूल नरेटिव ब्लूप्रिंट के रूप में मैना की खोज
मंगा अक्सर रचनात्मक कुओं की तरह है। यह वह जगह है जहां एक लेखक पहले अक्षरों का परीक्षण करता है, एक दुनिया का निर्माण करता है और यह सीखता है कि कहानी वास्तव में क्या कहना चाहता है। जब तक एक अनुकूलन आता है, तो कई कठिन रचनात्मक निर्णय पहले ही कागज पर किए गए हैं।
मांगा के दृष्टिकोण को स्टोरीटेलिंग
एक मांगा अध्याय एक तंग, आत्मनिर्भर कथा इकाई है, आमतौर पर बीस पृष्ठों को जो आपको हुक करना चाहिए, कुछ विकसित करना और अगली किस्त की आवश्यकता को छोड़ देना। यह क्रमिक दबाव एक तीव्रता पैदा करता है जो कभी-कभी अनुकूलन को पतला करता है। आपको लेखक की अनफ़िल्टर कथात्मक पेसिंग प्राप्त होती है: एक धीमी-जलती हुई मनोवैज्ञानिक थ्रिलर जैसे Dath Note] लाइट को पागलपन में रहने देता है जो दर्जनों रहस्यमयी साजिश वाले अध्यायों पर फैलता है, प्रत्येक मन का खेल मोड़ पर कमरे दिया जाता है। एनीम संस्करण अक्सर इन आंतरिक युद्धों को संपीड़ित करते हैं, जो तनाव को तेज कर सकते हैं लेकिन धीमी गति से भी हो सकता है।
चरित्र आंतरिकता मांगा में thrives। सोचा बुलबुले, आंतरिक मोनोलोग बक्से, और प्रतिक्रिया पैनल आपको सीधे चरित्र के दिमाग में स्लाइड करने देते हैं। Vagabond मांगा, Takehiko Inoue चुप, ब्रश जैसी कला के पूरे पृष्ठों का उपयोग करता है, ताकि मुसाशी के आध्यात्मिक परिवर्तन को व्यक्त किया जा सके - एक दृष्टिकोण जो एक मोबाइल स्क्रीनसेवर की तरह महसूस किए बिना दोहराने के लिए संघर्ष करेगा। पाठक की क्षमता को रोकें और अवशोषित करने का मतलब है कि एक एकल अभिव्यक्ति एक आंतरिक उपन्यास के वजन को ले सकती है।
मांगा में कलात्मक अभिव्यक्ति
कलाकार का हाथ हर लाइन में दिखाई देता है। साप्ताहिक धारावाहिक में one पीस , Eiichiro Oda की भीड़, अराजक पैनल रचनाएं स्पैंगल, पिरेट की अप्रत्याशित दुनिया को प्रतिबिंबित करती हैं। Berserk], Kentaro Miura के असंभव विस्तृत क्रॉसहेचिंग और मॉन्स्टियस डिजाइनों ने एक अंधेरे को संप्रेषित किया कि कोई एनीमेशन स्टूडियो कभी पूरी तरह से कब्जा कर लिया है-क्योंकि हॉर अभी भी एक पूर्ण स्क्रीन के साथ एक पूर्ण दृश्य अनुभव में रहता है।
अनुकूलन पर प्रभाव
अनुकूलन मांगा के ब्लूप्रिंट और उनके स्वयं के रचनात्मक महत्व के बीच एक तंगी चल रहा है। जब Demon Slayer की लोकप्रियता में धुन की कमी आई, तो यह नहीं था क्योंकि इसने नई कहानी बीट्स का आविष्कार किया - इसने मांगा की पहले से ही भावनात्मक रूप से अनुनाद ढांचा ले लिया और इसे द्रव युद्ध की कोरियोग्राफी और एक हौंटिंग संगीत स्कोर के साथ संतृप्त किया। इसके विपरीत, Berserk] 2016 anime श्रृंखला ने Miura की जटिल कला को कम करने और काफी हद तक कला को अनुकूलित करने की कोशिश की।
गेम एडाप्टेशन: ट्रांसलेटिंग स्टोरी Across मीडियम
खेल पसंद, पुनरावृत्ति और असफलता राज्यों पर बनाया गया है - जिनमें से कोई भी एक निष्क्रिय देखने के प्रारूप में बड़े पैमाने पर अनुवाद करता है। जब एक गेम अनुकूलन कार्य करता है, तो यह अक्सर गेमप्ले के लिए निष्ठा की अनदेखी करके करता है और इसके बजाय खिलाड़ी की यात्रा के भावनात्मक कोर को खुदाई करता है।
नारिएटिव के लिए इंटरएक्टिविटी को अनुकूलित करना
केंद्रीय चुनौती दृश्यों में क्रिया को बदल रही है। एक खेल में, आप एक परित्यक्त शहर की खोज में घंटों बिता सकते हैं, डायरी प्रविष्टियों को पढ़ सकते हैं, और अपनी गति पर एक साथ स्वर को काट सकते हैं। एक अनुकूलन को यह समझना चाहिए कि एक एकल, निर्देशित क्षण में। हमारे अंतिम HBO श्रृंखला खेल की कुंजी को एक स्क्रिप्ट फाउंडेशन के रूप में इस्तेमाल करके सफल हुई, जबकि विस्तारित रनटाइम का उपयोग करके साइड पात्रों और संबंधों को गहराई में जोड़ने के लिए किया गया है जो केवल मैकेनिक में संकेतित है। एनीम में, [FLT:]]]
सभी अनुकूलन इस नरम जमीन नहीं है। जब इंटरएक्टिविटी को दूर किया जाता है, तो खिलाड़ी संचालित तनाव गायब हो जाता है। एक बॉस लड़ाई जिसमें खेल में पचास प्रयास की आवश्यकता तीस सेकंड के एनिमेटेड संघर्ष हो जाता है, जिससे इसे पीस डिसपेरेशन की तरह लूट लिया जाता है जिसने जीत को अर्जित किया। अनुवादकों को इनपुट के खोए हुए डोपामाइन को बदलने के लिए नए कथा इंजनों को ढूंढना चाहिए।
प्लाट और कैरेक्टर डेवलपमेंट में चुनौतियां
गेम कथाएं अक्सर मॉड्यूलर होती हैं, जिसमें साइड क्वेस्ट और वैकल्पिक स्वर ढेर उच्च होती हैं। अनुकूलन को एक निश्चित पथ चुनना चाहिए, जो अनिवार्य रूप से उन खिलाड़ियों को अलग करता है जिनकी अपनी पसंद कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं कहीं नहीं होती है। Final Fantasy VII Advent Children[ क्लाउड के चरित्र डिजाइन के खुश प्रशंसक लेकिन इसके संकुचित समयरेखा और नए खतरों के साथ भ्रमित हो गए थे, जो कि गेम की गहरी स्वर में कोई समकक्ष नहीं थे। लेखकों को अक्सर कनेक्टिव ऊतक को आविष्कार करने की आवश्यकता होती है - एक माध्यम से लाइन जो बताती है कि चुनी हुई दृश्य क्यों मायने रखती है। सावधानीपूर्वक चरित्र कार्य के बिना, नायक जो खिलाड़ी एजेंसी के लिए एक बार वाहन थे।
लूर सरलीकरण एक और बाधा है। खेल आइटम विवरण और वैकल्पिक पुस्तकों में गहरी पौराणिक कथाओं को दफनाने में सक्षम हो सकता है; एक मोबाइल सत्र में लक्जरी नहीं है। Castlevania] नेटफ्लिक्स पर एनिमेटेड श्रृंखला ने चरित्र के लिए कड़ी मेहनत की और अंधेरे राजनीतिक नाटक में कड़ी मेहनत की, खेल के स्पर्स साजिश को एक अमीर, संवाद संचालित त्रासदी में फिर से तैयार किया। यह ठीक से सफल हुआ क्योंकि यह गेमप्ले लूप को दोहराने की कोशिश नहीं करता था - इसने कहानी को ले जाने के लिए चरित्र प्रेरणा के नए स्तंभों का निर्माण किया।
हॉलीवुड और ग्लोबल एडाप्टेशन ट्रेंड्स
जब हॉलीवुड एक खेल को अनुकूलित करता है, तो गैर-गेमर्स तक पहुंचने का दबाव अक्सर बारीकी को समतल करता है। स्टूडियो परिचित टेम्पलेट्स को इंजेक्ट करते हैं: नायक की यात्रा, प्यार का शौक, एक तीसरा-अभिनय CGI वर्णक्रमीय। कुछ परियोजनाओं, जैसे Detective Pikachu, जो पहले से ही एक नए प्रशंसक के रूप में अनुभव करने वाले व्यक्ति के लिए एक रहस्य का आनंद लेने वाले व्यक्ति के साथ गेम को आश्चर्यचकित करता है।
कौन सा मध्यम कहानी बेस्ट बताता है?
सवाल का कोई जवाब नहीं है क्योंकि "सर्वश्रेष्ठ" एक निश्चित मीट्रिक नहीं है, लेकिन उस समय एक कहानी से आपको क्या जरूरत है इसका प्रतिबिंब है। यदि आप हर पृष्ठ पर निर्माता के हाथ से दिखाई देने वाले एक पूर्ण, अभूतपूर्व कथा को धोखा देते हैं, तो मांगा निश्चित अनुभव रखता है। इसकी गहराई और देहात लंबे समय तक निवेश और फिर से समाप्ति को पुरस्कृत करता है। यदि आप ऐसी दुनिया में घूमना चाहते हैं जो जीवित महसूस करती हैं, जहां संगीत और आवाज स्थिर पैनलों को सांस लेने के क्षणों में बदल देती है, तो एक अच्छी तरह से तैयार एनीमे अनुकूलन आपको पृष्ठ के तरीके में कभी भी पहुंचा सकता है।
जो लोग चाहते हैं कि कहानी की तरह महसूस करना उनके अंतर्गत आता है, उनके विकल्प को काल्पनिक दुनिया के माध्यम से अलग देखने के लिए, खेल एक रिश्ते की पेशकश करते हैं, कोई निष्क्रिय माध्यम मैच नहीं कर सकता है। बेशक, यह है कि कहानी का सहगामी अक्सर खिलाड़ी एजेंसी के लिए एक पीछे की ओर जाता है। इन व्यापार-बंदों को समझना आपको एक निष्क्रिय उपभोक्ता से एक सूचित एक्सप्लोरर में बदल देता है - जो किसी को एक मांगा उठा सकता है, एक मोबाइल पर खेलने पर क्लिक कर सकता है, या एक गेम अनुकूलन को स्पष्ट आंखों के साथ लॉन्च करता है जो प्राप्त होगा और किस तरह से खो सकता है।