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एनीम प्रोडक्शन में ऐतिहासिक माइलस्टोन: प्रमुख स्टूडियोज जिसने गेम को बदल दिया
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प्रारंभिक प्रयोग: जापानी एनिमेशन का डॉन
जापानी एनिमेशन के पहले झिलमिलाहट 1910 के दशक में उभरे, जब ओटेन शिमोकावा, जूनाकिची कोउची और सेटारो किटामा ने कटआउट एनिमेशन, चाकबोर्ड तकनीक और पेपर सिल्हूट का उपयोग करके छोटी चुप फिल्मों का उत्पादन किया। ये शुरुआती काम - तीन मिनट के तहत - पश्चिमी कॉमिक स्ट्रिप्स और वाउडेविल पर भारी रूप से आकर्षित हुए, फिर भी एक अलग जापानी बीज लगाया। 1917 तक, पहला पेशेवर एनीम शॉर्ट्स दिखाई दिया, एक शिल्प के रूप में एनीमेशन स्थापित किया। हालांकि, उद्योग विभाजित रहा, मेकशिफ्ट स्टूडियो से बाहर काम करने वाले व्यक्तियों के साथ। यह एक मध्यम-महत्वपूर्ण दृश्य को बदल देगा।
1920 के दशक में यासुजी मुराता और केन्ज़ो मासाओका जैसे कलाकारों के रूप में मामूली प्रगति देखी गई, हालांकि 1930 के दशक तक वास्तविक वार्ता नहीं पहुंचेगी। Masaoka की ] Chiikara to Onna no Yo no Naka] (1933) सिंक्रनाइज़ संवाद के साथ पहली जापानी एनिमेटेड फिल्म बन गई, एक तकनीकी लीप जो कस्टम रिकॉर्डिंग उपकरण बनाने की आवश्यकता थी। 1930 के दशक की आतंकवादी सरकार ने एनिमेशन की प्रचार क्षमता को भी मान्यता दी, जो गेजूत्सू इगशा और शोचिकु जैसे स्टूडियो से फिल्मों को कमीशन किया गया था।
The Tezuka Revolution: Mushi Production and the birth of Television एनीम
ओसामु टेज़ुका, अक्सर "मंगा की परमेश्वर" के रूप में स्वागत किया, किसी भी एकल आंकड़े से अधिक एक व्यावसायिक रूप से स्थायी कला के रूप में एनीमे को फिर से आकार देने के लिए किया गया। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, फिल्म उत्पादन धीमी और महंगा था, और कोई भी एक साप्ताहिक एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला का काम नहीं कर सकता था। टेज़ुका के मुशी उत्पादन ने बदल दिया कि Astro Boy] (1963)। लागत प्रबंधनीय रखने के लिए, स्टूडियो ने की एक प्रणाली का आविष्कार किया। सीमित एनीमेशन - प्रति सप्ताह गतिशील प्रदर्शन का अनुकरण करना, लेकिन प्रति सप्ताह गतिशील दृष्टिकोण को बनाए रखने के लिए एक महत्वपूर्ण दृष्टिकोण।
यह औद्योगिक मॉडल टेलीविजन मोबाइल के लिए टेम्पलेट बन गया। मुशी प्रोडक्शन ने विदेशी प्रसारण अधिकारों को बेचने के अभ्यास का भी नेतृत्व किया, जो वैश्विक दर्शकों को जापानी एनिमेशन शुरू किया। टेज़ुका के बाद के कार्यों जैसे किम्बा द व्हाइट शेर ] और Princess Knight ठोस कथा-चालित एनीमे। हालांकि मुशी ने अंततः वित्तीय पतन का सामना किया, इसकी विरासत स्मारक है: इसने आर्थिक और रचनात्मक ढांचा बनाया जिसने जापानी टेलीविजन का एक प्रधान बनाया। टेज़ुका के योगदान में गहरी अंतर्दृष्टि के लिए, Tezuka के आधिकारिक साइट: Tezusa
अक्सर अनदेखा किया जाता है कि कैसे टेज़ुका का व्यवसाय मॉडल- भविष्य के लाइसेंसिंग और व्यापार राजस्व को सुरक्षित करने के नुकसान पर बेच रहा है- उद्योग के मानक को देखते हुए। मुशी प्रोडक्शन की स्टूडियो प्रणाली ने उन एनिमेटरों की एक पीढ़ी को भी प्रशिक्षित किया जो बाद में उद्योग में बाहर निकलेंगे, सूर्योदय, मैडहाउस और अन्य प्रमुख घरों को मिलाते हुए। टेज़ुका ने खुद को नवनिर्मित करना जारी रखा, जो एक सीमित शैक्षणिक अनुभूति के साथ प्रयोगात्मक कार्यों का निर्माण कर सके।
Toei Animation: The East's answer to डिज्नी
1948 में जापान एनिमेटेड फिल्मों के रूप में स्थापित और बाद में टोई एनिमेशन का नाम बदलकर, यह स्टूडियो स्पष्ट रूप से डिज्नी उत्पादन पाइपलाइन पर मॉडलिंग किया गया था। तोई ने देश की पहली बड़ी पैमाने पर एनिमेशन सुविधा बनाई, जो एक इन-बीटवीन प्रशिक्षण कार्यक्रम, मल्टीप्लेन कैमरा और एक डिवीजन-ऑफ-लैव सिस्टम के साथ पूरा किया जो विशेष कार्यों में एनीमेशन तोड़ दिया। उनकी पहली रंग सुविधा, [FLT: 0] Hakujaden ] (1958), एक ऐसा लैंडमार्क था जिसने जापानी एनिमेटरों को प्रदर्शित किया था, जो फीचर-लेंथ स्टोरी में पश्चिमी स्टूडियो के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकता था।
Toei कारखाने बन गया है कि वैश्विक फ्रेंचाइजी उत्पन्न हुई। Dragon ball], ]one Piece], and Sailor Moon न केवल राक्षसी घरेलू रेटिंग हासिल की बल्कि यूरोप, लैटिन अमेरिका में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाने वाले एनिमी की उपस्थिति को भी ठोस बनाया है।
ब्लॉकबस्टर फ्रेंचाइज से परे, तोई ने "सीजनीय विभाजन" मॉडल का भी नेतृत्व किया - मध्य सत्र नवीकरण के साथ अलग-अलग आर्कों में लंबी चलने वाली श्रृंखला को तोड़ दिया - जिसने दर्शकों की प्रतिक्रिया के आधार पर पाठ्यक्रम सुधार की अनुमति दी। स्टूडियो के घर में प्रशिक्षण कार्यक्रम ने हयाओ मिज़ाकी, इसाओ ताकाहाटा और योची कोटाबे जैसे दिग्गजों का उत्पादन किया, जिनमें से सभी ने अपने स्वयं के स्टूडियो को ढूंढने से पहले तोई में अपने करियर की शुरुआत की। Toei 1960s और 1970s में नाटकीय सुविधाओं पर जोर देने के लिए, यह भी एक गुणवत्ता बेंचमार्क सेट किया गया: 3 [Fadniable द्वीप]
सनराइज और मेचा जेनेरे का परिवर्तन
1970 के दशक में, रोबोट शो जैसे Mazinger Z] और Getter Robo]] पहले से ही युवा लड़कों की कल्पना पर कब्जा कर लिया था, लेकिन उन्होंने एक पूर्वानुमान सुपर रोबोट सूत्र का पालन किया: एक अकेला नायक सप्ताह के राक्षसों से लड़ने के लिए एक अजेय मशीन पायलटों को पेश करता है। सनराइज, 1972 में पूर्व मुशी उत्पादन कर्मचारियों द्वारा स्थापित, उस मोल्ड को बिखर गया। मोबाइल सूट गुंडम (1979) के साथ, सनराइज ने "रियल रोबोट" शैली को पेश किया, जहां घातक युद्धपोलिटरिटी के साथ युद्धपोला को बेचा गया था।
गनदाम को शुरू में कम रेटिंग के कारण रद्द कर दिया गया था, लेकिन फिर से शुरू हुआ और बंदाई के प्लास्टिक मॉडल किट (गुनप्ला) की विस्फोटक सफलता ने फ्रेंचाइजी को सांस्कृतिक और आर्थिक जग्गरोनॉट में बदल दिया। एनीमे और मेरठ के बीच तालमेल एक निश्चित उद्योग मॉडल बन गया। बाद में इस दृष्टिकोण को श्रृंखला के साथ परिष्कृत किया जैसे आर्मेड ट्रोपर वोटोम ], Patlabor], और कोड गौस , प्रत्येक व्यक्ति को वास्तविक रूप में प्रदर्शित करने के लिए एक विचार है।
सनराइज ने उत्पादन संरचना में भी नवाचार किया। स्टूडियो एक "उत्पादन समिति" मॉडल स्थापित करने वाला पहला व्यक्ति था, जहां कई कंपनियां (broadcasters, खिलौना निर्माताओं, संगीत लेबल) ने आगे की लागत और जोखिम साझा की। यह दृष्टिकोण, पहली बार पर इस्तेमाल किया गया, जिसे बाद में "FLT:1]] और बाद में "Gunbuster" के साथ पुनर्निर्मित किया गया था।
ओवीए विस्फोट और गेनैक्स की इंडी विद्रोह
1980 के दशक में एक नया वितरण माध्यम लाया: मूल वीडियो एनिमेशन (OVA)। प्रसारण मानकों और समय स्लॉट से मुक्त, रचनाकार प्रति मिनट उच्च बजट और edgier सामग्री के साथ आला दर्शकों को लक्ष्य कर सकते हैं। एनीम फैनेटिक्स का एक समूह जो डेकॉन सम्मेलनों के लिए शौकिया शॉर्ट्स बनाने के द्वारा शुरू किया गया था, ने 1984 में स्टूडियो गेनैक्स का गठन किया। उनकी पहली प्रमुख विशेषता, Royal अंतरिक्ष सेना: Honnèamise के पंख , एक दृश्य मास्टरपीस था जो लगभग उन्हें दिवालिया कर दिया था - लेकिन इसने कलात्मक जोखिम के स्टूडियो अनुचित घोषित किया।
गैनैक्स की वास्तविक क्रांति 1995 में Neon Genesis Evangelion] के साथ हुई। हिडाकी एन्नो ने मेचा शैली के निर्माण में मनोवैज्ञानिक आघात, धार्मिक प्रतीकवाद और एक खंडित कथाओं के साथ वीर युद्धों की जगह ली, जो शनिवार-मौसम मनोरंजन के सभी सम्मेलनों को तोड़ दिया। श्रृंखला ने राष्ट्रव्यापी बहस और विशाल व्यापारिक राजस्व को जन्म दिया, जिसमें एक ग्राउंडब्रेकिंग "Eva" pachinko लाइसेंसिंग साम्राज्य शामिल था। अधिक महत्वपूर्ण बात, इवेंजिलियन ने साबित किया कि एनीम को बौद्धिक रूप से एक घातक घटना की तरह ट्रिक्सिंग और व्यावसायिक रूप से विशाल पैमाने पर किया जा सकता है।
ओवीए बूम स्वयं मान्यता के लायक है: यह भूमि चिन्ह को सक्षम बनाता है जैसे Megazone 23 ], Bubblegum Crisis, और ]Gunbuster], जिनमें से प्रत्येक ने अंततः टेलीविजन के निर्माण में कथा संरचना और दृश्य शैली के साथ प्रयोग किया। AIC और आर्टमिक जैसे स्टूडियो सीधे वीडियो किराए पर दर्शकों को खानपान करके, एक समानांतर अर्थव्यवस्था बना रहा है जो प्रसारण द्वारपाल को बायपास करती है। इस अवधि में ओएचएओयूएचएओयू के रूप में "प्रशिक्षित" का उपयोग किया गया है।
स्टूडियो Ghibli: ग्लोबल सिनेमा के रूप में एनिमेशन
जब हयाओ मिज़ाकी, इसाओ ताकाहाटा, और निर्माता तोशिओ सुजुकी ने 1985 में स्टूडियो गाहिब्ली की स्थापना की, उन्होंने फिल्मों को बनाने के लिए तैयार किया जो सभी उम्र के लिए एक वैध कला रूप के रूप में एनीमेशन का इलाज किया था। घी ने टेलीविजन के सीमित एनिमेशन शॉर्टकट को खारिज कर दिया और लुश में निवेश किया, हाथ से तैयार दुनिया जहां हर फ्रेम में सांस लेने वाले माहौल। मेरा पड़ोसी टोटोरो का सौम्य आश्चर्य, ]] फायरफ्लाई के ग्रेव ] एक अस्थायी युद्धपोषित स्टूडियो [FLT]
वैश्विक सफलता के साथ आया Spirited Away] (2001), जिसने सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए अकादमी पुरस्कार जीता और जापानी इतिहास में सबसे ज्यादा कमाई करने वाली फिल्म बन गई। Ghibli की फिल्मों ने अंतरराष्ट्रीय वितरण सौदों के माध्यम से प्रसारित किया और अंततः स्ट्रीमिंग, जापान के बाहर मोबाइलों की प्रतिष्ठा को सीमेंट किया। स्टूडियो ने एक अद्वितीय उत्पादन दर्शन भी शुरू किया: कोई सख्त स्क्रिप्ट नहीं, जो कहानी को कार्बनिक रूप से विकसित करने की अनुमति देता है, एक विधि जो कार्बनिक उत्पन्न करती है लेकिन अक्सर तेजी से महंगे उत्पादन। Ghibli का प्रभाव अचल है - यह साबित हुआ कि वैश्विक स्तर पर एक आत्म-निर्मित बॉक्स को प्राप्त किया जा सकता है।
क्या सेट Ghibli अलग हाथ से तैयार एनिमेशन के लिए अपनी प्रतिबद्धता है, यहां तक कि उद्योग डिजिटल में स्थानांतरित हो गया। स्टूडियो ने 2010 के दशक में एक सेल आधारित पाइपलाइन को अच्छी तरह से बनाए रखा, केवल पूरी तरह से ] के साथ डिजिटल में संक्रमण कर रहा है। सुज़ुकी काग़या] (2013) और जब मारी वहाँ [[FLT: 3]] (2014)] एक प्रसिद्ध व्यक्ति के रूप में काम करने वाले व्यक्ति को एक सहायक के रूप में चुना गया है।
उत्पादन IG और डिजिटल वेव
1990 के दशक के मध्य तक, उद्योग एक तकनीकी बदलाव के जीप पर था। प्रोडक्शन आईजी ने 1987 में स्थापित किया, इस क्षण को जब्त कर लिया। Mamoru Oshii की दिशा में, Ghost in the शेल (1995) पारंपरिक सेल एनिमेशन और डिजिटल compositing का एक मील का पत्थर संकर बन गया। इसकी साइबर पंक दृश्य भाषा, दार्शनिक गहराई और सीजी तत्वों के निर्बाध एकीकरण ने न केवल एनीमे बल्कि पश्चिमी फिल्म निर्माताओं जैसे वाकोव्स्की और जेम्स कैमरन को प्रभावित किया।
उत्पादन IG ने सीमाओं को Blood: The Last Vampire] और ]Stand Alone Complex श्रृंखला, डिजिटल एनीमेशन के लिए मालिकाना उपकरण विकसित करना जो तरल कैमरा आंदोलनों और जटिल प्रकाश व्यवस्था के लिए अकेले cels के साथ असंभव अनुमति देता है। स्टूडियो की सफलता ने सेल युग के अंत और पूरी तरह से डिजिटल पाइपलाइनों की शुरुआत को संकेत दिया, जो जल्द ही उद्योग में मानक बन गया। अत्याधुनिक तकनीक के साथ उच्च अवधारणा वाली स्की-फाई से शादी करके, प्रोडक्शन IG ने साबित किया कि मोबाइल वैश्विक एनीमेशन रुझानों का पालन करने के बजाय आगे बढ़ सकता है।
स्टूडियो ने अंतरराष्ट्रीय सह-उत्पादनों में भी भारी निवेश किया, जो IGPX] पर कार्टून नेटवर्क के साथ काम कर रहा है और पश्चिमी निर्देशकों के साथ मिलकर परियोजनाओं पर ] स्काई क्रॉलर ]]. इस क्रॉस-बॉर्डर दृष्टिकोण ने नए उत्पादन पद्धतियों और वितरण चैनलों को उजागर किया। स्टूडियो की डिजिटल पाइपलाइन, दो दशकों से अधिक परिष्कृत, उद्योग के लिए एक मॉडल बन गया: यह गैर-रैखिक संपादन, वास्तविक समय के रंग ग्रेडिंग और 2D और 3D तत्वों के निर्बाध एकीकरण के लिए अनुमति दी गई।
क्योटो एनिमेशन: रेडफाइनिंग कैरेक्टर-ड्राइविंग स्टोरीटेलिंग
क्योटो एनिमेशन, 1981 में स्थापित, शुरू में अपने खुद के उत्पादन शुरू करने से पहले अन्य कंपनियों के लिए एक खत्म स्टूडियो के रूप में काम किया। स्टूडियो के दृष्टिकोण अद्वितीय था: यह युवा कलाकारों को पूर्णकालिक कर्मचारियों के रूप में काम पर रखा, उन्हें एक आंतरिक स्कूल में प्रशिक्षित किया और फ्रीलांस फीस के बजाय वेतन का भुगतान किया। इसने एक स्थिर, सहयोगी वातावरण बनाया जो निर्दोष गुणवत्ता और गति से अधिक भावनात्मक सूक्ष्मता को प्राथमिकता दी।
परिणाम Clannad, K-On!], और A साइलेंट वॉयस , प्रत्येक एक चरित्र एनीमेशन और शांत कहानी कहने में मास्टरक्लास। ] The Melancholy of Haruhi Suzumia ] (2006) ने देर रात ओटाकू बूम की अनदेखी की और इसके अपरंपरागत प्रसारण आदेश एक सांस्कृतिक घटना बन गई। क्योटो एनिमेशन ने अनिवार्य रूप से "विरोधी" को परिभाषित किया।
2019 आर्सन हमले जो क्योटो एनिमेशन के मुख्य स्टूडियो को तबाह कर दिया गया था जो पूरे उद्योग को हिलाने वाला एक त्रासदी था। प्रमुख निर्देशकों और एनिमेशन सहित 36 स्टाफ सदस्यों का नुकसान, एक स्टूडियो में एक विनाशकारी झटका था जो परिवार की तरह काम करता था। फिर भी प्रशंसकों और साथियों से समर्थन की उपेक्षा ने दुनिया भर में गहरी सम्मान क्योटो एनिमेशन को दर्शाया था। स्टूडियो के बाद के संस्करण में, जैसे कि ]Miss Kobayashi के ड्रैगन मैड एस और आगामी फिल्म परियोजनाओं, लचीलापन और गुणवत्ता के लिए एक प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
मैडहाउस: द एटलर्नल एक्सीरियर
मैडहाउस का जन्म 1972 में मुशी उत्पादन के एशेज से हुआ था, जो एनिमेटर्स द्वारा स्थापित किया गया था जो रचनात्मक स्वतंत्रता चाहते थे। वह स्वतंत्रता स्टूडियो की पहचान बन गई। मैडहाउस कभी भी एक ही शैली में बसा नहीं; इसके बजाय यह दृष्टिगत निर्देशकों के लिए एक हवन बन गया। इसने Satoshi Kon के दिमाग में रहने वाले मनोवैज्ञानिक थ्रिलर ]Perfect Blue] और Parpir]]] ]]] और [Fuse]
मैडहाउस की जोखिम लेने की इच्छा अक्सर वित्तीय लागत पर आती है, लेकिन इसने एनीमे को नए सौंदर्य और कथा क्षेत्र में धकेल दिया। स्टूडियो अंतरराष्ट्रीय सह-उत्पादन का एक प्रारंभिक गोद लेने वाला भी था, जो मार्वल एनीम अनुकूलन पर काम कर रहा था और विदेशी प्रतिभा के साथ सहयोग कर रहा था। सूत्र की ओर चल रहे उद्योग में, मैडहाउस ऑट्यूर-चालित एनीमेशन का एक बख़्तरबंदी बना रहा था, यह साबित कर रहा है कि विविधता स्वयं एक स्थायी ब्रांड हो सकती है।
स्टूडियो के उत्पादन दर्शन को जानबूझकर विकेंद्रीकृत किया गया था। Ghibli के पदानुक्रमिक मॉडल या क्योटो एनिमेशन के घर में सिस्टम के विपरीत, मैडहाउस ने अर्ध स्वतंत्र इकाइयों के सामूहिक रूप से काम किया, प्रत्येक ने निकट-टूटल रचनात्मक नियंत्रण के साथ एक निदेशक के नेतृत्व में। इस संरचना ने Satoshi Kon जैसे ऑट्यूटर को आकर्षित किया, जिन्होंने अपने संपादन-रूम मनोविज्ञान को [FLT: 0] के लिए ले लिया।
आधुनिक माइलस्टोन: उफटेबल, ट्रिगर, और एमएपीपीए
2010 के दशक में स्टूडियो की एक नई पीढ़ी को छोड़ दिया गया था जो विशिष्ट कलात्मक पहचान के साथ डिजिटल नवाचार को फ्यूज किया गया था। Ufotable डिजिटल compositing उत्कृष्टता के समानार्थी बन गया। ] की इसकी अनुकूलन Fate/stay रात: असीमित ब्लेड वर्क्स] और फिल्म Demon Slayer: Mugen ट्रेन ] (जो हर समय की उच्चतम कमाई वाली एनीम फिल्म बन गई) ने गतिशील 3D कैमरा काम, कण प्रभाव और एक काम की भूमिका के साथ 2D चरित्र एनीमेशन को जोड़ा।
Studio Trigger, 2011 में पूर्व गेनैक्स सदस्यों द्वारा स्थापित, ने अपने पूर्ववर्ती की अराजकतात्मक ऊर्जा को शीर्षकों में Kill la Kill], लिटिल विच अकाडेमिया ], और Cyberpunk: Edgerunners]]. ट्रिगर के अतिरंजित, स्टाइल एनीमेशन और विद्रोही स्वर ने एक समर्पित अंतरराष्ट्रीय प्रशंसक निर्देशक के रूप में एक स्टूडियो के रूप में प्रदर्शित किया।
इस बीच बहस, MAPPA (Maruyama Animation Project Association) एक साथ कई उच्च प्रोफ़ाइल परियोजनाओं को संभालने में सक्षम एक पावरहाउस के रूप में उभरा, ] के अंतिम सत्र से टाइटन पर Attack to Jujutsu Kaisen]] और ]]Chainsaw Man]. MAPPA के आक्रामक स्टूडियो-विकास मॉडल, जो एक स्वतंत्र और इन-प्रभावी पाइपलाइन के मिश्रण के साथ मिलकर काम करता है।
आधुनिक युग में स्टूडियो जैसे Bones], जो 1998 में पूर्व सूर्योदय कर्मचारियों द्वारा स्थापित किया गया था, जिसने वास्तव में ]]] की तरह श्रृंखला पर द्रव कार्रवाई एनीमेशन के साथ मेचा विशेषज्ञता को जोड़ा था। हड्डियों ने उच्च ऊर्जा वाले लड़ाई कोरियोग्राफी और भावनात्मक गहराई के लिए एक प्रतिष्ठा स्थापित की, जो प्रत्येक परिपक्व को आकर्षित करती है। [FLT: 1]
निष्कर्ष
एनीम का इतिहास एक एकल पंक्ति नहीं है बल्कि ब्रेकथ्रू की एक बुनाई है, जो प्रत्येक स्टूडियो की विशिष्ट दृष्टि से संचालित होती है जो कुछ अलग तरीके से करने की कोशिश करती है। मुशी प्रोडक्शन की सीमित एनिमेशन से जिसने टोई के फ्रेंचाइजी कारखानों, सनराइज की असली रोबोट क्रांति, गेनैक्स की मनोवैज्ञानिक विनाश, गीब्ली की कलात्मक ऊंचाई, प्रोडक्शन आईजी की डिजिटल लीप, क्योटो एनिमेशन की भावनात्मक शिल्प कौशल, मैडहाउस की ऑट्यूर विविधता और उफटेबल, ट्रिगर और एमएपीपीए के आधुनिक डिजिटल स्टाइलिस्टों को मध्यम क्षेत्र में धकेल दिया।
उन स्टूडियो जिन्होंने गेम को बदल दिया था, सिर्फ हिट नहीं पैदा करते थे; उन्होंने फिर से वायर किया कि कैसे एनीमे बनाया गया है, वित्त पोषित और माना जाता है। आज के परिदृश्य में स्ट्रीमिंग सिमुलकास्ट, वैश्विक दिन और तारीख जारी किए गए हैं, और अंतर्राष्ट्रीय सह-उत्पादन उनके नवाचारों पर खड़ा है। वास्तविक समय प्रतिपादन और आभासी उत्पादन जैसे नई तकनीकों में दृश्य दर्ज करें, अगले ऐतिहासिक स्टूडियो पहले से ही अपने पहले फ्रेम को स्केच करने की संभावना है, जो एक बार फिर से एनीमे को फिर से आकार देने के लिए तैयार है। इस इतिहास का स्थायी पाठ यह है कि स्टूडियो-ए-संस्था - इसकी संस्कृति, इसकी जोखिम सहिष्णुता और जापानी एनीमेशन में सबसे शक्तिशाली इंजन बनाए रखने की इच्छा।