Table of Contents

एक मोबाइल फोनों के उत्पादन का जीवन चक्र: एक व्यापक अवलोकन

एक ऐसी पाइप लाइन है जो कि Ruthless scheduling, बजट बाधाएं और दर्जनों के पसीने के साथ कलात्मक दृष्टि को मर्ज करती है - कभी-कभी सैकड़ों विशेष कर्मचारियों को। इस उत्पादन समयरेखा को समझना केवल मध्यम के लिए गहरी प्रशंसा नहीं है, बल्कि प्रारंभिक तकनीकों के लिए व्यावहारिक अंतर्दृष्टि भी प्रदान करता है। [Fa>]

पूर्व उत्पादन: ब्लूप्रिंट का निर्माण

पूर्व उत्पादन सबसे लंबे बौद्धिक खिंचाव है। यह एक विचार के एक कर्नेल को एक एक्शनेबल रोडमैप में बदल देता है कि पूरी उत्पादन टीम का पालन करेगा। यह चरण एक मौसमी श्रृंखला के लिए 3 से 6 महीने तक रह सकता है, अक्सर स्टूडियो की पिछली परियोजना के पूंछ के अंत के समानांतर में चल रहा है। रशिंग प्री-प्रोडक्शन परेशान कार्यक्रमों का एक सबसे बड़ा पूर्वानुमान है और बाद में उप-पर एनिमेशन गुणवत्ता है।

अवधारणा विकास और योजना

हर मोबाइल एक प्रस्ताव के रूप में शुरू होता है। एक मूल अवधारणा एक निर्देशक, निर्माता या लेखक से उभर सकती है, जबकि मैंगा, प्रकाश उपन्यासों या गेम से अनुकूलन वसंत - एक उत्पादन समिति (]] के अनुमोदन की आवश्यकता होती है। एक परियोजना को हरा प्रकाश प्राप्त करने के लिए एक परियोजना भारी प्रभाव। इस प्रारंभिक मस्तिष्क क्लिप के दौरान भी, टीम ढीले बोर्डों, संदर्भ फिल्म और परिदृश्य सुझाव के लिए एकदम सही विकल्प बना सकती है।

शृंखला रचना और स्क्रिप्टलेखन

एक बार ग्रीनलिट, एक श्रृंखला रचना दस्तावेज़ तैयार किया जाता है, आम तौर पर लीड लेखक या श्रृंखला संगीतकार द्वारा। यह दस्तावेज़ एपिसोड आकार के हिस्से में ओवरर्चिंग कथा को तोड़ देता है, जिसमें क्लिफहैंगर्स, भावनात्मक चोटियों और पूरे कूप में चरित्र चापों की कमी होती है। केवल तब स्क्रिप्टिंग शुरू होती है। एपिसोड स्क्रिप्ट अत्यधिक विस्तृत हैं, दृश्य शीर्षकों को निर्दिष्ट करते हैं, एक्शन विवरण, संवाद और नोट्स ऑन इंसर्ट गीतों या क्रिटिकल साउंड इफेक्ट्स। कई स्टूडियो में, स्क्रिप्ट को प्रमुख एनीमेशन कार्य शुरू होने से पहले अंतिम रूप दिया जाता है, हालांकि स्टोरीबोर्डिंग के दौरान समायोजन होता है। एक एकल एपिसोड स्क्रिप्ट 20 से 30 ए 4 कन्सर्टर के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है।

चरित्र डिजाइन और विश्व भ्रष्टाचार

चरित्र डिजाइन कुछ सुंदर नमूने से परे दूर चला जाता है। मूल चरित्र डिजाइनर "settei" (मॉडल शीट) बनाता है जिसमें सामने, पक्ष और पीछे के विचार शामिल हैं, कई चेहरे की अभिव्यक्ति, होंठ-sync के लिए मुंह चार्ट, और प्रमुख पोशाक विवरण। एक अलग "प्रोप डिजाइनर" हथियारों, वाहनों, या जादुई कलाकृतियों जैसे वस्तुओं को दोहराते हैं। यदि विश्व अद्वितीय वास्तुकला या यांत्रिक डिजाइनों की मांग करता है - तो स्की-फाई और काल्पनिकता में आम तौर पर - कलाकार विस्तृत पर्यावरणीय अवधारणा कला का उत्पादन करते हैं जो पैमाने, समर्पित प्रकाश व्यवस्था और रंग पैलेट स्थापित करता है। ये डिजाइन केवल प्रेरणादायक नहीं हैं; वे निश्चित संदर्भ बन जाते हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी और मुख्य छवि को सरल बनाने के लिए तैयार किया जाता है।

स्टोरीबोर्डिंग (Ekonte)

डिजिटल स्टोरीबोर्डिंग यकीनन सबसे निर्देशक गहन चरण है। प्रत्येक एपिसोड को एपिसोड निर्देशक, श्रृंखला निर्देशक या एक अतिथि स्टोरीबोर्ड कलाकार द्वारा तैयार एक अनुक्रमिक दृश्य स्क्रिप्ट प्राप्त होती है। फ्रेम्स को मानकीकृत शीट पर गिने वाले कट, कैमरा निर्देश (पैन, ज़ूम, डच कोण), चरित्र अवरोधन और समय के निशान के साथ दिखाया गया है। एक समकोण पैनल एक लघु ब्लूप्रिंट है; यह निर्धारित करता है कि लेआउट कलाकारों और कुंजी एनिमेटर बाद में मांस बाहर होंगे। बोर्ड में संवाद बुलबुले या कॉलआउट भी शामिल हैं जो स्क्रिप्ट के साथ संरेखित होते हैं, और अक्सर प्रारंभिक ध्वनि दिशा नोट्स। एक फीचर-लंबाई बोर्ड के लिए एक व्यक्तिगत दृश्य को साझा करने के लिए एक सुविधा-लंबाई बोर्ड में शामिल है।

बजट, शेड्यूलिंग और स्टाफ असेंबली

रचनात्मक डिजाइनों के सामने, निर्माता और उत्पादन डेस्क रसद युद्ध में बंद कर दिया जाता है। एक विस्तृत बजट स्प्रेडशीट लाइन आइटम के लिए धन आवंटित करता है: एनीमेशन (अक्सर जटिलता पर आधारित कटौती के अनुसार भुगतान), पृष्ठभूमि कला, परिष्करण (चित्रण), 3D / CG, संगीत, ध्वनि प्रभाव, आवाज अभिनय और उत्पादन के बाद। शेड्यूलिंग कैलेंडर प्रसारण की तारीख से पिछड़े बनाया गया है, जिसमें नेटवर्क के लिए कड़ी मेहनत की समय सीमा होती है। उत्पादन सहायक (पीए) किताबें कुंजी एनिमेटर, इन-बीट विभाग, और उपसंविदा स्टूडियो - एक प्रक्रिया जो अक्सर पहले महीने पहले शुरू होती है क्योंकि उद्योग की शीर्ष प्रतिभा को समाप्त करने के लिए पहले चरण की पुष्टि की जाती है।

उत्पादन: फ्रेम्स कहाँ आओ जीवित

उत्पादन चरण विधानसभा लाइन है - एक अत्यधिक खंडित कार्यप्रवाह जहां प्रत्येक विभाग अगले ट्रिगर करता है। हालांकि, प्रारंभ में एपिसोड 1 से एपिसोड 12 तक के अनुक्रम में काम करने वाले एनिमेटरों की कल्पना करना है, वास्तविकता यह है कि कई एपिसोड एक साथ दक्षता को अधिकतम करने के लिए अलग-अलग चरणों में हैं।

लेआउट और बोर्ड से स्क्रीन तक संक्रमण

कुंजी एनीमेशन से पहले, लेआउट कलाकार कहानीबोर्ड के मोटे स्केच को सटीक सिनेमाबद्ध रचनाओं में बदल देते हैं। एक लेआउट सटीक फ़्रेमिंग, कैमरा एंगल, परिप्रेक्ष्य, पृष्ठभूमि प्लेसमेंट और एक कटौती के भीतर चरित्र पदों को परिभाषित करता है। यह एक बड़े टुकड़े के कागज (या डिजिटल कैनवास) पर तैयार किया जाता है जिसमें स्थानिक संबंधों पर ध्यान दिया जाता है। लेआउट दो मास्टर्स को कार्य करता है: यह पेंटिंग के लिए सटीक दृश्य के साथ पृष्ठभूमि कला टीम प्रदान करता है, और यह मुख्य सूचक को चरण देता है जिस पर एनिमेटर चरित्र आंदोलन को अलग करने के लिए। चूंकि लेआउट एक शॉट की दृश्य स्पष्टता निर्धारित करता है, कई स्टूडियो इसे वरिष्ठ स्टाफ या एपिसोड के एनीमेशन के लिए असाइन करते हैं।

कुंजी एनिमेशन (Genga)

यह उत्पादन प्रक्रिया का दिल है और मंच "सकुगा" शब्द से जुड़ा हुआ है (गति गति के चित्रण को याद करते हुए)। प्रमुख एनिमेटर उन महत्वपूर्ण फ्रेम को आकर्षित करते हैं जो एक आंदोलन की चरम सीमाओं को परिभाषित करते हैं - शुरू, अंत और किसी भी निर्णायक मध्यवर्ती स्थिति। एक कटौती की आवश्यकता हो सकती है 3 से 20 प्रमुख फ्रेम्स से कहीं भी, जो कि कार्य की जटिलता के आधार पर। ये प्रमुख एनिमेटर अक्सर उस स्थिति के प्रभाव को काटते हैं।

In-Between Animation (Douga)

इन-बीटवे कलाकार अनसुंग कार्यबल हैं। वे प्रमुख फ्रेम लेते हैं और तरल गति के भ्रम को बनाने के लिए सभी कनेक्टिंग फ्रेम को आकर्षित करते हैं। उनका कार्य यांत्रिक और कलात्मक दोनों है: उन्हें चरित्र के अनुपात और मात्रा को बनाए रखते हुए समय चार्ट का ठीक पालन करना चाहिए। जापानी स्टूडियो अक्सर जापान, दक्षिण कोरिया, वियतनाम और फिलीपींस में उपसंविदाओं के लिए काम करते हैं, जो वॉल्यूम मांगों को पूरा करने के लिए काम करते हैं। एक औसत प्रकरण में लगभग 3,000 से 5,000 तक चित्र हैं। पूरा होने के बाद, ये फ्रेम डिजिटल रूप से फोटोग्राफ किए जाते हैं या स्टूडियो की पाइपलाइन में स्कैन किए जाते हैं, एक इन-बीटवे चेकर द्वारा चेक किए जाते हैं, और फिर खत्म होने के लिए भेजा जाता है।

पृष्ठभूमि कला (Hikei)

चरित्र एनीमेशन के समानांतर, पृष्ठभूमि कला विभाग स्थिर चित्रित दृश्यों का उत्पादन करता है जिसके तहत एनीमेशन कोशिकाएं बाद में मिश्रित हो जाएंगी। लेआउट और रंग बोर्डों का उपयोग संदर्भ के रूप में, कलाकार हाथ से पेंट या डिजिटल रूप से शहर की सड़कों, कक्षाओं, जंगलों, या विदेशी परिदृश्य जैसे वातावरण प्रदान करते हैं। पृष्ठभूमि ने भावनात्मक तापमान को सेट किया - मेलेनचोली के लिए ठंडा नीला, उदासीन के लिए गर्म नारंगी - और अक्सर अग्रभाग में एनिमेटेड चरित्र पर ध्यान केंद्रित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। क्योटो एनिमेशन जैसे स्टूडियो में चरित्र गति के साथ पृष्ठभूमि को सहज रूप से एकीकृत करने के लिए प्रसिद्ध रूप से उच्च मानक हैं, कभी-कभी अपने ही एक कहानी चरित्र के रूप में वातावरण का इलाज करते हैं।

वॉयस रिकॉर्डिंग (प्री-स्कोरिंग बनाम पोस्ट स्कोरिंग)

एनीमे में, उत्पादन शैली के आधार पर एनीमेशन से पहले या बाद में आवाज रिकॉर्डिंग हो सकती है। क्लासिक दृष्टिकोण पोस्ट स्कोरिंग है (afureco]: आवाज अभिनेता लगभग पूर्ण फुटेज देखते हुए प्रदर्शन करते हैं, दृश्य मुंह आंदोलनों से मिलान करने के लिए उनकी डिलीवरी का समय लेते हैं। यह टीवी एनीमे के लिए प्रमुख विधि है, क्योंकि यह पूर्व रिकॉर्ड किए गए संवाद लंबाई द्वारा प्रतिबंधित किए बिना उनके कटे हुए प्रदर्शन को एक साथ जोड़ती है। हालांकि, कुछ फिल्मों में, पूर्व स्कोरिंग (पुरेस्को [FLT: 3]] का उपयोग किया जाता है जहां आवाजें पहले रिकॉर्ड की गई हैं, और एक निश्चित आवाज को रिकॉर्ड करती हैं।

संगीत और ध्वनि उत्पादन

साउंडट्रैक एनीमेशन के पूरा होने तक इंतजार नहीं करता है। संगीतकार आम तौर पर एक स्क्रिप्ट, स्टोरीबोर्ड प्राप्त करता है, और अक्सर नाटकीय प्रवाह को समझने के लिए एक मोटे "लाइन टेस्ट" एनिमेटिक होता है। मुख्य विषयों को जल्दी से बनाया गया है ताकि गीतों को स्टोरीबोर्डिंग के दौरान मूड-सेटिंग टूल के रूप में इस्तेमाल किया जा सके। हालांकि, अंतिम स्कोरिंग प्रत्येक एपिसोड के बंद किए गए संपादन के लिए किया जाता है। संगीतकार, निर्देशक, और ध्वनि निर्देशक ने एक वास्तविक समय में निर्णय लेने के लिए सत्रों को रखा है जहां संगीत cues शुरू और रुकना, और प्रत्येक cue को किस भावनात्मक बदलाव करना चाहिए। ध्वनि प्रभाव (

उत्पादन के बाद: डायमंड चमकाने

पोस्ट-प्रोडक्शन एनिमेटेड कट, पृष्ठभूमि और ऑडियो स्टेम के संग्रह को एक सुसंगत आधा घंटे टेलीविजन एपिसोड में बदल देता है। यह एक मिश्रित चरण है जहां त्रुटियों को पकड़ा जाता है (या कभी-कभी घातक दबाव के कारण अनदेखी), और अंतिम सौंदर्य बंद हो जाता है।

डिजिटल रचना और सिनेमा

सभी डिजिटल तत्वों - चरित्र एनिमेशन सील्स, पृष्ठभूमि, विशेष प्रभाव परतें (स्पार्क, चमक, धूल) - एडोब के बाद प्रभाव या घर में विशेष उपकरण की तरह सॉफ्टवेयर को compositing में इकट्ठे हुए हैं। फोटोग्राफी के एक निदेशक (satsuei kantoku]) इस प्रक्रिया की देखरेख, रंग ग्रेडिंग लागू करने, गहराई से क्षेत्र के ब्लर्स, कैमरा शेक, प्रकाश लीक, और अन्य लेंस जैसी प्रभाव जो अपने सिनेमाई महसूस को देते हैं। यह कदम 3 डी तत्वों (मेचा, वाहन, भीड़) को 2 डी वर्णों के साथ एकीकृत करता है, एक शादी जिसे पिछले प्रदर्शन से बचने के लिए एक आकर्षक प्रदर्शन की आवश्यकता होती है।

संपादन और पेसिंग

संपादक, निर्देशक के साथ काम करते हुए, मिश्रित शॉट्स को एक समय सीमा में इकट्ठा करते हैं। वे नाटकीय प्रभाव के लिए प्रसारण समय बाधाएं, ट्रिम या विस्तार के लिए दृश्यों को कसते हैं, और यह सुनिश्चित करते हैं कि दृश्यों के बीच संक्रमण कार्बनिक महसूस करते हैं। एक तंग कार्यक्रम में, संपादक अधूरे कटौती-एनीमेटिक्स या आंशिक रूप से रंगीन फ्रेम के साथ काम कर सकता है - बस एपिसोड की लंबाई को लॉक करने के लिए, अंतिम कला के बाद में स्वैप किया गया (एक सफेद-knuckle प्रक्रिया जिसे "कट-इन वर्क" कहा जाता है)। एक एकल एपिसोड ठीक 24 या 25 मिनट है जिसमें उद्घाटन और अंत विषयों शामिल हैं, इसलिए सेकंड का मामला। संपादक अंतिम संवाद, संगीत प्रभाव में ध्वनि निर्देशक के साथ भी समन्वय करता है।

ध्वनि मिश्रण और डबिंग

एक बार वीडियो टाइमलाइन बंद होने के बाद, ध्वनि टीम अंतिम मिश्रण का प्रदर्शन करती है। डायलॉग, पृष्ठभूमि संगीत और ध्वनि प्रभाव उद्योग प्रसारण मानकों के लिए संतुलित हैं। मिश्रण को टेलीविजन वक्ताओं पर स्पष्टता को संरक्षित करना चाहिए जबकि अभी भी एक होम थियेटर सेटअप में प्रभाव देना होगा। मिश्रण के बाद, प्रकरण एक dubbing समीक्षा जहां निर्माता, निदेशक और ध्वनि निर्देशक ऑडियो ग्लिच, होंठ सिंक धुंध को पकड़ने के लिए पूरी तरह से इकट्ठे प्रकरण को देखते हैं, या जोर से स्पाइक को अप्रेरित करते हैं। समायोजन को स्थान पर बनाया जाता है, और अंतिम मास्टर निर्यात किया जाता है।

क्यूसी, अंतिम समीक्षा और वितरण

एक गुणवत्ता आश्वासन पास रंग रक्तस्राव, कलाकृतियों की गणना, या इन-बीटवेंस में लापता के लिए हर फ्रेम की जांच करता है। एनीमेशन पर्यवेक्षक और श्रृंखला निर्देशक एक औपचारिक "पूर्ण रन" समीक्षा करते हैं, अक्सर पहले एपिसोड के लिए उत्पादन समिति के साथ। केवल उनके साइन-ऑफ के बाद ही एपिसोड को प्रसारण और वितरण के लिए कोडित किया जाता है। नेटवर्क और स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म को हवा की तारीख से पहले डिलीवरी सप्ताह की आवश्यकता होती है, ताकि अंतिम समीक्षा के बाद भी, एन्कोडिंग, उपशीर्षक तैयारी और वितरण रसद की एक फ्रैन्टिक अवधि होती है। यदि उत्पादन खतरनाक रूप से चल रहा है, तो प्रसारण से कुछ ही घंटों पहले एपिसोड की डिलीवरी हो सकती है - समय में केवल एक ही समय में गिरावट होती है।

उत्पादन मॉडल और उनकी चुनौतियां में विविधता

सभी मोबाइल एक ही टेम्पलेट का पालन नहीं करते हैं। फिल्म अक्सर उत्पादन शेड्यूल का आनंद लेती हैं - 2 से 3 साल - अधिक प्रमुख एनीमेशन पॉलिश और पृष्ठभूमि विस्तार के लिए अनुमति देता है। मूल वीडियो एनिमेशन (OVAs) ऐतिहासिक रूप से अधिक नियंत्रित कार्यक्रम थे क्योंकि वे एक प्रसारण की समय सीमा से बंधे नहीं थे, हालांकि आज के OVAs अक्सर मांगा वॉल्यूम और इसी तरह के समय के दबावों का सामना करने के लिए बंडल किए जाते हैं। इसके विपरीत, एक लंबे समय तक चलने वाली साप्ताहिक श्रृंखला जैसे एक टुकड़ा एक सतत उत्पादन लाइन पर काम करता है, जहां अवधारणा और हवा की तारीख के बीच का अंतर केवल कुछ महीनों तक सिकुड़ सकता है, जिससे एक मजबूत पाइपलाइन को घुमाया जा सकता है।

आधुनिक स्टूडियो तेजी से ] पर भरोसा करते हैं डिजिटल वर्कफ़्लोज़ शेड्यूल को संपीड़ित करने के लिए। क्लिप स्टूडियो पेंट, टीवीपैंट और एडोब एनिमेट जैसे पेपरलेस एनिमेशन सॉफ्टवेयर कलाकारों को सीधे साझा नेटवर्क पर काम करने देता है, जिससे स्कैनिंग और शारीरिक वितरण के समय को कम किया जाता है। फिर भी, मानव बोतलबंद रहता है: कुशल कुंजी एनिमेटर दुर्लभ हैं, और वैश्विक एनीम की मांग में विस्फोट ने कार्यबल को पतली रूप में बढ़ाया है। उत्पादन समितियां तेजी से कम लीड टाइम के साथ ग्रीनलाइट परियोजनाओं से शुरू हुई हैं, जिससे एक संस्कृति की ओर बढ़ रही है जहां "उत्पादन पिघला हुआ" एपिसोड-ऑफ-मॉडल चेहरे और न्यूनतम इच्छा स्टूडियो से अधिक आम हैं।

साइकिल चलाना गुणवत्ता और दर्शक अनुभव वापस

प्रत्येक चरण का स्वास्थ्य सीधे अंतिम देखने के अनुभव को आकार देता है। वास्तव में एक श्वास लेने वाली एनीम लगभग हमेशा एक स्थिर पूर्व उत्पादन अवधि का उत्पाद होता है जिसने कहानी को परिष्कृत करने के लिए निर्देशक समय दिया था और एनीमेशन टीम ने अपने शिल्प को धक्का देने के लिए स्लैक दिया था। जब प्रशंसक आश्चर्य करते हैं कि एक विशेष एपिसोड अचानक सांस लेने वाली क्रिया कोरियोग्राफी क्यों होती है, तो उत्तर अक्सर एक अत्यधिक कुशल कुंजी एनिमेटर में स्थित होता है जिसे घने genga अनुक्रम को आकर्षित करने के लिए समय की दुर्लभ लक्जरी दी गई थी, या एक निर्देशक जिसे पहले से हर कैमरा कोण महीनों में सावधानीपूर्वक स्टोरीबोर्ड किया गया था।

इसके विपरीत, एक कूप के मध्य बिंदु पर "धीमे एपिसोड" या फिर फिर से कैप प्रकरण आम तौर पर एक शेड्यूल को इंगित करता है जिसने अपने वजन के तहत बकसुआ बनाया है - उत्पादन कर्मचारियों को एक हताश श्वास खिड़की दे दी। इन चक्रों को समझना माध्यम को नष्ट कर देता है और सामुदायिक समर्थन निर्माता-अनुकूल परिस्थितियों में मदद करता है। यह खुलासा करता है कि हर भावनात्मक रूप से चार्ज लड़ाई या कोमल शांत क्षण के पीछे बैठकों, स्केच, पेंट स्ट्रोक और देर रात के संपादन की एक जटिल समयरेखा है, सभी ऑर्केस्ट्रेटेड एक अनैइलिंग फ्रेमवर्क के भीतर एक एकजुट कहानी देने के लिए।

पहली अवधारणात्मक Doodle से अंतिम मिश्रित फ्रेम के लिए प्रसारण के लिए बंद कर दिया, एक मोबाइल उत्पादन रचनात्मकता और रसद का एक precarious बैले है। समयरेखा केवल चरणों की एक सूची नहीं है; यह एक जीवित जीव है जो अनुकूलन, फैलाता है, और कभी-कभी महत्वाकांक्षा के वजन के तहत टूट जाता है। पूर्ण चक्र की सराहना करके - पूर्व उत्पादन की नींव की देखभाल, उत्पादन की लय की तीव्रता, और बाद में उत्पादन की शल्य चिकित्सा पॉलिश - प्रशंसक और आकांक्षा निर्माता विशाल सहयोग श्रम के लिए एक गहरा सम्मान प्राप्त करते हैं जो कला में कल्पना को बदल देता है।