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क्यों हीरो की यात्रा में एनीम नहीं हमेशा समाप्त हो गया है त्रिम्पी: अन्वेषण अपरंपरागत अंत और जटिल नरेटिव
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एनीम में हीरो की यात्रा को समझना
नायक की यात्रा, एक कथात्मक रीढ़ की पहचान पौराणिक यूसुफ कैंपबेल द्वारा ]एक हजार चेहरे के साथ हीरो ], एक चरित्र के मार्ग का वर्णन सामान्य दुनिया से परीक्षण, परिवर्तन और घटना वापसी के दायरे में। एनीम, विशेष रूप से [FLT:]shonen शैली, यह गले लगा दिया है ]]monomyth] दृश्यमानी उत्साह के साथ, दर्शकों को निश्चित वारिस की प्रतिष्ठित कहानियों को अक्सर बदलना, शायद ही कभी-कभी दृश्यमानी प्रदर्शन, और दृश्यमानी प्रदर्शन।
वेस्ट में, मोनोमीथ को अक्सर त्रिम्फ के एक वादा के रूप में पढ़ा जाता है - नायक दुनिया दोनों में माहिर हैं और समुदाय को एक वरदान देता है। एनीमे में, यह वादा अक्सर पूछे जाते हैं। आप एक नायक का सामना कर सकते हैं जो पूरी तरह से वापस नहीं लौटते हैं, एक संरक्षक जिसका मार्गदर्शन विफल हो जाता है, या एक छाया जो अपरिवर्तित रहता है। अपेक्षित पैटर्न से ये प्रस्थान गलतियां नहीं हैं लेकिन जानबूझकर विकल्प जो कला के रूप की सांस्कृतिक जड़ों को प्रतिबिंबित करते हैं और नायकवाद की जांच करने की इच्छा को एक धोखाधड़ी, चल रही प्रक्रिया के रूप में खुद को दर्शाता है। चरणों, पुरातत्व और सांस्कृतिक झुकाव को बारीकी से देख करके, आप बेहतर समझ सकते हैं कि क्यों एक अंतः में उभरे हुए नायक की जीत का रास्ता हमेशा नहीं होता है।
मोनोमिथ के कोर स्टेज
हीरो की यात्रा, कैम्पबेल द्वारा व्यक्त की गई और बाद में स्क्रीनराइटिंग सिद्धांतकारों द्वारा अनुकूलित, आम तौर पर तीन व्यापक चरणों के माध्यम से चलती है: प्रस्थान, दीक्षा और वापसी। प्रस्थान के दौरान, एक नायक को साहसिक के लिए कॉल प्राप्त होता है, अक्सर एक बाहरी स्रोत से - एक रहस्यमय अजनबी, एक करघा बिल्लीस्त्रोफ, या एक आंतरिक लंबी। नायक शुरू में कॉल को मना कर सकता है, संदेह और भय के साथ कुश्ती कर सकता है, अज्ञात में एक सीमा पार करने से पहले। एनीमे में, यह चरण विशेष रूप से अनुनाद हो सकता है क्योंकि जापानी कहानी अक्सर दायित्व के वजन पर जोर देती है और व्यक्तिगत इच्छा से पहले समुदाय की खींचती है।
दीक्षा चरण एक अजीब नई दुनिया के अंदर अपने नायक को रखता है, जो सहयोगी, दुश्मनों और mentors से भरा होता है। यह वह जगह है जहां कार्रवाई का थोक सामने आया: परीक्षणों की एक सड़क जो शारीरिक और मनोवैज्ञानिक विकास को मजबूर करती है। मोनोमीथ के शास्त्रीय संस्करण देखें कि नायक एक परम वर, एक पुरस्कार या रहस्योद्घाटन को जब्त करता है, और फिर वापस यात्रा शुरू करता है। मोबाइल फोनों में, दीक्षा पूरी तरह से वापस नहीं आती है, लेकिन यह पूरी तरह से समाप्त नहीं होता है। वे भावनात्मक संकट, नैतिक दुविधा, या टूटे हुए रिश्ते हो सकते हैं। दीर्घन की चरमोत्काय अक्सर नायक चेहरे की मौत या प्रतीकात्मक पुनर्जन्म को देखते हैं - लेकिन यह पूरी तरह से बदल नहीं है।
वापसी का मतलब है कि नायक को घर वापस लाने के लिए, साधारण दुनिया द्वारा आवश्यक अमृत या ज्ञान ले जाना। पारंपरिक आर्क में, यह घर वापसी मनाई जाती है और नायक दोनों दुनिया का मास्टर बन जाता है। मोबाइल फोनों में, हालांकि, वापसी गन्दा, आंशिक या पूरी तरह से मना कर दिया जा सकता है। नायक एक ऐसी दुनिया में वापस आ सकता है जो अब उन्हें स्वीकार नहीं करता है, या यह पता लगा कि ज्ञान प्राप्त हुआ एक भयानक बोझ है। इन चरणों को कठोर टेम्पलेट्स के बजाय लचीला उपकरण के रूप में समझना यह अनुमान लगाने की कुंजी है कि क्यों इतनी सारी एनीम अंत असुरक्षित महसूस करती है - वे कथात्मक स्वच्छता पर भावनात्मक सच्चाई को प्राथमिकता देते हैं।
नारिएटिव स्ट्रक्चर पर सांस्कृतिक प्रभाव
नायक की यात्रा का एनीम का उपचार जापानी सौंदर्य और दार्शनिक परंपराओं द्वारा गहराई से सूचित किया जाता है। ऐसे अवधारणाओं जैसे mono no knowledge - अभेद्यता के बारे में जागरूकता - यह कैसे कहानियों स्थायी जीत पर क्षणिक सुंदरता का मूल्य देती है। एक नायक जो एक बेड़े को प्राप्त करता है, कड़वाहट संकल्प को स्थायी रूप से सभी बाधाओं को नष्ट करने के बजाय एक प्रामाणिक के रूप में देखा जा सकता है। इसी तरह, बुशडो का प्रभाव, सम्मान, वफादारी और मौत की स्वीकृति पर अपने जोर के साथ, एक त्रिजनी घर के बजाय एक बलिदानी अंत की ओर एक नायक को प्रेरित कर सकता है।
आप शिंटो और बौद्ध विचार के प्रति भी देखते हैं, जहां पीड़ा और विकास के चक्र निरंतर होते हैं। एक हीरो की असफलता पश्चिमी अर्थ में एक त्रासदी नहीं है; यह बनने के एक चल रहे चक्र में एक कदम हो सकता है। यह विश्वदृष्टि लेखकों को नायकों की यात्राओं को प्रोत्साहित करती है जो अस्पष्टता में समाप्त होती है, भविष्य के संघर्ष या पुनर्जन्म के लिए कमरे छोड़ देती है। जहां हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर अपने स्वयं के खंड को पूरा करने के लिए एक स्पष्ट जीत की मांग कर सकता है।
प्रमुख पुरातत्व और उनकी भूमिका
आर्किटाइप — संरक्षक, छाया, सहयोगी, चालीस्टर — मोनोमीथ के निर्माण ब्लॉक के रूप में काम करते हैं। मोबाइल फोनों में, ये आंकड़े अक्सर उप-विज्ञापित या उन तरीकों से जुड़े होते हैं जो नायक के पथ को जटिल बनाते हैं। उदाहरण के लिए, संरक्षक हमेशा एक बुद्धिमान पुराना ऋषि नहीं है जो उपहार और गायब होने का वादा करता है; कभी-कभी संरक्षक को गहरा दोषी ठहराया जाता है, महत्वपूर्ण सत्य छुपाता है, या यहां तक कि नायक को भी धोखा देता है। यह फ्रैक्चर एक नैतिक कम्पास के बिना नायक को छोड़ सकता है, ठीक उसी समय उन्हें उम्मीद है, देरी या अपेक्षित परिवर्तन को अपमानित करने के लिए।
छाया, जो नायक की अंधेरे पक्ष या कहानी के केंद्रीय प्रतिद्वंद्वी का प्रतिनिधित्व करती है, अक्सर नरसंहार की तुलना में अधिक दुखी होती है। श्रृंखला में Berserk], छाया एक बार सहयोगी हो सकती है, जिससे अंतिम टकराव को सरल विजय के बजाय व्यक्तिगत विनाशकारी नायक का एक कार्य बन जाता है। सहयोगी वफादारी में बदलाव कर सकता है, और चालीसकर्ता उद्देश्य की हीरो की भावना को बाधित कर सकता है। जब इन पुरातत्वों ने अपनी पारंपरिक भूमिकाओं को खेलने से इनकार कर दिया, तो पूरी यात्रा गारंटीड ट्रुम्फ से दूर हो जाती है और एक अधिक यथार्थवादी के लिए - और अक्सर इसका मतलब है।
इन महाकाव्य विचलन को पहचानने के द्वारा, आप यह देखना शुरू करते हैं कि कुछ एनीमे ने अपने प्रदर्शनों के साथ हीरो के साथ अभी भी कुश्ती की है या यह स्वीकार करते हुए कि "उद्धम बोन" कभी एक हथियार या खजाना नहीं था, लेकिन उनकी अपनी सीमाओं की गहरी समझ।
क्यों नहीं सभी एनीम हीरोज ट्रायम्फ
हर कहानी के लिए जो अपने दायरे के राजा बनने के लिए उठता है, एक एनीमे है जो पूछता है कि क्या होता है जब चढ़ाई पर्वतारोही टूट जाता है। कारणों को न केवल सांस्कृतिक स्वाद के लिए बल्कि एक कथा दर्शन के लिए किया जाता है जो लक्ष्य की उपलब्धि पर असफलता के माध्यम से पुरस्कारों की वृद्धि करता है। इन कहानियों में, परीक्षणों की सड़क कभी भी एक टेडी गंतव्य तक पहुंच सकती है, और नायक का परिवर्तन निशान द्वारा चिह्नित किया जा सकता है जो पूरी तरह से ठीक नहीं होता है।
विजय के लिए पारंपरिक सड़क को चुनौती देना
शास्त्रीय मोनोमीथ में, नायक एलियों को इकट्ठा करता है, दुश्मनों को जीतता है, और सामान्य दुनिया में लौटने से पहले अंतिम वर को जब्त करता है। एनीम अक्सर इस रोडमैप को तिरछी करता है। परीक्षणों की सड़क को अचानक हीरो के अपने मनोवैज्ञानिक पतन से कम कर दिया जा सकता है, जैसा कि Neon Genesis Evangelion], जहां शिंजी Ikari की मानसिक और शारीरिक युद्धों के माध्यम से यात्रा कभी आत्मविश्वास से जीत में नहीं आती थी। एक बाहरी दुश्मन को जीतने के बजाय, वह आंतरिक अपोकैलिप्स के साथ ग्रेपल करने के लिए छोड़ दिया जाता है।
कभी-कभी, अंतिम बोन खुद को एक जहरीला चश्म होने का पता चला है। नायक केवल इसे भ्रष्ट या उन्हें अलग करने के लिए विशाल शक्ति प्राप्त कर सकता है। यह मोड़ आपको उस चीज को पुनर्विचारित करने के लिए मजबूर करता है जो जीतने का मतलब है। एक विजयी अंत एक कथा में बेईमान महसूस करेगा जिसने सावधानीपूर्वक नायकवाद की लागत का निर्माण किया है - यह दिखा कि प्रत्येक लड़ाई रिश्ते, पवित्रता या नैतिक शुद्धता पर एक टोल को सटीक बनाती है। कहानी एक समीकरण के साथ समाप्त नहीं हो सकती है लेकिन धीरज के शांत क्षण के साथ, एक संकेत है कि संघर्ष बंद स्क्रीन जारी है।
विफलता और विकास की भूमिका
एनीमे में विफलता केवल एक साजिश उपकरण नहीं है; यह चरित्र विकास के लिए एक क्रूसिबल है। एक नायक जो शानदार ढंग से विफल रहता है - एक प्रिय को खोने, एक वाह को तोड़ देता है, या एक दुश्मन से हार जाता है जिसे वे समझ नहीं सकते - अक्सर एक से अधिक विश्वसनीय होता है जो हर मोड़ पर सफल होता है। Fate/Zero], उदाहरण के लिए, किरित्सुगु Emiya दुनिया को बचाने के लिए एक उपयोगी आदर्श का पीछा करता है, केवल अपने तरीकों को अविश्वास से देखना और उसका सपना राख में बदल जाता है। उनकी विफलता पूर्ण है, फिर भी उनका अनुभव हमेशा समझ के प्रकृति पर गहरा ध्यान रखता है।
यह एक विकास तंत्र के रूप में विफलता पर ध्यान केंद्रित करता है, जापानी अवधारणा के साथ संरेखित करता है kintsugi], सोने के साथ टूटे हुए मिट्टी की मरम्मत की कला, यह दर्शाता है कि दरारें और मरम्मत वस्तु के इतिहास का हिस्सा हैं। इन मोबाइल फोनों में हीरो पॉलिश चैंपियन के रूप में नहीं उभरते लेकिन kintsugi आंकड़े के रूप में, उनके फ्रैक्चर दृश्यमान और अभिन्न के रूप में वे कौन हैं। कथा उन्हें एक परेड के साथ नहीं बल्कि एक गहरी, अधिक दर्दनाक आत्म-जागरूक्ति के साथ पुरस्कृत करती है जिसे एक समारोह में पैक नहीं किया जा सकता है।
रिटर्न और ट्रांसफॉर्मेशन को सबवर्ट करना
एक पारंपरिक नायक साहसिक से एक के रूप में लौटता है दो दुनिया के मास्टर , जो कोई साधारण और असाधारण दोनों नेविगेट कर सकता है। कई मोबाइल फोनों में, नायक की वापसी या तो असंभव या अवांछित है। वे अपने घर को नष्ट करने या उनकी भूमिका को अब आवश्यक नहीं खोजने के लिए वापस आ सकते हैं, जिससे उन्हें दुनिया के बीच फंस गया। रिटर्न स्टेप की यह अस्वीकृति मुख्य आराम दर्शकों की उम्मीद को कम करती है - कि नायक को फिर से एकीकृत और सम्मानित किया जाएगा। इसके बजाय, आपको एक प्रोटागोनिस्ट की असुविधा के साथ बैठने के लिए कहा जाता है जिसने अपनी दुनिया को बाहर ले लिया है लेकिन एक नया दावा नहीं कर सकता है।
यहां तक कि परिवर्तन को भी घटाया जा सकता है। एक नायक शारीरिक रूप से बदल सकता है लेकिन मानसिक रूप से स्टंट हो सकता है, या उनकी मानवता की लागत पर ज्ञान प्राप्त कर सकता है। Tan पर हमले में यह एक ऐसी शिष्ट चित्रण है कि नायक का विकास उन्हें आतंकवादी के बजाय मोक्ष में रूपांतरित कर सकता है। उस समय तक नायक ईश्वरीय शक्ति प्राप्त करता है, वे अपने मूल आदर्शों से इतनी व्यवस्थित हो गए हैं कि कोई भी वापसी घर वापसी के बजाय एक हॉरर है। ये कथा विकल्प आपको नायक की सफलता की बहुत परिभाषा पर सवाल उठाने के लिए मजबूर करते हैं।
एनीम स्टोरीटेलिंग में आम ट्रोप और विचलन
ट्रोप हीरो की यात्रा के बंधन हैं, जो कंकाल को एक साथ पकड़ते हैं। एनीम दोनों इन परिचित बीट्स पर निर्भर करते हैं - कॉल, संरक्षक, छाया - और उन्हें मोड़ने में प्रसन्न होते हैं। जब आप बारीकी से देखते हैं, तो आपको ध्यान दें कि विचलन अक्सर खुद को tropes की तुलना में अधिक बता रहे हैं, चरित्र और विषय की परतों को प्रकट करते हुए कि एक सीधा चाप कभी भी सामने नहीं आएगा।
कॉल और उसके प्रभाव का इनकार
कई मोबाइल फोनों में, कॉल का प्रारंभिक इनकार एक संक्षिप्त विरासत नहीं बल्कि एक लंबे और परिभाषित अध्याय है। शिंजी इकरी का निरंतर प्रतिशोध Evangelion[FLT1]] सबसे प्रसिद्ध उदाहरण है, लेकिन आप में समान पैटर्न देखते हैं Steins;Gate]] और ]Re:Zero. नायक का इनकार अक्सर गहरी भेद आघात या एक स्पष्ट पहचान से होता है, क्योंकि यह निश्चित रूप से तनाव के साथ होता है।
प्रभाव लहरें बाहरी: मित्र को एक खाली नेता का समर्थन करने के लिए कड़ी मेहनत करनी चाहिए, दुश्मनों को हेसेशन का फायदा उठाना चाहिए, और नायक की अपनी वृद्धि में देरी हो रही है। कहानी सिर्फ यात्रा को पूरा करने के बारे में नहीं बल्कि दैनिक कार्य को जारी रखने के लिए चुनने के बारे में हो सकती है। ध्यान में यह बदलाव उन अंतों को जन्म दे सकता है जहां नायक की सबसे बड़ी उपलब्धि सिर्फ रास्ते पर रह रही है, न कि अंतिम बॉस को हराने के लिए। ऐसे आर्क्स ने फिर से सोचा क्योंकि वे वास्तविक जीवन निर्णयों को प्रतिबिंबित करते हैं जो निश्चितता या महिमा के बिना किए जाते हैं।
छाया और बेजोड़ चुनौतियां
एनीमे में छाया शायद ही कभी एक सीधा खलनायक के रूप में प्रकट होती है; यह अक्सर नायक या एक प्रणालीगत बल का एक मुड़ प्रतिबिंब होता है जिसे एक एकल झटका के साथ मारा नहीं जा सकता है। Berserk में, Griffith Guts' छाया के रूप में कार्य करता है - एक अंतरंग दोस्त जिसका विश्वासघाती मानव महत्वाकांक्षा की सबसे अंधेरे संभावनाओं पर हमला करता है। उसे परिभाषित करना तलवार-धांधी कौशल का मामला नहीं है लेकिन मेटाफिजिकल और भावनात्मक राक्षसों के वेब पर काबू पाने का। चुनौती कहानी के विशाल हिस्सों के लिए अनुचित बनी हुई है, जो मानव महत्व के बजाय एक स्पष्ट श्रृंखला के संघर्ष में यात्रा को बदल देती है।
जब छाया आंतरिक है - नायक का अपना अपराध, अवसाद या क्रोध - संघर्ष पारंपरिक कार्रवाई के माध्यम से भी कम हल हो जाता है। Paranoia एजेंट ] या ]Monster के मनोवैज्ञानिक आर्क्स में, छाया एक एकल दुश्मन के बजाय डरावना एक परजीवी वातावरण है। नायक की यात्रा, इन मामलों में, विजय के बारे में नहीं है लेकिन एक चल रहा है, शायद अजेय, टकराव के प्रबंधन के बारे में है। आप एक कथा के साथ छोड़ रहे हैं जो वास्तविक मनोवैज्ञानिक लड़ाई की जटिलता को प्रतिबिंबित करता है, जहां बंद होने और इंतजार में है।
मेंटर आंकड़े और अनरिसोल्व्ड जर्नी
एनीमे में संरक्षक आंकड़े उतना ही अविश्वसनीय हो सकता है जितना वे प्रेरणादायक हैं। क्लासिक बुद्धिमान पुराने आदमी का आंकड़ा, जिसका मतलब ज्ञान और उपकरण के साथ नायक को हाथ देना है, इसके बजाय उन्हें क्रिप्टो चेतावनी के साथ बोझ कर सकता है या उन्हें एक महत्वपूर्ण क्षण में छोड़ सकता है। Jujutsu Kaisen, Gojo Satoru की विशाल शक्ति और ब्लास दृष्टिकोण एक संरक्षक गतिशील बनाती है जहां नायक एक साथ संरक्षित और खतरनाक रूप से पूरी तस्वीर से अलग हो जाता है। जब एक संरक्षक गलती से मर जाता है या विस्थापित हो जाता है, तो नायक को एक गाइड गलतियों के बिना दीक्षा चरण पर नेविगेट करना चाहिए।
इन अंतरालों में मानसिकता ने यात्रा में अनिश्चितता को पेश किया। नायक को कभी पिता के साथ घृणा नहीं मिल सकती है कि मोनोमीथ ने लिखा है, जिससे कहानी के शेष के माध्यम से एक मानसिक घाव हो जाता है। एक पूर्ण संरक्षक चाप के बिना एक यात्रा डिजाइन द्वारा तैयार महसूस नहीं की जाती है, संकेत मिलता है कि नायक का परिवर्तन एक एकल, असुरक्षित संघर्ष है। आप उस अनुभव की शुद्धता में खींचे जाते हैं, जहां कोई आसान जवाब नहीं है और कोई भी गारंटी नहीं है कि पथ कहीं भी बिल्कुल नहीं है।
Incomplete Journeys की सांस्कृतिक और मनोवैज्ञानिक महत्व
जब एक एनीमे नायक की यात्रा बिना ट्रिम्फ के समाप्त होती है, तो यह आपको आश्चर्यचकित करता है - यह एक साझा सांस्कृतिक और मनोवैज्ञानिक जलाशय में टैप करता है जो मनोरंजन को स्थानांतरित करता है। ये कहानियां दुनिया के बारे में चिंताओं को दर्शाती हैं जहां साफ-सुथरा संकल्प दुर्लभ हैं और जहां मानव मानस स्वयं अंतिमता का विरोध करती है। वे यह भी आकार देते हैं कि दर्शक के समुदाय कथा के साथ बातचीत करते हैं, चर्चाओं को प्रेरित करते हैं जो श्रृंखला को बाहर निकालते हैं।
सामूहिक अचेतन के साथ अनुनाद
कार्ल जंग सामूहिक बेहोशी की धारणा बताती है कि कुछ प्रतीकों और कहानियों को संस्कृतियों में प्रतिध्वनि करते हैं क्योंकि वे मानव मानस में कड़ी मेहनत से तारे हैं। नायक की यात्रा ऐसी सार्वभौमिक संरचना है, लेकिन यह एकमात्र नहीं है। अनीम जो अधूरे यात्राओं की सुविधा देता है, अक्सर एक अलग archetypal वर्तमान में टैप करते हैं: अनन्त, घायल चंगा, या दुखद आंकड़ा जो घर वापस नहीं कर सकता है। ये रूपांकनों ने एक साझा समझ से बात की कि सभी संघर्षों को जीत नहीं।
जापानी पोस्टवार संस्कृति में, नुकसान और धीरज के कथाएं विशेष रूप से शक्तिशाली हैं। परमाणु बमबारी, आर्थिक उथल-पुथल और प्राकृतिक आपदाओं ने सामूहिक स्मृति की खेती की है जहां अस्तित्व स्वयं एक प्रकार की जीत है। एक एनीमे जो अपने नायक को बर्बाद होने के बीच खड़े छोड़ देता है, फिर भी सांस लेता है, इस गहरी सीटित संवेदनशीलता से जुड़ता है। मनोवैज्ञानिक प्रभाव मान्यता में से एक है - आप अपने स्वयं के अनसुलझ संघर्ष को स्क्रीन पर प्रतिबिंबित करते हैं, और आप अकेले उनमें महसूस करते हैं। वह भावनात्मक सच अक्सर एक उभरते फाइनल की आवश्यकता को उभार देता है।
Across the mediums of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the middle of the world.
दर्शकों को अलग उम्मीदें आती हैं कि वे वीडियो गेम खेल रहे हैं, एक फिल्म देख रहे हैं या मोबाइल स्ट्रीमिंग कर रहे हैं। वीडियो गेम अक्सर शर्त करते हैं कि आप एक स्पष्ट इनाम की उम्मीद करते हैं: बॉस को हराया, दुनिया को बचाओ, क्रेडिट रोल देखें। एनीम, हालांकि, अक्सर अन्य माध्यमों के उपकरण केवल उन्हें घटाना उधार लेता है। आप एक श्रृंखला देख सकते हैं जो एक चरम लड़ाई की ओर बन जाती है, केवल नायक पूरी तरह से दूर चले जाते हैं - एक ऐसा कदम जो गेम में निराश होगा लेकिन आंतरिक संकल्प पर ध्यान केंद्रित एक कथा में नाटकीय रूप से सुसंगत महसूस करता है।
]Cowboy Bebop का अंत, जिसमें घातक अंतिमता का ध्यान रखा गया है, जहां नायक की यात्रा ने मुक्ति नहीं की है, बल्कि एक निर्णायक, आत्म-चुनाव अंत तक। इस तरह के निष्कर्ष से उम्मीद की जा सकती है कि एक लंबे समय तक चलने वाला कथा को बहाल न्याय देना चाहिए। इस तरह की धारणाओं को उलटकर, एनीमे अपने दर्शकों को साजिश संकल्प पर चरित्र अखंडता को मूल्य देने के लिए शिक्षित करता है। आप यात्रा की बनावट की सराहना करना सीखते हैं, बजाय एक गंतव्य पर तय करने के बजाय।
समुदाय पर स्थायी प्रभाव
जब एक नायक की यात्रा अधूरे रहती है, तो कहानी का जीवन अपने रन से कहीं आगे बढ़ता है। फैन समुदाय बहस करने वाले अस्पष्ट अंत तक वसंत होते हैं, वैकल्पिक व्याख्याओं का प्रस्ताव करते हैं और रचनात्मक कार्यों का उत्पादन करते हैं जो अंतराल को भरते हैं। Neon Genesis Evangelion शायद अंतिम मामला अध्ययन है: दशकों बाद इसके विवादास्पद निष्कर्ष, मंच अभी भी Shinji के अंतिम निर्णय के विश्लेषण के साथ ब्रिस्टल और इसका मतलब क्या है नायकवाद के विचार के लिए।
यह लंबे समय तक सगाई है, अपने आप में, कथा के लिए एक प्रकार का विजय। एक एकल, निर्णायक अर्थ देने के बजाय, एक अधूरा यात्रा एक कैनवास बन जाती है जिस पर अनगिनत प्रशंसक अपने स्वयं के संघर्ष और अंतर्दृष्टि को पेश कर सकते हैं। समुदाय एक सामूहिक मन के रूप में कार्य करता है, कहानी के अनसुलझ तनाव को संसाधित करता है और ऐसा करने में, नायक की खोज को जीवित रखता है। साजिश के स्तर पर विजय की कमी से यह प्रवचन के स्तर पर एक अमीरता उत्पन्न होती है कि एक सरल खुश अंत कभी हासिल नहीं कर सकता है।
जब जर्नी गंतव्य बन जाता है
इसलिए क्यों एनीमे में नायक की यात्रा करता है इसलिए अक्सर एक विजयी अंत से मना कर दिया? क्योंकि एनीमे, अपने सबसे महत्वाकांक्षी पर, आपको यह बताने के लिए कहता है कि क्या एक यात्रा है। यह हमेशा जीतने के बारे में नहीं है; यह एक चरित्र को देखने के बारे में है जो एक ऐसी दुनिया को नेविगेट करता है जो खुश अंत का वादा नहीं करता है। नायक असफल हो सकता है, वापस नहीं कर सकता है, या बस अनिश्चित भविष्य में चल रहा है - और यह कि, माध्यम जोर देता है, पर्याप्त है। अस्पष्टता को गले लगाते हुए, एनीमे आपको अपने खुद के अधूरा संघर्षों में मूल्य खोजने की अनुमति देता है। नायक की यात्रा, फिर विजय के लिए एक टेम्पलेट नहीं बन जाती है, लेकिन लगातार चल रही है और आगे बढ़ रही है।