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एक्शन एनीम में धीमी गति और कैमरा कोणों के उपयोग की जांच करना
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एक्शन एनीमे हार्टबीट के बीच की जगह में रहता है - एक वास्तविक जहां समय फैलता है, परिप्रेक्ष्य में वार्प और हर फ्रेम में गतिशील ऊर्जा के साथ hums। मुट्ठी के शूटिंग सितारों, बिखरे हुए कंक्रीट के जलपात का पीछा करते हुए, चुप, सांस लेने वाले तुरंत पहले ब्लेड अपने लक्ष्य से मिलते हैं: इन छवियों को स्मृति में खलनायक सिनेमाटोग्राफिक विकल्पों के कारण। इन उपकरणों के सबसे शक्तिशाली में धीमी गति और रचनात्मक कैमरा कोण हैं। केवल दृश्य गमिक्स से दूर, वे एक सिनेमाई व्याकरण के रूप में कार्य करते हैं, ध्यान देने, भावनाओं को बढ़ाने और इन दृश्यों के लय को ढंकने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी की जांच करते हैं।
एनीम में धीमी गति के एनाटॉमी को डिसेफर करना
लाइव-एक्शन धीमी गति प्रति सेकंड अतिरिक्त फ्रेम पर कब्जा कर लेता है और उन्हें मानक गति पर वापस चलाता है। हाथ से तैयार एनीमेशन में, समान मांग फ्रेम-by-फ्रेम मास्टरी। एक पल को बढ़ाने के लिए, एनिमेटर कुंजी के बीच अतिरिक्त चित्र सम्मिलित करते हैं- एक श्रम-गहन प्रक्रिया जिसमें सटीक समय चार्ट और गति भौतिकी की गहरी समझ की आवश्यकता होती है। जब एक पंच ने एक Quirk द्वारा त्वरित किया My Hero Academia ] अचानक आधे-सेकंड क्रॉल में डिसेलरेटेड होता है, तो मांसपेशियों के हर लहर, हर विस्थापित बूंद पसीना, और हर दरार को डिजिटल तरीके से प्रदर्शित करने की अनुमति देता है।
एनीमे में धीमी गति केवल एक मंदी नहीं है; यह आवर्धन का एक कार्य है। Naruto], जब रॉक ली ने अपने टखने के वजन को धीमी चाप में फिल्माया है, तो धातु की प्लेटें उल्का की तरह पत्थर के फर्श को कुचल देती हैं। यहां की तकनीक केवल वजन को गिरने से दिखाती है - यह छिपे हुए संभावित की विशाल रिहाई को बताती है, जिससे बाद में गति लगभग अलौकिक हो जाती है। यूटाका नाकामुरा, एक पौराणिक कार्रवाई एनिमेटर जिसे उनके लिए जाना जाता है फ्लूइड, प्रभाव को हरा देता है।
ऐतिहासिक रूप से, धीमी गति के एनीमे को गले लगाकर इसे Akira] (1988), जहां मोटरसाइकिल स्लाइड और मानसिक विस्फोट लगभग अनिवार्य धीमी गति से विस्तार में प्रस्तुत किया गया था, जो असंभव वेग पर चोट लगने वाली वस्तुओं पर वजन की भावना को नुकसान पहुंचाने के लिए तैयार किया गया था। इस तकनीक ने मुख्यधारा के लेक्सिकॉन को के अंदर निलंबित कर दिया गया था।
हालांकि, धीमी गति की शक्ति अपने संयम में निहित है। ओवरयूज एक लड़ाई से उर्जा को उड़ा सकता है, जिससे योद्धाओं को सुपरह्यूमन की बजाय सुस्त दिखाई देते हैं। विशेषज्ञ एनिमेटर इसे एक मसाला की तरह मानते हैं: एक संघर्ष में छिड़के हुए प्रमुख फ्रेमों का एक मुट्ठी भर एक संपूर्ण लड़ाई के व्यक्तित्व को परिभाषित कर सकता है। एक परिष्करण कदम से पहले रोकें - जापानी नाटकीय संरचना में ] - एक कथा वैक्यूम है कि दर्शक प्रत्याशा के साथ भरता है। जब सही ढंग से निष्पादित किया जाता है, तो धीमी गति कहानी की दृश्यमान नाड़ी बन जाती है।
अस्थायी विरूपण के नारिएटिव कार्य
एक्शन एनीमे एक तलवार की फ्लैश से परे धीमी गति को तैनात करता है। तकनीक आंतरिक दुनिया को मैपिंग पर समान रूप से वसूल करती है। एक चरित्र के निकट-रात अनुभव के दौरान, दुनिया अक्सर एक क्रॉल को धीमे रहती है, जो एक असफल शरीर के खिलाफ मानसिक प्रक्रियाओं को दर्शाती है। में टाइटन पर अटैक, लेवी के ओडीएम गियर एक्रोबेटिक्स कभी-कभी मध्य स्पिन को फ्रीज करते हैं, दर्शकों को एक अलग-अलग प्रकार की ज्यामिति को समझने के लिए एक दूसरे के स्लैश में घुसने से पहले तीन आयामी युद्धक्षेत्र की ज्यामिति को समझने के लिए।
मनोवैज्ञानिक उच्च तनाव की घटनाओं के दौरान समय की विषयपरक संवेदना को "समय फैलाव" के रूप में देखते हैं। A मीडिया में अस्थायी धारणा पर अध्ययन सुझाव देते हैं कि दर्शक इस घटना का एक मामूली रूप अनुभव कर सकते हैं जब एक दृश्य की दृश्य जटिलता स्काइरॉकेट्स; धीमी गति कृत्रिम रूप से प्रसंस्करण समय को बढ़ाती है, भावनात्मक अनुनाद को गहरा करती है। एनीम बलिदान, विजय या दुखद हानि के क्षणों को बढ़ाकर इसका लाभ उठाता है। एक मरने वाले चरित्र की आंखों पर एक चेरी ब्लॉसम पेटल की चुड़कना एक लघु elegy बन जाती है, जो एक एकल छवि में ग्रफ़ को संकुचित करती है।
परिवर्तन अनुक्रम एक और उपजाऊ जमीन प्रदान करते हैं। जब बेटा गोकू पहले एक नए सुपर सायन फॉर्म पर चढ़ते हैं, तो हवा, कि आभास को रोते हुए, और काले से सोने तक बाल झिलमिलते हुए धीमी गति से गति से फहराया जाता है, तो सत्ता को पवित्र रूप से प्रस्तुत किया जाता है। दर्शकों को केवल एक आँकड़ा वृद्धि नहीं देखी जा रही है; वे एक पुनर्जन्म को देख रहे हैं। इसके विपरीत, हॉररररररररररररररर-इन्फ्लेटेड एक्शन एनीमे जैसे Parasyte] grotesque bodily mutation पर जोर देने के लिए धीमी गति का उपयोग करता है, जिससे वे जानबूझकर एक तकनीक को मिला सकते हैं।
कैमरा एंगल्स स्टोरीटेलिंग इंस्ट्रूमेंट्स के रूप में
यदि धीमी गति से गति नियंत्रित होती है when एक दृश्य के, कैमरा कोण how]]]]] हम इसे अनुभव करते हैं। तीन आयामी अंतरिक्ष में, कोण शाब्दिक हैं; पारंपरिक 2D एनीमेशन में, वे परिप्रेक्ष्य ड्राइंग द्वारा निर्मित एक ऑप्टिकल भ्रम हैं। एक्शन एनीम डायरेक्टर्स और स्टोरीबोर्ड कलाकार एक स्निपर की सटीकता के साथ दृष्टिकोण का चयन करते हैं, क्योंकि प्रत्येक कोण एक अलग भावनात्मक पेलोड होता है।
एक कम कोण शॉट, जैसा कि सभी Might को सूर्य के खिलाफ ]] में सिल्हूट किया जाता है। इसके विपरीत, एक उच्च कोण शॉट एक चरित्र को सिकुड़ सकता है, जब एंजेल के छाया में शिंजी इकरी गायक ]Neon Genesis Evangelion , एक अलग-अलग क्षेत्र के साथ मिलकर एक अलग-अलग क्षेत्र में एक अलग-अलग क्षेत्र में एक अलग-अलग क्षेत्र में एक अलग-अलग प्रकार का प्रदर्शन होता है।
पॉइंट-ऑफ-व्यू (पीओवी) एक्शन एनीमे में शॉट्स पायलट के कॉकपिट या समुराई के सैंडल में दर्शकों को डुबो देते हैं। Gurren Lagann की चरमपंथी लड़ाई के दौरान कैमरा अक्सर एक मेच की छाती से शुरू हो जाता है, जिससे आकाशगंगाओं को दस-स्थानिक रूप से अपनाया जा सकता है।
आधुनिक एनीमे ने आभासी कैमरा को एकीकृत किया है, विशेष रूप से यूफ़ोटेबल (]Fate/Zero], Demon Slayer), जहां 3D लेआउट कैमरा को कक्षा, पैन और रैक को तरलता के साथ केंद्रित करने की अनुमति देते हैं जो शुद्ध हाथ से तैयार किए गए तरल पदार्थ से जुड़े हुए हैं। Studio Bones ], उदाहरण के लिए, 3D पृष्ठभूमि के साथ 2D चरित्र कला को मिश्रित करता है, जिससे कि विखंडित्र के लिए एक समान शॉट (पिरा) का प्रभाव दे सकता है।
परिप्रेक्ष्य की चोरी: द स्लो मोशन एंगल मर्ज
वास्तविक alchemy तब होती है जब धीमी गति और आविष्कारक कैमरा कोण एक साथ सिलाई कर रहे हैं। तंजायरो के हिनोकमी Kagura नृत्य को Demon Slayer] में विचार करें। पल ब्लेड आर्क्स, दुनिया में तेजी से फैलती है, एक हेलिक्स में आ रही आग। इसके साथ ही, कैमरा एक 180 डिग्री आर्क में तंजायरो के आसपास घूमता है, जो हमलावर और लक्ष्य के बीच स्थानिक संबंध को संरक्षित करता है जबकि प्रकाश और इरादे की मूर्तिकला में बदल जाता है। धीमी गति का अंतराल तलवार को घूर्णन दृष्टिकोण को अवशोषित करने की अनुमति देता है, गर्दन के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।
एक अन्य महाकाव्य मिश्रण में प्रकट होता है एक पंच मैन सीजन 1। बोरोस के साथ सैटामा के युगल के दौरान, एक पंच इतना विशाल कि यह वायुमंडल को कई दृष्टिकोणों से दर्शाया गया है - दूरस्थ ब्रह्मांडीय दृष्टिकोण, मध्य-रेंज सवार कैमरे, और त्वचा भर में शॉकवेव लहर के चरम करीबी-अप - सभी को एक धीमी गति वाले crescendo में बुना हुआ। अनुक्रम पैमाने पर एक दृश्य थीसिस के रूप में कार्य करता है: कोण बल को संदर्भित करते हैं, जबकि धीमी गति से गति एक चश्मा में प्रभाव को बढ़ाती है कि मस्तिष्क पार हो सकता है। इस शादी के बिना, यह दृश्य प्रकाश का एक दृश्य होगा।
समरूपता भी choreography को स्पष्ट करने के लिए कार्य करती है। जटिल हथियारों में, एक पारी के दौरान एक शीर्ष-डाउन कोण पर एक अचानक बदलाव, एक भिन्न-भिन्न slowdown के साथ मिलकर, ब्लेड के सटीक चौराहे और पैर के काम को भी मैप कर सकता है जो उन्हें समर्थन देता है। स्ट्रेंजर के तलवार ]] जैसे प्रदर्शनों को यथार्थवादी तलवारप्ले लेगिबल और सांस लेने के लिए इस तकनीक पर भरोसा है, यह साबित करते हुए कि मार्शल ज्यामिति का ज्ञान सिर्फ कच्चे गति के रूप में रोमांचित हो सकता है।
प्रौद्योगिकी और कलात्मक विकास
इन तकनीकों के पीछे उपकरण पेंसिल और कागज से परिष्कृत डिजीसेल पाइपलाइनों तक विकसित हुए हैं। अब एनीम प्रोडक्शन सॉफ्टवेयर में वर्चुअल कैमरा रिग शामिल हैं जो लेंस विरूपण, क्षेत्र की गहराई और यहां तक कि हैंडहेल्ड शेक को अनुकरण करने में सक्षम हैं। डिजिटल कम्पोसिटिंग एनिमेटर को एक ही कटौती के भीतर कई गति रैंप को परत बनाने की अनुमति देता है: पानी की धीमी गति से गति से एक समान फ्रेम में सामान्य गति से चलती चरित्र के साथ सह-अस्तित्व कर सकती है, एक प्रभाव जो एक लक्ष्य पर आधारित योद्धा हाइपर-फोकस की चुनिंदा धारणा को रेखांकित करता है।
MAPPA (]] जैसे स्टूडियोज, जुटसु Kaisen], ]चेन्सा मैन [FLT: 3]]) ने हाइब्रिड तकनीकों में धकेल दिया है जहां पृष्ठभूमि और 3D कैमरा सही सिंक में चल रहा है, जबकि चरित्र एनीमेशन दो या तीनों पर खींचा गया है। यह असंतोषजनक पृष्ठभूमि, staccato वर्ण - एक ही शब्द का उपयोग करता है।
हालांकि, यह डिजिटल लचीलापन एक मजबूत कहानीबोर्ड नींव की मांग करता है। टेटेस्ट्रो अरकी जैसे दिग्गज निर्देशक (]Attack on Titan], ]]] लोहे के किले ]]]]] के काबनेरी कहानीकार कैमरा आंदोलनों को सावधानीपूर्वक कार्रवाई के रूप में, अक्सर तीर और फ्रेम संदर्भों को चित्रित करते हैं जो "लेंस" यात्रा करेंगे। परिणाम यह है कि एक तकनीक एक बार स्थिर चित्रित सील्स द्वारा बाधित अब केवल कल्पना और बजट तक सीमित है।
सांस्कृतिक जड़ें और कलात्मक दर्शन
जापानी सौंदर्य अवधारणा ma] - सार्थक रोकें, घटनाओं के बीच का अंतर - धीरे गति के एनीमे के उपयोग को सूचित करता है। पारंपरिक नोह थिएटर और स्याही चित्रकला में, एम्प्टीनेस अनुपस्थिति नहीं है लेकिन एक आरोपित स्थान जहां भावना इकट्ठा होती है। जब एक लड़ाई धीमी गति से गति वाली टेबलाऊ में रुकती है, तो यह उस सिद्धांत का समकालीन अभिव्यक्ति है। हमलों के बीच नकारात्मक स्थान तनाव के लिए एक पोत बन जाता है, जो थंडरक्लैप के बीच चुप्पी की तरह होता है।
Ukiyo-e woodblock प्रिंट भी एक विरासत प्रदान करते हैं। Hokusai और Hiroshige जैसे कलाकारों ने लहरों, योद्धाओं और हवा को स्टाइल गति लाइनों और नाटकीय फोरशोरेंसिंग के साथ दर्शाया है जो एनीम के गतिशील परिप्रेक्ष्य चाल को पूर्वजित करते हैं। प्रतिष्ठित "कम-कोण नायक" मुद्रा को काबूकी चरण प्रवेश द्वार पर वापस देखा जा सकता है जहां अभिनेताओं ने Mie] -जंग, अतिरंजित रुख को उस समय दर्शकों को पीने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया। एनीम में धीमी गति एक समान कार्य करती है, एक हस्ताक्षर रुख को मुक्त करती है ताकि यह एक चेतना को जला सके।
यहां तक कि स्लाइस-ऑफ-लाइफ डायरेक्टर इन तकनीकों का उपयोग करते हैं जो आसानी से अनुग्रह के साथ रोजमर्रा की गतिविधियों को स्वीकार करने के लिए करते हैं। Hayao Miyazaki का काम पवन झुंड घास या चरित्र के सबसे बड़े की कोमल धीमी गति में एक मास्टरक्लास है। उनकी उड़ान के दृश्यों में कोण - नीचे से, नीचे से गिरिड़ को बादलों के गिरिजाघर के खिलाफ काम करते हुए - लड़ाई के बजाय आंदोलन की अवसीता को अपनाते हैं। शैलियों में आवेदन की यह विविधता साबित होती है कि तकनीकें अपने शोन युद्ध मूल को पार करती हैं, जो दृश्य कहानी के मौलिक तत्वों के रूप में काम करती हैं।
दर्शक अनुभव: मनोविज्ञान और विसर्जन
इन तकनीकों को इतनी अच्छी तरह से क्यों पकड़ो? तंत्रिका विज्ञान संकेत प्रदान करता है। जब हम गति का निरीक्षण करते हैं तो मिरर न्यूरॉन्स आग, जिससे हमें आंतरिक रूप से स्क्रीन पर कार्रवाई का अनुकरण करते हैं। धीमी गति एक अमीर सिमुलेशन की अनुमति देती है; मस्तिष्क को ट्रेजेक्टरी, बल, इच्छित परिणाम, एक गहरी सहानुभूतिपूर्ण कनेक्शन का निर्माण करने का समय है। A [FLT: 0] फिल्म में दृश्य धारणा का अवलोकन [FLT: 1] नोट कि अस्थायी विस्तार भावनात्मक उत्तेजना और स्मृति प्रतिधारण को बढ़ाता है। एनीमे में, इसका मतलब है एक धीमी गति से माँ हेडशॉट सिर्फ शांत नहीं दिखता है - यह दर्शक के भावनात्मक संग्रह में खुद को आकर्षित करता है।
कैमरा कोण आगे हमारे स्थानिक संज्ञान हैक। एक सुखदायक क्रेन शॉट ट्रांसकैन्डेंस और ओवरव्यू की भावनाओं को ट्रिगर करता है; एक शंकी, ओवर-द-शोल्डर चेस कैम स्पाइक्स एड्रेनाइन जैसे कि हम शारीरिक खतरे में हैं। जब दोनों को एक जलवायु विनिमय में जोड़ा जाता है, तो परिणाम उन इंद्रियों पर पूरी तरह से एक हमला है जो दर्शकों को सांस लेने वाली सांस ले सकते हैं। यही कारण है कि सनघू पार्क जैसे एक्शन विशेषज्ञों द्वारा निर्देशित एपिसोड (Jutsu Kaisen], God of the most important school is aligned.
फिर भी दर्शक निष्क्रिय स्पंज नहीं हैं। धीमी गति से भरे अंतराल सक्रिय भागीदारी को आमंत्रित करते हैं - मन में झटका की छवि के बाद परियोजनाएँ, पतन का परिणाम। एनिमेटर और दर्शक के बीच यह सह-निर्माण एनीमे के स्थायी प्रभाव का रहस्य है। स्क्रीन केवल मुकाबला नहीं करती है; यह तनाव और रिहाई के एक संवाद को ऑर्केस्ट्रेट करती है, जो दर्शक की अपनी नाड़ी में घुलती है।
Towards New sight, and towards New sight.
भविष्य में धीमी गति और कैमरा नवाचार के अधिक कट्टरपंथी यूनियनों का वादा किया गया है। आभासी उत्पादन चरणों और वास्तविक समय के इंजन जैसे अवास्तविक पहले से ही मोबाइल स्टूडियो द्वारा परीक्षण किया जा रहा है, जिससे निर्देशक आभासी 3D अंतरिक्ष में शॉट बनाने की अनुमति देते हैं और फिर उन्हें 2D सौंदर्य में प्रस्तुत करते हैं। यह एक सतत, ग्रेविटी - जैसे लंबे समय तक एक काइजू युद्धक्षेत्र के माध्यम से ले जाते हैं, जिसमें गति रैंप वास्तविक समय के इनपुट से कार्बनिक रूप से प्रवाहित होते हैं। एआई-सहायता प्राप्त अंतरवाद एकता को मानक 24-एफपीएस अनुक्रमों को त्रुटिहीन गति में परिवर्तित करने की अनुमति दे सकता है, हालांकि हर तरह की अखंडता को समाप्त नहीं किया जाएगा।
उपकरण के बावजूद, मुख्य सिद्धांत बने रहते हैं। धीमी गति और कैमरा कोण एक्शन एनीमे अनुभव के जुड़वां आर्किटेक्ट हैं - एक समय का समय, दूसरा मूर्तिकला स्थान। उनके विचारशील तैनाती एक कविता में एक पंच हो जाता है, एक नृत्य में एक पीछा होता है, और ताकत और नाजुकता के बारे में एक दार्शनिक तर्क में तलवारों का टकराव होता है। जब तक गति और उग्र के साथ बताने की कहानियां हैं, तब तक, एनिमेटर अपनी इच्छा के लिए प्रकाश और सेकंड को मोड़ना जारी रखेंगे, हमें एक आंख के झुंड के भीतर छिपा हुआ देखने के लिए आमंत्रित करेंगे।