Table of Contents

एनीम और उसके प्रारंभिक जेनेरेस का जन्म

1900 के दशक के आरंभ में एनीमे का पता लगाने की उत्पत्ति, जब जापानी फिल्म निर्माताओं ने पश्चिम से आयातित एनीमेशन तकनीकों के साथ प्रयोग शुरू किया। 1907 से नामहीन खंडों और ओन्टन शिमोकावा, जूनीची कोउची जैसे अग्रदूतों के कार्यों सहित सबसे पुराने उदाहरणों ने जापान में वैध कहानी कहने वाले माध्यम के रूप में एनीमेशन स्थापित किया। इन मूलभूत कार्यों को केवल तकनीकी अभ्यास नहीं थे-वे गहरे सांस्कृतिक धाराओं को प्रतिबिंबित करते थे जो दशकों से आने के लिए एनीमे को प्रभावित करेंगे।

पूर्व युद्ध एनीमे पारंपरिक जापानी कला रूपों जैसे emakimono (चित्रित हैंडक्रॉल) और kabuki थियेटर, उन्हें पश्चिमी सेल एनिमेशन तकनीकों के साथ मिश्रित किया। लघु फिल्मों अक्सर क्लासिक लोकगीतों, भूत कहानियों और पौराणिक कथाओं को अनुकूलित किया गया था जो पहले से ही जापानी सांस्कृतिक चेतना में एक केंद्रीय स्थान पर थे। 1918 लघु Urashima Tarō[], जो एक मील के पत्थर के नीचे स्थित है, जो एक मील के पेड़ के नीचे स्थित है।

वॉरटाइम प्रोपेग्ंडा ने नाटकीय परिदृश्य को काफी बदल दिया। 1945 फीचर मोटारो की दिव्य सागर वॉरियर्स , जापान की पहली विशेषता-लंबाई एनिमेटेड फिल्म, युवा दर्शकों के उद्देश्य से राष्ट्रीयवादी संदेश देने के लिए लोकगीत पात्रों का इस्तेमाल किया। जबकि आधुनिक मानकों के अनुसार प्रचारित होने के बावजूद, फिल्म ने निरंतर कथा और भावनात्मक हेरफेर के लिए एनीमेशन की क्षमता का प्रदर्शन किया, जो बाद के दशकों में आने वाले फीचर-लंबाई महाकाव्यों के लिए ग्राउंडवर्क रखना। युद्ध के बाद, संसाधन बाधाएं सीमित एनिमेशन तकनीकों की ओर एकिमेटर को धक्का देती हैं, जो जापानी दृष्टि से जुड़े एनीमेशन के साथ पैदा हो जाती है।

1960 और 1970 के दशक में लोकप्रिय जेनेरेस का उदय

1960 के दशक में एक प्रयोगात्मक आला से एक मुख्य मनोरंजन जग्गेरियन में एनीमे को बदल दिया, जो बड़े पैमाने पर ओसामु टेज़ुका के मुशी उत्पादन और 1963 टेलीविजन प्रीमियर के लिए धन्यवाद Astro Boy. टेज़ुका को सीमित एनीमेशन को अपनाने के लिए - फ्रेम गिनती को कम करने और टेलीविजन शेड्यूल को सजाने के लिए cels का पुन: उपयोग करने के लिए - व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य साबित किया, और श्रृंखला ने बच्चों के उद्देश्य से चरित्र-चालित कार्रवाई कथाओं के लिए टेम्पलेट स्थापित किए। इस दशक में शैली श्रेणियां लक्ष्य जनसांख्यिकीय और विषयगत चिंताओं के आसपास क्रिस्टलीकरण करती हैं जो उद्योग के मानकों को बनाए रखते हैं।

Mecha और तकनीकी कल्पना

मेचा शैली, यकीनन मोबाइल पॉप संस्कृति में सबसे विशिष्ट योगदान है, 1970 के दशक के माध्यम से श्रृंखला के साथ Mazinger Z] (1972) और मोबाइल सूट Gundam (1979) के माध्यम से आकार लिया। जहां पहले रोबोट कहानियों ने रिमोट कंट्रोल टूल के रूप में यांत्रिक दिग्गजों का इलाज किया, Gundam]] ने उन्हें भू राजनीतिक संघर्ष में पकड़ा दोषी मनुष्यों द्वारा पायलटित सैन्य हार्डवेयर के रूप में फिर से देखा। यह गहरे शैली, अधिक यथार्थवादी टेक-अब "असली रोबोट" मेचैनिक रूप से प्रदर्शित किया गया।

शोन और शोजो जनसांख्यिकी

1960 के लिंग और 1970 के दशक में भी जनसांख्यिकीय आधारित शैली श्रेणियां जो पूरे उद्योग को तैयार करेगी। शोन एनीमे, किशोरों के नर को लक्षित करना, कार्रवाई पर जोर देना: 6 प्रतियोगिता, और दृढ़ता के माध्यम से आत्म-सुधार। टेज़ुका की Astro Boy] ने ब्लूप्रिंट की स्थापना की, लेकिन बाद में एक श्रृंखला जैसे कि "FLT: 2"] टॉमरो की जो [FLT: 3] (1970) ने मनोवैज्ञानिक जटिलता और tragic Moto undertones के साथ टेम्पलेट को गहरा किया। महिला-लक्षित क्षेत्र में महिलाओं के लिए एक भावनात्मक दृश्य "Horfrem" के माध्यम से प्रेरित है।

1980s and 1990s: The Golden Age of thenovation of the world.

1980s और 1990s ने जापान के आर्थिक बूम, होम वीडियो (वीएचएस और बाद में लेजरडिस्क) और ओवीए (मूल वीडियो एनिमेशन) बाजार द्वारा संचालित रचनात्मक किण्वन की एक असाधारण अवधि का प्रतिनिधित्व किया। प्रसारण सेंसरशिप और समय की बाधा से मुक्त निर्देशक उन सामग्री के साथ आला दर्शकों को लक्षित कर सकते हैं जो कभी भी नेटवर्क टेलीविजन पर हवाई नहीं करेंगे।

साइबर पंक वेव

साइबर पंक शैली, डिस्टोपियन शहरी परिदृश्य, शरीर संशोधन और कॉर्पोरेट शक्ति और तकनीकी अलगाव के बारे में चिंताओं ने कुछ एनीमे के अंतरराष्ट्रीय स्तर पर मान्यता प्राप्त कार्यों का उत्पादन किया। कैट्सुहिरो ओटोमो की Akira (1988) ने वैश्विक धारणाओं को तोड़ दिया कि क्या एनीमेशन हासिल कर सकता है, इसकी सांस लेने वाली हाथ से तैयार विस्तार शेल की गई है [Folt]] पश्चिमी चेतना की सीमाओं को उजागर करती है।

स्टूडियो Ghibli और काल्पनिक की मुख्यधारा

Hayao Miyazaki स्टूडियो Ghibli, 1985 में इसाओ ताकाहाटा के साथ सह-स्थापित, अभूतपूर्व कलात्मक और व्यावसायिक ऊंचाई के लिए बढ़ी हुई काल्पनिक कहानी। My Neighbor Totoro] (1988), Prin Mononoke (1997), और ]Spirited Away] (2001) मिश्रित Shinto animism, पर्यावरणविद विषयों, और गहराई से मानव चरित्र अध्ययन।

जीवन और मनोवैज्ञानिक यथार्थवाद के स्लाइस

जबकि मानसिक बहस ने युग के सबसे प्रसिद्ध निर्यात को हावी किया, अंतरिक्ष-ऑफ-लाइफ शैली को चुपचाप कामों के माध्यम से परिपक्व किया गया जैसे Maison Ikkoku] (1986) और इसाओ ताकाहाटा की फिल्मों. ] फायरफ्लाईज़ (1988) का ग्रेव, ताकाहाटा का एक अमूर्त चित्र है जो युद्ध के समय में जीवित रहने के लिए संघर्ष करता है, जिसका उपयोग किसी भी माध्यम में शायद ही कभी प्रयास किया गया था।

2000s: विविधता और वैश्वीकरण

डिजिटल एनीमेशन उपकरण, ब्रॉडबैंड इंटरनेट और अंतरराष्ट्रीय लाइसेंसिंग बूम 2000s एनीमे परिदृश्य के आकार का है। स्टूडियो ने सेल एनीमेशन से डिजिटल प्रोडक्शन पाइपलाइनों में बदलाव किया, लागत को कम करने और प्रतिस्पर्धा करने के लिए छोटे स्टूडियो को सक्षम बनाया। इस बीच, प्रशंसकों की सदस्यता समुदायों, बिटटोरेंट वितरण और समर्पित मोबाइल स्ट्रीमिंग सेवाओं के उद्भव ने वैश्विक रूप से जुड़े प्रशंसक आधार का निर्माण किया जो जापानी प्रसारणों के साथ लगभग एक साथ श्रृंखला का उपभोग करते थे।

इस्केई फेनोमोन

पोर्टल काल्पनिक कथाओं- जहां नायक समानांतर दुनिया में पहुंचाए जाते हैं- 2000 के दशक से पहले लंबे समय तक अस्तित्व में थे, लेकिन दशक के इस्तकेई बूम ने अवधारणा को एक प्रमुख व्यावसायिक शैली में बदल दिया। श्रृंखला जैसे Sword Art Online] (2012) ने एक विस्फोटक शैली को उजागर करने के लिए एक शक्तिशाली रणनीति बनाई।

खेल मोबाइल फोनों और एन्सेम्बल स्टोरीटेलिंग

स्पोर्ट्स एनीमे ने श्रृंखला के साथ एक पुनर्जागरण में प्रवेश किया जो चरित्र-चालित पहनावा नाटक के लिए एक वाहन के रूप में एथलेटिक प्रतियोगिता का इलाज किया। Hikyuu!! (2014), Kuroko's बास्केटबॉल (2012), और ]यारी ऑन आइस (2016) ने टीमवर्क, व्यक्तिगत विकास और साझा संघर्ष के माध्यम से उत्पन्न भावनात्मक बंधनों के आसपास कथाओं का निर्माण किया। पहले खेल श्रृंखला के विपरीत जो व्यक्तिगत नायकों पर आने वाली बाधाओं पर केंद्रित है, इन शो ने भावनात्मक खेल चरित्रों के पूरे रोशनों को हासिल किया है।

2010s: प्रयोग और हाइब्रिड जेनरेस

2010 के दशक में कठोर शैली की सीमाओं के पतन का गवाह था क्योंकि रचनाकारों ने टोनल रजिस्टरों और कथा मोड को संयुक्त किया था जो पहले के युगों को अलग रखा था। स्ट्रीमिंग अर्थशास्त्र ने जोखिम लेने को प्रोत्साहित किया, क्योंकि प्लेटफार्मों जैसे कि क्रंचेरोल और नेटफ्लिक्स ने प्रसारण रेटिंग के बजाय आला सगाई के माध्यम से सफलता को मापा, प्रयोगात्मक परियोजनाओं को स्थायी दर्शकों को खोजने की अनुमति देता है।

अंधेरे काल्पनिक और नैतिक जटिलता

हाजीमी इसायामा की टाइटन पर अटैक (2013-2023) एक वैश्विक घटना बन गई है जिसमें एक एकल उत्तेजक कथा में अपोकैलिपिक हॉररर, राजनीतिक थ्रिलर और युद्ध नाटक को फ्यूज़ करना शामिल था। श्रृंखला ने राष्ट्रीयवादी और आतंकवादी धारणाओं को व्यवस्थित रूप से पूछताछ करने से पहले, जो कि अन्य काल्पनिक कार्यों की तरह है। ]: "FLT:2]] टाइटन पर अटैक ने एक अनैच्छिक घटना के लिए एक अयोग्य परीक्षा में बदलाव किया है।

मनोवैज्ञानिक और मेटा-नैरेटिव स्टोरीटेलिंग

जबकि मनोवैज्ञानिक रोमांचकारी कम से कम Tsutomu Mizushima's Paranoia Agent (2004), 2010s ने मुख्यधारा श्रृंखला में शैली की तकनीकों को देखा। (2011) ने अपनी कर्षण प्रक्रिया को पूरा करके प्रसिद्ध रूप से जादुई लड़की शैली को विवश किया।

वर्तमान परिदृश्य: रुझान और भविष्य दिशा

2020 में एनीम एक क्रॉसरोड पर खड़ा है जो अभूतपूर्व वैश्विक मांग, उत्पादन पाइपलाइन तनाव और दर्शकों की उम्मीदों को विकसित करके परिभाषित किया गया है। ] के अनुसार जापानी एनिमेशन का एकीकरण, उद्योग के बाजार का आकार 2022 में 2.9 ट्रिलियन येन को पार कर गया, जो विदेशी स्ट्रीमिंग राजस्व द्वारा काफी हद तक संचालित हुआ। इस आर्थिक परिवर्तन में रचनात्मक प्रभाव गहरा है।

अंतर्राष्ट्रीय सहयोग

नेटफ्लिक्स, अमेज़न प्राइम और डिज्नी+ केवल लाइसेंसकर्ताओं के बजाय सक्रिय कमीशनर बन गए हैं, मूल मोबाइल प्रोडक्शन को वित्त पोषित करते हैं और बजट के साथ जापानी स्टूडियो प्रदान करते हैं जो नाटकीय रिलीज को प्रतिद्वंद्वितीय करते हैं। इसने महत्वाकांक्षी परियोजनाओं को सक्षम किया है जैसे Cyberpunk: Edgerunners] (2022), सीडी प्रोजेक्ट रेड के साथ एक सह-उत्पादन जिसने जापानी प्रोग्राम के लिए स्थायी प्रदर्शन के बारे में जापानी कार्यक्रम की समीक्षा जारी रखा है। [FLT नेटवर्क की स्थिति] हालांकि, निष्पक्ष चर्चा के बारे में जापानी समाचार कार्यक्रम की स्थिति के बारे में एक दृश्य भाषा के रूप में काम करता है।

प्रतिनिधित्व और जेनेरे विकास

समकालीन एनीमे धीरे-धीरे अपनी प्रतिनिधित्व रेंज का विस्तार कर रहा है। श्रृंखला जैसे Banana Fish] (2018) और Given] (2019) विषमलैंगिक रोमांस के लिए आरक्षित भावनात्मक विशिष्टता के साथ क्वीयर रिलेशन्स को वर्णित करते हैं, जबकि Ranking of Kings (2021) is also available in the world of the world, [Lit], but also available in the world, [FLT], that is also available.

तकनीकी परिवर्तन और दृश्य भाषा

CG- एकीकरण, जिसे एक बार अनीम पिस्ट द्वारा देखा गया है, ने बहुमुखी उपकरण में परिपक्व किया है। स्टूडियो ऑरेंज का काम Land of the Lustrous] (2017) and ]Beastars (2019) ने प्रदर्शन किया कि 3D एनीमेशन ने चरित्र प्रदर्शन को प्रभावित किया था, जबकि गतिशील कैमरा को पारंपरिक 2D में असंभव बना दिया। MAPPA की ]Chainsaw Man (2022) ने हाथ से तैयार किया और डिजिटल तकनीक को एक सौंदर्यपूर्ण स्वर बनाने के लिए बनाया।

निष्कर्ष: The Future of मोबाइल फोनों के लिए Genres

एनीमे के शैली के विकास का आर्क उल्लेखनीय अनुकूलन की कहानी बताता है। हाथ से पेंट किए गए लोकगीतों के अनुकूलन से, महाद्वीपों में एक साथ सेवन किए गए 4K स्ट्रीमिंग श्रृंखला को एल्गोरिथ्मिक रूप से वितरित करने के लिए लाइव संगीतमय संगति के साथ जांच की गई है, माध्यम ने बार-बार अपने कहानी टूलकिट को फिर से शुरू कर दिया है जबकि जापानी दृश्य संस्कृति में निहित एक विशिष्ट सौंदर्य संवेदनशीलता को बनाए रखा है। जिन लोगों ने एक बार कठोर-मेचा, शोन, शोजो, इस्तकाई- ने तरल पदार्थ और पुनः संयोजक साबित किया है, वैश्विक सिनेमा, वीडियो गेम और प्रशंसक समुदायों से प्रभाव को अवशोषित किया जो सक्रिय रूप से चर्चा और आलोचना के माध्यम से वर्णनात्मक रूप से दोहराते हैं।

कई ताकतों ने एनीमे कहानी कहने के अगले दशक को आकार दिया है। अंतर्राष्ट्रीय सह-उत्पादन जापान के पारंपरिक स्टूडियो सिस्टम के बाहर से रचनात्मक आवाज पेश करेंगे, संभावित रूप से वर्णनात्मक संरचना और चरित्र डिजाइन के बारे में विचार करना। श्रम सुधार प्रयास उन तरीकों में उत्पादन समय-सीमा को बदल सकते हैं जो धारावाहिक पेसिंग और एपिसोड गिनती को प्रभावित करते हैं। सामान्य एआई उपकरण, जब सोचकर तैनात किया गया, तो इन-बीमा एनिमेशन और पृष्ठभूमि कला के साथ सहायता कर सकता है, मानव कलाकारों को अभिव्यक्तिपूर्ण चरित्र एनीमेशन और दृश्य संरचना पर ध्यान केंद्रित करने के लिए स्वतंत्र कर सकता है। और वैश्विक दर्शकों के निरंतर विविधीकरण से कहानियों को पुरस्कृत किया जाएगा जो मध्यम के ऐतिहासिक जनसांख्यिकीयों से परे पहचान और अनुभवों से बात करते हैं।

कुछ ऐसा लगता है कि एनीमे हमेशा क्या किया है यह क्या कर रहा है जारी रहेगा: अपने ऐतिहासिक क्षण की चिंताओं, कल्पनाओं और सौंदर्य संवेदनशीलता को अवशोषित करना और उन्हें सम्मोहित दृश्य कथाओं में परिवर्तित करना। आज हम जिस शैली की श्रेणियों का उपयोग करते हैं वह भविष्य के दर्शकों के लिए उत्सुक होने की संभावना है क्योंकि चुप लोकगीत शॉर्ट्स समकालीन दर्शकों के लिए दिखाई देते हैं - स्थिर गति में एक माध्यम के लिए अस्थायी लेबल।