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ब्लॉकी कैथोड-रे ट्यूबों से जो अमुरौ रे को एक पीला हरा चमक में ट्रांसलुसेंट, बहु-परत डेटा धाराओं में स्नान करते हैं, जो आधुनिक कटाप्रक्ट के अंदर पेश किए गए हैं, जो कि मेचा कॉकपिट इंटरफेस और हेड-अप डिस्प्ले (एचयूडी) का विकास एनीमे में प्रौद्योगिकी के साथ हमारे बदलते संबंधों का एक दृश्य है। ये काल्पनिक नियंत्रण प्रणाली शांत दिखने से कहीं अधिक दूर हैं - वे एक मौलिक कहानी कहने की समस्या को हल करते हैं: कैसे एक टावरिंग मशीन, उनके सामरिक जागरूकता और उनके भावनात्मक स्थिति के लिए पायलट के कनेक्शन को नेत्रहीन रूप से व्यक्त करने के लिए, मानव शैली को एक वास्तविक-परीक्षण तकनीक के बिना प्रेरित करती है।

एनालॉग एज: सुपर रोबोट युग के कॉकपिट

"मेचा" शब्द से पहले एक शैली का प्रधान बन गया, एनीमे के विशाल रोबोट, जो कि संभावित इंजीनियरिंग और कच्चे भावनात्मक चश्मे के बारे में अधिक कम थे। इस अवधि के इंटरफेस ने उस प्राथमिकता को दर्शाता है। Mazinger Z (1972) और ]Getter Robo] (1974) शायद ही कभी विस्तृत कॉकपिट इंटीरियर के साथ परेशान। जब उन्होंने किया, तो नियंत्रण लगभग प्रतीकात्मक थे: एक स्टीयरिंग व्हील, कुछ लीवर, और शायद एक चमकदार टोपी जो हीरो के साथ सीधे चली गई थी।

फिर भी इस औपचारिक युग में, भविष्य की जटिलता के बीज लगाए जा रहे थे। Space Battleship Yamato] (1974), हालांकि एक mecha शो नहीं, एक सामरिक प्रदर्शन कक्ष की अवधारणा को पेश किया, रडार स्क्रीन और एनिमेटेड सेंसर ब्लिप्स के साथ पूरा किया, जो सीधे बाद में रोबोट श्रृंखला के पुल सौंदर्यशास्त्र को प्रभावित करता था। कॉकपिट अभी भी एक सिंहासन था, एक कार्य केंद्र नहीं था, लेकिन नाटक के रूप में डेटा की दृश्य भाषा को आकार दिया गया था।

रियल रोबोट क्रांति: सूचना कॉकपिट में प्रवेश करती है

जब मोबाइल सूट Gundam 1979 में शुरू हुआ, यह नियमों को फिर से शुरू कर दिया। जायंट रोबोट बड़े पैमाने पर उत्पादित सैन्य हार्डवेयर बन गए, और उनके कॉकपिट कार्यात्मक सैन्य उपकरणों की तरह महसूस करने की जरूरत थी। निर्देशक योशियुकी टॉमीनो और मैकेनिकल डिजाइनर कुनिओ ओकावरा ने पायलट की सीट को एक कब्र, उपयोगी अंतरिक्ष स्क्रीन, बटन और चेतावनी लेबल के साथ प्लास्टर किया गया। RX-78-2 के प्रसिद्ध "रैनामिक मॉनिटर का जन्म हुआ।

मोबाइल सूट गुंडम और पैनोरमिक मॉनिटर का जन्म

गनदाम का कॉकपिट एक वास्तविक डिजाइन सफलता थी। पहले से पता चलता है कि पायलट ने एक "आंख" या विंडशील्ड के माध्यम से देख दिखाया था। गनदाम के पायलट 360 डिग्री गोलाकार प्रदर्शन से घिरा हुआ था जो एक साथ सिलाई कई कैमरों से फ़ीड करता था जो सूट के बाहरी हिस्से पर लगे थे। यह केवल एक कूलर तरीका नहीं था जो युद्ध स्थल को तैयार करता था; यह मूल रूप से कथा को बदल देता था। पहली बार, दर्शकों को वास्तव में देखा जा सकता है कि पायलट ने क्या देखा: परिधीय दृष्टि में दिखाई देने वाला एक खतरा सूचक, एक ज़कू पर एक लक्ष्यित रेटिकल लॉकिंग, एक नुकसान रिपोर्ट जो कि एक तरफ लाल हो गया।

दृश्य शैली को जानबूझकर कम-रिज़ॉल्यूशन था, जो 1970 के दशक के सैन्य कंप्यूटरों के मोनोक्रोम वेक्टर ग्राफिक्स की नकल करती थी। ब्लॉकी अंग्रेजी में पाठ स्क्रॉल किया गया और डेटा पैनल ने स्क्रीन को ऊंचाई, शीर्षक और थ्रस्टर आउटपुट के साथ सीमाबद्ध किया। इस डिजाइन की पसंद ने एक पहचानने योग्य तकनीकी वास्तविकता में शानदार मोबाइल सूट पर आधारित किया। प्रशंसक एमुरो रे के साथ सामरिक स्थिति को पार कर सकते थे, और यह साझा परिप्रेक्ष्य बेहद गहरे रूप से डूब गया। original Mobile Suit Gundam ने मेचा HUDs के एक दृश्य व्याकरण की स्थापना की जो दशकों तक बने रहेगी:

Macross और चर लड़ाकू बहुक्रिया प्रदर्शित करता है

जबकि गनडैम ने ग्राउंड-कॉमबेट दिग्गज रोबोटों के लिए मनोरम कॉकपिट का नेतृत्व किया, सुपर आयाम किले Macross] (1982) ने हमें वैल्किरी सेनानी को बदलने और इसके साथ पूरी तरह से अलग इंटरफ़ेस पैराडिग्म लाया। VF-1 वैल्कीरी के कॉकपिट ने एक पारंपरिक लड़ाकू जेट नियंत्रण छड़ी और एक बहु-कार्य प्रदर्शन (एमएफडी) वास्तुकला के साथ थ्रोटल को मिश्रित किया जो बैटरॉइड, GERWALK और लड़ाकू मोड के बीच स्विच कर सकता है। वास्तविक समय में HUD पुन: विन्यास की स्थिति दिखाती है कि एक पायलट को परिवर्तन कोण के लिए क्या होगा।

Macross ने भी प्रतिष्ठित "इतानो सर्कस" मिसाइल बैरेज पेश किया, और HUD ने उन स्वैर्म लॉन्चों को लॉक-ऑन डायमंड्स और वेक्टर लाइनों के फ्लोरी के साथ ट्रैक किया। इंटरफ़ेस उज्ज्वल, व्यस्त और जानबूझकर भारी था, जो किसी भी मौखिक विनिमय से बेहतर हवाई मेचा के अराजकता को व्यक्त करता था। इस दृष्टिकोण-HUD ने नाटकीय तनाव के स्रोत के रूप में अव्यवस्था को रोक दिया- बाद में शो में अंतहीन रूप से कॉपी और परिष्कृत किया जा सकता था। कॉकपिट अब सिर्फ एक सूचना पैनल नहीं था; यह एक भावनात्मक एम्पलीफायर था।

डिजिटल क्रांति: 1990s इंटरफेस और सूचना अधिभार

1990 के दशक तक, एनीमे उत्पादन डिजिटल कम्पोसिटिंग की ओर भारी बदलाव आया था, जिससे अब तक अधिक जटिल और एनिमेटेड HUD तत्वों को हाथ से तैयार फ्रेम में सहज रूप से एकीकृत किया जा सके। मेचा डिजाइनरों ने स्वतंत्रता को गले लगाया और कॉकपिट इंटरफेस घने, तेज और मनोवैज्ञानिक रूप से स्तरित हो गए।

नियॉन उत्पत्ति Evangelion: सिंक्रनाइज़ेशन और सोलफुल इंटरफेस

कोई मोबाइल फोन ने मेचा इंटरफेस को मानसिक प्रौद्योगिकी के दायरे में धकेल दिया, जैसे कि Neon Genesis Evangelion (1995)। Evangelion इकाइयों केवल मशीनें नहीं हैं; वे जीवित हैं, हथियारों में संलग्न जैविक प्राणी हैं, और उनका कॉकपिट - प्रवेश प्लग- LCL नामक एक सांस लेने योग्य तरल से भरा है। पायलट की "इंटरफेस" एक छड़ी और थ्रोटल नहीं है, लेकिन तंत्रिका सिंक्रनाइज़ेशन। शिंजी इकरी के सामने HUD एक cryptic graphs, तरंगों, मनोवैज्ञानिक और अल्फ़ान्यूमैटिक कोड है जो टेलीमेटरी लाइन के बीच की एक chscade है।

प्रतिष्ठित "सिंक अनुपात" सूचक, pulsing रक्त प्रकार चेतावनी, और तंत्रिका कनेक्शन योजनाबद्ध सभी एक एकल, ठंडा विचार व्यक्त किया: पायलट शारीरिक रूप से और मानसिक रूप से ईवा से जुड़ गया है। डेटा यहाँ सिर्फ यांत्रिक स्थिति का उपाय नहीं है, लेकिन भावनात्मक स्थिरता का। जब सिंक अनुपात एक panic हमले के दौरान plummets, HUD टूट गया स्थिर में। जब ईवा बेर्सर्क हो जाता है, तो यह प्रदर्शित करता है और लाल रंग के साथ संतृप्त होता है। Evangelion]Evangelion]Evangelion]

Gundam विंग और सुव्यवस्थित सामरिक HUD

लगभग समवर्ती रूप से चल रहा है, मोबाइल सूट Gundam Wing (1995) ने नई पीढ़ी के लिए मनोरम कॉकपिट को परिष्कृत किया। पांच Gundam पायलटों ने प्रत्येक को व्यक्तिगत इंटरफ़ेस रंग योजनाओं -हीरो Yuy के हरे मोनोक्रोम, डुओ मैक्सवेल के बैंगनी-टिनेड टारगेटर्स थे - लेकिन अंतर्निहित डिजाइन लगभग सौंदर्यपूर्ण इंटरफ़ेस से मिलान करने वाले एक क्रूर तरीके से बंदूक का मुकाबला करने वाले एक शक्तिशाली इंटरफ़ेस के रूप में दिखाई दिया।

अगस्त वास्तविकता और होलोग्राफिक ओवरले: 2000s व्यू के क्षेत्र का विस्तार

जैसा कि नया मिलेनियम आया, मोबाइल कॉकपिट ने हेड-माउंटेड डिस्प्ले, ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) तत्वों और सच 3D होलोग्राफिक प्रोजेक्शन को शामिल करना शुरू किया जो कॉकपिट स्पेस के भीतर ही मौजूद थे, न कि सिर्फ एक फ्लैट स्क्रीन पर। डिस्प्ले बेज़ेल से मुक्त हो गया और पायलट के आसपास हवा को रोकना शुरू कर दिया।

शैल में भूत: अकेले परिसर और प्रारंभिक एआर कॉकपिट खड़े हो जाओ

हालांकि मुख्य रूप से एक साइबर पंक श्रृंखला, शेल में भूत: अकेले परिसर खड़े हो जाओ (2002) ने हमें टैचिकोमा दिया - एक अत्यधिक उन्नत पायलट इंटरफ़ेस के साथ एक सोच मिनी टैंक। ताचिकोमा के कॉकपिट ने एक AR विंडशील्ड का इस्तेमाल किया जो खतरे के पात्रों को अतिसुरक्षित करता है, ब्लूप्रिंट का निर्माण करता है, और सीधे बाहरी दुनिया में लॉग चैट करता है। इंटरफ़ेस पायलट की आंखों की गति पर प्रतिक्रिया करता है और इसे हाथ के इशारे से खारिज कर दिया जा सकता है। एक साफ, भूत जैसी ओवरले का यह चित्रण, हालांकि एक मानव रहित विचार नहीं है जो केवल एक महत्वपूर्ण रोबोट में शामिल है।

यूरेका सात और लचीले ट्रैपर डिस्प्ले

Eureka सेवन (2005) ने सर्फिंग और mecha को LFO (लाइट फाइंडिंग ऑपरेशन) इकाइयों में विलय किया जो "Trapar" तरंगों की सवारी करते हैं। कॉकपिट, एक खुला बुलबुला, लहर ऊंचाई, हवा की स्थिति और लगातार बदलाव करने वाली कम्पास की अंगूठी के साथ एक घुमावदार HUD पेश किया। इंटरफ़ेस ने नरम, पारदर्शी रंगों का इस्तेमाल किया जो धुंधला ग्लास के समान थे, जो पहले के युगों के कठोर सैन्य HUDs के विपरीत था। सौंदर्य ने शो के विषयों को स्वतंत्रता और गति से मिलान किया; डेटा पानी की तरह बह गया। यह डिजाइन साबित हुआ कि मेचा इंटरफेस एक शुद्ध भाषा की तुलना में कार्बनिक और भावनात्मक हो सकता है।

आधुनिक मिनिमलिज्म और हप्टिक फीडबैक (2010-वर्तमान)

मेचा एनीमे की वर्तमान पीढ़ी - वास्तविक दुनिया AR, होलोग्राफी और टचलेस कंट्रोल में अग्रिमों से प्रेरित - कॉकटेल का उत्पादन किया है जो निर्दोष रूप से चिकना महसूस करते हैं जबकि पहचानने योग्य बातचीत तर्क में जमीन रहते हैं।

Aldnoah.Zero की स्तरित प्रोजेक्शन डिस्प्ले

] में Aldnoah.Zero] (2014), कटफ्रेक्ट यूनिट प्रकाश के पतले, अस्थायी फलकों से भरा एक कॉकपिट का उपयोग करते हैं। ये पारभासी प्रदर्शित एक समग्र HUD बनाते हैं जो पायलट के आसपास लपेटता है, जो लक्ष्य डेटा, कक्षीय प्रक्षेपणों और अलग दृश्य विमानों में ढाल अखंडता पेश करता है। पायलट इन झड़ों को ग्लॉव्ड हैंड इशारों के साथ जोड़ती है, जिससे रक्षा ग्रिड और पिंच मार्कर दुश्मनों को स्वाइप करती है। यह डिज़ाइन एमआईटी के मीडिया लैब में देखी गई वास्तविक दुनिया के इंटरफेस अनुसंधान से बहुत अधिक आकर्षित होता है और अब से चल रहे Microsoft Holofi के रूप में एक घातक रूप में महसूस किया जाता है।

नाइट्स ऑफ़ सिडोनिया और फुल-सेंसर इमर्सन

] Sidonia (2014) के नाइट्स ने मेचा कॉकपिट को और भी अधिक कट्टरपंथी क्षेत्र में ले लिया। संरक्षक नेगेट टैनिकेज़ द्वारा पायलट किया गया, एक प्रत्यक्ष तंत्रिका इंटरफ़ेस के माध्यम से काम करता है, HUD ने पायलट के हेलमेट विसर के माध्यम से रेटिना पर सीधे पेश किया। कॉकपिट के अंदर कोई भौतिक स्क्रीन नहीं है; पायलट पूरी तरह से 360 डिग्री डिजिटल ओवरले को देखता है। स्वास्थ्य सलाखों, ऊर्जा भंडार, और यहां तक कि कबीर तोपंथी के लिए उलटी गिनती वास्तविक तीन आयामों में तैरने के लिए दिखाई देती है। यह प्रणाली एक त्वचा-तंग ऑपरेटर के बीच पायलट सेंसर डेटा को भी खिलाती है।

रियल-वर्ल्ड इकोस: कैसे अनीम ने सच HUD विकास को प्रेरित किया

प्रभाव का प्रवाह द्विदिशात्मक है। जबकि एनीम हमेशा वास्तविक सैन्य तकनीक से तैयार है, यह इंजीनियरों के सपनों में सीधे वापस आ गया है। गनडम का मनोरम कॉकपिट युद्धपोत जेट के लिए परीक्षण किए जाने वाले रैप-अराउंड डिस्प्ले का सीधा संदर्भ था, लेकिन अवधारणा इतनी प्रतिष्ठित हो गई कि यह जनता के रूप में कैसे आकार दिया गया है - और कई भविष्य के इंजीनियरों ने आदर्श पायलट स्टेशन का अवलोकन किया। हेड-अप डिस्प्ले ] आज की लक्जरी कारों में, गति, नेविगेशन तीरों और टकराव की चेतावनी के साथ पूरा किया गया है जो विंडशील्ड पर पेश किया गया था, जो डेटा के सामान्य दशकों तक एक सांस्कृतिक ऋण का कारण है।

अमेरिकी सैन्य एकीकृत दृश्य Augmentation प्रणाली (IVAS) Microsoft HoloLens प्रौद्योगिकी पर आधारित है, अनिवार्य रूप से कटपरामर्श प्रदर्शन का निर्माण करने का एक वास्तविक दुनिया प्रयास है। सैनिकों को एक होलोग्राफिक मानचित्र, कम्पास और थर्मल इमेजिंग सीधे अपने क्षेत्र में देखने के लिए देख रहे हैं। बीएमडब्ल्यू और मर्सिडीज जैसे ऑटोमेकर पूर्ण-विंडशील AR नेविगेशन को एकीकृत कर रहे हैं जो सड़क लेन, मोड़ और यहां तक कि खतरों को उजागर करता है - एक ऐसी विशेषता जो LFO या गार्जियन कॉकपिट में घर पर पूरी तरह से महसूस होगी। गेम डेवलपर भी, लगातार Aime HUDs का संदर्भ देते हैं; M3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3X3

सांस्कृतिक प्रतिक्रिया लूप: फैन क्रिएशन और अगली फ्रंटियर

मेचा कॉकपिट इंटरफ़ेस ने न केवल पेशेवर डिजाइनरों को प्रभावित किया है - इसने एक बड़े पैमाने पर प्रशंसक संचालित उपसंस्कृति पैदा की है। ऑनलाइन समुदायों ने हर फ्रेम को एनीमे के कैटलॉग में डिकॉन्स्ट कर दिया और काल्पनिक HUDs को न्यूनतम वॉलपेपर, इंटरैक्टिव ब्राउज़र ऐप और उड़ान सिम्युलेटर के लिए मॉड के रूप में फिर से बनाया। मूल HUD अवधारणाओं के साथ विचलनकला और समर्पित सब्रेडिट टीम जैसे प्लेटफार्म जो सीधे गन-डेक क्लटर को प्रदर्शित कर सकते हैं।

आगे की ओर देखने के लिए, एनीमे मेचा इंटरफेस का अगला विकास वास्तविक दुनिया विस्तारित वास्तविकता (XR) के प्रक्षेपण का पालन करने की संभावना है। हम एक नए प्रकार के कॉकपिट को पूरी तरह से छोड़ देंगे, सीधे ऑप्टिक तंत्रिका में डेटा पेश करते हैं, जैसा कि पायलट के शुरुआती लंपेस में दिखाया गया है 86-Eighty-SIX]]]. हम अनुकूली AI-crafted HUDs देखेंगे जो पायलट के तनाव के स्तर पर आधारित है, एक अवधारणा पहले से ही पायलट कॉकमेच के साथ टॉय किया गया [Fvolt:2] में आभासी रेखा में आगे बढ़ना।

निष्कर्ष

एक सीआरटी पर कुछ फ़्लिकरिंग लाइनों से लेकर तरल क्रिस्टल और तंत्रिका आवेगों के एक क्षेत्र तक, एनीमे में मेचा कॉकपिट इंटरफ़ेस ने हमारी तकनीकी कल्पना के पूरे आर्क को ट्रैक किया है। यह दिखाने के लिए एक सरल तरीका शुरू हुआ कि कौन नियंत्रण में था, एक परिष्कृत कथा उपकरण में परिपक्व हुई जो रणनीति, तनाव और यहां तक कि एक शो के मुख्य विषयों को व्यक्त करने में सक्षम था, और अब हमारे विशाल दृश्य के साथ बातचीत करने के लिए इंजीनियरों के लिए एक ब्लूप्रिंट के रूप में कार्य करता है।