एनीम एनीमेशन के सबसे गतिशील और वैश्विक रूप से प्रिय रूपों में से एक के रूप में खड़ा है, जो जापान की अपनी कलात्मक परंपराओं और पश्चिमी चलती चित्रों के प्रभाव से पैदा हुआ। एक सदी से अधिक, मध्यम की दृश्य भाषा डिजिटल चश्मा को लुभाने के लिए सरल कट-आउट पेपर प्रयोगों से बदल गई है। इस अवलोकन ने एनीम की एनीमेशन शैलियों के ऐतिहासिक विकास का पता लगाया है, जिसमें प्रमुख तकनीकों, आर्थिक दबावों और रचनात्मक सफलताओं की सराहना की जाती है जो प्रत्येक युग के आकार का है। यह समझकर कि ओसामु टेज़ुका जैसे शुरुआती अग्रदूतों ने लागत-बचत तरीकों का आविष्कार किया जो एक सौंदर्य बन गया और बाद में फिल्म निर्माताओं ने अपने दृश्य परत के लिए हर हाथ से तैयार कलाकार को धक्का दिया।

एनीम का जन्म: प्रारंभिक तकनीक

सबसे पहले ज्ञात जापानी एनिमेशन 1910 के दशक में दिखाई दिए, एक समय जब गति चित्र उद्योग अभी भी दुनिया भर में अपनी प्रारंभिक अवस्था में था। तीन अग्रदूतों को अक्सर श्रेय दिया जाता है: ओटेन शिमोकावा, जूनाची कोउची और सेतेरो किटायामा। 1917 में, शिमोकावा ने उत्पादन किया। Imokawa Mukuzo जेनकानबा कोई माकी नहींएक ब्लैकबोर्ड पर चाक का उपयोग करके और स्टॉप-मिशन फोटोग्राफी का उपयोग करते हुए; कोउची की नामाकुरा गटाना (The Dull Sword) ने पेपर कट-आउट का उपयोग किया; और किटायामा ने पेपर पर स्याही के साथ प्रयोग किया। मोमोटाये लघु काम, शायद ही कभी पांच मिनट से अधिक थे, जो कहानी कहने वाले प्रारूपों से बहुत प्रभावित थे। कामाशीबा (कागज थिएटर) और छाया नाटकों, साथ ही पश्चिमी कार्टून जैसे कि एमाइल कोहल और विन्सर मैकके से जो जापान में घूमना शुरू कर दिया था। पूर्ण सेल एनीमेशन के बजाय, प्रारंभिक एनिमेटर कट-आउट सिल्हूट, संयुक्त पेपर आंकड़े पर भरोसा करते हैं, या सीधे फिल्म स्टॉक पर ड्राइंग करते हैं, आंदोलन को आकर्षक रूप से कठोर लेकिन जानबूझकर ताल देते हैं।

1930 के दशक तक, सेल एनीमेशन शुरू किया गया था, और प्रचार में सरकार की रुचि अधिक महत्वाकांक्षी उत्पादनों का नेतृत्व किया। मोमोटेरो के दिव्य सागर वॉरियर्स (1945), Mitsuyo Seo द्वारा निर्देशित, जापान की पहली पूर्ण लंबाई एनिमेटेड विशेषता थी। इंपीरियल नेवी द्वारा वित्त पोषित, यह एक पारदर्शी सील्स पेंटिंग करने वाले एनिमेटरों की एक टीम का काम करता था, एक नवाचार जिसने स्तरित पृष्ठभूमि और चिकनी चरित्र आंदोलन की अनुमति दी थी। इसके सैन्य विषयों के बावजूद, फिल्म ने एक राष्ट्रीय एनीमेशन उद्योग की क्षमता का प्रदर्शन किया। हालांकि, युद्धकाल की कमी और स्टूडियो के विनाश का मतलब था कि जापान के समर्पण के बाद, एनीम उत्पादन लगभग गायब हो गया, एक फ्रैगल लेकिन रचनात्मक पुनर्जन्म के लिए मंच की स्थापना। इन नींव के दशकों की एक विस्तृत समयरेखा एक राष्ट्रीय एनीमेशन उद्योग में पाया जा सकता है। मोबाइल फोनों के लिए समाचार नेटवर्क

The Golden Age of मोबाइल: 1960s to 1980s

आधुनिक मोबाइल उद्योग अनिवार्य रूप से 1960 के दशक के आरंभ में एक छोटे टोक्यो अपार्टमेंट में विकसित हुआ था। जब ओसामु टेज़ुका, एक मनाया जाने वाला मंगा कलाकार, ने अपनी हिट श्रृंखला को अनुकूलित करने की मांग की। A shyman टेलीविजन के लिए (Tetsuwan Atom), उन्होंने एक क्रूर उत्पादन कार्यक्रम और एक मिनसक्यूल बजट का सामना किया। टेज़ुका के कट्टरपंथी समाधान को "सीमित एनिमेशन" तकनीकों का एक सेट को एकजुट करना था, जिसने नाटकीय रूप से आवश्यक चित्रों की संख्या को कम कर दिया। जहां डिज्नी का पूर्ण एनीमेशन अक्सर प्रति सेकंड 12 से 24 चित्र का इस्तेमाल किया, टेज़ुका के मुशी उत्पादन का उद्देश्य 8 के रूप में कुछ लोगों के लिए था, कभी-कभी एक ही सेल को कई सेकंड तक पकड़ना था जबकि केवल मुंह के फ्लैप या एक चलती कैमरा पैन को ही उजागर करना था। यह दृष्टिकोण, हन्ना-बर्मा टेलीविजन मॉडल से प्रभावित था, जो अभी भी अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष या अंतरिक्ष यान के माध्यम के माध्यम के माध्यम के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हुए थे।

1970s और 1980 के दशक के दौरान, सीमित एनीमेशन को "सुपर रोबोट" शैली और मेचा सागा के जन्म से आगे धकेल दिया गया। श्रृंखला जैसे कि जैसे कि जैसे कि 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1980s, 1910s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911, 1911, 1911, 1911s, 1911s, 1911s, 1911, 1911, 1911s, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911s, 1911s, 1911, 1911s, 1911, 1911s, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911, 1911s, 1911s, 1911s, 1911s, 1911, 19 Mazinger Z (1972) ने बजट को विस्तार से "बैंक" अनुक्रमों का पुन: उपयोग करके स्पेक्ट्राक में बदल दिया-पूर्व निर्मित परिवर्तन और हमले एनिमेशन जो एपिसोड के बाद प्रकरण को सम्मिलित किया जा सकता है। इसी तरह, मोबाइल सूट Gundam (1979) ने यांत्रिक गति के लिए एक अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण पेश किया, जिसमें प्रमुख पोज़ ने वजन और जड़ता को व्यक्त करने के लिए सावधानीपूर्वक डिजाइन किया, यहां तक कि जब फ्रेम रेट कम रहा। स्टूडियो तोई ने इस बीच, lavishly उत्पादित फीचर फिल्मों जैसे भविष्य के स्वामी की एक पीढ़ी को प्रशिक्षित किया। Horus: प्रिंस ऑफ द सन (1968), जहां अभिनेता जैसे हयाओ मियाज़ाकी और इसाओ ताकाहाटा ने सावधानीपूर्वक चित्रित पृष्ठभूमि के साथ काम करने वाले तरल चरित्र को संयोजित करने के लिए सीखा। युग के दृश्य शब्दावली - बड़े, अभिव्यक्तिपूर्ण आंखें टेज़ुका के डिज्नी की प्रशंसा से विरासत में मिली। बाम्बी, और कोणीय, गतिशील linework जो पश्चिमी कार्टूनों के गोल आकार के साथ तेजी से विपरीत है - मोबाइल के तुरंत पुन: प्रयोज्य चेहरे को देखा। सीमित एनिमेशन कार्यों की स्पष्ट समझ के लिए, कैसे सीमित एनीमेशन काम करता है, और कैसे सीमित एनिमेशन काम करता है, इसकी स्पष्ट समझ के लिए, यह एक सरल तरीका है। इस ऐतिहासिक अवलोकन से एनिमेशन वर्ल्ड नेटवर्क उत्कृष्ट संदर्भ प्रदान करता है।

प्रमुख कार्य और नवाचार

इस अवधि के कई ऐतिहासिक शीर्षक सीमेंट वाली तकनीकों का शीर्षक जो उद्योग के मानकों को बन जाएगा:

  • A shyman (1963) - टेलीविजन मोबाइल उत्पादन पाइपलाइन, सीमित एनिमेशन शॉर्टकट की स्थापना की, और नैतिक जटिलता जो स्टाइलिश, स्टाइल दृश्य के माध्यम से वितरित की जा सकती है। अधिक पर टेज़ुका के प्रतिष्ठित निर्माण पर खोज की जा सकती है। टेज़ुका ओसामु आधिकारिक
  • स्पीड रेसर (1967) - परिचय दिया गतिमान दौड़ अनुक्रम तेजी से कैमरा आंदोलनों और अतिरंजित परिप्रेक्ष्य बदलाव के माध्यम से हासिल किया, साबित करना कि सीमित एनीमेशन अभी भी गति की एक शक्तिशाली भावना को विकसित कर सकता है।
  • ल्यूपिन III: कैग्लोस्ट्रो का महल (1979) - हयाओ मिज़ाकी के निर्देशक पद ने तरल चरित्र गति और थप्पड़ के समय का प्रदर्शन किया जो टेलीविजन के बजट बाधाओं को पार कर गया था, स्टूडियो गीब्ली के दर्शन के लिए ग्राउंडवर्क रखना।
  • क्या आप प्यार करते हैं? (1984) - टीवी श्रृंखला का एक फीचर अनुकूलन जिसने नई ऊंचाइयों पर "आइडोल" और मैकेनिकल एनीमेशन को धक्का दिया, जो तीव्र कुत्ते के साथ प्यार से तैयार संगीत दृश्यों को मिलाकर, सभी को कम महत्वपूर्ण दृश्यों में सावधानीपूर्वक अर्थव्यवस्था द्वारा संभव बनाया गया।

फीचर फिल्म्स का उदय: 1980s से 1990s

1980 के दशक में जापानी अर्थव्यवस्था में उछाल देखी गई, और इसके साथ, एनिमेशन बजट पहले अकल्पनीय ऊंचाई तक पहुंच गया। डायरेक्ट-टू-वीडियो (ओवीए) बाजार में विस्फोट हुआ, जिससे रचनाकारों को टेलीविजन की सेंसरशिप या लंबाई की कमी के बिना प्रयोग करने की अनुमति मिलती है। फिल्म निर्माताओं ने बड़े, सिनेमाई शिल्प के लिए एक कैनवास के रूप में मोबाइल फोनों के इलाज शुरू किया। अकीरा (1988), काट्सुइरो ओटोमो द्वारा निर्देशित, अक्सर एक मोड़ बिंदु के रूप में उद्धृत किया जाता है। लगभग 1 अरब डॉलर के उत्पादन बजट और 70 से अधिक एनिमेटरों की एक टीम के साथ, फिल्म ने एक रिकॉर्ड-ब्रेकिंग संख्या का इस्तेमाल किया, कई 300 से अधिक रंगों के विस्तारित पैलेट के साथ चित्रित किया। ओटोमो ने पूर्व-स्कोरिंग संवाद पर जोर दिया ताकि एनिमेटर पूरी तरह से होंठ आंदोलनों को सिंक्रनाइज़ कर सकें - समय पर एक दुर्लभता - और परिष्कृत प्रकाश प्रभाव जैसे बैक-लिट सील्स और एयरब्रशेड छाया का इस्तेमाल करके एक ग्रिट, नीयन-सोक्ड साइबरपंक अभिनय वातावरण बनाने के लिए किया जा सकता है।

इसके साथ ही, स्टूडियो Ghibli, 1985 में गठित, एक गर्म, अधिक देहाती सौंदर्य चैंपियनशिप। Hayao Miyazaki's मेरे पड़ोसी टोटोरो (1988) ने बचपन के आश्चर्य की भावना को निकालने के लिए लूश, वॉटरकलर-प्रेरित पृष्ठभूमि और मुलायम, गोल चरित्र डिजाइन का इस्तेमाल किया। स्टूडियो का हॉलमार्क पर्यावरण से चरित्र को अलग करने के लिए एक इनकार बन गया; एक गीब्ली फिल्म में, घास को लहराने का एक क्षेत्र या स्टीमिंग रमन का एक कटोरा एक प्रोटागोनिस्ट की अभिव्यक्ति के समान देखभाल के साथ एनिमेटेड है। इसाओ ताकाहाटा का है। फायरफ्लाई का ग्रीव (1988), टोटोरो के साथ एक डबल फीचर के रूप में जारी, एक अधिक यथार्थवादी मानव डिजाइन और सूक्ष्म, प्राकृतिक आंदोलन कार्यरत थे - वास्तविक समय में अच्छी तरह से सुनते हैं, और बच्चों के gait को सावधानीपूर्वक देखा गया। 1990 के दशक के मध्य तक, फिल्मों जैसे कि फिल्म्स जैसे कि वास्तविक समय में अच्छी तरह से तैयार हो जाती हैं। शैल में भूत (1995) ने शुरुआती डिजिटल कम्पोसिटिंग के साथ पारंपरिक cel एनिमेशन को फ्यूज किया, कंप्यूटर-जनित पृष्ठभूमि पर हाथ से तैयार पात्रों को लेयरिंग किया और गर्मी धुंध और प्रतिबिंब बनाने के लिए डिजिटल फिल्टर लगाने का काम किया। मेरे पड़ोसी टोटोरो इस कला को प्रदर्शित करता है जिसने इस सुनहरे युग को परिभाषित किया है।

फिल्म

फीचर फिल्म पुनर्जागरण ने उन कार्यों की एक श्रृंखला का उत्पादन किया जो विस्तारित हो सकते हैं कि एनिमेशन क्या कर सकता है:

  • अकीरा (1988) - क्रांतिकारी रंग डिजाइन, प्रकाश व्यवस्था और अतिरंजित परमाणु विस्तार का उपयोग; पश्चिमी एनीमेशन और साइबर पंक मीडिया पर इसका प्रभाव अभेद्य है।
  • रॉयल स्पेस फोर्स: हॉर्नीमाइज़ के पंख (1987) - एक गैनैक्स उत्पादन जो पूरी तरह से कल्पना की गई वैकल्पिक दुनिया के साथ यथार्थवादी यांत्रिक विस्तार को फ्यूज करने का प्रयास करता है, दर्द निवारक हाथ से पेंट किए गए बादलों और लेंस-फ्लेयर प्रभावों का उपयोग करता है।
  • शैल में भूत (1995) - हाथ से तैयार और डिजिटल विलय, साइबरस्पेस के लिए एक नई दृश्य भाषा शुरू करने के लिए जो दशक के बाकी विज्ञान-फाई को सूचित करेगा।
  • राजकुमारी मोनोनोक (1997) - उद्योग के डिजिटल बदलाव से पहले सेल एनीमेशन के अंतिम शिखर को चिह्नित करते हुए भारी हाथ से तैयार रहने के दौरान डिजिटल पेंटिंग और संगम की एक छोटी राशि शामिल हुई।

आधुनिक अनीम: 2000s to present

1990 के दशक के अंत में सस्ती डिजिटल उपकरणों के आगमन ने 1960 के दशक से एनीमे उत्पादन में सबसे तेजी से बदलाव शुरू किया। सेल पेंटिंग प्रक्रिया, जिसे हाथ से चित्रित भौतिक एसीटेट शीट की आवश्यकता थी, को धीरे-धीरे डिजिटल स्याही और पेंट सिस्टम द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। पहली पूरी तरह से डिजिटल एनीमे प्रस्तुतियों में से एक को 1960 के दशक से एनीमे उत्पादन में तेजी से बदलाव आया था। ब्लू (1997), लेकिन यह टीवी श्रृंखला थी InuYasha (2000) और सुविधा स्पिरिट्स (2001) कि नए मानक को हर्ल्ड किया गया। 2002 तक, लगभग सभी टेलीविजन मोबाइलों ने भौतिक cels को छोड़ दिया था। इस बदलाव ने एक विशाल विस्तारित रंग पैलेट लाया, जो 3 डी पृष्ठभूमि के साथ आसानी से 2 डी अक्षरों को मिश्रित करने की क्षमता और जटिल कैमरा आंदोलनों को शामिल करने की क्षमता थी जो लाइव-एक्शन सिनेमाटोग्राफी की नकल करती थी। डिजिटल पेंटिंग ने स्नातकों, मुलायम छायाओं और रिम प्रकाश को हासिल करने में आसान बना दिया, जिससे 2000 के दशक के कई शो में "ग्लो" सौंदर्य को देखा गया।

पिछले दशक में, हाइब्रिड तकनीक प्रमुख होने के लिए आए हैं। उफ़ोटेबल जैसे स्टूडियो ने 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के एकीकरण का नेतृत्व किया, जिसमें हाथ से तैयार एनीमेशन जैसे शीर्षकों में शामिल हैं। डेमन स्लेयर: किमत्सू नो याबा (2019)। उनका संगोष्ठ विभाग सेल-शेड 3 डी तत्वों को मिश्रित करता है - पानी, धुआं, गतिशील कैमरा फ्लाई-थ्रू - इसलिए निर्बाध रूप से यह कि अंतिम छवि तरल पदार्थ प्राप्त करते समय 2 डी चरित्र कला को बरकरार रखती है, गहराई की लगभग स्पर्श भावना। इस बीच, निर्देशक Makoto Shinkai के आपका नाम (2016) ने पारंपरिक रूप से एनिमेटेड पात्रों के साथ फोटोरिलिस्ट डिजिटल लाइटिंग और कण प्रभाव के संयोजन से दर्शकों को पहना, एक अति-वास्तविक भावनात्मक दुनिया बना दिया। ट्रिगर और साइंस एसएआरयू जैसे स्टूडियो ने इसके विपरीत सीमित एनिमेशन की शैली की ताकत में वापसी को गले लगाया। जगद, स्टोरीबोर्ड जैसी ऊर्जा की तुलना में अधिक शक्तिशाली है। मारो (2013) और तरल पदार्थ, हाथ से चलने वाली लाइनवर्क रात कम है, लड़की पर चलना (2017) यह साबित करता है कि बजटीय समझौते के बजाय एक कम फ्रेम की गिनती एक सौंदर्य विकल्प हो सकती है।

इंटरनेट से पैदा होने वाली एक महत्वपूर्ण प्रवृत्ति "सकुगा" समुदाय है, जो खुद को एनीमेशन के उत्कृष्ट व्यक्तिगत कटौती की पहचान करने और जश्न मनाने के लिए समर्पित करती है। इसने प्रमुख एनिमेटरों की स्थिति को बढ़ा दिया है और प्रोडक्शंस को प्रोत्साहित किया है जिसमें हीरोली महत्वाकांक्षी अनुक्रम शामिल हैं -अक्सर हाथ से कागज पर खींचा और फिर डिजिटल रूप से स्कैन किया गया - जो उच्च प्रभाव के क्षणों के लिए प्रति सेकंड एक पूर्ण 24 फ्रेम पर चला गया। आप समुदाय हब पर इस शिल्पकारिता के अनगिनत उदाहरणों का पता लगा सकते हैं। Sakugabooruवेब-जन एनिमेटर, जो अपने काम को स्वतंत्र रूप से ऑनलाइन वितरित करते हैं, ने मुख्यधारा के स्टूडियो को भी प्रभावित किया है, जो विस्फोटक नई गति शैलियों को क्रमिक एनीमे में लाते हैं।

समकालीन रुझान

वर्तमान परिदृश्य कई अंतर संबंधी विकासों द्वारा चिह्नित है:

  • 2.5D Compositing: नियमित रूप से भीड़, वाहनों और प्रभावों के लिए 3 डी मॉडलों को एकीकृत करता है, जिसमें शेडर्स जो पारंपरिक 2 डी कला के लाइन वजन और छाया आकार की नकल करते हैं।
  • फ्लैट, ग्राफिक सौंदर्यशास्त्र: कुछ स्टूडियो जैसे साइंस एसएआरयू, वेक्टर-जैसे फ्लैट रंगों और न्यूनतम छायांकन का उपयोग करते हैं, डिजिटल चित्रण को मिटाते हैं और स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच विरूपण की अनुमति देते हैं जो पेंटेड सील्स के साथ हासिल करना मुश्किल होगा।
  • Sakuga-Driven Episodes: कुछ एपिसोड, जैसे मोब साइको 100 IIअंतिम रूप से, मुख्य एनिमेटरों के लिए प्रदर्शनों के रूप में जानबूझकर संरचित हैं, जिसमें विल्डली भिन्न ड्राइंग शैलियों को शुद्ध गति के दर्शन से एकजुट किया गया है।
  • अंतर्राष्ट्रीय सह-उत्पादन: जापानी और पश्चिमी वर्कफ़्लोज़ का मिश्रण, जैसा कि देखा गया है कैसलवानिया या साइबर पंक: एडगरनरनई दिल्ली में, नए निर्देशकों की संवेदनशीलता को लाता है जबकि अभी भी कोर एनीम उत्पादन पाइपलाइन पर भरोसा करता है।

निष्कर्ष: The Future of मोबाइल फोनों

एनीम का दृश्य विकास कभी प्रगति की एक रैखिक मार्च नहीं रहा है; यह एक लूपिंग, स्वयं-रिफ्लेक्सिव यात्रा है जिसमें प्रत्येक नई तकनीक पुराने के आकर्षण को फिर से खोजती है। सीमित एनिमेशन टेज़ुका ने आवश्यकता से बाहर को अपनाया अब एक पोषित कला रूप है, जिसका अध्ययन किया गया है और वैश्विक रूप से अनुकरण किया गया है। हाथ से तैयार किया गया cel, एक बार मृत घोषित किया गया है, जो कि आभासी गति को प्रभावित करने के लिए एक अतिसंवेदनशील विकल्प है।