The Origin of aime

सबसे पहले जापानी एनिमेशन स्टूडियो सिस्टम से नहीं बल्कि सीमित संसाधनों के साथ काम करने वाले व्यक्तिगत अग्रदूतों से उभरे। 1907 में, एक छोटी फिल्म जिसे नाम से जाना जाता था। नामाकुरा गटाना (द दूल तलवार) ने एक सरल समुराई कहानी बताने के लिए कटआउट एनीमेशन का इस्तेमाल किया। अन्य प्रयोगात्मक कार्यों के बाद, अक्सर सार्वजनिक स्वास्थ्य अभियानों या शैक्षिक पहलों द्वारा वित्त पोषित किया गया। इन संक्षिप्त फिल्मों ने अमेरिकी और यूरोपीय एनीमेशन से तकनीक उधार ली लेकिन उन्हें जापानी संवेदनशीलता के अनुकूल बनाया, दृश्य बुद्धि और स्थानीय लोकगीत पर जोर दिया।

1930 के दशक तक उद्योग ने लंबे समय तक काम करने शुरू किया। 1933 लघु ]चिकारा नो यो नो नाका (पावर एंड वूमेन की दुनिया के साथ) पहली बार सिंक्रनाइज़ आवाज अभिनय का उपयोग करने के लिए था। वारटाइम प्रोपेग्ंडा फिल्मों जैसे Momotaro: Umi no Shinpei (19) ने जापान की पहली विशेषता-लंबाई एनीमेशन चिह्नित किया, हालांकि इसके वित्त पोषण और वितरण सैन्य उद्देश्यों से जुड़े थे। Mitsuyo Seo द्वारा निर्देशित, फिल्म ने सख्ती से चलने वाले तकनीकी प्रदर्शन के लिए सैकड़ों कलाकारों की आवश्यकता की।

गोल्डन एज और टेलीविजन विस्तार

द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, एनीमे ने टेलीविजन में एक नया घर पाया। 1963 का प्रीमियर Astro Boy] (Tetsuwan Atomu), ओसामु तेजुका द्वारा बनाया गया था, जिसने उद्योग में क्रांति ला दी। टेजुका के स्टूडियो, मुशी प्रोडक्शन, ने साप्ताहिक प्रसारण कार्यक्रम और तंग बजट को पूरा करने के लिए सीमित एनीमेशन तकनीकों का नेतृत्व किया। इस दृष्टिकोण को विदेशी उपग्रहों के लिए अनुमति दी गई, भले ही यह पूर्ण गति तरलता का बलिदान हो। वर्ण सरल रेखाओं के साथ डिजाइन किए गए थे, और दृश्य कम फ्रेम में टूट गए थे, हालांकि इन विजेताओं की पहली बार जीत हासिल की गई।

1970 के दशक में शैलियों का विविधीकरण देखा गया। Mecha श्रृंखला जैसे मोबाइल सूट Gundam] (1979) ने जटिल राजनीतिक कथाओं और वास्तविक रोबोट सौंदर्यशास्त्र की शुरुआत की, पहले शो की सुपर रोबोट कल्पना से दूर हो गया। Yoshiyuki Tomino's view for Gundam शुरू में टेलीविजन के लिए बहुत अंधेरा माना गया था, लेकिन इसके धारावाहिक कहानी कहने के बाद, "Futie" अभियान "Futrefre" नामक एक कार्यक्रम।

डिजिटल क्रांति in मोबाइल फोनों के उत्पादन

1980 के दशक के अंत से, डिजिटल उपकरण ने एनीमे निर्माण के हर चरण को फिर से तैयार करना शुरू किया। शुरू में रंग और compositing के लिए इस्तेमाल किया गया था, डिजिटल पेंट सिस्टम ने 1990 के दशक के अंत तक पारंपरिक सेल पेंटिंग की जगह ली थी। स्टूडियो Ghi's Princess Mononoke वायुमंडलीय प्रभाव के लिए सीमित CGI को शामिल किया, लेकिन वास्तविक मोड़ बिंदु के साथ आया Ghost in the शैल [FLT: 3]] (1995), जो 3D पृष्ठभूमि और डिजिटल दृश्य प्रभाव के साथ हाथ से तैयार किए गए पात्रों को पूरी तरह से नया स्वरूप देने वाले खिलाड़ी की तरह से सक्षम बनाया गया।

2000s पूरी तरह से डिजिटल पाइपलाइनों को गले लगा दिया। श्रृंखला जैसे Fullnmetal Alchemist ] (2003) और ]Eureka सेवन (2005) डिजिटल इन-betweening और पेंट सिस्टम का इस्तेमाल किया ताकि वे तंग समय सीमा के तहत उच्च दृश्य गुणवत्ता बनाए रखे। इस बदलाव ने आसान रंग सुधार और पोस्ट-प्रोसेसिंग को भी सक्षम किया, जिससे कि पूरी तरह से संतृप्त, कुरकुरकुरा दिखने लगे जो आधुनिक मोबाइल फोनों में से बहुत अधिक परिभाषित हो सके।

आइकॉनिक सीरीज़ और उनके पीछे-द-स्क्रीन स्टोरीज

कुछ मोबाइल खिताब अपने खुद के निर्माण की कहानियों से अविभाज्य हैं। इन कार्यों के पीछे बाधाएं और सफलता अक्सर स्क्रीन पर नाटक को प्रतिबिंबित करती हैं। निम्नलिखित उदाहरणों में यह स्पष्ट है कि कैसे उत्पादन बाधाएं, रचनात्मक लचीलापन और दृष्टिजन्य नेतृत्व ने कुछ माध्यमों की सबसे प्रिय श्रृंखला को आकार दिया।

नियॉन उत्पत्ति Evangelion

जब नियॉन जेनेसिस Evangelion 1995 में प्रसारित, यह मनोवैज्ञानिक आघात, धार्मिक प्रतीकवाद और अस्तित्ववादी ड्रेड में गिरकर मेचा एनीमे के लिए उम्मीदों को तोड़ दिया गया। निर्माता Hideaki Anno, गेनैक्स पर काम करते हुए, उत्पादन के दौरान अवसाद के साथ अपने स्वयं के संघर्षों से खींच लिया। श्रृंखला में गंभीर बजट कटौती और शेड्यूलिंग अराजकता का सामना करना पड़ा, जिसने टीम को अभी भी फ्रेम का सहारा लेने के लिए मजबूर किया, फुटेज को फिर से चक्रित किया, और न्यूनतम अनुक्रम - तकनीकें जो कि इस शो के अनपेक्षित वातावरण को बढ़ाती हैं।

मेरे पड़ोसी टोटोरो

स्टूडियो Ghibli के 1988 कृति My Neighbor Totoro अक्सर अपनी कोमल सादगी के लिए मनाया जाता है, लेकिन उत्पादन कुछ भी लेकिन सरल था। Hayao Miyazaki और उसकी टीम ने हाथ से तैयार पानी की पृष्ठभूमि पर जोर दिया और ग्रामीण परिदृश्य पर सावधानीपूर्वक ध्यान दिया, जिसे सामा हिल्स में व्यापक स्थान की तलाश की आवश्यकता थी।

टाइटन पर हमला

2013 हेजिमे इसायामा के मांगा का अनुकूलन टाइटन पर हमले ने टीवी एनीमे की सीमाओं को आगे बढ़ाया जो दृष्टि से हासिल कर सकता है। WIT स्टूडियो ने एक टेलीविजन कार्यक्रम पर सर्वदिशात्मक गतिशीलता गियर अनुक्रम और विशाल टाइटन युद्धों को एनिमेशन के कार्य का सामना किया। प्रारंभिक एपिसोड ने असामान्य रूप से लंबे समय तक उत्पादन अवधि में लाभ उठाया, लेकिन बाद में सीजन में उन्होंने स्टूडियो को थकावट की समय सीमा और स्टाफ बर्नआउट के साथ ग्रैपिंग देखा। अंतिम सत्र के लिए एमएपीपीए में बदलाव के बावजूद, श्रृंखला ने अपने परिकल्पित पैमाने को 2 डी एनीमेशन के मिश्रण के माध्यम से बनाए रखा।

काउबॉय बेबोप

शिनिखरो वाटानाबे के कॉब्बॉय बेबोप] (1998) ने फिल्म नोयर, वेस्टर्न और जैज़ को बौने शिकारियों की अंतरिक्ष-सड़क कहानी में प्रभावित किया। सनराइज स्टूडियो की प्रोडक्शन टीम सिनेमाई गुणवत्ता के लिए प्रयास करती है, जो रचना और प्रकाश व्यवस्था को निर्देशित करने के लिए लाइव-एक्शन फिल्म तकनीकों का उपयोग करती है। शो की प्रतिष्ठित साउंडट्रैक, योको कानो और सीटबेल्ट्स द्वारा बनाई गई, इसलिए संगीत ताल अक्सर दृश्य पेसिंग को निर्देशित किया जाता है। श्रृंखला ने एक उत्साही अंतरराष्ट्रीय दर्शकों को पाया, जो कि कार्टून नेटवर्क के पूर्व छात्र के लिए एक दृश्य को प्रेरित करती है।

सोलेरियम

Sailor Moon (1992) ने शोजो रोमांस के साथ सुपरहीरो कार्रवाई को मिलाकर जादुई लड़की शैली में क्रांति ला दी। Toei Animation की रचनात्मक टीम, निर्देशक जुनिची सैटो के नेतृत्व में, ने नाको टेकुची के चल रहे मांगा प्रकाशन के साथ मिलकर साप्ताहिक कला एपिसोड बनाने के लिए लगातार दबाव में काम किया।

ड्रैगन बॉल जेड

प्रतिष्ठित उत्पादन इतिहास की कोई चर्चा नहीं है Dragon ball Z] (1989), जिसने एक पीढ़ी के लिए shonen कार्रवाई को परिभाषित किया। तोइ एनिमेशन ने साप्ताहिक एपिसोड गिनती के साथ तालमेल रखने के लिए अत्यधिक दबाव में अकीरा टोरियामा के मांगा को अनुकूलित किया। कर्मचारी ने बार-बार फ्रेम, नाटकीय शक्ति-अप पॉज़ के साथ लंबे समय तक लड़ाई अनुक्रमों का सहारा लिया, और धीरे-धीरे गति प्रभाव-ढाँचा हुआ।

दृष्टि निर्देशकों और रचनाकारों की भूमिका

एनीम का सबसे विशिष्ट कार्य व्यक्तिगत निर्देशकों को उनके चरित्र को पसंद करते हैं जो हर फ्रेम पर अपने दर्शन को छापते हैं। हयाओ मिज़ाकी, स्टूडियो गिब्ली के सह संस्थापक, ने लुश प्रकृतिवाद और युद्ध विरोधी विषयों पर एक प्रतिष्ठा बनाई, अक्सर पूरे अनुक्रमों को हाथ से स्टोरी करते थे। पारंपरिक शिल्पकारों पर उनकी जोर ने वर्षों तक पूर्ण डिजिटलीकरण की ओर ग्रह से बाहर रखा, जैसा कि वास्तविकता में लिखा गया है: [FLT: 0] जापान टाइम्स [FLT:] स्टूडियो के तरीकों की परीक्षा। Hideaki Anno, इसके विपरीत, ने घुसपैठ और निर्माण को गले लगाया, Ma lean-shi-shojpura]

इसाओ ताकाहाटा ने अक्सर मिज़ाकी द्वारा अतिरेक किए, ने एक मानवीय यथार्थवाद को काम करने के लिए लाया जैसे कि फायरफ्लाईज़ की ग्रेव और ]] प्रिंसेस कागुया (2013), बाद में एक जानबूझकर स्केची वॉटरकलर शैली का उपयोग करके जो एक अद्वितीय उत्पादन पाइपलाइन की आवश्यकता है। कट्सुरीओ ओटोमो की ]Akira (1988) ने अपने 160,000 हाथ से पेंट किए गए कैल्स और हॉलीवुड के उत्पादन में एक प्रतिद्वति को बनाए रखने के लिए बार बनाया।

सांस्कृतिक प्रभाव और वैश्विक पहुंच

जापानी लिविंग रूम से अंतर्राष्ट्रीय स्ट्रीमिंग तक एनीम की यात्रा हमेशा चिकनी नहीं थी। 1980s और 1990s में, पश्चिमी रिलीज अक्सर स्थानीय प्रसारण मानकों को पूरा करने के लिए संपादित की गई थी, जैसा कि Dragon बॉल Z] और Sailor Moon]]. फिर भी प्रशंसक समुदायों और सम्मेलनों का बढ़ता प्रभाव धीरे-धीरे लाइसेंसदाताओं को आश्वस्त किया कि बिना कटौती के लिए एक बाजार था, उपशीर्षक संस्करण। इंटरनेट ने इस बदलाव को तेज किया, ऑनलाइन मंचों और प्रशंसक साइटों के साथ, जो जापान के वास्तविक प्रसारण में आने वाले समय के लिए जापानी एयरकास्टिंग घंटे में एक वैश्विक बातचीत पैदा करता है।

आज, एनीमे हॉलीवुड फिल्म निर्माण से सब कुछ प्रभावित करता है - Guillermo del Toro और Wachowskis जैसे निर्देशकों ने प्रेरणा के रूप में एनीमे को उद्धृत किया - फैशन और वीडियो गेम के लिए। Makoto Shinkai की तरह फिल्मों की सफलता Your Name (2016) और [[FLT: सैकड़ों]]Demon Slayer: Mugen Train[FLT:]]] [FLT]: "Flang"]"] तेजी से एक लोकप्रिय संग्रह है।

The Future of aime Production

एनीमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन द्वारा एक 2021 सर्वेक्षण से पता चला है कि लगभग 90% एनिमेटर प्रतिदिन 10 घंटे से अधिक काम करने की सूचना देते हैं और इन-बीट के लिए औसत वार्षिक आय 1.5 मिलियन डॉलर (XNUMX) से कम थी।

अंतर्राष्ट्रीय सह-उत्पादन भी वृद्धि पर हैं। पश्चिमी एनिमेशन स्टूडियो तेजी से जापानी प्रतिभा, सम्मिश्रण तकनीक और कहानी कहने वाली संवेदनशीलता के साथ भागीदारी करते हैं। उदाहरण के लिए, Cyberpunk: Edgerunners] (2022), CD Projekt Red द्वारा निर्मित और स्टूडियो ट्रिगर द्वारा एनिमेटेड, संयुक्त पश्चिमी खेल फ्रेंचाइज लार जापानी एनीमे की दृश्य ऊर्जा के साथ, महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त करने और एक समर्पित प्रशंसक आधार प्राप्त करने के लिए। इस बीच, आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता परियोजनाओं के संकेत जो एक दिन अपने पसंदीदा दुनिया के अंदर प्रशंसकों को कदम दे सकता है। A [FLT] वैश्विक पैमाने पर बैठक।

निष्कर्ष

हाथ से पेंटेड से लेकर डिजिटल कम्पोसिटिंग तक, देर रात के टीवी स्लॉट से लेकर वैश्विक स्ट्रीमिंग प्रभुत्व तक, एनीमे का उत्पादन इतिहास निरंतर अनुकूलन की कहानी है। प्रत्येक प्रतिष्ठित श्रृंखला - जो कि बजट संकट जैसे Evangelion] या रोगी भक्ति के साथ तैयार किया गया है जैसे टोरो - इसके लिए एक बड़ी परियोजना है जो कि मध्यम आगे बढ़ने के लिए धक्का निर्माताओं की लचीलापन को प्रकट करती है। उद्योग में मौसम सेंसरशिप, तकनीकी उथल-पुथल और आर्थिक बदलाव है, फिर भी यह एक नई तकनीक को विकसित करने और आगे बढ़ने के लिए जारी है।