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The shys of the ages: the shys of the shys of the shys of the shyss of the shyss of the shyss of the shysss of the shysss of the shysss.
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एनीम एनीमेशन के सबसे गतिशील और वैश्विक रूप से प्रिय रूपों में से एक के रूप में खड़ा है, जो जापान की अपनी कलात्मक परंपराओं और पश्चिमी चलती चित्रों के प्रभाव से पैदा हुआ। एक सदी से अधिक, मध्यम की दृश्य भाषा डिजिटल चश्मा को लुभाने के लिए सरल कट-आउट पेपर प्रयोगों से बदल गई है। इस अवलोकन ने एनीम की एनीमेशन शैलियों के ऐतिहासिक विकास का पता लगाया है, जिसमें प्रमुख तकनीकों, आर्थिक दबावों और रचनात्मक सफलताओं की सराहना की जाती है जो प्रत्येक युग के आकार का है। यह समझकर कि ओसामु टेज़ुका जैसे शुरुआती अग्रदूतों ने लागत-बचत तरीकों का आविष्कार किया जो एक सौंदर्य बन गया और बाद में फिल्म निर्माताओं ने अपने दृश्य परत के लिए हर हाथ से तैयार कलाकार को धक्का दिया।
एनीम का जन्म: प्रारंभिक तकनीक
सबसे पहले जापानी एनिमेशन 1910 के दशक में दिखाई दिए, एक समय जब गति चित्र उद्योग अभी भी दुनिया भर में अपनी प्रारंभिक फिल्म में था। तीन अग्रसरों को अक्सर श्रेय दिया जाता है: ओटेन शिमोकावा, जूनाची कोच्चि और सेटेरो किटायामा। 1917 में, शिमोकावा ने इमोकवा मुकुज़ो जेनकाबान नो माकी [FLT:]] (Wolt: "Fol:"]] का निर्माण किया।
1930 के दशक तक, cel एनिमेशन शुरू किया गया था, और प्रचार में सरकार की रुचि अधिक महत्वाकांक्षी उत्पादनों का नेतृत्व किया। फीचर फिल्म मोटारो की दिव्य सागर वॉरियर्स (1945) ने मित्सुओ सेओ द्वारा निर्देशित, जापान की पहली पूर्ण लंबाई वाली एनिमेटेड विशेषता थी। इंपीरियल नेवी द्वारा वित्त पोषित, यह एक अद्वितीय डिजाइन की गई है जो कि एक दशक की रचनात्मक डिजाइनिंग को एक नया आविष्कार है जिसने स्तरित पृष्ठभूमि और चिकनी चरित्र आंदोलन की अनुमति दी। इसके सैन्य विषयों के बावजूद, फिल्म ने एक राष्ट्रीय एनीमेशन उद्योग की क्षमता का प्रदर्शन किया।
The Golden Age of मोबाइल: 1960s to 1980s
आधुनिक एनिमेशन उद्योग अनिवार्य रूप से 1960 के दशक के आरंभ में एक छोटे टोक्यो अपार्टमेंट में विकसित हुआ था। जब ओसामु टेज़ुका, एक मनाया जाने वाला मंगा कलाकार, ने अपनी हिट श्रृंखला Astro Boy] (Tetsuwan Atom) को टेलीविजन के लिए डिज़ाइन किया गया, तो उन्होंने एक क्रूर उत्पादन कार्यक्रम और एक माइनसकुल बजट का सामना किया। Tezuka के कट्टरपंथी समाधान को "सीमित एनिमेशन" तकनीकों का एक सेट को एकजुट करना पड़ा, जिसने नाटकीय रूप से आवश्यक चित्रों की संख्या को कम कर दिया। जहां डिज्नी का पूरा एनीमेशन अक्सर प्रति सेकंड 12 से 24 चित्र का इस्तेमाल किया, टेज़ुका का एकमात्र दृश्य है।
1970s और 1980s के दशक के दौरान सीमित एनीमेशन को "सुपर रोबोट" शैली और मेचा सागा के जन्म से आगे धकेल दिया गया था। श्रृंखला जैसे Mazinger Z (1972) ने बजट की कमी को कल्पना में बदल दिया, जिसमें तत्काल "बैंक" अनुक्रमों का उपयोग किया गया था - पूर्व निर्मित परिवर्तन और हमला एनिमेशन जो कि पश्चिमी प्रशिक्षण के बाद चित्रित किया गया था।
प्रमुख कार्य और नवाचार
इस अवधि के कई ऐतिहासिक शीर्षक सीमेंट वाली तकनीकों का शीर्षक जो उद्योग के मानकों को बन जाएगा:
- Astro Boy (1963) - टेलीविजन मोबाइल उत्पादन पाइपलाइन, सीमित एनिमेशन शॉर्टकट की स्थापना की, और नैतिक जटिलता जिसे स्टाइलिश, स्टाइल दृश्य के माध्यम से वितरित किया जा सकता है। अधिक पर टेज़ुका की प्रतिष्ठित रचना का पता लगाया जा सकता है Tezuka Osamu आधिकारिक ]]।
- ]Speed Racer (1967) - रैपिड कैमरा आंदोलनों और अतिरंजित परिप्रेक्ष्य बदलाव के माध्यम से प्राप्त गतिवान दौड़ अनुक्रमों का परिचय दिया, यह साबित करते हुए कि सीमित एनिमेशन अभी भी गति की एक शक्तिशाली भावना पैदा कर सकता है।
- Lupin III: कैसल ऑफ कैग्लोस्ट्रो (1979) - हयाओ मियाज़ाकी के निर्देशक पद की शुरुआत ने द्रव चरित्र गति और स्लैपस्टिक समय का प्रदर्शन किया जो टेलीविजन के बजट की बाधाओं को पार कर गया, स्टूडियो गीब्ली के दर्शन के लिए जमीनी कार्य को रखना।
- Macross: Do You Miss Love? (1984) - टीवी श्रृंखला का एक फीचर अनुकूलन जिसने "idol" और यांत्रिक एनीमेशन को नई ऊंचाइयों पर धकेल दिया, जो गहन कुत्ते के लड़े के साथ प्यार से तैयार संगीत दृश्यों को मिश्रित करता है, सभी कम महत्वपूर्ण दृश्यों में सावधानीपूर्वक अर्थव्यवस्था द्वारा संभव बनाया गया।
फीचर फिल्म्स का उदय: 1980s से 1990s
1980 के दशक में जापानी अर्थव्यवस्था में उछाल देखी गई, और इसके साथ, एनिमेशन बजट पहले से ही अकल्पनीय ऊंचाई तक पहुंच गया। प्रत्यक्ष-to-Video (OVA) बाजार में विस्फोट हुआ, जिससे रचनाकारों को टेलीविजन की सेंसरशिप या लंबाई की कमी के बिना प्रयोग करने की अनुमति मिलती है। फिल्म निर्माताओं ने एक कैनवास के रूप में एनीम का इलाज शुरू किया, जिसमें सिनेमाई शिल्प शामिल थे। Akira] (1988), जो कि कैट्सुइरो ओटोमो द्वारा निर्देशित है, अक्सर एक मोड़ बिंदु के रूप में उद्धृत किया जाता है। लगभग ¥1 बिलियन के उत्पादन बजट और 70 से अधिक एक दृश्यमान्य फिल्म का विस्तार किया।
इसके अलावा, स्टूडियो Ghibli, 1985 में गठित, एक गर्म, अधिक देहाती सौंदर्य चैंपियनशिप। Hayao Miyazaki's My Neighbor Toro ] (1988) ने लूश, वॉटरकलर-प्रेरित पृष्ठभूमि और मुलायम, गोल चरित्र डिजाइनों का इस्तेमाल बचपन के आश्चर्य की भावना को बढ़ाने के लिए किया। स्टूडियो का हॉलमार्क पर्यावरण से चरित्र को अलग करने के लिए एक इनकार बन गया; एक Ghibli फिल्म में, लहरदार घास का एक क्षेत्र या स्टीमिंग रमन का एक कटोरा मानव निर्मिती के रूप में एक ही देखभाल के साथ एनिमेटेड है।
फिल्म
फीचर फिल्म पुनर्जागरण ने उन कार्यों की एक श्रृंखला का उत्पादन किया जो विस्तारित हो सकते हैं कि एनिमेशन क्या कर सकता है:
- Akira] (1988) - क्रांतिकारी रंग डिजाइन, प्रकाश व्यवस्था, और अतिरंजित परमाणु विस्तार का उपयोग; पश्चिमी एनीमेशन और साइबर पंक मीडिया पर इसका प्रभाव अभेद्य है।
- Royal अंतरिक्ष सेना: Honneamise के पंख (1987) - एक गेनैक्स उत्पादन जो पूरी तरह से कल्पना की वैकल्पिक दुनिया के साथ यथार्थवादी यांत्रिक विस्तार को फ्यूज करने का प्रयास करता है, दर्द निवारक हाथ से पेंट किए गए बादलों और लेंस-फ्लेयर प्रभावों का उपयोग करता है।
- ]]Ghost in the शैल (1995) - हाथ से तैयार और डिजिटल विलय, साइबरस्पेस के लिए एक नई दृश्य भाषा शुरू करना जो बाकी दशक की विज्ञान-फाई को सूचित करेगा।
- Princess Mononoke (1997) - डिजिटल पेंटिंग और कम्पोसिटिंग की एक छोटी राशि को शामिल करते हुए, जबकि भारी हाथ से तैयार रहते हैं, उद्योग के डिजिटल बदलाव से पहले सेल एनीमेशन के अंतिम शिखर को चिह्नित करते हुए।
आधुनिक अनीम: 2000s to present
1990 के दशक के अंत में सस्ती डिजिटल उपकरणों के आगमन ने 1960 के दशक से एनीमे उत्पादन में सबसे तेजी से बदलाव शुरू किया। सेल पेंटिंग प्रक्रिया, जिसे हाथ से चित्रित भौतिक एसीटेट शीट की आवश्यकता थी, धीरे-धीरे डिजिटल स्याही और पेंट सिस्टम द्वारा बदल दिया गया था। बहुत पहले पूरी तरह से डिजिटल एनीमे प्रस्तुतियों में से एक था Perfect ब्लू (1997), लेकिन यह टीवी श्रृंखला लगभग रंगीन बदलाव था।
पिछले दशक में, हाइब्रिड तकनीक प्रमुख होने लगी है। उफ़ोटेबल जैसे स्टूडियो ने 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के एकीकरण को प्रेरित किया, जिसमें हाथ से तैयार किया गया एनीमेशन जैसे कि Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba] (2019). उनका संगमना विभाग cel-shaded 3D तत्वों को मिश्रित करता है - पानी, धूम्रपान, गतिशील कैमरा फ्लाई-थ्रू - इसलिए मूल रूप से अंतिम छवि 2D कैरेक्टर कला को बनाए रखता है जबकि एक तरल पदार्थ प्राप्त करता है, गहराई की लगभग स्पर्श भावना। इस बीच, निर्देशक Makoto Shinkai's [FLT: 3D]
इंटरनेट से पैदा होने वाली एक महत्वपूर्ण प्रवृत्ति "सकुगा" समुदाय है, जो खुद को एनीमेशन के उत्कृष्ट व्यक्तिगत कटौती की पहचान करने और जश्न मनाने के लिए समर्पित करती है। इसने प्रमुख एनिमेटरों की स्थिति को बढ़ा दिया है और प्रोडक्शंस को प्रोत्साहित किया है जिसमें हीरोली महत्वाकांक्षी अनुक्रम शामिल हैं -अक्सर हाथ से कागज पर खींचा और फिर डिजिटल रूप से स्कैन किया गया - जो उच्च प्रभाव के क्षणों के लिए प्रति सेकंड एक पूर्ण 24 फ्रेम पर चला जाता है। आप समुदाय हब पर इस शिल्पकारिता के अनगिनत उदाहरणों का पता लगा सकते हैं Sakugabooru]। वेब-जन एनिमाइज़र, जो अपने काम को स्वतंत्र रूप से वितरित करते हैं, एक नया मुख्यधारानुक्रमानुक्रमाओं को भी प्रभावित करते हैं।
समकालीन रुझान
वर्तमान परिदृश्य कई अंतर संबंधी विकासों द्वारा चिह्नित है:
- 2.5D Compositing: आमतौर पर भीड़, वाहनों और प्रभावों के लिए 3D मॉडलों को एकीकृत करता है, जिसमें छायाकारों के साथ जो पारंपरिक 2D कला के लाइन वजन और छाया आकृतियों की नकल करते हैं।
- Flat, ग्राफिक सौंदर्यशास्त्र: विज्ञान एसएआरयू जैसे कुछ स्टूडियो, वेक्टर जैसे फ्लैट रंगों और न्यूनतम छायांकन का उपयोग करते हैं, डिजिटल चित्रण को मिटाते हैं और स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच विरूपण की अनुमति देते हैं जो पेंटेड सील्स के साथ हासिल करना मुश्किल होगा।
- ]Sakuga-Driven Episode: कुछ एपिसोड, जैसे Mob साइको 100 द्वितीय [FLT: 3]]]'s Finale, जानबूझकर कुंजी एनिमेशन के लिए प्रदर्शन के रूप में संरचित हैं, जिसमें जंगली रूप से भिन्न ड्राइंग शैलियों को शुद्ध गति के दर्शन द्वारा एकजुट किया गया है।
- ]]अंतर्राष्ट्रीय सह-उत्पादन: जापानी और पश्चिमी वर्कफ़्लोज़ का मिश्रण, जैसा कि Castlevania]]] या Cyberpunk: Edgerunners], कोर मोबाइल उत्पादन पाइपलाइन पर अभी भी भरोसा करते हुए नए निर्देशकीय संवेदनशीलता लाता है।
निष्कर्ष: The Future of मोबाइल फोनों
एनीम का दृश्य विकास कभी प्रगति की एक रैखिक मार्च नहीं रहा है; यह एक लूपिंग, स्वयं-रिफ्लेक्सिव यात्रा है जिसमें प्रत्येक नई तकनीक पुराने के आकर्षण को फिर से खोजती है। सीमित एनिमेशन टेज़ुका ने आवश्यकता से बाहर को अपनाया अब एक पोषित कला रूप है, जिसका अध्ययन किया गया है और वैश्विक रूप से अनुकरण किया गया है। हाथ से तैयार किया गया cel, एक बार मृत घोषित किया गया है, जो कि आभासी गति को प्रभावित करने के लिए एक अतिसंवेदनशील विकल्प है।