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मेचा एनीमे 1960 के दशक के आरंभ से जापानी एनिमेशन का एक निश्चित स्तंभ रहा है, जो दूरस्थ नियंत्रित रोबोटों के सरल कहानियों से विकसित होकर एक समृद्ध कहानी कहने वाला माध्यम बन गया है जो गहरे सांस्कृतिक चिंताओं, तकनीकी आशावाद और मानव भावना की जटिलताओं को दर्शाता है। जो एक शैली के रूप में शुरू हुआ था जिसका उद्देश्य बच्चों पर वर्गाकार रूप से युद्ध, पहचान और मनोरंजन के नाजुक मानस की खोज के लिए जल्दी से बदल गया।

एक मोनोलिथिक श्रेणी से दूर, मेचा एनीमे अब अनगिनत उपजनों में शाखाओं में है, जो हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर से लेकर फैशन और वीडियो गेम तक सब कुछ प्रभावित करता है। इस इतिहास को समझने के लिए न केवल खुद को शो के लिए अपनी प्रशंसा को गहरा करता है बल्कि यह भी पता चलता है कि जापानी पॉप संस्कृति ने अपने सबसे प्रतिष्ठित निर्यातों में से एक को लगातार दोबारा आविष्कार किया है।

उत्पत्ति और मेचा एनीम के प्रारंभिक विकास

मेचा शैली के बीज जापान के युद्ध पुनर्निर्माण में लगाए गए थे, एक अवधि जब तेजी से औद्योगिकीकरण और एक burgeoning टेलीविजन उद्योग के साथ मिलकर विज्ञान कथा के साथ एक आकर्षण। प्रारंभिक एनीम पश्चिमी लुगदी पत्रिकाओं और द्वितीय विश्व युद्ध के बाद प्रौद्योगिकी के साथ राष्ट्र के अपने जटिल संबंध से बहुत प्रभावित था। जायंट रोबोट, चाहे संरक्षक या हथियारों के रूप में, प्रगति के दोनों वादा और विनाश की lingering स्मृति को एम्बेड करते हैं। इन मूलभूत कार्यों ने दृश्य और कथात्मक सम्मेलनों की स्थापना की जो बाद में श्रृंखला या तो गले लगाने या जानबूझकर अधीन होगी।

फाउंडेशनल वर्क्स: एस्ट्रो बॉय, टेटसुजिन 28-go, और मैज़िंगर जेड

सार्वजनिक कल्पना को पकड़ने वाला पहला रोबोट एक टावरिंग मेचा नहीं बल्कि एक छोटा, बॉयश एंड्रॉइड था। ओसामु टेज़ुका का Astro Boy (]Tetsuwan Atomu), जो 1952 में एक मंगा के रूप में शुरू हुआ और 1963 में एनीम के रूप में, पूरी तरह से विकसित भावनात्मक कोर के साथ एक रोबोट पेश किया। एस्ट्रो बॉय सिर्फ एक मशीन नहीं था; वह एक सरोगेट बेटा, एक नायक और एक नैतिक कम्पास था। टेज़ुका के मानववादी व्यवहारित दृष्टिकोण का मतलब है कि यह एक गतिशील है।

एक महत्वपूर्ण बदलाव के साथ पहुंचे Tetsujin 28-go] (West में ]]Gigantor]]), जिसे Mitsuteru Yokoyama द्वारा 1956 में बनाया गया था और 1963 में एनीमे में अनुकूलित किया गया। यह पहली वास्तविक विशाल रोबोट श्रृंखला थी, जिसमें एक बड़े पैमाने पर, रिमोट कंट्रोल मशीन थी जो एक युवा लड़के द्वारा पायलट किया गया था। रोबोट में स्वयं का कोई व्यक्तित्व नहीं था; यह एक उपकरण था, जो विशाल शक्ति का एक हथियार था। एक यांत्रिक व्यवहार की गति ने मानव ऑपरेटर के माध्यम से एक अवधारणा पेश की थी जो कि दूरस्थ दर्शक के साथ काम करता था।

फिर 1972 में गो नागाई के ]Mazinger Z के भूकंपीय नवाचार में प्रवेश किया। नागाई ने पायलट ]]]inside रोबोट, एक इकाई में मानव और मशीन को फ्यूज़ किया। कोजी काबुटो ने माज़िंगर के सिर में स्थित कॉकपिट में छलांग लगाई, और इंस्टिंटेक्ट और कंट्रोल इंटरफेस के संयोजन के माध्यम से, रोबोट अपनी इच्छा का विस्तार बन गया। पायलट मेचा की इस अवधारणा - जहां मशीन ने पायलट के आंदोलनों और भावनाओं को व्यक्त किया - शैली में विशेष बदलाव।

मेचा जेनेरे का विकास

1970 के दशक की प्रगति के बाद, मेचा शैली ने दो व्यापक दिशाओं में खुद को अलग करना शुरू किया। "सुपर रोबोट" सबजेन्रे, जैसे श्रृंखला द्वारा विस्तारित Getter Robo] और Great Mazinger], ने स्पेक्ट्रल, वीर पायलटों पर जोर दिया, और अक्सर एक शिविरी स्वर। रोबोट अनिवार्य रूप से धातु से बने सुपरहीरो थे, जो संयोजन, रूपांतरण और शानदार ऊर्जा हमलों को उजागर करने में सक्षम थे। प्लॉट सीधा थे: एक विदेशी आक्रमण या एक पागल वैज्ञानिक युद्ध में शामिल हो गया।

इस बीच, एक अधिक पोषित संवेदनशीलता सतह के नीचे simmer करने के लिए शुरू किया। कुछ लेखकों ने पूछा कि क्या होगा अगर रोबोट को सुपरहीरो के रूप में नहीं माना गया था लेकिन सैन्य हार्डवेयर के रूप में। क्या होगा अगर पायलट सैनिकों थे, तो चुनी हुई किशोरी नहीं? क्या होगा अगर मशीनों को रखरखाव की आवश्यकता थी, तो ईंधन से बाहर चला गया और मरम्मत से परे क्षतिग्रस्त हो सकता है? इन सवालों ने "वास्तविक रोबोट" क्रांति के लिए बीज लगाए थे। Brave Raideen] और ]Zambot 3 [[FLT: 3]] ने सिर्फ़ एक काल्पनिक शैली को प्रतिबिंबित करने के बजाय सांस्कृतिक विचारधारा।

बाद में फ्रेंचाइजी पर प्रारंभिक टेलीविजन श्रृंखला का प्रभाव

उन अग्रणी श्रृंखला ने एक दृश्य भाषा और कथा टूलकिट को सीमेंट किया कि बाद में रचनाकारों को अंतहीन रूप से फिर से मिलाना होगा। एक युवा लड़के की अवधारणा एक शक्तिशाली रोबोट, नाटकीय लॉन्च अनुक्रम, दहनशील यांत्रिक भागों, और गुप्त आधार सभी स्टेपल को स्थायी बना दिया। यहां तक कि प्रतिद्वंद्वी पायलट या एक दुखी बैकस्टोरी के विचार को इन शुरुआती प्रयोगों में वापस देखा जा सकता है। जब मोबाइल सूट गुंडम ] ने 1979 में प्रीमियर किया, यह संभवतः इन tropes पर वापस ले जाया गया जबकि उन्हें आगे बढ़ाया। चार अज़्नेबल, उदाहरण के लिए, एक मुखौटा बनाया गया था जो अभी तक संभव है।

मोबाइल सूट Gundam और रियल रोबोट क्रांति

जब योशियुकी टॉमीनो और सूर्योदय के कर्मचारी ने 1979 में मोबाइल सूट गुंडम बनाया, तो उन्होंने सिर्फ एक नई श्रृंखला शुरू नहीं की थी - वे मौलिक रूप से फिर से परिभाषित थे कि किस तरह का पैसा एनीमे हो सकता है। हालांकि यह शुरू में रेटिंग में संघर्ष किया और इसकी 52 योजनाबद्ध एपिसोड से 43 तक टांका गया था, श्रृंखला को पुनर्निर्मित और इसके मॉडल किट की विस्फोटक लोकप्रियता के माध्यम से दूसरा जीवन मिला, अंततः "वास्तविक रोबोट" सबगेन्रे के समान हो गया और जापान में सबसे आकर्षक मीडिया फ्रेंचाइजी में से एक का पीछा किया गया।

एक नया युग का जन्म

यूनिवर्सल सेंचुरी के युद्ध-पूर्व भविष्य में सेट, Gundam] ने विशाल रोबोटों को चित्रित किया -मोबाइल सूट - अद्वितीय, अजेय नायकों के रूप में नहीं बल्कि युद्ध के बड़े पैमाने पर उत्पादित हथियारों के रूप में। RX-78-2 गनदाम स्वयं एक प्रोटोटाइप था, एक टेस्टबेड इकाई जो कि ग्रंट जैकस से बेहतर थी लेकिन शायद ही कभी अविनाशी थी। अम्म्युनिशन बाहर चली, अंग गंभीर हो सकते थे, और पायलट अक्सर क्रूर, अजेय फैशन में मर गए थे। टॉमीनो का ध्यान मनोवैज्ञानिक किशोरों की मानव लागत पर वर्गीय था:

इस ग्राउंडेड दृष्टिकोण को राजनीतिक परिदृश्य तक बढ़ाया गया। पृथ्वी महासंघ और ज़ून की प्रिंसिपलता के बीच संघर्ष एक सरल अच्छा-वृद्धि संघर्ष नहीं था। दोनों पक्षों ने समानताएं कीं, और वर्ण अक्सर स्विच किए गए निष्ठा या अपने स्वयं के उद्देश्यों पर सवाल उठाया। श्रृंखला ने नए प्रकार की अवधारणा को पेश किया - जिसमें अंतरिक्ष में जीवन के कारण स्थानिक जागरूकता और सहानुभूति को बढ़ाया था - मानव विकास के अगले चरण और गलतफहमी की परंपरा के बारे में दार्शनिक आयाम को उजागर करना। एक सैन्य-सौंदर्यता के साथ मेचा युद्ध का इलाज करके, [FLT रोबोट] ने कहानियाँ को बहुत अधिक खोला।

रियल रोबोट बनाम सुपर रोबोट Dichotomy

"वास्तविक रोबोट" और "सुपर रोबोट" के बीच अंतर कभी-कभी धुंधला हो सकता है, लेकिन कोर विभाजन प्लाजिसिटी और टोन में स्थित है। सुपर रोबोट शो में उनकी मशीनें लगभग जादुई रूप से प्रस्तुत की जाती हैं - पायलट की भावना के साथ, विलक्षण नायकों के काम में सक्षम। रियल रोबोट श्रृंखला, इसके विपरीत, उपकरण के रूप में मेचा का इलाज करती है। पायलटों ने प्रशिक्षण से गुजरना, मशीनों में तकनीकी विनिर्देश और सीमाएं हैं, और युद्ध के परिणाम रणनीति, रसद और कभी-कभी शेरों की कहानी पर पड़ते हैं। Gundam ], वास्तविक रोबोट श्रृंखला की लहर के बाद में शामिल है,

हालांकि, dichotomy कभी पूर्ण नहीं था। बाद में दशकों में हाइब्रिड्स जैसे कोड गीअस] या Gurren Lagann, जो वास्तविक रोबोट विषयगत वजन के साथ सुपर रोबोट वर्णक्रम को मिश्रित करता है। लेकिन Gundam] की विरासत यह साबित करना था कि mecha को कहानी कहने वाले वाहन के रूप में गंभीरता से लिया जा सकता है, और दर्शकों को परिपक्व दांव के साथ कथाओं के लिए भूखे थे। आप वास्तविक रोबोट दर्शन के बारे में अधिक पढ़ सकते हैं [LT]

फ्रेंचाइज़ विस्तार और सांस्कृतिक प्रवेश

मोबाइल सूट Gundam एक एकल श्रृंखला नहीं बनी; यह एक कभी-विस्तारित बहुसंख्यक बन गया। जैसे Sequels Zeta Gundam (1985) ने अभी भी राजनीतिक घुसपैठ को अंधेरा कर दिया, जबकि वैकल्पिक समयरेखा जैसे Gundam Wing (1995) और Gundam SEED (2002) ने नई पीढ़ियों के लिए सूत्र को आधुनिक बनाया। इस विविधीकरण ने अपने मुख्य सौंदर्य विषयों की जांच करने के लिए फ्रेंचाइज की अनुमति दी।

शायद गनडैम के प्रभाव का सबसे tangible मार्कर गनप्ला (गुंडम प्लास्टिक मॉडल) घटना है। बैंडाई के मॉडल किट, पहले 1980 में जारी किए गए, रोबोट को भौतिक वस्तुओं में बदल दिया गया जो प्रशंसकों को इकट्ठा, अनुकूलित और प्रदर्शित कर सकते हैं। मॉडल-निर्माण शौक खुद के लिए एक जीवंत समुदाय बन गया, राष्ट्रीय प्रतियोगिताओं और एक कलेक्टर के बाजार के साथ जो दुनिया भर में फैले हुए हैं। गनप्ला की बिक्री अब फ्रैंचाइज़ी के राजस्व के एक महत्वपूर्ण हिस्से के लिए जिम्मेदार है, और किट दुनिया भर में मेचा फैन्डम के प्रतीक बन गए हैं। बेयोन्ड मॉडल, गनडम ने वीडियो गेम, कपड़ों के सहयोग और यहां तक कि रियल-वर्ल्ड रोबोटिक्स प्रोजेक्ट्स में एक जीवन-पाती हुई है।

नियॉन उत्पत्ति Evangelion और मनोवैज्ञानिक बदलाव

यदि ] Gundam ने mecha को और अधिक यथार्थवादी बनाया, Neon Genesis Evangelion] ने इसे गहराई से बनाया, हज्जामदायी व्यक्तिगत. Hideaki Anno द्वारा बनाया गया और गेनैक्स द्वारा उत्पादित, 1995 में प्रीमियर श्रृंखला - एक समय में जब जापान आर्थिक मंचन के साथ ग्रैपिंग किया गया था और कोबे भूकंप और टोक्यो मेट्रो सैरिन हमले के बाद अशांति की सामूहिक भावना थी। इस पृष्ठभूमि के खिलाफ, एन्नो ने अवसाद के साथ अपने संघर्ष को डाला और एक कहानी में अस्तित्व में रहने वाले रोबोट युद्धों का इस्तेमाल किया था।

Deconstructing Mecha Tropes

सतह पर, Evangelion ने परिचित बीट मारा: एक किशोर, शिंजी इकरी, अपने पिता द्वारा एक विशाल जैव यांत्रिक हथियार पायलट करने के लिए बुलाई जाती है, इवानगेलियन यूनिट-01, जो कि एंजिल्स के नाम से जाना जाने वाली रहस्यमय संस्थाओं के खिलाफ। फिर भी अपने शुरुआती एपिसोड से, श्रृंखला जानबूझकर उपेक्षित उम्मीदों को कम करती है। शिंजी कोई साहसी नायक नहीं था - वह एक वापस ले लिया गया, आत्म-स्वाद लड़का था जिसने अनुमोदन के लिए एक बेताब जरूरत से बाहर पायलट किया। इवांगेलियन्स खुद को केवल मशीनों लेकिन जीवित प्राणियों, नियंत्रित प्रौद्योगिकी और नियंत्रण रेखा के बीच में प्रकट नहीं किया गया।

कथा ने अंततः mecha एनीमे में सत्ता काल्पनिक को इतना सामान्य रूप से नष्ट कर दिया। ईवा को पायलट करना आघात था, साहसिक नहीं। ईवा में चोटियों ने पायलट के लिए समुद्री दर्द में अनुवाद किया। युद्ध तेजी से grotesque हो गया, और विजयों को खोखले महसूस हुआ। Anno, चरित्र डिजाइनर Yoshiyuki Sadamoto के साथ, एक कास्ट तैयार किया जहां हर व्यक्ति ने गहरा नुकसान उठाया: रीआनामी, एक निर्मित क्लोन अपने स्वयं के व्यक्तित्व के साथ संघर्ष किया; Asuka Langley Soryu, जिसका भयंकर गर्व बचपन के आघात की विरासत को मुखौटा था; Misato Katsuragi, एक वयस्क कॉलिंग उसकी डरावना।

Trauma, पहचान और अस्तित्ववाद के विषय

Evangelion अपने मूल पर, एक मनोवैज्ञानिक नाटक जो विशाल रोबोट की सुविधा के लिए होता है। मानव इंस्ट्रूमेंटलिटी प्रोजेक्ट- श्रृंखला की ओवरआर्किंग योजना- दर्द से बचने के लिए व्यक्तिगत पहचान को भंग करने की इच्छा के लिए एक रूपक हो। शिंजी की प्रसिद्ध रिफ्रेंच, "मैं दूर नहीं चलनी चाहिए" ने वास्तविकता का सामना करने और अपने आप में पीछे हटने के बीच संघर्ष को घेर लिया। अंतिम एपिसोड प्रसिद्ध रूप से पात्रों के मानस में सीधे डेल करने के लिए पारंपरिक कथाओं को छोड़ देते हैं, एक अवंत-गार्ड कदम जो ध्रुवीकृत दर्शकों को प्रभावित करता है लेकिन एक कला की प्रतिष्ठा को डर के रूप में मदद करता है।

धार्मिक और रहस्यमय आइकॉनोग्राफी-क्रॉस-आकार के विस्फोट, काब्बाला के संदर्भ में, मृत सागर स्क्रॉल-एक सुसंगत धर्मशास्त्र के रूप में नहीं बल्कि evocative बनावट के रूप में, अपोकैलिपिक वातावरण को गहरा करते हुए संरक्षित किया गया। श्रृंखला ने मानसिक स्वास्थ्य को पक्ष के रूप में नहीं बल्कि मुख्य विषय के रूप में इलाज किया। नाटकीय निष्कर्ष के समय तक, Evannject]] (1997), कहानी एक कच्चे, अक्सर अस्वस्थ ध्यान, आत्म-स्वच्छता, और वास्तविक मानव संबंध की भयानक संभावना है।

वैश्विक रिसेप्शन और एंडिंग विरासत

इसके प्रसारण पर Evangelion जापान में एक सांस्कृतिक कार्यक्रम बन गया, बहस, प्रशंसक सिद्धांतों और एनीम फैन्डम के भीतर मनोवैज्ञानिक और धार्मिक जिज्ञासा में एक विशाल वृद्धि हुई। इसकी अंतर्राष्ट्रीय रिलीज ने दर्शकों की एक पीढ़ी को वयस्क-उन्मुख कहानी कहने की क्षमता के लिए पेश किया। श्रृंखला के सौंदर्य-विख्यात ईवा डिजाइन, कोणीय तंत्रिका लोगो, हड़ताली रंग विपरीत- तुरंत पहचानने योग्य हो।

दशकों से, फ्रेंचाइजी वास्तव में गायब नहीं हुई है। इवेंजिलियन फिल्म श्रृंखला (2007-2021) का पुनर्निर्माण और मूल कहानी से काफी विविध हो गया, जिससे एन्नो की दृष्टि को बंद कर दिया गया और दर्शकों के एक नए युग में संपत्ति शुरू कर दिया गया। नेटफ्लिक्स जैसी स्ट्रीमिंग सेवाओं ने अपनी पहुंच को और वैश्विक रूप से वैश्विक रूप से बदल दिया, शिंजी, री और ऑस्का को दुनिया भर में पॉप संस्कृति आइकनों में बदल दिया। मर्केंडाइज, उच्च अंत के आंकड़े से फैशन ब्रांड के साथ कपड़ों के सहयोग के लिए, फैरोवेंट को बेच दिया गया। शो का डीएनए अनगिनत बाद में दिखाई देता है।

मेचा जेनेरे की विविधता और विरासत

] की डबल क्रांति ने विशाल रोबोट के लेंस के माध्यम से लगभग किसी भी विषय का पता लगाने के लिए रचनाकारों को लाइसेंस देने के लिए पुराने सीमाओं को बिखरे हुए, "FLT:0" और ]Evangelion]]]] की डबल क्रांति Gundam और ]Evangelion]]]]]] ने पुराने सीमाओं को तोड़ दिया, जिससे रचनाकारों को वैश्विक पॉप संस्कृति पर एक अतुलनीय चिह्न छोड़ने के लिए लाइसेंस दिया गया।

पोस्ट-एवनगेलियन एक्सीमेंटेशन: रहएक्सफोन, फाफनर और बेयोन्ड

1990 के दशक के अंत में और 2000 के दशक में श्रृंखला की एक लहर देखी गई जो कि Evangelion]]]Evangelion]RahXephon (2002) की तुलना में अक्सर Evangelion]] की तुलना में, एक अधिक सपने की तरह, संगीत कथा जिसमें विशाल कार्बनिक mecha ने "डोलम्स को परतदार वास्तविकता और समय के छोरों की दुनिया में युद्ध में उतारा। इसके नायक, Ayato Kamina, नेविगेट किया गया था और अंततः "अजीत" पर ध्यान केंद्रित किया गया।

अन्य श्रृंखला पूरी तरह से सामग्री को फिर से मिलाया। Code Geass: Rebellion] (2006) ने उच्च विद्यालय की राजनीति के साथ सामरिक मेचा का मुकाबला किया और एक नायक ने एक अलौकिक शक्ति को विकसित किया। Gurren Lagann] (2007), गेनैक्स से, ग्लेली ने सुपर रोबोट को आत्मनिर्भरता और स्केलिंग स्केल के बारे में अवगत कराया, मानव दृढ़ संकल्प के लिए एक रूप में सर्पिल ऊर्जा को मोड़ दिया, जबकि अभी भी नुकसान और विरासत के बारे में आश्चर्यजनक रूप से चल रही शैली को वितरित किया।

मेचा का अंतर्वेशन इंटरनेशनल पॉप कल्चर पर प्रभाव

जापानी मेचा का प्रभाव एनीमे और मांगा से परे तक फैलता है। ट्रांसफॉर्मर फ्रेंचाइजी, मूल रूप से जापानी टोयमेकर ताकारा और अमेरिकी कंपनी हस्ब्रो के बीच एक सहयोग, एक वैश्विक टेलीविजन दर्शकों के लिए रोबोट को बदलने और बाद में एक बहु बिलियन डॉलर की फिल्म श्रृंखला में लाया। 2007 लाइव-एक्शन ट्रांसफॉर्मर फिल्म और इसके अगली कड़ी, हालांकि क्लासिक एनीमे स्टोरीटेलिंग से दूर, उनके दृश्य भाषा और मेचा परंपरा के लिए मौलिक अवधारणा को ओवे।

हॉलीवुड में, गिलर्मो डेल तोरो की Pacific रिम (2013) काजू और मेचा एनीमे के लिए एक प्रत्यक्ष प्रेम पत्र था, जिसमें जएगर्स -गेंट मानव-पिलोट रोबोट - जो सह-पापियों के बीच तंत्रिका बहाव की आवश्यकता थी। फिल्म की सरासर स्पेक्ट्रल ने पश्चिमी दर्शकों को मुख्य रूप से भुगतान किया: 6LTs: 1,3,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5

मांगा और एनिमेशन में ऑनगोइंग इवोल्यूशन

आज, मेचा दोनों मंगा और एनिमेशन में विकसित होने के लिए जारी है, अक्सर अन्य शैलियों के साथ मेल खाती है ताकि ताजा रह सकें। हाल की प्रविष्टियां जैसे 86-Eighty-Six] (2021) एक ऐसी दुनिया पेश करती है जहां ड्रोन जैसी मेचा को दूरस्थ रूप से हाशिए से आबादी द्वारा पायलट किया जाता है, जो कि सिस्टमिक भेदभाव को दूर करने के लिए रोबोट ढांचे का उपयोग करती है और एक नया क्षेत्र है जो अभी भी गूँजना है।

मांगा समान रूप से प्रयोगात्मक रहा है, जैसे शीर्षकों के साथ Bokurano] विशाल रोबोट को जीवन और मृत्यु बलिदान के एक bleak खेल में मोड़ना, और Sidonia के नाइट्स ] ट्रांसमानिस्ट थीम के साथ एक दूर-फूट अंतरिक्ष ओपेरा में मेचा एक्शन का अनुवाद करना। निर्माता पूछते रहते हैं: क्या होगा अगर मेचा जैविक थे? क्या होगा अगर उन्हें संगीत के माध्यम से नियंत्रित किया गया था? क्या होगा अगर पायलट उन्हें अपनी यादों को खोने का मतलब? शैली की लचीलापन इस अनुकूलन क्षमता में निहित है। यह एक स्केल के लिए एक नंबर है।

लगभग छह दशकों के विकास के बाद, मेचा एनीम एक महत्वपूर्ण, विस्तार क्षेत्र बना हुआ है। Astro Boy] के प्लकी आशावाद से यात्रा Evangelion] की अस्तित्ववादी जटिलता के लिए एक सार्वभौमिक रूप बन सकता है। रोबोट बदलते रहते हैं, लेकिन वे उन सवालों को उठाते हैं जो हम कौन हैं और हम क्या चाहते हैं कि वे तत्काल रूप से, रोमांचित हो जाएं।