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एक आला जापानी जिज्ञासा से दुनिया भर में मनोरंजन के लिए एनीम की यात्रा एक स्टूडियो और रचनाकारों से अविभाज्य है जो अपनी उत्पादन पाइपलाइनों के भीतर नवाचार करने के लिए तैयार थे। सिर्फ कहानी कहने से भी अधिक, खुद एनीम का निर्माण-हाथ से पेंटेड सील्स से लेकर आज की डिजिटल पाइपलाइनों तक- माध्यम की दृश्य भाषा, कथा संरचनाओं और वैश्विक पहुंच के आकार का है। यह गहरी अन्वेषण पौराणिक स्टूडियो के माध्यम से प्रतिष्ठित एनीम के उत्पादन इतिहास का पता लगाता है जो एक कला के रूप में एनिमेशन बदल गया था, एक सांस्कृतिक निर्यात और एक लगातार विकसित उद्योग।
पूर्व-वार रूट: जापान में एनिमेशन आर्च
जापान के सबसे पुराने प्रयोगों के साथ एनिमेशन 1910 के दशक में शुरू हुआ, जो संयुक्त राज्य अमेरिका और यूरोप में विकास के समानांतर थे। फिल्म निर्माताओं जैसे ओटेन शिमोकावा, जुनिची कोउची, और सेतेरा कोटामा को अक्सर "एनिमी के पिता" के रूप में नामित किया जाता है, प्रत्येक लघु कार्य का उत्पादन करते हैं जो चलती छवि के लिए पारंपरिक कहानी तकनीकों को अनुकूलित करते हैं। Namakura Gatana ] (1917), एक समुराई के बारे में दो मिनट का मूक कॉमेडी जिसका तलवार बेकार साबित होती है, सबसे पुराना ज्ञात जापानी एनीमेशन के रूप में जीवित रहता है।
इन अग्रणी प्रयासों ने गंभीर रूप से सीमित संसाधनों के साथ काम किया। सेल एनिमेशन जैसा कि हम जानते हैं कि यह अभी तक जापान में मौजूद नहीं था; रचनाकारों ने कट-आउट, चाकबोर्ड और यहां तक कि कागज सिल्हूटों का इस्तेमाल फ्रेम द्वारा किया। तकनीकी बाधाओं के बावजूद, एनिमेटेड सामग्री के लिए भूख बढ़ी। 1930 के दशक तक, प्रचार फिल्मों और युद्ध के कमीशन ने सरकार को घरेलू एनीमेशन में निवेश करने के लिए धक्का दिया, जिससे लंबे समय तक काम करने के लिए जैसे मोटोट्रो के दिव्य सागर वॉरियर्स (1945), जापान की पहली विशेषता-लंबाई एनिमेटेड फिल्म। यह सैन्य-बैक्ड प्रोडक्शन ने एक ही ध्वनि को सिंक्रनाइज़ किया।
पोस्ट वार रेजेंस और तोई एनिमेशन की गोल्डन एज
द्वितीय विश्व युद्ध के मद्देनजर, एनिमेशन बड़े पैमाने पर मनोरंजन के एक सस्ती रूप के रूप में उभरा। 1948 में तोई एनिमेशन की स्थापना- फिर निहोन डोगा ने एक मोड़ बिंदु को चिह्नित किया। पूर्ण एनीमेशन और श्रम विभाजन के डिज्नी मॉडल से प्रेरित होकर, तोई ने एक अत्याधुनिक स्टूडियो का निर्माण किया, जो बहु-प्लेन कैमरों में निवेश किया और हॉलीवुड शैली के चरित्र गति के सिद्धांतों में प्रशिक्षित कलाकारों का निर्माण किया। उनकी पहली रंग सुविधा, HAkujaden] (1958), अक्सर अंतरराष्ट्रीय स्तर पर जारी किया गया, जैसे व्हाइट डिज्नी के तकनीकी शो में एक लुई का प्रदर्शन किया।
Toei जल्दी लोकप्रिय मोबाइल फोनों के लिए विधानसभा लाइन बन गया। स्टूडियो ने उन प्रतिभाओं को पोषित किया जो उद्योग को आकार देने के लिए चले जाएंगे, जिसमें Yasuo Otsuka, Isao Takahata, और एक युवा Hayao Miyazaki शामिल थे। 1960s और 1970s के दशक के दौरान, Toei ने लंबे समय तक चलने वाली टेलीविजन श्रृंखला का उत्पादन किया जो अपने ब्रांड को सीमेंट करती थी। [FLT: 0] Mazinger Z [FLT: 6] in the TV in the world-FLT]
ओसामु टेज़ुका और टेलीविजन मोबाइल फोनों के जन्म
ओसामु तेजुका की तुलना में एनीम के उत्पादन इतिहास पर कोई भी आंकड़े बड़ा नहीं है। पहले से ही एक मनाया जाने वाला मांगा कलाकार, टेज़ुका ने एक कट्टरपंथी लक्ष्य के साथ 1961 में मुशी उत्पादन की स्थापना की: एक जूते के बजट पर साप्ताहिक एनिमेटेड टेलीविजन श्रृंखला का उत्पादन करने के लिए। परिणाम, Astro Boy[[FLT1]] (1963), जापान का पहला सफल टीवी एनीम बन गया और हमेशा के लिए बदल गया कि कैसे माध्यम बनाया गया था। टेज़ुका की प्रतिभा एक उत्पादन आवश्यकता को बढ़ाने में थी जो "सीमित एनीमेशन" को गले लगाती थी - प्रति सेकंड चित्र की संख्या को कम करती है, जिससे आर्थिक गति मिलती है।
टेज़ुका के लागत में कटौती के उपायों में काफी कमी आई है। कम प्रति-episode बजट कि Astro Boy स्थापित उद्योग के मानदंड बन गए, जो कि तंग शेड्यूल की उत्पादन संस्कृति में लॉकिंग और अंडरपेड एनिमेटर्स जो स्टूडियो अभी भी ब्लूस्टैन्ट के साथ ग्रेपल हो गया। फिर भी कथात्मक ambition को undeniable किया गया: Astro Boy]]] भेदभाव, प्रौद्योगिकी और मानवता के हल विषयों, यह साबित करते हुए कि टेलीविजन एनीमेशन को बौद्धिक रूप से ब्लूस्टैन्टिक रूप से वितरित किया जा सकता है।
स्टूडियो पावरहाउस का उदय: मेचा से मैजिक तक
सनराइज और रियल रोबोट क्रांति
जब सनराइज (initially निप्पॉन सनराइज) 1972 में मुशी प्रोडक्शन के अवशेषों से टूट गया, तो यह मेचा शैली को कुछ दूर ग्रेटिक और अधिक राजनीतिक में आकार देने लगा। निर्देशक योशियुकी टॉमीनो के तहत, मोबाइल सूट गुंडम] (1979) ने बेअसर के साथ एक अजेय सुपरहीरो रोबोट को बदल दिया। [Folt] की कम प्रारंभिक रेटिंग एक ऐसा उत्पादन जारी रखी जो सोबर जटिलता के साथ युद्ध का इलाज करती थी, और अंततः प्रशंसक अभियानों के माध्यम से पुनरुद्धार ने गुंडम को एक स्थायी फ्रैंचाइज़ बनाया।
गेनैक्स और जेनेरेस के निर्माण
1984 में विश्वविद्यालय के छात्रों और मोबाइल प्रशंसकों द्वारा स्थापित, गेनैक्स ने एक पैराडिग्म शिफ्ट का प्रतिनिधित्व किया - एक स्टूडियो जो प्रशंसक के दृष्टिकोण से एनिमेशन से जुड़ा हुआ है, मेटाकु संदर्भों, प्रयोगात्मक कहानी कहने और कच्चे महत्वाकांक्षा के साथ शीर्षकों को कुचलने के लिए। उनकी टेलीविजन श्रृंखला Neon Genesis Evangelion (1995) ने एक मेचा को पूर्वाग्रह करके सम्मेलनों को तोड़ दिया और इसे एक मनोवैज्ञानिक हॉररर-थ्रिलर में बदल दिया जो अपने स्वयं के trops को कैसे विच्छेदित किया। इजराइलियन का प्रसिद्ध रूप से परेशान उत्पादन, अंतिम मिनट के अंतिम कृतियों के साथ, एक टीवी आधारित मंच भी प्रदर्शित किया गया।
स्टूडियो Ghibli: कला, शिल्प और Relentless गुणवत्ता
स्टूडियो Ghibli, की स्थापना 1985 में Hayao Miyazaki और Isao Takahata द्वारा की गई थी, जो पवन की घाटी की Nausicaä की सफलता के बाद , एक कला-सामाजिक अभ्यास के लिए एनीमे उत्पादन को बढ़ाया। Ghibli ने टेलीविजन असेंबली लाइन में भाग लेने से इनकार कर दिया, बजाय प्रत्येक फीचर फिल्म में वर्षों को डालने से इनकार कर दिया। स्टूडियो के उत्पादन दर्शन ने डिजिटल युग में हाथ से तैयार एनीमेशन को गहरा बनाया, जो कि बड़े पैमाने पर चित्रित सील्स (बादल स्कैन और मिश्रित) और इमर्सिवर्ड पृष्ठभूमि कला की संख्या पर निर्भर करता है।
Ghibli की उत्पादन पाइपलाइन ने मानक लागत कटौती उपायों को भी परिभाषित किया है। फिल्मों को सावधानीपूर्वक अंतरराष्ट्रीय सह-उत्पादन सौदों के माध्यम से वित्त पोषित किया गया और बाद में विशाल घरेलू बॉक्स ऑफिस रिटर्न द्वारा। इस इन्सुलेट दृष्टिकोण ने स्टूडियो को पूर्ण कलात्मक नियंत्रण बनाए रखने और उच्च गुणवत्ता वाले बार बनाए रखने की अनुमति दी। आधिकारिक Studio Ghibli पोर्टल ने प्रकाश को इस बात पर प्रकाश डाला कि स्टूडियो की सावधानीपूर्वक शिल्प हमेशा अपने दर्शन के लिए केंद्रीय रहा है। 2014 में स्टूडियो के अपने फीचर डिवीजन के अस्थायी समापन ने इस तरह के एक कला-पहला मॉडल की स्केलेबिलिटी समस्या को उजागर किया, लेकिन इसकी विरासत एक जानबूझकर, ड्राइव के लिए एक बेंच मार्क है।
स्वतंत्र स्टूडियो और निचे मास्टरपीस
मैडहाउस: तकनीकी बाउंड्री धक्का
मैडहाउस, 1972 में पूर्व-मुशी एनिमेशन मासाओ मारुयामा द्वारा सह-स्थापित, ने उच्च-octane कार्रवाई और सिनेमाई प्रयोग पर अपनी प्रतिष्ठा बनाई। स्टूडियो की आउटपुट रेंज अल्ट्रा-violent Ninja स्क्रॉल (1993) मनोवैज्ञानिक थ्रिलर ]] पर आधारित है।
क्योटो एनिमेशन: पायनियरिंग इन-हाउस एक्सीलेंस
क्योटो एनिमेशन (KyoAni) ने फ्रीलांस एनिमेटरों के विशिष्ट घूर्णन कास्ट पर भरोसा करने से इनकार करके उत्पादन की नाटक की पुन: स्थापना की। इसके बजाय, स्टूडियो ने अपने प्रमुख कर्मचारियों को वेतन दिया, इन-हाउस प्रशिक्षण कार्यक्रम का निर्माण किया और तरल चरित्र अभिनय और चमकदार पृष्ठभूमि की विशेषता एक सुसंगत दृश्य शैली की खेती की। ]Hruhi Suzumia के मेलेनचली को एक जानबूझकर अनुमत के रूप में परिभाषित किया गया।
डिजिटल रूपांतरण: सेल से कोड तक
20 वीं सदी के अधिकांश के लिए, एनीमे को चित्रित पृष्ठभूमि पर हाथ से पेंटेड एसीटेट सील्स का उपयोग करके, फ्रेम द्वारा फोटो फ्रेम का उपयोग करके बनाया गया था। डिजिटल प्रक्रियाओं में बदलाव 1990 के दशक के अंत में डिजिटल स्याही और पेंट सिस्टम जैसे RETAS की शुरूआत के साथ कमाए गए! प्रो Princess Mononoke (1997) ने एक हाइब्रिड वर्कफ़्लो का इस्तेमाल किया, जिसमें कुछ सीजी तत्वों को एकीकृत किया गया था लेकिन फिर भी भारी रूप से 2000 के दशक तक, स्टूडियो ने तेजी से सॉफ्टवेयर रंग के पक्ष में भौतिक रंग को छोड़ दिया है जो कम लागत और 3G में "Fpn" का उत्पादन को सरल बना देता है।
डिजिटल युग ने पूर्ण-सीजी एनीमे को भी जन्म दिया। हालांकि प्रारंभिक प्रयोगों जैसे Final Fantasy: The स्प्रिट In] (2001) वित्तीय रूप से विनाशकारी थे, तकनीकी सुधारों ने स्टाइलिस्टिक रूप से अभिनव कार्यों जैसे Land of Lustrous]]] (2017), जो कि सामान्य रूप से सामान्य रूप से ध्वनि-संवर्धन के लिए 3D एनीमेशन का इस्तेमाल किया।
वैश्वीकरण, स्ट्रीमिंग और क्रॉस-कल्चरल प्रोडक्शन
एनीम के अंतरराष्ट्रीय पदचिह्न को 1990 के दशक में प्रदर्शित किया गया था जैसे कि Akira] (1988) और Pokémon, लेकिन वास्तविक संरचनात्मक बदलाव समर्पित विदेशी वितरकों के उदय के साथ आया था और बाद में, स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म। नेटफ्लिक्स, क्रंचिलोल, और अमेज़ॅन ने सीधे मूल एनीम उत्पादन को वित्त पोषित करना शुरू किया, महत्वपूर्ण पूंजी और नई उत्पादन पाइपलाइनों को इंजेक्ट किया। संयुक्त उद्यम जैसे Castlevania एनिमेटेड श्रृंखला - अमेरिकी स्टूडियो पावर द्वारा उत्पादित, एक शक्तिशाली कहानी के साथ शुरू किया।
उत्पादन का वैश्विककरण श्रम गतिशीलता को भी प्रभावित करता है। कई जापानी स्टूडियो अब इन-बीटवेई एनिमेशन को आउटसोर्स करते हैं और दक्षिण कोरिया, चीन और दक्षिण पूर्व एशिया को खत्म करते हैं, एक ऐसा अभ्यास जो लागत को कम रखता है लेकिन जटिल गुणवत्ता नियंत्रण चुनौतियों का परिचय देता है। इस बीच, नेटफ्लिक्स के अकादमी कार्यक्रम और भीड़-फंड परियोजनाओं जैसे ] डॉग के तहत ने अंतरराष्ट्रीय दर्शकों को एक अधिक प्रत्यक्ष हिस्सेदारी दी है जिसमें कहानियां उत्पन्न हुई हैं। के हाल के वाक्स सांस्कृतिक विश्लेषण ]nme's वैश्विक यात्रा [[FLT: 3]]]]] पर प्रकाश डाला गया है कि यह कैसे पार-प्राय के लिए अद्वितीय इतिहास के लिए उपयुक्त है।
The Future of मोबाइल: AI, Virtual Influencers, and the सतत शिल्प
उभरती हुई प्रौद्योगिकियों ने अभी तक मोबाइल उत्पादन फर्श को फिर से आकार देने का वादा किया है। इन-बीटवीन फ्रेम जनरेशन के लिए एआई-सहायता प्राप्त उपकरण पहले से ही एनिमेटरों के क्रशिंग वर्कलोड को कम करने के लिए परीक्षण किया जा रहा है, हालांकि कलात्मक समरूपता के बारे में चिंता बनी रहती है। उसी समय, VTubers की वृद्धि - डिजिटल रूप से एनिमेटेड व्यक्तित्व गति कैप्चर द्वारा संचालित - लाइव मनोरंजन और एनीम उत्पादन के बीच सीमा को तोड़ देता है, संभावित रूप से वास्तविक समय के प्रतिपादन के आसपास निर्मित नए स्टूडियो मॉडल को जन्म देता है। भविष्य के स्टूडियो के लिए चुनौती मानव स्पर्श के साथ दक्षता लाभ को संतुलित करने के लिए होगी जिसने हमेशा कला के रूप को परिभाषित किया है।
अप्रत्याशित वैश्विक मांग के एक युग में, मोबाइल उद्योग का उत्पादन इतिहास एक स्पष्ट पाठ प्रदान करता है: स्टूडियो जो धीरज रखते हैं वे एनिमेशन को अनुकूलित करने के लिए एक वस्तु के रूप में नहीं बल्कि एक शिल्प के रूप में जो रचनात्मक जोखिम और अपने चिकित्सकों के लिए सम्मान पर पनपते हैं। टेजुका के पेनी-पिंच फ्रेम से गीब्ली के हाथ से पेंटेड स्प्लेनडर तक, इस इतिहास में प्रत्येक अध्याय ने एक सामूहिक टूलबॉक्स में उपकरण और तकनीकों को जोड़ा है जो नए रचनाकारों को अब wield कर सकते हैं। आगे क्या आता है उन लोगों द्वारा लिखा जाएगा जो यह समझते हैं कि उत्पादन इतिहास सिर्फ एक रिकॉर्ड नहीं है - यह एक नींव है।