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The Evolution of aime: How Production Histories Shape today's Animation Studios
Table of Contents
The Pioneering Studios and the birth of Limited Animation
आधुनिक एनीमे उत्पादन की नींव को ओसामु तेजुका और मुशी उत्पादन के बिना चर्चा नहीं की जा सकती है। जबकि जापानी एनीमेशन 1917 के दशक की शुरुआत में छोटी फिल्मों जैसे Namakura Gatana] के साथ अस्तित्व में आया, औद्योगिक मॉडल का जन्म टेज़ुका के महत्वाकांक्षा से हुआ था ताकि साप्ताहिक टेलीविजन श्रृंखला को जीवन में लाया जा सके। एक सौंदर्यवादी कहानी के लिए एक बहुत ही कमज़ोर बजट और असंभव क्षणिक कथा के साथ सामना करना पड़ा।
इस प्रारंभिक उत्पादन इतिहास ने एक वित्तीय मॉडल बनाया जो अभी भी उद्योग को प्रभावित करता है। कम बजट वाले पूर्वजों ने एक संस्कृति स्थापित की जहां एनीमेशन स्टूडियो अक्सर रेजर-पतली मार्जिन पर काम करते हैं, जो लाभ को बदलने के लिए उत्पादन शुल्क के बजाय लाइसेंसिंग और व्यापार पर भरोसा करते हैं। स्टूडियो मुशी उत्पादन अंततः 1973 में ऋण के कारण गिर गया, एनीमेशन उद्यम की नाजुकता में एक क्रूर सबक। हालांकि, उद्योग में बिखरे प्रतिभा के अपने डायस्पोरा, जैसे कि बीज जो बिजलीघरों की अगली पीढ़ी में बढ़ेगा। इस वंश को समझना आवश्यक है: कई आधुनिक स्टूडियो इनका मूल आधार पर वापस आ सकते हैं।
The Rise of Studio Empires in the Golden Age.
1960 और 1970 के दशक के दौरान जापान में टेलीविजन स्वामित्व वाले स्काईरॉकेट के रूप में, बड़े पैमाने पर सामग्री कारखानों में छोटे कार्यशालाओं से विकसित स्टूडियो, उत्पादन पाइपलाइनों की स्थापना जो अभी भी उनके उत्तराधिकारियों को परिभाषित करते हैं। Toei Animation, 1948 में पहले की स्थापना हुई लेकिन वास्तव में इस युग में अपने स्ट्राइड को मारना, एक शीर्ष-डाउन असेंबली लाइन दृष्टिकोण को पूरा किया। उन्होंने लंबे समय तक चलने वाले, एक संक्षिप्त संस्करण के साथ एक महत्वपूर्ण स्ट्रीम के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाने की क्षमता बनाई।
मेचा बूम और मर्केंडाइजिंग सिनेरजी
इसके साथ ही 1970 के दशक में बहुत विशिष्ट वाणिज्यिक niches को लक्षित करने वाले स्टूडियो का गठन देखा गया। सूर्योदय, मूल रूप से Mushi उत्पादन के कर्मचारियों का एक ऑफशूट, मेचा शैली का निर्विवाद तियान बन गया। उनका उत्पादन इतिहास अयोग्य रूप से खिलौना प्रायोजकों से जुड़ा हुआ है। जैसे शो सूर्योदय, आधुनिक अवतार, बैंडाई नेमको फिल्म जो कि वर्तमान में आधुनिक डिजाइन किया गया है।
स्टूडियो Ghibli: शिल्प कौशल पर वॉल्यूम
Toei और सूर्योदय द्वारा उत्पादन के लिए अनुकूलित, एक काउंटर मूवमेंट का brewing था। स्टूडियो Ghibli, 1985 में Hayao Miyazaki, Isao Takahata, और निर्माता Toshio Suzuki द्वारा सह-स्थापित, विधानसभा लाइन मानसिकता की अस्वीकृति से पैदा हुआ था। Ghibli का उत्पादन इतिहास पूर्ण एनीमेशन, विस्तृत पृष्ठभूमि और हाथ से तैयार किए गए कलात्मकता के प्रति निष्ठा को पूरा करता है, यहां तक कि उद्योग के बाकी हिस्सों में शॉर्टकट को गले लगा दिया गया। यह केवल संभव था क्योंकि Ghibli ने टेलीविजन फैक्ट्री के बजाय एक फिल्म स्टूडियो के रूप में संचालित किया, जो नाटकीय रिलीज और बड़े पैमाने पर होमपीस के लिए तैयार किया गया था।
OVA बूम: निचे रचनात्मकता और वित्तीय स्वतंत्रता
यदि टेलीविजन ने कारखाने के फर्श को आकार दिया है, तो 1980 के दशक के मूल वीडियो एनिमेशन (OVA) बाजार और 1990 के दशक के शुरू में ऑट्यूटर की कार्यशाला का निर्माण किया। प्रसारण टेलीविजन की सख्त सेंसरशिप से मुक्त और खिलौना प्रायोजकों की मांग, स्टूडियो सीधे एक समर्पित, भुगतान करने वाले प्रशंसक के लिए सामग्री बना सकते हैं। यह अवधि उत्पादन इतिहास में एक विशाल झुकाव बिंदु थी क्योंकि यह अंततः VAF के लिए परिष्कृत परीक्षण के लिए एक समूह द्वारा रचनात्मकता को अलग कर दिया गया था।
Ocva पारिस्थितिकी तंत्र ने स्टूडियो को सापेक्ष अस्पष्टता में विफल होने की अनुमति दी, जो असफल टीवी टाइम्सलॉट के दबाव के बिना तकनीकी कौशल को परिष्कृत करता है। उदाहरण के लिए, उत्पादन I.G, Patlabor] और ] शेल में भूत [FLT: 3]]]]]। यह प्रत्यक्ष-उपभोक्ता मॉडल मात्रा पर एक रहस्यमयी स्थिति को बढ़ावा देता है, जो साप्ताहिक टीवी के पीसने के विपरीत एक स्टार्क है। OVAs-high मूल्य बिंदुओं की वित्तीय संरचना लेकिन कम मात्रा वाले विश्लेषकों को आकर्षित करती है।
डिजिटल विघटन और शिल्प कौशल के उत्तरजीविता
1990 के दशक के अंत में डिजिटल पेंट और 2000 के दशक में कम्पोसिटी के लिए सेल्युलॉइड शीट (सेल्स) से संक्रमण सिर्फ एक उपकरण अपग्रेड नहीं था; यह एक हिंसक झटका था जो हर ऑपरेटिंग स्टूडियो के उत्पादन इतिहास को फिर से शुरू करता था। बड़े स्टूडियो के लिए, डिजिटल उपकरण ने भौतिक पेंट की विषाक्तता और खर्च के लिए एक समाधान की पेशकश की, जिससे जटिल प्रकाश प्रभाव के लिए संभव हो सके। शुरू में एक शक्तिशाली रंग की संरचना को बनाए रखने के लिए, यह एक निश्चित समय था जब तक कि पूरी तरह से काम करने वाला बदलाव हो गया।
उफ़ोटेबल और डिजिटल कम्पोसिटिंग क्रांति
एक स्टूडियो जो सफलतापूर्वक इस डिजिटल बदलाव को कमजोर कर देता है वह उफ़ाई है। पूर्व टेलीकॉम एनिमेशन फिल्म कर्मचारियों द्वारा 2000 में स्थापित, उनका प्रारंभिक उत्पादन इतिहास असमान था, लेकिन वे घर में डिजिटल कम्पोसिटिंग और फोटोग्राफी पर भी भारी विवाद करते थे। परिष्कृत पोस्ट-प्रोसेसिंग के माध्यम से 2 डी अक्षरों और 3 डी पृष्ठभूमि के एकीकरण को नियंत्रित करके, उफ़ाई ने एक हस्ताक्षर "सिनमेटिक" को बनाया जो उनके पारंपरिक प्रदर्शन को लगातार प्रभावित करता है।
क्योटो एनिमेशन की डिजिटल शिल्प कौशल और स्थिरता के मॉडल
एक अन्य स्टूडियो जो डिजिटल युग के दौरान शानदार ढंग से पिवोट किया गया है, क्योटो एनिमेशन है। अधिकांश स्टूडियो के विपरीत, क्योआनी ने इन-हाउस प्रशिक्षण और डिजिटल दक्षता के एक अद्वितीय मॉडल पर अपनी प्रतिष्ठा बनाई। उनका उत्पादन इतिहास अन्य स्टूडियो के लिए एक उप-संविदा के रूप में शुरू हुआ, लेकिन 2000 के दशक में वे एक पूर्ण विकसित उत्पादन घर में एक विशिष्ट पहचान के साथ बदल गए। प्रारंभिक डिजिटल रंग और तुलनात्मक रूप से निर्धारित मूल्य निर्धारण के अलावा, उन्होंने चरित्र डिजाइन और पृष्ठभूमि कला में स्थिरता का स्तर हासिल किया जो कि "FLT: 0]" की तरह श्रृंखला स्थापित किया गया था।
स्ट्रीमिंग युग और पारंपरिक वित्त पोषण के पतन
शायद पिछले दशक में सबसे अधिक टेक्टोनिक बदलाव नेटफ्लिक्स और क्रंचेरोल जैसे दिग्गजों को स्ट्रीमिंग करके पारंपरिक उत्पादन समिति प्रणाली का कटाव है। ऐतिहासिक रूप से, खिलौना निर्माताओं, संगीत लेबल और टीवी स्टेशनों का कमीशन जोखिम को पूल करेगा और एक शो को फंड करेगा, जिससे एनीमेशन स्टूडियो को कॉपीराइट के स्वामित्व के बिना एक उप-संविदा कार्यकर्ता के रूप में छोड़ दिया जाएगा। "खुद के लिए काम" का यह उत्पादन इतिहास क्यों कई स्टूडियो को दूर रखने के लिए पारंपरिक तरीके से गरीब बना रहा है।
श्रम पैराडोक्स: डिमांड बनाम स्थिरता
यह बदलाव आधुनिक स्टूडियो व्यवहार को आकार देने वाला है। हम उन स्टूडियो जैसे साइंस एसएआरयू आक्रामक रूप से उन मूल सिद्धांतों पर भागीदारी करते हैं जो एक रूढ़िवादी जापानी टीवी समिति द्वारा ग्रीनलाइट नहीं हो सकते हैं। कम मार्जिन का उत्पादन इतिहास सह-उत्पादन की ओर एक रणनीतिक धुरी चला रहा है, जहां स्टूडियो सिर्फ श्रम की आपूर्ति नहीं करता है लेकिन यह एक साथ MAPPA की स्थिति में एक डबल-एज्ड स्ट्रीमिंग रिपोर्ट है।
आधुनिक स्टूडियो लैंडस्केप: विरासत में रक्तरेखा और विद्रोह
आधुनिक स्टूडियो के साइनबोर्ड को देखने के लिए ऐतिहासिक विद्वानों और रचनात्मक वंशजों का एक नक्शा पढ़ना है। आज सबसे प्रभावशाली स्टूडियो का जन्म पिछले लोगों के पतन या बहिष्कार से सीधे हुआ था, जिससे उनके साथ विशिष्ट उत्पादन दर्शन हो।
The Ganax Diaspora: Trigger and Khara
A LT-AX की कहानी कलात्मक विजय और वित्तीय आपदा में से एक है। [[Leave a LT-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-Ad-A
हड्डियों और गुणवत्ता के सूर्योदय मानक
स्टूडियो हड्डियों की स्थापना 1998 में पूर्व सूर्योदय कर्मचारियों द्वारा की गई थी, और उनका उत्पादन इतिहास वाणिज्यिक प्रणाली के भीतर एनीमेशन शुद्धता के लिए एक खोज के रूप में पढ़ता है। Masahiko Minami और उसकी टीम एक उत्तेजक संचालित परियोजनाओं को प्राथमिकता देना चाहती थी, जो सख्ती से मर्चेंडाइजिंग-फोकस्ड सनराइज मॉडल से दूर चली गई थी, फिर भी उन्होंने मैकेनिकल और एक्शन एनीमेशन के लिए सनराइज के प्रसिद्ध उच्च बार को बरकरार रखा। इस संलयन के परिणामस्वरूप एक स्टूडियो में उत्कृष्ट, तरल गति को दिखाया गया है जैसे कि [FLT: 0] पूर्ण धातु Alchemist: ब्रदरहुड ] और [FLT: 2]]
विट स्टूडियो और लक्षित ब्लॉकबस्टर की रणनीति
Witender Studio के विभाजन से 2012 में I.G उत्पादन इतिहास को आकार देने की रणनीति की एक और कहानी बताती है। उत्पादन I.G के प्रबंधन ने स्पष्ट रूप से एक मेगा-हिट के उत्पादन की चुनौती पर हमला करने के लिए Wit को स्पष्ट रूप से स्थापित किया, अर्थात् Attack on Titan Attack on उनके एनीमेशन ], और स्टूडियो ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है।
निष्कर्ष: भविष्य एक समग्र फ्रेम है
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