एनीम अनुकूलन और क्रॉस-मीडिया
The Framework of Fantasy: How to the narrative structure influence animated world-Building
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एनीम लाखों दर्शकों को उन दायरे में आकर्षित करता है जहां मिथक, प्रौद्योगिकी और भावना कोलिडी, फिर भी हर फ्लोटिंग शहर या हंटेड वन के पीछे एक जानबूझकर कथा वास्तुकला है। जिस तरह से एक कहानी को बताया जाता है - इसकी पैसिंग, क्रोनोलॉजी, और दृष्टिकोण - अप्रत्यक्ष रूप से काल्पनिक दुनिया को मोल्ड करता है जिसे हम मानते हैं कि वे कैसे विश्व-निर्माण के अलग रूपों को सक्षम करते हैं, और प्रत्येक तकनीक को चित्रित करने के लिए ठोस उदाहरण प्रदान करते हैं।
कहानी का व्याकरण: नारिएटिव स्ट्रक्चर्स परिभाषित
नरेटिव संरचना घटनाओं की अनुक्रमित व्यवस्था है और दर्शकों को प्रस्तुत जानकारी। सुदूर एक तटस्थ नाली से, यह एक लेंस के रूप में कार्य करता है जो काल्पनिक दुनिया की रंग धारणा को दर्शाता है। एनीमे में, जहां दृश्य चमक अक्सर जटिल स्वर के साथ प्रतिस्पर्धा करती है, संरचना का विकल्प यह निर्धारित करता है कि दर्शक खोजकर्ता जैसे महसूस करते हैं कि खोजकर्ता गुप्त या यात्री एक निर्देशित दौरे पर हैं। कहानी (घंटे के क्रोनोलॉजिकल क्रम) और वर्णन (क्रम जिसमें उन्हें प्रस्तुत किया गया है)। एनीम निर्देशक इस अंतराल को शिल्प विसर्जन के लिए उपयोग करते हैं। नीचे उन प्राथमिक संरचनाएं हैं जो माध्यम में आवर्ती हैं।
- रैखिक (क्रोनोलॉजिकल) नरेटिव
- गैर-रैखिक (अनाक्रोनिक) नरेटिव
- फ्रेम नरेटिव (एक कहानी के भीतर कहानी)
- बहु परिप्रेक्ष्य (Polyphonic) नारिएटिव
- Episodic (Accumulative) नरेटिव
- परिपत्र और पुनरावर्ती नरेटिव
प्रत्येक संरचना को प्रभावित करती है कि कैसे एक दुनिया का पता चलता है, इसका इतिहास कैसे संचारित होता है, और इसकी भूगोल दर्शकों को कैसे महसूस करती है। जबकि कुछ श्रृंखला कठोर रूप से एक तक चिपक जाती है, कई संकर संरचनाएं, फ्लैशबैक, नेस्टेड टेल्स का उपयोग करके या सेटिंग को गहरा करने के लिए दृष्टिकोण को स्थानांतरित करती हैं।
रैखिक नरेटिव: डिस्कवरी का स्थिर पथ
एक रैखिक कथा शुरू से अंत तक की घटनाओं का अनुसरण करती है, आम तौर पर कारण और प्रभाव के क्रम का पालन करती है। यह दृष्टिकोण दर्शकों को एक स्थिर संस्करण बिंदु देता है: हम दुनिया के बारे में सीखते हैं क्योंकि प्रोटेगोनिस्ट करता है, एक दूसरे के बाद एक रहस्योद्घाटन। क्योंकि समयरेखा स्पष्ट है, विश्व निर्माण धीरे-धीरे दर्शक को अलग डेटा की मांग के बिना हासिल कर सकता है। सेटिंग लगातार नियमों और ऐतिहासिक निरंतरता के माध्यम से ठोसता प्राप्त करती है।
क्यों रैखिक संरचनाएं Excel फाउंडेशनल वर्ल्ड बिल्डिंग में
एक रैखिक कथा में, दुनिया की राजनीति, जादू प्रणाली और भूगोल अक्सर हीरो की यात्रा प्रगति के रूप में सामने आती है। यह दर्पण हम स्वाभाविक रूप से अपने पर्यावरण के बारे में सीखते हैं - एक छोटे से गांव से शुरू, फिर एक बड़ा शहर, फिर ब्रह्मांड बड़े पैमाने पर। पेसिंग जानकारी डंप के बजाय कार्रवाई के माध्यम से विस्तृत प्रदर्शनी की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, एक प्रशिक्षण चाप एक साथ एक बिजली प्रणाली के यांत्रिकी, एक गिल्डर की सामाजिक पदानुक्रम और क्षेत्र की भौतिक मांग को प्रकट कर सकता है।
रैखिक विश्व शिल्प में केस स्टडीज
- Fullmetal Alchemist: ब्रदरहुड - एलरिक भाइयों की खोज उनके शरीर को बहाल करने के लिए एक तंग क्रोनोलॉजिकल अनुक्रम का पालन करता है। चूंकि वे एमेस्टरिस में यात्रा करते हैं, दर्शक राष्ट्र की सैन्य संरचना, अलकेमिकिक कानूनों और इशवल जैसे पड़ोसी देशों के साथ तनाव को अवशोषित करते हैं। रैखिक प्रगति, फिलोसोफर के पत्थर के पीछे की साजिश को परत से अलग करने की अनुमति देती है, ताकि उस समय तक हुमुनकुली पूरी तरह से प्रकट हो जाए, अमेस्टरिस खुद को चरित्र की तरह महसूस करता है।
- मुशी यह श्रृंखला एक बड़े मौसमी चाप के भीतर एक रैखिक प्रकरण संरचना का उपयोग करती है, लेकिन गिन्को के भटकाव को क्रोनोलॉजिकल क्रम में प्रस्तुत किया जाता है। प्रत्येक गांव का मुठभेड़ मुशी का एक नया कानून पेश करता है, धीरे-धीरे एक पारिस्थितिकी तंत्र का निर्माण करता है जो विदेशी और पारिस्थितिक रूप से सुसंगत दोनों को महसूस करता है।
- एक टुकड़ा - अपनी विशाल लंबाई के बावजूद, इइचिरो ओडा का महाकाव्य ज्यादातर रैखिक रूप से द्वीप पर द्वीप पर संचालित होता है। दुनिया का नक्शा हर चाप के साथ विस्तार होता है, और कथा क्रम जटिल भू राजनीतिक बलों की अनुमति देता है - विश्व सरकार, योन्को, क्रांतिकारी सेना - स्वाभाविक रूप से इंटरलॉक करने के लिए।
गैर-रैखिक नरभक्ष्य: दुनिया को पहेली के रूप में
गैर-रैखिक कहानी कहने से घटनाओं के कालक्रम को बाधित किया जाता है, जिससे फ़्लैशबैक, फ्लैश-फॉरवर्ड, या समानांतर समयरेखा के माध्यम से दृश्य प्रस्तुत किया जाता है। मोबाइल फोनों में, यह तकनीक अक्सर दर्शक को भटकाने के लिए कार्य करती है, एक नायक की फ्रैक्चर मेमोरी या दुनिया की अस्थिरता को प्रतिबिंबित करती है। विश्व-निर्माण एक सक्रिय जासूस खेल बन जाता है; दर्शकों को बिखरे हुए clues से इतिहास का पुनर्निर्माण करना चाहिए, जो सेटिंग को गहरे और अधिक रहस्यमय महसूस कर सकती है।
Anachrony Enriches Lore
जब समय जुबल हो जाता है, तो स्वर चम्मच नहीं बल्कि खुदाई की जाती है। एक महल जिसे फ्लैशबैक में पेश किया गया था, बाद में "वर्तमान" में एक खंडहर के रूप में दिखाई दे सकता है, जिससे दर्शक को एक उत्प्रेरक का आविष्कार करने के लिए मजबूर किया जा सकता है। गैर-रैखिक संरचनाएं निर्माताओं को अपनी वर्तमान, हाइलाइटिंग गिरावट, चक्रीय अपोकैलिप्स, या लौहिक गूंज के साथ दुनिया के अतीत को न्याय करने की अनुमति देती हैं। तकनीक नाटकीय विडंबना को भी सक्षम बनाती है: हम अपनी स्वर्ण युग देखने से पहले सभ्यता के पतन को देख सकते हैं, जिससे त्रासदी अधिक सकारात्मक हो सकती है।
आइकॉनिक गैर-रैखिक दुनिया
- Steins; गेट - समय यात्रा यांत्रिकी स्वाभाविक रूप से वर्णनात्मक फ्रैक्चर करती है, लेकिन श्रृंखला आगे चलकर प्रमुख जानकारी को तब तक रोकती है जब तक कि बाद में विश्वलाइनों का सामना नहीं हो जाता है। Akihabara शहर हर बार ओकाबे लीप्स को कुछ इमारतों की उपस्थिति से अपने दोस्तों की वसा तक बदल देता है। केवल मानसिक रूप से इन परिवर्तनों को ट्रैक करके हम पूरी तरह से दुनिया की निंदनीयता को समझ सकते हैं।
- नियॉन उत्पत्ति Evangelion - कथा पहले एक करीबी क्रोनोलॉजिकल तरीके से सामने नहीं आती है, लेकिन बाद के एपिसोड में मनोवैज्ञानिक फ़्लैशबैक, अमूर्त मोंटेज और यहां तक कि वैकल्पिक वास्तविकता अनुक्रम सम्मिलित होते हैं। दुनिया-पोस्ट-दूसरा प्रभाव टोक्यो-3- कभी भी एक सीधी तरह से सूचीबद्ध नहीं है; इसके बजाय, इसका इतिहास आघात प्रेरित यादों के माध्यम से उभरता है, जिससे सेटिंग आधे सदस्यीय रात्रिमारे की तरह महसूस होती है।
- A sho! - एक एकल ट्रांसमहाद्वीप ट्रेन पर तीन वर्षों में कभी-कभी टील नहीं, श्रृंखला दर्शकों को अकाल गैंगस्टर, अल्केमिस्ट और बूटलेगर्स के एक मर्दानगी में फेंक देती है। 1930s अमेरिका-प्रेरित दुनिया कई समय के बाद ही सामना करती है, जो कि प्रोहिबिटियन-ए आपराधिक अंडरवर्ल्ड्स के एक मनोरम दृश्य के साथ अटेंसिव दर्शकों को पुरस्कृत करती है।
फ्रेम नरेटिव: दुनिया के भीतर दुनिया
एक फ्रेम कथा एक बाहरी कहानी प्रस्तुत करता है जो एक या अधिक आंतरिक कहानियों को संलग्न करती है। अक्सर बाहरी फ्रेम एक अलग समय, स्थान या यहां तक कि वास्तविकता में सेट किया जाता है। यह संरचना एनीम को मेटा-परत प्रदान करती है: आंतरिक कहानी एक किंवदंती, इतिहास, एक संग्रह या काल्पनिक खेल हो सकती है। विश्व-निर्माण तब एक साथ दो स्तरों पर काम करता है- कहानी की तत्काल दुनिया और कहानी की वापसी की दुनिया।
फ्रेम के रूप में एक विंडो करने के लिए एकाधिक इरास
घोंसले के कथाओं से, एनीमे यह दिखा सकता है कि कैसे मिथक पैदा होते हैं, इतिहास कैसे विकृत हो जाता है, या एक घटना अलग युग को कैसे प्रभावित करती है। बाहरी फ्रेम एक स्थिर एंकर प्रदान करता है, जबकि आंतरिक कहानी दुनिया की पिछड़ी को समृद्ध करती है। यह तकनीक विशेष रूप से एपिक सागा या पीढ़ी के संघर्षों के आसपास निर्मित श्रृंखला के लिए शक्तिशाली है। फ्रेम भी अविश्वसनीय कथा की अनुमति देता है: आंतरिक कहानी झूठ, एक भविष्यवाणी या सावधानी से इलाज वाली स्मृति हो सकती है, जिससे दुनिया की सच्चाई elusive हो सकती है।
उल्लेखनीय फ्रेम नरेटिव
- Fate/Zero और व्यापक फ़ीट श्रृंखला - चौथा पवित्र ग्रेल युद्ध अक्सर अन्य प्रविष्टियों के भीतर वापस आ गया है या इससे बाहर निकल गया है। फ़ीट/जेरो खुद फ़ीट/स्टे नाइट के लिए एक प्रीक्वल फ्रेम के रूप में कार्य करता है, लेकिन इसमें किरित्सुगु की अतीत की तरह आंतरिक रूप से तैयार कहानियां भी शामिल हैं। मैजक्राफ्ट की दुनिया इन स्तरित इतिहासों के माध्यम से गहराई को जमा करती है, प्रत्येक सममंजन अनुष्ठान ने नास्युवर्स के जटिल नियमों का पहलू प्रकट किया।
- राजकुमारी कागुया की कहानी हालांकि फिल्म ज्यादातर रैखिक है, यह एक बुजुर्ग कथाकार के साथ खुलती है, जो कहानी को वापस बुलाती है, इसे लोक कथा के रूप में फ़्रेमिंग करती है। यह संदर्भ चंद्र दुनिया और पृथ्वी की राजधानी को दोहरी दायरे में डालता है, न कि अंतरिक्ष से बल्कि मौखिक परंपरा के mists द्वारा अलग हो जाता है।
- मोनोनोक - पुरुष के साथ चिकित्सा विक्रेता का मुठभेड़ भावना अक्सर उन प्रभावित लोगों की कहानियों द्वारा तैयार की जाती है, जो व्यक्तिगत त्रासदी की भूलभुलैया पैदा करती है जो ईदो-एरा अलौकिक लोकगीत को रोशन करती है। प्रत्येक चाप एक आत्म युक्त आंतरिक कथा है जो मोनोनोक के ब्रह्मांड विज्ञान और एक्सोर्किज्म के नियमों का विस्तार करती है।
बहु परिप्रेक्ष्य नारेटिव: एक प्रिज्मीय विश्वदृष्टि
बहु परिप्रेक्ष्य कथाओं में फोकल चरित्र को घुमाया जाता है, जिससे कई चेतना के माध्यम से घटनाओं को प्रस्तुत किया जाता है। एक एकल नायक के बजाय, श्रृंखला एक पहनाव का पालन कर सकती है, प्रत्येक दृष्टिकोण के साथ दुनिया का एक अलग टुकड़ा पेश करती है। यह संरचना जगह की एक फ्रैक्चर अभी तक समग्र भावना पैदा करती है - आइकबुकुरो, यूनिवर्सल सेंचुरी, या एक डंगऑन-बाउंड शहर अब एकरस लेकिन संघर्ष अनुभवों का मोज़ेक नहीं दिखाई देता है।
सामूहिक विषय-वस्तु के माध्यम से विश्व का निर्माण
जब एक सूचना ब्रोकर से एक हेडलेस सवार तक एक उच्च विद्यालय छात्र तक कथा कूदता है, तो हम जानते हैं कि उसी शहर में मौलिक रूप से अलग सामाजिक स्तर, अपराधियों और अलौकिक अंडरकरेंट शामिल हैं। विश्व निर्माण additive हो जाता है: प्रत्येक परिप्रेक्ष्य में नए स्थानों, गुटों और रीति-रिवाजों को प्रकट किया जाता है। संघर्ष अक्सर दुनिया के चरित्रों के अधूरे ज्ञान से उत्पन्न होता है, और जब दर्शक पात्रों को याद करते हैं तो नाटकीय विडंबना खिलता है।
सीरीज कि मास्टर पॉलीफोनिक दृष्टिकोण
- दुरारारारा - Ryohgo Narita की शहरी काल्पनिकता ने आइकबुकुरो को दर्जनों बिंदुओं के दृश्य वर्णों के माध्यम से प्रस्तुत किया: एक भूमिगत डॉक्टर, एक सुस्त कूरियर, एक गिरोह नेता, एक तलवारबाज़ी। जिला स्वयं एक चरित्र के रूप में उभरता है जो कहानियों को अलग करके परिभाषित किया गया है, जहां डॉलर गिरोह और येलो स्कार्फ केवल सामाजिक हिमशैल की नोक हैं।
- मोबाइल सूट Gundam: The Origin - चार अज़्नेबल बचपन, ज़बी परिवार की मशीनेशन, और महासंघ के आतंकवादीकरण को युद्ध के दृष्टिकोण से बताया जाता है, जो यूनिवर्सल सेंचुरी की औपनिवेशिक राजनीति और वन ईयर वॉर की ट्रांजिक अनिवार्यता को बाहर निकाल देता है। कोई भी कथाकार सच्चाई नहीं रखता; दुनिया वैचारिक संघर्ष से बनाई गई है।
- ओड टैक्सी - यह थ्रिलर एक वालरस टैक्सी ड्राइवर का अनुसरण करता है जिसका यात्री एकाधिकार धीरे-धीरे इंटरलॉक हो जाता है। टोक्यो इंटरकनेक्टेड मिसफिट का एक नाममात्र वेब बन जाता है, प्रत्येक बातचीत में अपहरण, याकुज़ा और सोशल मीडिया जुनून के बड़े मोज़ेक के लिए एक टाइल जोड़ा जाता है।
Episodic और परिपत्र संरचनाएं: वायुमंडलीय अवसंरचना
कुछ एनीमे एक महामारी प्रारूप के पक्ष में एक केंद्रीय चाप को छोड़ देते हैं, जहां प्रत्येक किस्त एक ही दुनिया में एक आत्म युक्त कहानी सेट प्रस्तुत करती है। दुनिया में वृद्धि से निर्मित है, जैसे कि एक जिगसॉ पहेली ने एक समय में एक टुकड़ा इकट्ठा किया। परिपत्र कथाएं, दूसरी ओर, अंत जहां उन्होंने शुरू किया, अक्सर चक्रीय इतिहास या शाश्वत पुनरावृत्ति को लागू किया। दोनों संरचनाएं एक संचयी प्रक्रिया के रूप में विश्व निर्माण का इलाज करती हैं, जो भूखंड उर्जा पर वातावरण का पक्ष लेती हैं।
Episodic World-Building: The Slow Burn
काउबॉय बेबोप ने महामारी दृष्टिकोण को बढ़ा दिया है। बेबोप के चालक दल ने उपनिवेशित ग्रहों और चंद्रमाओं में बोंटियों का पीछा किया, और प्रत्येक गंतव्य- एक विकृत शुक्र, एक क्षय मंगल शहर, एक अतिस्थानीय गेट- को सावधानीपूर्वक विस्तार से चित्रित किया गया है, लेकिन केवल glimpsed संक्षेप में। सौर प्रणाली की पिछड़ी (गेट दुर्घटना, खोई हुई पृथ्वी) कभी भी प्रदर्शनी-डूम नहीं है; यह ओवरहर्ड समाचार, बार वार्तालाप और फीका तस्वीरें के माध्यम से सतहों को प्रभावित करता है, एक मेलेन्कोलिक बनावट को प्रभावित करता है जो एक रैखिक साजिश अतीत को बढ़ा सकती है।
परिपत्र नरेटिव और अनन्त रियल्म
परिपत्र संरचनाएं, जैसे कि क्रांतिकारी लड़की यूटेन या हिगुरशी नो नाकु कोरो नी, फते, पुनरावृत्ति या ब्रह्मांडीय नियमों द्वारा नियंत्रित दुनिया में निहित। हिगुराशी में, जून 1983 लूप ने विभिन्न "प्रक्षेप चाप" से फिर से खेलना शुरू किया, न केवल पैरानोआ का निर्माण करता है बल्कि टुकड़ा द्वारा टुकड़ा ने गांव के गुप्त इतिहास, ओयाशीरो-सामा कर्स और चिकित्सा साजिश को अनावरण किया। दुनिया के नियम केवल बार-बार अवलोकन के माध्यम से ही व्युत्पन्न हैं, जिससे दर्शक को समय लूप्स का मानवविज्ञानी बना दिया गया है।
कैसे नारिएटिव स्ट्रक्चर्स ने पर्सिविड वर्ल्ड को आकार दिया
वर्णनात्मक रूप और विश्व निर्माण के बीच संबंध सूचना वितरण से गहरा हो जाता है। संरचना काल्पनिक वातावरण के साथ स्थानिक संज्ञान, भावनात्मक अनुनाद और दर्शकों की सगाई को प्रभावित करती है।
अस्थायी गहराई और ऐतिहासिक प्रामाणिकता
एक गैर-रैखिक इतिहास ने फ़्लैशबैक और स्वर टैबलेट (थिंक) के माध्यम से बताया टाइटन पर हमलाजब दर्शक बिखरे हुए यादों और दस्तावेजों से वास्तविक इतिहास को इकट्ठा करते हैं, तो वे भावनात्मक रूप से सत्य को उजागर करने में निवेश करते हैं। इसके विपरीत, एक सख्ती से रैखिक कहानी एक चिकनी, अधिक सुलभ विसर्जन पैदा कर सकती है लेकिन जोखिम दुनिया को जीवित टेपेस्ट्री के बजाय पृष्ठभूमि की तरह महसूस करते हैं। कुंजी संतुलन है: यहां तक कि रैखिक प्रतीकों जैसे कि जैसे कि जैसे कि वास्तविक ग्रहों की तुलना में, एक सख्ती से रैखिक कहानी एक चिकनी, अधिक सुलभ विसर्जन पैदा कर सकती है लेकिन दुनिया को एक जीवित टेपेस्ट्री के बजाय पृष्ठभूमि की तरह महसूस करने का जोखिम उठा सकती है। एक टुकड़ा ऐतिहासिक गहराई को इंजेक्ट करने के लिए रणनीतिक फ़्लैशबैक (जैसे कि Void Century lore) डालें।
भौगोलिक प्रकटीकरण और अन्वेषण
बहु परिप्रेक्ष्य और episodic संरचनाओं अक्सर भूगोल का खुलासा करने में उत्कृष्टता प्राप्त करते हैं। एक यात्री के रैखिक पथ के बाद, दर्शकों को महाद्वीपों या शहर जिलों में हॉप्स, यह देखते हुए कि विभिन्न समूहों में एक ही स्थान को कैसे शामिल किया गया है। इस तकनीक से "मैप थकान" रोका जाता है और स्थानों को गतिशील रखा जाता है। उदाहरण के लिए, Abys में बनाया गया Abyss में रैखिक वंश के साथ विपरीत है किनो की यात्रा एपिसोडिक दृष्टिकोण, जहां प्रत्येक देश एक दार्शनिक डायोरमा है; दोनों दुनिया को गहराई से बनाती हैं, लेकिन एक ऊर्ध्वाधर गहराई के माध्यम से, दूसरा क्षैतिज विविधता के माध्यम से।
Immersion के माध्यम से संज्ञानात्मक अंतराल
जब एक कथा जानबूझकर सूचना को रोकती है या विरोधाभासी खातों को प्रदान करती है, तो यह दर्शक को अंतराल को भरने के लिए मजबूर करता है। यह सक्रिय भागीदारी दुनिया के साथ एक मजबूत बंधन को मजबूर कर सकती है। बहु- परिप्रेक्ष्य डोरोहीडोरोउदाहरण के लिए, कभी भी होल की उत्पत्ति को अच्छी तरह से समझा नहीं जाता है; इसके बजाय, दर्शक कोरर्स की दुनिया और मानव स्लम को कैमान और एन के गुटों के बीच क्रॉस-कटिंग से अलग करता है। यह अस्पष्टता दुनिया को एक बड़े और अधिक सुंदर ढंग से सूचीबद्ध काल्पनिक एटलस की तुलना में अधिक जीवित महसूस करती है।
केस स्टडी: दो मास्टरवर्क्स में रैखिक और गैर-रैखिक निर्माण की तुलना
इन अवधारणाओं को क्रिस्टलीकृत करने के लिए, विचार करें टाइटन पर हमला (मुख्य रूप से सावधानीपूर्वक फ्लैशबैक के साथ रैखिक) और Steins; गेट (auggressive non-linear). दोनों श्रृंखलाओं को अपने विश्व निर्माण के लिए मनाया जाता है, फिर भी वे संरचनात्मक दृष्टिकोणों का विरोध करते हैं।
टाइटन पर हमला: वॉल-क्रॉलिंग क्रोनोलॉजी
श्रृंखला दीवार मारिया के अंदर शुरू होती है और उत्तरोत्तर विस्तार करती है - शाब्दिक और कथात्मक रूप से। वॉल मारिया के पुनः प्राप्त करने के लिए शिगन्शिना के पतन से रैखिक पथ मानवता के समुद्र की ओर घूमती है। स्ट्रैटेजिक फ्लैशबैक (Grice की कहानी, रीइनर का अतीत) प्राथमिक समय सीमा को खत्म किए बिना वर्तमान को फिर से समझने की कोशिश करते हैं। परिणाम एक ऐसी दुनिया है जिसका इतिहास महत्व के क्रम में उजागर होता है: पहले दीवारें, फिर टाइटन्स की उत्पत्ति, फिर मार्ले का साम्राज्य, फिर वैश्विक संघर्ष। रैखिक संरचना ने हर जगह को ज्ञात करने के लिए एक बार फिर से दुनिया को उजागर करने की अनुमति दी।
Steins; गेट: वर्ल्डलाइन्स को फिर से इकट्ठा करना
इसके विपरीत, Steins; गेट अस्थायी disarray में रहता है। दर्शकों को क्रम से विश्व स्तर पर विश्व स्तर पर अनुभव होता है, α आकर्षित क्षेत्र से Steins गेट विश्वलाइन तक। SERN के डिस्टोपिया और भविष्य के बारे में महत्वपूर्ण तथ्यों Gadget लैब के वास्तविक उद्देश्य Okabe की विखंडित यादों के माध्यम से बाहर निकल जाते हैं। यह एक्रोनिक संरचना समय यात्रा के अराजकता को प्रतिबिंबित करती है और Akihabara की दुनिया को सशर्त महसूस करती है - हर विस्तार से, मेयूरी के ऑफहैंड टिप्पणियों से आईबीएन 5100 के लिए, जहां लगभग अगली दुनिया में बदलाव हो सकता है।
दोनों दृष्टिकोणों को कामयाबी के कारण कथा संरचना विषयगत कोर के साथ संरेखित होती है: AoT स्वतंत्रता और सच्चाई की ओर रैखिक मार्च, और Steins; गेट के संघर्ष को अनंत शाखाओं की संभावनाओं के बीच स्थिर वास्तविकता खोजने के लिए।
उभरते रुझान: इंटरएक्टिव और ट्रांसमीडिया वर्ल्ड-बिल्डिंग
समकालीन एनीमे तेजी से वीडियो गेम और दृश्य उपन्यासों से उधार ली गई कथा तकनीकों को अपनाने। श्रृंखला जैसे Re:Zero - एक अन्य विश्व में शुरू होने वाला जीवन "मृत्यु से वापसी" मैकेनिक का उपयोग करें जो प्रभावी रूप से दुनिया को एक पहेली बॉक्स के रूप में व्यवहार करता है जिसे परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से हल किया जा सकता है। प्रत्येक लूप एक कथा खंड है, और दुनिया के नियमों (जैसे कि विच कल की पदानुक्रम, दिव्य सुरक्षा प्रणाली) को सुबारू की बार-बार असफलता के माध्यम से विभाजित किया जाता है। इसी तरह, ट्रांसमीडिया फ्रैंचाइज़ी जैसे कि विच कल्टी की पदानुक्रमी, विभक्त सुरक्षा प्रणाली) को सुबारू की बार-बार असफलता के माध्यम से विभाजित किया जाता है। Sword Art Online गेम-इंटरफेस एक्सपोरेशन के साथ रैखिक आर्क मिश्रण, कहानी कहने वाले व्याकरण का आभासी दुनिया का यांत्रिकी हिस्सा बनाती है।
Fate/Grand Order और अन्य मोबाइल गेम अनुकूलन बहु- परिप्रेक्ष्य मॉडल को आगे बढ़ाते हैं, सैकड़ों सेविंग्स के साथ प्रत्येक हीरो के थ्रोन पर एक विखंडित परिप्रेक्ष्य प्रदान करते हैं। नास्यूवर्स का "दुनिया" अब एक सहयोगी, भीड़-संसाधित निर्माण है, जो प्रशंसकों की व्याख्याओं द्वारा आधिकारिक कैनन के रूप में बनाया गया है। यहाँ नरसंहार संरचना लगभग rhizomatic हो जाती है, और विश्व निर्माण एक चल रहा, आंशिक प्रक्रिया है।
निर्माता और क्रिटिक्स के लिए प्रैक्टिकल टेकअवे
एस्पिरिंग लेखकों और निर्देशकों के लिए, पाठ स्पष्ट है: एक कथा संरचना चुनें जो आपकी दुनिया के मुख्य रहस्य को बढ़ाती है। यदि आपकी दुनिया का आकर्षण अपने अनचाहे फ्रंटियर्स में स्थित है, तो नायक के साथ एक रैखिक यात्रा सबसे अच्छा काम कर सकती है। यदि दुनिया स्वयं अस्थिर है - समय के लूप्स, मेमोरी मैनिपुलेटर, या स्कीमा के अधीन - गैर-रैखिक या बहु- परिप्रेक्ष्य संरचनाएं अग्रभाग होगी जो अस्थिरता होगी। एक एपिसोडिक प्रारूप अनंत छोटे आश्चर्य की दुनिया के अनुरूप हो सकता है, जबकि एक फ्रेम कथाएं वर्तमान की अचलता को त्याग दिए बिना दूर अतीत को मिथोला कर सकती हैं।
आलोचकों और प्रशंसकों के लिए, कथा संरचना का विश्लेषण करने से प्रशंसा की गहरी परत खुल जाती है। पूछते हुए कि कहानी को इस क्रम में क्यों बताया गया है, और दूसरा नहीं, निर्देशक की धारणाओं को प्रकट करता है कि दुनिया को कैसे अनुभव किया जाना चाहिए। पूरी तरह से गैर-रैखिक कथाओं को निष्पादित किया गया, जैसे कि इस तरह की। कारा नो क्युकायह सिर्फ सदमे मूल्य के लिए झिलमिलाहट दृश्यों नहीं है; यह नायक के अपमानजनक आत्म-समझ को फिर से रिकग्न करता है, जिससे दुनिया को एक पहेली की तरह महसूस होता है जिसे वह खुद हल नहीं कर सकती है।
निष्कर्ष
एनीमे में काल्पनिक का ढांचा कथा संरचना और विश्व निर्माण के बीच एक गहन साझेदारी पर रहता है। रैखिक, गैर-रैखिक, फ़्रेमयुक्त, बहु- परिप्रेक्ष्य, महाकाव्य और परिपत्र संरचना प्रत्येक काल्पनिक भूगोल, इतिहास और वातावरण के अलग-अलग प्रकार का उत्पादन करती है। इन तरीकों को अस्वीकार करके, हम निष्क्रिय रूप से अपने ब्रह्मांड की वास्तुकला को सक्रिय रूप से कम करने के लिए एक श्रृंखला का उपभोग करते हैं। अगली बार जब आप एक एनीम रियल्म में डूब जाते हैं, तो केवल टावरिंग स्पाइर्स या चमकीली लाइनों को नोटिस नहीं करते हैं, लेकिन जिस क्रम में आप उनसे सामना करते हैं - कहानी के बहुत कंकाल को आपके द्वारा चलने वाली दुनिया को आकार देने के लिए।
कथा सिद्धांत के आगे अन्वेषण जैसे संसाधनों में पाया जा सकता है Purdue OWL कथात्मक शब्दावलीA-विशिष्ट विश्लेषण, या anime-विशिष्ट विश्लेषण के लिए, जैसे डेटाबेस MyAnimeList और मोबाइल फोनों के लिए समाचार नेटवर्क एपिसोड गाइड और सामुदायिक चर्चाओं की पेशकश करते हैं जो संरचनात्मक पैटर्न को उजागर करते हैं। इयान कोंडोरी जैसे शैक्षणिक कार्य The Soul of aime यह भी सहयोगी रचनात्मकता में हस्तक्षेप करता है जो इन संरचनाओं को प्रभावित करता है। कहानी कहने के व्याकरण को समझना एक अमीर, अधिक इंटरैक्टिव अनुभव में देखने में बदल देता है।