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The Hero's Journey in aime: Classic Examples Explained and उनके नारिएटिव प्रभाव
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जब आप एक शांत गांव से एक एनीमे नायक कदम देखते हैं और राक्षसों, रहस्यों या मेचा के तूफान में, आप सिर्फ एक साहसिक नहीं देख रहे हैं - आप काम पर दुनिया में सबसे पुराने कहानी ब्लूप्रिंट में से एक देख रहे हैं। हीरो की यात्रा, पौराणिक कथाकार यूसुफ कैंपबेल द्वारा पहचानी गई एक कथाकार संरचना, एक सार्वभौमिक चाप का वर्णन करती है: एक साधारण व्यक्ति अपनी परिचित दुनिया छोड़ देता है, परीक्षणों और परिवर्तन को सहन करता है, और अपने समुदाय के लिए कुछ मूल्यवान के साथ लौटता है। एनीम ने इस पैटर्न को पूरी तरह से अवशोषित कर लिया है ताकि यह माध्यम के लिए एक मूल भाषा की तरह महसूस हो।
]इस प्रकार से यह समझा जाता है कि हीरो की यात्रा कैसे कार्य करता है, आपको यह देखने में मदद करता है कि ये पात्र प्रामाणिक क्यों महसूस करते हैं और क्यों उनके आर्क क्रेडिट रोल के बाद लंबे समय तक अनुनाद करते हैं।
शोन युद्ध श्रृंखला से लेकर उड़ाने वाली मेचा ओपेरा को स्वीप करने के लिए, मॉडल हर जगह दिखाता है। एक उल्लेखनीय किशोर एक छिपी हुई शक्ति की खोज करता है। एक अकेला भटकावदार एक संघर्ष में ठोकर खाता है जो राज्यों को फिर से परिभाषित करेगा। एक गेमर को आभासी मौत के खेल के अंदर फंसाया जाता है। प्रत्येक कहानी शानदार सौंदर्यशास्त्र में खुद को तैयार कर सकती है, लेकिन नीचे उन चरणों का एक अनुक्रम है जो सीधे कैम्पबेल के मोनोमीथ-और कार्ल जंग के मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों पर आधारित है जो इसे प्रभावित करती है।
- हीरो की यात्रा एक टेम्पलेट की आपूर्ति करती है जो मोबाइल फोनों के लिए संदेश देती है, जो परिचित और भावनात्मक रूप से सम्मोहित दोनों को महसूस करती है।
- एनीम नायक आमतौर पर अध्यादेश या कमी के स्थान से शुरू होते हैं, फिर संघर्ष के माध्यम से विकसित होते हैं।
- यह ढांचा साहस, पहचान, बलिदान और व्यक्तिगत इच्छा और साम्यिक कर्तव्य के बीच तनाव जैसे सार्वभौमिक विषयों को उजागर करता है।
हीरो की यात्रा की संरचना को समझना
नायक की यात्रा एक कठोर सूत्र नहीं है; यह एक लचीला कंकाल है जो अनगिनत विविधताओं का समर्थन करता है। इसके मूल में, यह अज्ञात और फिर से वापस जाने से चरित्र के आंदोलन को ट्रैक करता है। आर्केटीपाल के आंकड़े जैसे कि संरक्षक, छाया और सहयोगी नायक को आगे बढ़ाने के लिए पॉप अप करते हैं, जबकि प्रमुख साजिश बीट्स - कॉल, ऑर्डेल, रिवॉर्ड - एक ताल बनाते हैं जो दर्शकों को सहज रूप से समझते हैं।
मोनोमिथ और इसकी उत्पत्ति
कैम्पबेल ने अपनी 1949 पुस्तक ] में एक मोनोमीथ पेश किया, जिसमें एक हजार चेहरे के साथ हीरो, जहां उन्होंने प्राचीन ग्रीस, भारत, अफ्रीका और अमेरिका से मिथकों का विश्लेषण किया। उन्होंने देखा कि इन कहानियों को अलग-अलग संस्कृतियों से आने के बावजूद, एक सामान्य संरचना साझा किया: एक नायक उद्यम बाहर, अलौकिक बलों का सामना करता है, निर्णायक जीत हासिल करता है, और दूसरों पर बोन्स को प्रदत्त करने की क्षमता के साथ लौटता है। कैम्पबेल ने इसे सत्रह चरणों में तोड़ दिया, लेकिन बाद में कहानीकार अक्सर उन्हें तीन प्रमुख कार्य-विभाग, आरंभीकरण और वापसी में संघन किया।
इस संरचना के पीछे जून की अवधारणा ] के पास है, जो सार्वभौमिक प्रतीकों और चरित्र प्रकारों का एक जलाशय - आर्काइटाइप - जो सपनों और किंवदंतियों में दिखाई देता है। नायक, बुद्धिमान बूढ़ा आदमी, ट्रेटर, महान मां: ये आंकड़े आवर्ती हैं क्योंकि वे मौलिक मानव अनुभवों का प्रतिनिधित्व करते हैं। जब एक एनीम कलाकार एक ग्रील्ड इंसी बनाता है जो हॉटहेडेड प्रोटैगोनिस्ट को प्रशिक्षित करता है, तो वे उसी पुरातत्व के लिए पहुंच रहे हैं जिसने मर्लिन और योडा प्रतिष्ठित बनाया। यह मनोवैज्ञानिक परत बताती है कि हीरो की यात्रा आसानी से एनीम में फिट होती है: यह पहले से कुछ देखने के लिए है।
हीरो के जर्नी के प्रमुख चरण
हालांकि सटीक गिनती बदल जाती है, सबसे अधिक एनीमे जो पहचानने योग्य चरणों के माध्यम से मोनोमीथ कदम का पालन करते हैं। यात्रा शुरू होती है Ordinary World], जहां हम सामान्यता की स्थिति में नायक से मिलते हैं, अक्सर एक कथित सीमा या संबंधित नहीं की भावना से चिह्नित। फिर आता है Call to Adventure, एक ऐसा कार्यक्रम जो उस दुनिया को बाधित करता है और आमंत्रित करता है - या खींचें - हीरो को एक बड़ी वास्तविकता में।
] कॉल का इनकार अक्सर इस प्रकार है, एक पल जहां नायक डर या दायित्व से बाहर संकोच करते हैं। यहां एक मोबाइल मोड़ में हीरो के आंतरिक मोनोलॉग या एक ट्रैजिक बैकस्टोरी शामिल हो सकता है जो इनकार को गहराई से व्यक्तिगत बनाता है। A Mentor आंकड़ा तब मार्गदर्शन, एक जादुई वस्तु, या एक आवश्यक धक्का प्रदान करने के लिए दिखाई देता है। एक बार नायक पहला थ्रेसहोल्ड क्रॉस करता है, वे पूरी तरह से विशेष दुनिया में प्रवेश करते हैं, जो सामान्य नियमों को पीछे छोड़ देता है।
इस नए दायरे में, नायक का सामना करना पड़ता है टेस्ट, मित्र, और Enemies ]. यह वह जगह है जहां shonen प्रशिक्षण आर्क, टूर्नामेंट कोष्ठक, और dungeon क्रॉल पनपते हैं। , एक सर्वोच्च चुनौती जो वे सब कुछ बन गए हैं। [FLT: 1], "Futread", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut",", "Fut", "Fut", "Fut", "Fut",",", "Fut",",",", "Fut", "Fut", "Fut",",",",",",",",",", "Fut",",", "Fut",",", "Fut
- ]Departure: नायक एक कॉल के बाद साधारण दुनिया छोड़ देता है और शायद एक इनकार कर दिया है।
- Initiation]: Trials, mentors, मित्रता, और एक केंद्रीय ordeal नायक की पहचान और क्षमताओं को फिर से आकार देते हैं।
- Return: नायक को वापस इनाम मिलता है, अक्सर अंतिम बलिदान के बाद, और अपने नए आत्म को रोज़मर्रा के जीवन में एकीकृत करता है।
हर बॉक्स में कोई मोबाइल फोन नहीं होता। कुछ इनकार छोड़ देते हैं; अन्य एक एकल अनुक्रम में कई चरणों को ढंकते हैं। लेकिन यह जानने के लिए कि फ्रेमवर्क आपको त्वचा के नीचे कंकाल देखने देता है।
Archaeological Survey of India
A magetypes recurring चरित्र प्रकार हैं जो नायक के पथ को पॉप्युलेट करते हैं। एनीमे में, Hero आमतौर पर एक चरित्र गायब है कुछ-कोरेज़, उद्देश्य, एक परिवार, स्वयं की भावना। Mentor (think Jiraia from [FLT:]]] [FLT]] [FLT]]] [FLT]]] [FLT [FLT]]]]] [FLT [FLT]]]] [FLT]] [FLT]] [FLT]]] [FLT [FLT]]]]] [FLT [FLT [FLT]]]]]] [FLT [FLT [FLT]]]]]]]]]]] [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT [FLT [F
ये पुरातत्व लोगों तक सीमित नहीं हैं; उन्हें आंतरिक रूप से बनाया जा सकता है। एक नायक का आत्म-दबना इसे एकीकृत करने तक छाया के रूप में कार्य कर सकता है। मनोवैज्ञानिक एनीमे जैसे Neon Genesis Evangelion], पुरातत्वों के बीच की रेखा, और दुश्मन मेचा पायलटों के फ्रैक्चर वाले psyches के लिए दर्पण बन जाते हैं। इन पैटर्न को पहचानने से आपको डिकोड करने में मदद मिलती है कि कुछ चरित्र गतिशीलता इतनी संतोषजनक महसूस क्यों करती है - वे एक प्राचीन कथा व्याकरण को सक्रिय करते हैं।
हीरोज जर्नी के क्लासिक अनीम उदाहरण
यह देखने के लिए कि एनिमेटेड कहानी कैसे मोनोमीथ को मोल्ड करती है, यह कुछ श्रृंखलाओं को देखने में मदद करता है जो उनकी आस्तीन पर संरचना को पहनते हैं - या इसे बहुत कम करते हैं। निम्नलिखित उदाहरण काल्पनिक महाकाव्य से लेकर आभासी वास्तविकता अस्तित्व तक हैं, प्रत्येक नायक के चाप के विभिन्न पहलुओं को दर्शाता है।
Escaflowne का विजन
Hitomi Kanzaki एक साधारण हाई स्कूल ट्रैक एथलीट के रूप में शुरू होता है, जो क्रश और भाग्य-दूरस्थ के साथ पहले से ही शुरू होता है। उसके कॉल हिंसक रूप से तब आता है जब एक ड्रैगन और एक युवा राजकुमार ने प्रकाश के एक स्तंभ से बाहर भौतिक बना दिया। ग्रह Gaea को पहुंचाया गया, मध्ययुगीन साम्राज्यों की दुनिया, स्टीमपंक मेचा और भयानक भाग्य, Hitomi एक युद्ध में जोर देती है जिसे वह समझ में नहीं आता है। वह शुरू में कॉल से इनकार करती है - वह घर जाना चाहता है - लेकिन उसके विकासशील मानसिक क्षमता और योद्धा वैन फैनेल के साथ उसका बंधन उसे गहरा खींचती है।
उनकी यात्रा के नक्शे को साफ-सुथरा मोनोमीथ के लिए। मेंटर जैसी आंकड़े दिखाई देते हैं: नाइट एलन शेज़र उसे गिया की राजनीति के बारे में सिखाता है, और enigmatic दृष्टिवादी डोर्नकीर्क एक भ्रष्ट ज्ञान का प्रतिनिधित्व करता है। केंद्रीय अण्डाकार एक लड़ाई नहीं है बल्कि भाग्य की प्रकृति और शक्ति की लागत के बारे में नैतिक रहस्योद्घाटन की एक श्रृंखला है। जब तक हिटोमी को एक असंभव विकल्प बनाना चाहिए - एक दुनिया को संरक्षित करने या अपने आप में वापस जाने के लिए - उसने एक निष्क्रिय लड़की से एक निर्णायक एजेंट में बदल दिया है। पृथ्वी पर लौटने से भावनात्मक परिपक्वता के अमृत और एक समझ होती है कि प्यार और नुकसान अंतर होता है।
Sword Art Online
किरितो के साहसिक शुरू होता है जब वह दस हजार अन्य खिलाड़ी अपने निर्माता द्वारा एक बड़े पैमाने पर आभासी वास्तविकता खेल के अंदर फंस गए हैं। साहसिक के लिए कॉल तत्काल और गैर-नकारात्मक है: एक-नकली-तल महल को साफ़ करें या वास्तविक जीवन में मरें। किरितो आवश्यकता से बाहर की खोज को स्वीकार करता है, लेकिन उनका प्रारंभिक एकल खेल पारस्परिक संबंध के इनकार को दर्शाता है - एक दोष जो कहानी व्यवस्थित रूप से नष्ट हो जाती है।
जैसा कि कि किरितो गेम को नेविगेट करता है, वह फर्श मालिकों, प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ियों और गिल्ड राजनीति के रूप में परीक्षण का सामना करता है। उनका संरक्षक पारंपरिक ऋषि नहीं है; प्रारंभिक सहयोगी क्लेन और बाद में सूचना विक्रेता अर्गो व्यावहारिक ज्ञान के जलाशयों के रूप में सेवा करते हैं। केंद्रीय अण्डाकार खेल के डिजाइनर के खिलाफ लड़ाई में आता है, जहां किरितो सिर्फ एक देवतावादी दुश्मन का सामना नहीं करता है लेकिन उसके अपने अलगाव और ताकत के बारे में सच्चाई। पुरस्कार - उत्तरजीविता और प्यार - स्थायी आघात से स्वभावित है, जो एक अधिक आधुनिक, मनोवैज्ञानिक रूप से जटिल को दर्शाता है।
Isekai और साहसिक करने के लिए बुला
इस्तकेई शैली, जहां नायकों को किसी अन्य दुनिया में पहुंचाया जाता है या फिर उनका जन्म हो जाता है, एक औद्योगिक पैमाने पर हीरो के जर्नी के लिए एक वितरण तंत्र बन गया है। साधारण दुनिया आम तौर पर एक मूंदन जापान है; कॉल अक्सर एक ट्रक, एक सम्मोहित सर्कल या एक रहस्यमय खेल मेनू है। इन कहानियों को क्या तत्काल बनाता है, यह अंतिम रूप से इनकार मंच के उन्मूलन के निकट है - नायक को नई वास्तविकता में मजबूर किया जाता है और उसे अनुकूलित या मरना चाहिए।
]Re:Zero जैसे प्रदर्शनों ने नायक को एक दर्दनाक शक्ति देकर सूत्र को मोड़ दिया - मौत से वापसी - जो उन्हें बार-बार मनोवैज्ञानिक बाधाओं को खत्म करने के लिए मजबूर करता है। परीक्षण और अयस्क के चरणों को शाब्दिक छोरों में बदल दिया गया, प्रत्येक चक्र दुनिया की हीरो की समझ को गहरा कर और अपनी खुद की खामियों को गहरा कर देता है। अन्य आइसेकाई, जैसे कि ]That टाइम I Got Reincarnate to a Slime, भौतिक कलाकृति के बजाय केंद्रीय वरदान के रूप में समुदाय के निर्माण पर ध्यान केंद्रित करता है।
पश्चिमी कल्पनाओं के समानांतर
हीरो की यात्रा के साथ एनीम की सगाई अक्सर पश्चिमी महाकाव्य को चलाने वाली एक ही धड़कन को प्रतिबिंबित करती है। ल्यूक स्काईवॉकर के रेगिस्तानी फार्मबॉय जीवन, ओबी-वान की सलाह, और डेथ स्टार के खिलाफ खाई रन फोन, थ्रेसहोल्ड क्रॉसिंग और अण्डाकार जो अनगिनत मोबाइल आर्क को परिभाषित करते हैं। इसी तरह, फ्रोडो का एक रिंग का बोझ और माउंट डोम की उनकी यात्रा श्रृंखला में समानताएं मिलती हैं जैसे पूर्ण धातु अलकेमिस्ट , जहां एलरिक भाई दार्शनिक के अधिकार का पीछा करते हैं।
जहां एनीमे अक्सर विविध अपने भावनात्मक अंतरंगता में है। पश्चिमी कल्पनाएं अच्छे और बुरे के बीच बड़े पैमाने पर संघर्ष में बदल सकती हैं; एनीमे अक्सर नायक के आंतरिक मोनोलॉग, उनके संबंधों और उनकी असफलताओं के पतन पर अधिक समय बिताते हैं। महाकाव्य पैमाने और निजी भावना का यह मिश्रण यात्रा के एक विशिष्ट बनावट के मोबाइल संस्करण देता है - एक पल जब आप एक चरम बीम टकराव देख रहे हैं, तो अगले, नायक एक दोस्त के अंतिम पत्र पर रो रहा है।
| Element | Anime Example | Western Parallel |
|---|---|---|
| Call to Adventure | Hitomi in The Vision of Escaflowne | Frodo accepting the Ring |
| Trials and Growth | Kirito facing floor bosses and betrayal | Luke training with Yoda on Dagobah |
| Mentor Archetype | All Might in My Hero Academia | Gandalf in The Lord of the Rings |
| Central Ordeal | Edward Elric choosing Al over the Stone | Harry Potter walking into the Forbidden Forest |
| Return with Elixir | Simon in Gurren Lagann drilling through despair | Dorothy back in Kansas with renewed understanding |
थीम्स एंड इम्पैक्ट ऑफ़ हीरोज जर्नी इन एनीम
एक साजिश से परे, एनीमे में हीरो की यात्रा मौलिक मानव सवालों को संबोधित करती है: हम कैसे पीड़ितों के माध्यम से बढ़ते हैं? हम एक दूसरे को क्या करते हैं? क्या हम खुद के कुछ हिस्सों का सामना कर सकते हैं? ये विषय पीढ़ी और संस्कृतियों में अपनी रहने की शक्ति को संरचना देते हैं।
परिवर्तन और व्यक्तिगत विकास
नायक का चाप है, दिल में, मेटामॉर्फोसिस का वर्णन। Naruto] में, शीर्षक चरित्र उसके अंदर सील राक्षस के साथ एक नफरत के रूप में शुरू होता है। सैकड़ों एपिसोड से अधिक, वह सिर्फ एक शक्तिशाली निंजा में नहीं बदलता है लेकिन एक नेता जो प्रतिशोध के चक्र को तोड़ देता है। यह विकास वृद्धि से बनाया गया है - प्रत्येक चाप एक मिनी-जोर्नी के रूप में कार्य करता है, अपने खुद के ordeal और इनाम के साथ, अंतिम टकराव की ओर स्टैकिंग करता है।
परिवर्तन हमेशा नई क्षमताओं को प्राप्त करने के बारे में नहीं है। शांत मोबाइल फोनों जैसे मार्च एक शेर की तरह आता है , नायक की यात्रा चरणों को आंतरिक रूप से व्यवस्थित करती है: साधारण दुनिया अलगाव और अवसाद है; कॉल एक तरह के परिवार के रूप में आता है; अण्डाकार यह विश्वास करने के लिए चल रहे संघर्ष है कि वह कनेक्शन के योग्य हैं। इनाम एक ट्रॉफी नहीं है लेकिन गर्मी को स्वीकार करने की धीमी, कठोर क्षमता है। यह दिखाने के लिए एनीम एक्सेल कि नायक एक आतंक हमले के बाद खड़े हो सकते हैं या एक गलती के लिए माफी मांग सकते हैं जिसे आप वर्षों तक दोहराया गया है।
Exploring Love, समुदाय, and Social values
एनीम शायद ही कभी अपने नायकों को अकेले चलते हैं। जिन सहयोगियों ने खोज में शामिल होने का समर्थन नहीं किया है; वे सामाजिक कपड़े का प्रतिनिधित्व करते हैं कि नायक को मूल्य और रक्षा करना सीखना चाहिए। One पीस में, लफी की पूरी प्रेरणा अपने चालक दल के चारों ओर बनाई गई है - स्ट्रॉ हैट पाइरेट्स। प्रत्येक सदस्य की व्यक्तिगत बैकस्टोरी एक मिनी-हीरो की यात्रा है, और सामूहिक बंधन वास्तविक खजाना बन जाता है। यह ध्यान पाया परिवार की ताकत के लिए एक जादुई वस्तु से मानक अमृत को स्थानांतरित करता है।
सामाजिक मूल्यों में स्पष्ट रूप से उभरते हैं जब नायक प्रणालीगत भ्रष्टाचार का सामना करता है। टाइटन पर अटैक, एरेन की प्रारंभिक सरल इच्छा स्वतंत्रता के लिए अविश्वास की इच्छा उत्पीड़न, इतिहास और सुरक्षा की कीमत के बारे में नैतिक प्रश्नों के एक भूलभुलैया में। यात्रा परीक्षण न केवल उसकी भौतिक सीमा बल्कि आदर्शों के प्रति उनकी प्रतिबद्धता जो साधारण दुनिया में स्पष्ट लग रही थी। एनीम हीरो अक्सर व्यक्तिगत महत्वाकांक्षा और साम्य जिम्मेदारी के बीच तनाव के साथ कुश्ती करते हैं - सांस्कृतिक मूल्यों का प्रतिबिंब जो पुरस्कार समूह सद्भाव को व्यक्तिगत भावना का जश्न मनाने के रूप में भी।
अलौकिक, पवित्र और दिव्य तत्व
कई मोबाइल यात्राओं को अलौकिक में खड़ी कर रहे हैं। देवताओं, आत्माओं और ब्रह्मांडीय बलों को mentors, प्रतिद्वंद्वी, या खोज के बहुत परिदृश्य के रूप में दिखाई देते हैं। ]Spirited Away , Chihiro के स्नानगृह परीक्षण Realm को कामी और चुड़ैलों द्वारा आबादी है, और उसकी सफल वापसी का आनंद उसे सच्चे नाम को याद करने के लिए है - यहां की पहचान की एक क्लासिक मूली पवित्र से जुड़ी है।
ये तत्व दांव को एक आध्यात्मिक स्तर तक बढ़ाते हैं। नायक को एक अवतल को रोकने या भविष्यवाणियों को पूरा करने के लिए काम किया जा सकता है, लेकिन पवित्र का वजन उन्हें अस्तित्वहीन प्रश्नों का सामना करने के लिए मजबूर करता है। Noragami एक छोटी ईश्वर की यात्रा को एक शेरिन बनाने और विश्वासियों को कमाने के लिए खोजता है, जो नायक की वृद्धि को दुनिया में उद्देश्य के लिए संघर्ष के रूप में पुनर्निर्मित करता है जो उसे भूल गया है। अलौकिक एक दर्पण बन जाता है: नायक का रूपांतरण इस बात परिलक्षित होता है कि वे खुद से बड़े बलों के साथ कैसे बातचीत करते हैं।
शैक्षणिक और नैतिक पाठ
एनीम अक्सर यात्रा की संरचना के भीतर नैतिक निर्देश को एम्बेड करता है। प्रशिक्षण अनुक्रम सिर्फ मोंटेज नहीं हैं; वे अनुशासन, धैर्य और विनम्रता में सबक हैं। Hunter x Hunter में, गोन का पथ उन mentors के साथ काली मिर्च है जो न केवल मुकाबला बल्कि दर्शन सिखाते हैं - बदला लेने की क्षमता, संयम का मूल्य और अच्छे और बुरे की जटिलता।
अण्डाकार मंच अक्सर एक नैतिक मान को मजबूर करता है। क्या नायक एक दुश्मन को मार देगा जो पहले से ही टूट गया है? क्या वे एक ऐसा ट्रेटर को माफ कर सकते हैं, जिन्होंने समझे जाने योग्य मकड़ियों को? ]Vinland Saga जैसे प्रदर्शनों ने इसे चरम पर धकेल दिया, हीरो थोरफिन के पूरे दूसरे आर्क ने इस सवाल पर ध्यान केंद्रित किया कि क्या एक व्यक्ति इसके जीवनकाल के बाद हिंसा के बिना स्वर्ग का निर्माण कर सकता है।
वैश्विक स्टोरीटेलिंग में हीरो की यात्रा का प्रभाव और विरासत
हीरो की यात्रा ने एनीमे में पैदा नहीं की थी, लेकिन माध्यम अपने सबसे गतिशील व्याख्याताओं में से एक बन गया है। पैटर्न प्राचीन मिथकों को शनिवार सुबह कार्टून और देर रात स्ट्रीमिंग बिंग्स से जोड़ता है, यह साबित करते हुए कि एक संरचना एक बार मेसोपोटामिया में स्टार-व्हील मिथकों को समझाने के लिए इस्तेमाल की गई थी, जो एक पतला के रूप में एक वेतनभोगी पुनर्जन्म के बारे में एक कहानी भी शक्ति दे सकती है।
सांस्कृतिक अनुनाद और एस्केपवाद
यात्रा की अपील का हिस्सा अर्थपूर्ण एस्केपिज्म की पेशकश करने की अपनी क्षमता में निहित है। जब आप एक नायक को अपने कब्र वाले अपार्टमेंट को छोड़ देते हैं और तैरते द्वीपों से भरे आकाश में सोर करते हैं, तो आप सिर्फ़ असफल वास्तविकता नहीं हैं - आप उद्देश्य के लिए अपने खुद के लंबे समय के प्रतीकात्मक संस्करण के साथ जुड़ रहे हैं। परीक्षण और विजय वास्तविक जीवन चुनौतियों के लिए रूपक बन जाते हैं: एक नौकरी ढूंढना, नुकसान के बाद पुनर्निर्माण करना, एक धमकाने के लिए खड़े होना। यही कारण है कि संरचना संस्कृति भर में घूमती है; यह एक ऐसे तरीके से आंतरिक विकास को बाहरी रूप से बाहरी बनाता है जो भव्य और व्यक्तिगत दोनों को महसूस करता है।
Nostalgia भी एक भूमिका निभाता है। कई एनीमे यात्रा जानबूझकर पुराने कहानियों को गूंजती है। Magi: The Labyrinth of Magic] सीधे one Thousand and One Nights , जबकि Fate/Stay Night]] आर्टह्यूरियन किंवदंती को फिर से शुरू करते हैं। ये प्रतिमा एक स्तरित रीडिंग अनुभव बनाते हैं - आप एक नई कहानी देख रहे हैं जबकि एक प्राचीन के नीचे की रूपरेखा को देखते हुए, एक सनसनी जो भावनात्मक निवेश को गहरा करती है।
मिथकों से आधुनिक मीडिया में प्रभाव
मोनोमिथ के फिंगरप्रिंट सभी वैश्विक मनोरंजन पर हैं। स्टार वार्स प्रसिद्ध रूप से कैम्पबेल के काम को ब्लूप्रिंट के रूप में इस्तेमाल किया, और जॉर्ज लुकास के लिए प्रशंसा Joseph Campbell के विचार ] अच्छी तरह से डोक्यूमेंट किया गया है। मोबाइल फोनों में, आप यह पता लगा सकते हैं कि कैसे श्रृंखला ]ड्रागोन बॉल ] क्लासिक चीनी उपन्यास ]Journey को ईंधन देने से पहले एक नाविक को फिट किया गया है।
आधुनिक मीडिया अध्ययनों को यह मान्यता दी गई है कि हीरो की यात्रा एकमात्र कथात्मक आकार नहीं है - स्त्री यात्राएं, पहनाना चाप और विरोधी हीरो ब्रेकडाउन हैं - लेकिन एनीमे में इसकी प्रचलितता हड़ताली बनी हुई है। यहां तक कि विनाशकारी काम जैसे Madoka Magica] ने अपनी शक्ति को मोड़ने की उम्मीदों से हासिल किया है कि दर्शकों ने दर्जनों पारंपरिक यात्रा कहानियों से अवशोषित कर लिया है। सबवर्जन की सराहना करने के लिए, आपको आर्चीटाइप को जानना होगा।
अनिमे और बेयोन्ड में विरासत
एनीम यात्रा ढांचे के भीतर नवनिर्मित करना जारी रखता है। नई श्रृंखला जैसे Jujutsu Kaisen] एक साथ कई नायक यात्राओं में हस्तक्षेप करते हैं, प्रत्येक चरित्र के अण्डाकार के साथ "क्या एक अच्छी मौत है" के केंद्रीय विषय के एक अलग पहलू का खुलासा करते हैं। मांगा और मोबाइल कि वयस्क दर्शकों को लक्षित करते हैं, जैसे कि ]Berserk, पुनर्जीवन चरण को हॉररिफ़ाइफ़िंग क्षेत्र में धक्का देते हैं, जहां नायक की वापसी को विजय नहीं बल्कि राक्षसी है, जिससे पाठक दुनिया के मौलिक नायकों को यह पूछने के लिए मजबूर हो जाता है।
एनीमे के बाहर, हीरो की यात्रा में वीडियो गेम जैसे ] ज़ेल्दा की कथा , जहां खिलाड़ी हीरो बन जाता है, और स्टूडियो ग़ीब्ली से पिक्सार तक फिल्मों को आकार दिया गया है। संरचना को समझना निर्माता अधिक संतोषजनक आर्क डिजाइन करने में मदद करता है, लेकिन यह दर्शकों और पाठकों को अधिक साक्षर दर्शक बनने की अनुमति देता है। आप देख सकते हैं कि एक चरित्र का कॉल का इनकार प्रामाणिक क्यों होता है, क्यों संरक्षक की मृत्यु चोट लग जाती है, और क्यों अंतिम वापसी को बंद करने की भावना को क्यों लाती है, भले ही दुनिया पूरी तरह से बच न हो। यात्रा अक्सर ऐसा हो जाता है कि हम कितनी बार नहीं करते हैं।