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'Sword Art Online' (SAO) के कथानक एक पृष्ठभूमि के खिलाफ सामने आया है जो वास्तविक मानव इतिहास से भारी उधार लेता है - आभासी दुनिया का विकास, बड़े पैमाने पर ऑनलाइन गेम की सामाजिक गतिशीलता, और बच और कैद के बीच कालातीत तनाव। एक सरल शक्ति कल्पना के बजाय, श्रृंखला एक परिदृश्य प्रस्तुत करती है जहां पूरी तरह से इमर्सिव MMORPG अपने लॉन्च दिन पर एक मौत का जाल बन जाता है, जिससे 10,000 खिलाड़ियों को ट्रैक करने के लिए एक वास्तविक संयोजन की जाँच हो जाती है। परिणामस्वरूप कहानी प्रौद्योगिकी, संघर्ष और दार्शनिक जांच के साथ मानव अनुभव की शताब्दियों पर आकर्षित होती है, जिससे यह एक अनीमित साजिश से अधिक हो जाता है।

आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी का उदय

एक गढ़े दुनिया में कदम रखने का सपना डिजिटल कंप्यूटर की भविष्यवाणी करता है। 18 वीं सदी के मनोरम चित्रों और विक्टोरिया युग के स्टीरियोस्कोपिक दर्शकों ने दर्शकों को एक दृश्य में डुबोने की मांग की। 1960 के दशक में एक अवधारणा के रूप में आभासी वास्तविकता की वास्तविक उत्पत्ति हुई, जब फिल्म निर्माता मोर्टन हेलीग ने ]]Sensorama का निर्माण किया, एक यांत्रिक बूथ जिसने स्टीरियोस्कोपिक 3D फिल्म, स्टीरियो साउंड, विंड और यहां तक कि सुगंध को वितरित किया। हेलीग की मशीन ने कभी एक वाणिज्यिक बाजार नहीं पाया, लेकिन इसने उस बीज को लगाया जो निष्क्रिय देखने वाले व्यक्ति के बजाय पूर्ण सेंसर इमर्सन-साथ।

1980 के दशक तक, रक्षा उन्नत अनुसंधान परियोजनाओं एजेंसी (DARPA) और नासा ने सिर पर लगे प्रदर्शनों और दस्ताने इंटरफेस को वित्त पोषित किया था, जिसके कारण जेरॉन लानीर ने "आभासी वास्तविकता" और VPL अनुसंधान की स्थापना की थी। एक visor-like डिवाइस का विचार जिसने उपयोगकर्ता के क्षेत्र को कंप्यूटर-जनित वातावरण के साथ सीधे SAO में NerveGear हेडसेट को प्रेरित किया। NerveGear की लीप - शरीर के लिए मस्तिष्क संकेतों की माइक्रोवेव आधारित अवरोध - किसी भी वास्तविक दुनिया के प्रोटोटाइप से परे अच्छी तरह से जाना, फिर भी उस वर्चुअल बायीं ओर धकेलने वाली तकनीक के बीच में एक वास्तविक ट्रैजेक्टरी दिखाई देती है।

जब Oculus Rift किकस्टार्टर ने 2012 में उपभोक्ता वीआर को पुनर्जीवित किया, तो यह पूर्ण-dive प्रणालियों के अंतिम आगमन के बारे में चर्चाओं को फिर से सोचता है। SAO के लेखक, Reki Kawahara ने श्रृंखला को एक दशक पहले लिखना शुरू किया, लेकिन उपन्यासों ने सही ढंग से अनुमान लगाया कि 2020 तक, समाज भौतिक और आभासी के बीच की रेखा को धुंधला करने के लिए cusp पर होगा। ऐतिहासिक वास्तविकता यह है कि 1960 के दशक के बाद से हर दशक में एक अधिक परिष्कृत प्रयास का उत्पादन किया है। SAO घटना की तारीख - नवम्बर 6, 2022 - जानबूझकर एक संभावित टिपिंग बिंदु पर रखा गया है जहां हमेशा कंप्यूटर-ऑन संयोजन हो सकता है।

गेमिंग संस्कृति पर एमएमओआरजी का प्रभाव

बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स ] वॉरक्राफ्ट की दुनिया के साथ शुरू नहीं हुआ था, लेकिन 2004 ने लगातार ऑनलाइन दुनिया के सूत्र को पूरा किया। इससे पहले, 1996 के Meridian 59 ने पहले चित्रमय MMO की पेशकश की, और 1999 के एवरक्वेस्ट ने प्रदर्शन किया कि हजारों एक साथ खिलाड़ी जटिल समाज, अर्थव्यवस्था और प्रतिद्वंद्विता का निर्माण कर सकते हैं। इन खेलों ने डिजिटल राष्ट्रों को बनाया जहां दोस्ती, विश्वासघात और महाकाव्य छाप खिलाड़ी लोकगीत के प्रमुख बन गए।

SAO में, फ्लोटिंग महल अincrad अपने संसाधनों, खिलाड़ी रन बाजारों और फ्रंटलाइन क्लीयरिंग समूह के साथ स्वयं युक्त दुनिया के रूप में कार्य करता है जो एक रेडिंग गिल्ड को प्रतिबिंबित करता है। फ्लोर बॉस के खिलाफ आक्रमण टीम के समन्वय ने एवरक्वेस्ट और वोडब्ल्यू रेड्स की शुरुआत में देखी गई रहस्यमयी योजना की गूंज की, जहां 40 या अधिक खिलाड़ी एक एकल मुठभेड़ का प्रयास करने वाले घंटे बिताते हैं। अंतर यह है कि अनिग्राद में विफलता का मतलब वास्तविक मौत है, जो एक MMO के सामाजिक अनुबंध को उत्तरजीविता संधि में बदल देता है। व्यापारी वर्ग, शिल्पकार समुदाय और लोन खिलाड़ी हत्यारों में सभी वास्तविक Mawaa पाठक की ऊंचाई और Ktype-प्रकार की पहचान में होने वाले इनकी भूमिकाओं की भूमिकाओं की है।

समुदाय की भावना जो प्रारंभिक MMOs में प्रचलित थी - मंचों, गिल्ड वेबसाइटों, वॉयस चैट सर्वर - SAO में एक साक्षर जीवन रेखा से संबंधित है। खिलाड़ी-प्रमुख अखबार, स्वयंसेवक मानचित्र और सार्वजनिक रणनीति बैठकों को वास्तविक दुनिया के सहयोगी भावना पर मॉडल किया जाता है जो विकि और अंतिम काल्पनिक XI जैसे खेलों के लिए सिद्धांत तैयार किया जाता है। उस अर्थ में, SAO घटना एक विकृत दर्पण है कि मानव दबाव में कैसे व्यवस्थित होते हैं, बहु-खिलाड़ी गेमिंग के सहकारी डीएनए को लेते हैं और इसे अस्तित्ववादी खतरे के खिलाफ परीक्षण करते हैं।

ऐतिहासिक समानताएं: गेम ओवर की अवधारणा

एक खेल का विचार जहां हार का मतलब मरने सभ्यता के रूप में पुराना है। प्राचीन रोम में, ग्लैजियाटोरियल गेम प्रतिभागियों के लिए घातक परिणामों के साथ मनोरंजन में युद्ध कर दिया। ग्लेडिएटर अक्सर दास या कैदी थे, जो कोलोसीम में भीड़ के मनोरंजन के लिए लड़ने के लिए मजबूर थे। दर्शकों का रोमांच ज्ञान से आया कि प्रत्येक टकराव वास्तविक मृत्यु में समाप्त हो सकता है, एक गतिशील कि SAO बाहर की दुनिया के लिए दोहराता है: जापानी जनता समाचार पर SAO घटना को देखता है, अभी तक आकर्षक हो गया। अनिग्राद के अंदर, किरितो के ग्लोम आइथ बॉस या उसके जीवन में एक ही रोमांचक है।

मध्यकालीन टूर्नामेंट ने भी घातक खेल का एक रूप पेश किया जहां नाइट्स ने आग, रैंसम या झूठ के पक्ष में महिमा, रैंसम के लिए चोट और मौत का जोखिम उठाया। शिवलरिक कोड जिसने इन प्रतियोगिताओं को नियंत्रित किया - सम्मान, समर्पण और रैंसम के बारे में नियम - अन्पोकन नैतिकता को समझाते हैं जो स्पष्ट guilds के बीच उभरते हैं और यहां तक कि अनिराद में कुछ प्लेयर किलरों के बीच भी उभरते हैं। "लाल खिलाड़ी" घटना ऐतिहासिक अवधि में कानून प्रवर्तन के लिए एक सीधी रेखा खींचती है जब कानून प्रवर्तन तत्काल समुदायों तक सीमित था।

गेमिंग में परमेडैथ का मनोवैज्ञानिक प्रभाव अपनी वंशावली है। सामरिक खेलों के आयरनमैन मोड से लेकर नेटैक जैसे क्लासिक रूगिलस में मृत्यु पर पात्रों को हटाने के लिए, स्थायी हानि के डर से खिलाड़ी व्यवहार में बदलाव होता है। SAO हथियार उस डर को मजबूर करता है, खिलाड़ियों को एक चरित्र शीट के माध्यम से मृत्यु का सामना करने के लिए मजबूर करता है लेकिन अस्पताल के बिस्तरों में झूठ बोलने वाले अपने शरीर के माध्यम से। वास्तविक दुनिया के कमजोर होने के साथ आभासी परिणाम की यह mingling मेजबान पोकर परंपरा के वास्तविक ऐतिहासिक अभ्यास को दर्शाता है, जहां कैप्टर एक कैदी को मार देंगे अगर दांव मानव भुगतान नहीं किया गया था, या मृत्यु के शिकार के कैदियों द्वारा खेल में मृत्यु हो गई।

टेक्नोलॉजिकल डायस्टॉपिया: सोसाइटी का एक प्रतिबिंब

Sword Art ऑनलाइन प्रौद्योगिकी के बारे में सांस्कृतिक चिंता की एक गहरी नस में टैप करता है मानव नियंत्रण को परेशान करने। 20 वीं सदी के दौरान, कुल मिलाकर राज्यों के दर्शक ने जॉर्ज ऑरवेल के नाइनटेन आठवीं-फर जैसे नागरिकों को सूचित किया गया। सोचा पुलिस टेलीस्क्रीन के माध्यम से काम करती है जो हमेशा देख रही हैं - SAO सिस्टम प्रशासक की क्षमता के लिए एक प्रत्यक्ष पूर्वज जो हर खिलाड़ी के कार्यों, भावनाओं और जीवन को पीछे छोड़ देता है। कायबा अकिहिको, SAO के निर्माता, डिजिटल डिक्टर के रूप में कार्य करता है, जो अपने विषयों पर पूर्ण शक्ति रखते हैं, और उनका पता चलता है कि वह केवल देवता के साथ एक विश्व चरित्र बनाने की इच्छा रखता है।

शीत युद्ध युग, अपनी परमाणु ब्रंकमैनशिप और ARPANET के विकास के साथ, भयभीत हो गया कि एक एकल गलतूलीकरण मानवता को मिटा सकता है। इस चिंता ने खुद को विज्ञान कथा के "मशीन में भूत" कथाओं में ट्रांसपोज किया। SAO विश्व प्रक्रियाएं जो अलग-अलग डरती हैं: सामूहिक विनाश के एक हथियार के माध्यम से नहीं, बल्कि एक सौम्य दिखने वाले मनोरंजन उपकरण के माध्यम से जो घातक इरादे को छिपाता है। NerveGear के स्लिक, उपभोक्ता-अनुकूल डिजाइन के बीच विपरीत और इसकी घातक कार्यक्षमता ऐतिहासिक वास्तविकता को प्रतिबिंबित करती है जो निगरानी उपकरण जैसे स्टेसी के छिपे हुए माइक्रोफोन या समकालीन सुविधा में आने वाले उपकरण।

एक व्यापक पैमाने पर, श्रृंखला पोस्ट-9/11 सुरक्षा वातावरण को दर्शाती है जिसमें सरकार सुरक्षा के नाम पर निगरानी और आपातकालीन शक्तियों का विस्तार करती है। SAO ब्रह्मांड के भीतर, जापानी सरकार खिलाड़ियों को मारने के बिना हस्तक्षेप करने के लिए संघर्ष करती है, जिससे तकनीकी क्षमता और कानूनी पूर्वाभा के बीच अंतर को उजागर किया जाता है। SAO के घटना के बाद आंतरिक मामलों और संचार मंत्रालय के भीतर आभासी प्रभाग का गठन वास्तविक दुनिया की एजेंसियों जैसे संयुक्त राज्य की साइबर सुरक्षा और बुनियादी सुरक्षा एजेंसी जैसे वास्तविक दुनिया की एजेंसियों को प्रतिबिंबित करता है जो बड़े पैमाने पर डिजिटल खतरों के बाद में आया था। श्रृंखला यह सुझाव देती है कि समाज शायद ही कभी अपनी शक्तियों के अप्रभावित परिणामों के लिए तैयार हो जाता है।

इतिहास में एस्केपिज्म की भूमिका

मानव प्राणियों ने काल्पनिक दुनिया में लंबे समय तक शरण ली है। औद्योगिक क्रांति के दौरान, कारखानों और शहरी विशाल ने कृषि जीवन की जगह ली, साहित्य और कला में रोमांटिक आंदोलन ने प्रकृति और भावना को पुनः प्राप्त किया, जिससे प्रगति की ग्रिम से मानसिक बच निकला। 20 वीं सदी के आरंभ में, सिनेमा ने लोकप्रियता में विस्फोट किया, जिसमें डार्क थिएटर ग्रेट डिप्रेशन की हार्डशिप के दौरान साहसिक और रोमांस के लिए एक पोर्टल की पेशकश करते थे। ऑनलाइन गेमिंग इस बचे हुए आवेगों के नवीनतम पुनरावृत्ति का प्रतिनिधित्व करता है, और एसएओ खिलाड़ियों को अपने भौतिक शरीर को छोड़ने की अनुमति देकर और पूरी तरह से महसूस किए गए काल्पनिक दायरे को रोकने के लिए विचार लेता है।

कहानी के भीतर, कई खिलाड़ी मौत के खेल को स्वीकार करने और तलवार कला ऑनलाइन के अंदर जीवन को पूरा करने का विकल्प चुनते हैं। फिशरमेन, दुकान मालिकों और विवाहित जोड़े को एक दुनिया में उद्देश्य पाते हैं, जिन्हें उन्होंने कभी प्रवेश नहीं किया लेकिन नहीं छोड़ सकते। यह घटना कैदियों के ऐतिहासिक खातों को समानांतर करती है जो कैदियों के अनुकूल हैं ताकि वे संस्थागतीकरण का अनुभव कर सकें, या औपनिवेशिक बसने वालों का अनुभव किया जो "वेंट मूल" और असंबद्ध भूमि में रहने का फैसला करते हैं। जेल और घर के बीच की रेखा तब भी धुंधला हो सकती है जब विकल्प बहुत दर्दनाक या अर्थहीन है।

एस्केपिज्म सार्वभौमिक रूप से सकारात्मक नहीं है, और SAO खतरों से दूर नहीं है। हंसते हुए ताबूत गिल्डर एक पूर्ण नैतिक पतन का प्रतिनिधित्व करते हैं, जहां खिलाड़ी बिना किसी खेल के फंसे दुनिया का इलाज करते हैं। उनका व्यवहार उन समाजों की ऐतिहासिक वास्तविकता को चैनल करता है जो अलगाव के तहत टूट जाते हैं-खनन समुदायों ने cannibalistic, शिपराइट क्रू को बदल दिया जो जनजातीय हिंसा में फैल गया। श्रृंखला पूछती है कि एस्केपिज्म नैतिक जिम्मेदारी के साथ सहअस्तित्व कर सकता है, और क्या एक आभासी दुनिया मानव प्रकृति के सबसे अच्छे या सबसे बुरे को पोषित कर सकती है।

पैराडोक्स यह है कि एसएओ में सबसे सफल एस्केपिस्ट वे हैं जो एक अस्थायी कल्पना के बजाय दुनिया का असली इलाज करते हैं। किरितो और असोना के एआई बच्चे को शादी करने और अपनाने का निर्णय यूआई उनके परिस्थितियों के प्रति प्रतिबद्धता के पक्ष में भागने की अस्वीकृति है। ऐतिहासिक रूप से, लोगों को सबसे अधिक दुर्लभ वातावरण में भी अर्थ मिला है - नैज़ी एकाग्रता शिविरों में जीवन का विक्टर फ्रैंकल का खाता यह दर्शाता है कि उद्देश्य की खोज शारीरिक स्वतंत्रता से परे है। इस प्रकार अincrad चाप इस अस्तित्ववादी सच्चाई को प्रतिबिंबित करता है कि मनुष्य एक नया सामान्य बना देंगे, प्यार, काम और कला के साथ पूरा हो जाएगा, जब तक वे भविष्य में बने रहे हैं।

The Philosophical question is ’Sword Art Online’ द्वारा उठाया गया

Sword Art Online का मुख्य आधार - यह एक आभासी दुनिया वास्तविकता से अविस्मरणीय हो सकती है - प्रत्यक्ष रूप से के साथ संलग्न है Cave] की allegory। प्लेटो के विचार प्रयोग में, कैदियों ने कभी भी दीवार पर छाया देखी है जो केवल वास्तविकता के लिए फ़्लिकरिंग छवियों को गलती करते हैं। जब एक कैदी सूर्य को छोड़ देता है और देखता है, तो वह महसूस करता है कि छाया केवल प्रतियां थीं। Akihiko के विचार प्रयोग में, कैदियों ने कभी भी दीवार पर छाया देखी है जो केवल वास्तविक रूप से "Vgrad" के लिए एक वास्तविक दृश्य है।

रेने डेसकार्टेस की बुराई राक्षस परिकल्पना यह बताती है कि एक सर्वव्यापी व्यक्ति को सभी के संवेदी अनुभवों को खिला सकता है, वास्तविकता की प्रकृति के बारे में एक को धोखा दे सकता है। एसएओ में, नेरवेगियर प्रभावी रूप से राक्षस की भूमिका निभाता है, मस्तिष्क संकेतों को रोककर और एक निर्बाध वातावरण का निर्माण करता है। अनिग्राद के खिलाड़ी अपनी भावनाओं पर भरोसा नहीं कर सकते; उनके स्पर्श, गंध और स्वाद की भावना सभी सिंथेटिक हैं। श्रृंखला दर्शकों को उसी चुनौती के साथ सामना करती है जो डेसकार्टेस प्रस्तुत करती है: यदि आपकी सभी धारणाओं में हेरफेर किया जाता है, तो आपके पास यह दावा करने के लिए क्या आधार है कि कुछ वास्तविक है?

आधुनिक सिमुलेशन सिद्धांत इन विचारों को कंप्यूटिंग शक्ति के दायरे में विस्तारित करता है। यदि पर्याप्त उन्नत सभ्यता हमारे अनुभव के सभी कार्यों को अनुकरण कर सकती है, तो हम पहले से ही सिमुलेशन में रह सकते हैं। SAO इस धारणा के साथ इश्वर करता है जब यह बीज पेश करता है, एक ऐसा मंच जो किसी को आभासी दुनिया बनाने की अनुमति देता है जो कि जुड़े हुए हैं। ALfheim ऑनलाइन और गन गैले ऑनलाइन का उद्भव कृत्रिम रूप से निर्मित वास्तविकताओं का एक बहुरूप है, प्रत्येक अपनी भौतिकी और मृत्यु नियमों के साथ। इस श्रृंखला में आभासी को एक जेल के रूप में नहीं बल्कि संभावित दुनिया के एक शाखा पेड़ के रूप में रखा गया है, प्रत्येक अपने दार्शनिक दांव को बढ़ा देता है।

SAO एक ऐतिहासिक घटना के रूप में घटना के भीतर श्रृंखला

उपन्यास के अंदर, 2022 के SAO घटना एक विश्वव्यापी घटना है जो दशकों तक कानून, संस्कृति और प्रौद्योगिकी को फिर से आकार देती है। जापानी सरकार की प्रतिक्रिया- अस्पतालों में खिलाड़ियों को पैदा करना, वर्चुअल डिवीजन बनाना और SAO Survivor स्कूल की स्थापना करना- सार्वजनिक स्वास्थ्य संकट और जन आपदा की घटनाओं के लिए वास्तविक दुनिया की प्रतिक्रियाओं को दर्शाता है। इतिहास से ड्राइंग, सामाजिक विकास की प्रक्रिया के कारण अक्सर उन लोगों को पहचानने के लिए सामाजिक विकास की प्रक्रिया को समाप्त करने के लिए, जो कि सामाजिक विकास की प्रक्रिया को समाप्त करने के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।

दूसरे वेव VRMMO शीर्षकों जैसे ALfheim और गन गैले ऑनलाइन सख्त सुरक्षा नियमों के तहत उभरे, लेकिन उनके अस्तित्व को साबित करता है कि पूर्ण-पाँच अनुभवों की मांग आघात से बच गई। यह पैटर्न ऐतिहासिक वास्तविकता को प्रतिबिंबित करता है कि किसी भी विनाशकारी औद्योगिक विफलता के बाद - हिंदुस्तानबर्ग, चेर्नोबिल परमाणु आपदा - अंतर्निहित प्रौद्योगिकी आम तौर पर परित्यक्त की बजाय परिष्कृत होती है। विनियमन बढ़ जाता है, लेकिन नवाचार जारी रहता है। चरित्र किकुओका सेजीरो, एक सरकारी एजेंट जो आभासी दुनिया के अनुसंधान में गहराई से शामिल है, दोहरी उपयोग वाली दुविधा का प्रतिनिधित्व करता है: राज्य इस तकनीक को समझने और नियंत्रित करने की कोशिश करता है जो लगभग 4,000 लोगों को याद दिलाता है।

SAO घटना में सांस्कृतिक विरासत में साझा शब्दावली, आघात और यहां तक कि सामाजिक स्थिति के साथ बचे लोगों की एक अलग उपसंस्कृति का उद्भव शामिल है। जनता दोनों pities और उन्हें डरती है, एक गतिशील उच्च प्रोफ़ाइल अपहरण या घेराबंदी स्थितियों के ऐतिहासिक उपचार से तैयार की गई है, जैसे बेसलन स्कूल बंधक संकट। खिलाड़ियों के मृतकों को याद करने का निर्णय और अस्थायी महल को हेलोवीन जमीन के रूप में इलाज करने के लिए - यहां तक कि खेल के साफ़ होने के बाद - मानव को बड़े पैमाने पर मरने के इतिहास की साइटों को साफ करने की आवश्यकता को दर्शाता है। इस तरह, इसकी श्रृंखला एक ही अनुष्ठान को परिभाषित करती है।

निष्कर्ष: The enduring legacy of Sword Art ऑनलाइन

Sword Art Online वीआर प्रौद्योगिकी, MMO संस्कृति के धागे और मृत्यु दर के साथ मानव टकराव को एक कहानी बनाने के लिए बुनाई करता है जो अपने तत्काल मोबाइल दर्शकों से परे दूर हो जाता है। पहचानने योग्य ऐतिहासिक पैटर्न में अपनी विज्ञान कथा को लंगर द्वारा - ग्लैजियाटोरियल स्पेक्ट्राक के उदय और पतन, निगरानी राज्य का विकास, बच का अनन्त पुल, और दर्शन के गहरे प्रश्न - श्रृंखला एक लेंस बन जाती है जिसके माध्यम से हमारे स्वयं के त्वरित तकनीकी trajectory की जांच की जाती है। SAO की विरासत, दोनों एक काल्पनिक दुनिया के रूप में और एक मीडिया घटना के रूप में, यह जोर देती है कि वास्तविक और आभासी रूप से मानव दृष्टिकोण के बीच की रेखा है।