एनीम अनुकूलन और क्रॉस-मीडिया
Iconic मोबाइल फोनों के उत्पादन इतिहास का पता लगाना: लैंडमार्क सीरीज़ और उनके स्टूडियो
Table of Contents
जापानी एनिमेशन की उत्पत्ति
एक वाणिज्यिक और कलात्मक माध्यम के रूप में एनीम की यात्रा टेलीविजन के युग से पहले अच्छी तरह से शुरू हुई। 20 वीं सदी के आरंभ में, जापानी फिल्म निर्माताओं ने लघु एनिमेटेड फिल्मों के साथ प्रयोग किया, जो पश्चिमी और यूरोपीय अग्रदूतों जैसे कि एमाइल कोहल और वाल्ट डिज्नी से बहुत प्रभावित थे। सबसे पुराना जीवित उदाहरण 1917 की तारीख है, एक दो मिनट की क्लिप जिसका शीर्षक है। नामाकुरा गटाना (The Dull Sword)। ये चुप-era काम छोटी टीमों द्वारा जूते के बजट पर उत्पादित किए गए थे, अक्सर एक कलाकार के नेतृत्व में। जूनाइकी कोउची, सेतेरो किटामा, और ओटन शिमोकावा को घरेलू एनीमेशन के संस्थापक पिता के रूप में व्यापक रूप से श्रेय दिया जाता है।
द्वितीय विश्व युद्ध अस्थायी रूप से प्रचार की ओर एनिमेशन स्थानांतरित हो गया, लेकिन बाद में व्यवसाय ने रचनात्मक विस्फोट के लिए मंच निर्धारित किया। यह इस पुनर्निर्माण अवधि के दौरान था कि मांगा कलाकार ओसामु टेज़ुका ने अपनी कहानी संचालित कॉमिक्स को प्रकाशित करना शुरू किया। टेज़ुका ने डिज्नी को प्यार किया और एनीमेशन बनाने के लिए साल भर दिया, लेकिन जापान की बिखरी हुई अर्थव्यवस्था ने पूर्ण लंबाई की विशेषताएं अव्यवहारिक बना दी। 1961 में उन्होंने मुशी उत्पादन की स्थापना की, और अगले वर्ष स्टूडियो ने फ़ूजी टेलीविजन के लिए एस्ट्रो बॉय को वितरित किया। यह जापान की पहली साप्ताहिक 30 मिनट की एनिमेटेड श्रृंखला थी, और इसकी उत्पादन अर्थशास्त्र- सीमित एनिमेशन तकनीकों के आसपास बनाया गया, जो कि पूरी तरह से सिनेमाघरों के लिए एक थिएटर की चाल है।
मूर्खता स्टूडियो और टेलीविजन युग
Toei एनिमेशन और फैक्टरी प्रणाली
मुशी उत्पादन से पहले, तोई एनिमेशन ( तब तोई डोगा) ने पहले ही देश की पहली सच्ची एनिमेशन असेंबली लाइन स्थापित की थी। 1958 में, तोई ने जारी किया कि वे पहले से ही देश की पहली सच्ची एनिमेशन असेंबली लाइन स्थापित कर चुकी थीं। हाकुजाद (The Tale of the White Serpent), जापान की पहली रंग सुविधा-लंबाई एनिमेटेड फिल्म। कंपनी ने सैकड़ों इन-betweeners और colorists को काम पर रखा, डिज्नी स्टूडियो सिस्टम की नकल की। तोई की शुरुआती फिल्मों ने अंतर्राष्ट्रीय त्योहार मान्यता अर्जित की और एनिमेशन की एक पीढ़ी को प्रशिक्षित किया, जिसमें दो शांत युवा पुरुष शामिल थे, जिसका नाम हयाओ मियाज़ाकी और इसाओ ताकाहाटा, जो बाद में स्टूडियो गीब्ली की रचनात्मक रीढ़ बना देंगे।
1970 के दशक में टेलीविजन विस्फोट के रूप में, तोई ने साप्ताहिक एक्शन धारावाहिकों को स्वीकार किया। Mazinger Z (1972), जो पायलटेड विशालकाय रोबोट शैली को codified, और बाद में अनुकूलित Shōnen जंप हिट जैसे ड्रैगन बॉल, सोलेरियम, और एक टुकड़ाToei के व्यापार मॉडल - एकाधिक लंबी चलने वाली श्रृंखला का एक साथ उत्पादन, पुन: प्रयोज्य स्टॉक फुटेज का भारी उपयोग, और फिर से बेचैन व्यापारिक संबंधों को बनाए रखने की क्षमता - एक स्थिर वित्तीय मशीन बना। हालांकि कभी-कभी असंगत एनीमेशन के लिए आलोचना की जाती है, तोई की दशकों तक चलने वाली महाकाव्यों को बनाए रखने की क्षमता बेजोड़ बनी हुई है।
Tatsunoko उत्पादन और कला रंग
1962 में मंगा कलाकार तात्सू योशिदा, तात्सुनोको प्रोडक्शन द्वारा स्थापित जल्दी से अपने ज्वलंत रंग पैलेट और गतिशील एक्शन कोरियोग्राफी के लिए जाना जाता है। जल्दी हिट जैसे स्पीड रेसर (1967) और विज्ञान निंजा टीम Gatchaman (1972) ने अमेरिकी और यूरोपीय दर्शकों को जापानी एक्शन श्रृंखला में सिंडिकेशन सौदों के माध्यम से पेश किया। Tatsunoko के डिजाइन दर्शन-स्टाइल के साथ छोटे अक्षरों, फैशन-फॉरवर्ड वेशभूषा- अगले तीन दशकों तक सुपरहीरो से लेकर मेचा डिजाइन तक सब कुछ प्रभावित किया। स्टूडियो के नेत्रहीन तेज दृष्टिकोण बाद में कई देर से 90s मोबाइल पुनरुद्धार और ओवीए के सौंदर्य को प्रेरित करेगा।
The Golden Age: Mecha, Realism, and OVA Boom
1980 के दशक के दौरान 1970 के दशक के अंत में एनीमे के विषयगत दायरे का एक अभूतपूर्व विस्तार देखा गया। विज्ञान कथा, दार्शनिक मुसिंग और वयस्क-उन्मुख कथाओं ने पहले दशकों के सरल अच्छे बनाम-एवाइल कहानियों को विस्थापित किया। यह "golden age" एक उभरती जापानी अर्थव्यवस्था, एक भावुक प्रशंसक संस्कृति और एक नया वितरण माध्यम द्वारा ईंधन दिया गया था: मूल वीडियो एनीमेशन (OVA)।
मोबाइल सूट गुंडम और रियल रोबोट का जन्म
जब योशियुकी टॉमीनो और सूर्योदय ( तब निप्पॉन सूर्योदय) ने हवा में प्रवेश किया मोबाइल सूट Gundam 1979 में, श्रृंखला शुरू में एक रेटिंग निराशा थी और प्रारंभिक रद्दीकरण का सामना करना पड़ा। हालांकि, एक फैरोव प्रशंसक पत्र अभियान, एक हिट संकलन फिल्म त्रयी और बंदाई के प्लास्टिक मॉडल किट के प्रक्षेपण ने इसे एक विशाल फ्रेंचाइजी में बदल दिया। गनदाम ने अजेय सुपर रोबोट की परंपरा से तोड़ दिया, जो मशीन को आघातग्रस्त सैनिकों द्वारा युद्ध के बड़े पैमाने पर उत्पादित हथियारों के रूप में इलाज करता है। इस "वास्तविक रोबोट" सबजेनर ने भू राजनीतिक नाटक, नैतिक अस्पष्टता और एक जटिल काल्पनिक ब्रह्मांड की शुरुआत की - अंधेरे के लिए जमीनी कार्य को छोड़कर, अधिक परिपक्व कहानी कहने वाले कि अगले दशक की विशेषता होगी।
सूर्योदय ने श्रृंखला जैसे सूत्र पर डबल डाउन किया बख़्तरबंद ट्रोपर और अंतरिक्ष रनवे इडेनस्टूडियो ने सावधानीपूर्वक यांत्रिक डिजाइन के लिए एक प्रतिष्ठा बनाई, जो औद्योगिक डिजाइनर कुनिओ ओकवारा और बाद में हाजीमे काटोकी के साथ सहयोग करती थी। समय के साथ, सूर्योदय मेचा का अविभाजित विशाल बन गया, वैकल्पिक गुंडम टाइमलाइन में विस्तार और क्रॉसओवर हिट जैसे उत्पादन किया। काउबॉय बेबोप (1998) और कोड गीअस (2006)।
गैनैक्स और ओटाकु क्रांति
गेनैक्स की स्थापना 1984 में यूनिवर्सिटी साइंस फिक्शन प्रशंसकों के एक समूह द्वारा की गई थी, जिसमें हिडाकी एन्नो, योशियुकी साडामोटो और ताकामी अकाई शामिल थे। उनकी पहली परियोजना, ओवीए डेकॉन IV उद्घाटन एनीमेशन एक जबड़े छोड़ने वाले प्रशंसक उत्पादन था जिसने तकनीकी महत्वाकांक्षा को अच्छी तरह से प्रदर्शित किया था कि छात्रों को क्या उत्पादन करने की उम्मीद थी। उनकी पहली वाणिज्यिक फिल्म, Honneamise के पंख (1987), एक भव्य एनिमेटेड वैकल्पिक-हिस्ट्री नाटक था जो लगभग अपने निवेशकों को दिवालिया कर दिया गया था लेकिन उन्होंने महत्वपूर्ण प्रशंसा और स्थायी पंथ निम्नलिखित अर्जित किया।
हालांकि, गेनैक्स का सबसे परिवर्तनकारी काम 1995 में आया, जिसमें से नियॉन उत्पत्ति EvangelionAnno के निर्माण के mecha शैली मिश्रित Kabbalistic प्रतीकवाद, मनोवैज्ञानिक ब्रेकडाउन, और गहरा व्यक्तिगत angst। शो के अंतिम एपिसोड, एक जूते के बजट पर पूरा हो गया, विवादास्पद के रूप में वे प्रतिष्ठित थे। Evangelion के व्यावसायिक सफलता साबित हुई कि देर रात एनीमे (बच्चों के बजाय युवा वयस्कों के उद्देश्य से) बेहद लाभदायक हो सकता है। यह भी एक नया मल्टीमीडिया मॉडल का नेतृत्व किया: एक विवादास्पद टीवी अंत, दो नाटकीय फिल्में जो चरमोत्कर्ष, मांगा टाई-इन्स और एक चमत्कारिक अनुभव है जो आगे बढ़ना जारी है।
मैडहाउस और ग्लोबल आर्ट फिल्म
1972 में पूर्व मुशी उत्पादन एनिमेशन (Osamu Dezaki और Masao Maruyama सहित) द्वारा स्थापित, मैडहाउस ने खुद को निर्देशक-चालित, सिनेमाई कार्यों के माध्यम से प्रतिष्ठित किया। स्टूडियो ने मंगा को दृष्टि से आश्चर्यजनक फिल्मों और ओवीए में अनुकूलित किया जो माध्यम की सीमाओं को धक्का दे दिया। डेज़ाकी के वेर्सेलल्स के गुलाब (1979) और Ayushita no Joe 2 (1980) ने पानी के रंग के फ्रीज-फ्रेम और स्प्लिट-स्क्रीन नाटकीय शॉट्स जैसे पनप शुरू किया जो उनके हस्ताक्षर बन गए।
मैडहाउस कट्सुहिरो ओटोमो के साथ अंतर्राष्ट्रीय प्रशंसा पर पहुंच गया अकीरा (1988), एक साइबर पंक महाकाव्य ने जापानी एनिमेशन में अभूतपूर्व बजट पर हाथ से पेंट विस्तार से प्रस्तुत किया। यह पश्चिमी दर्शकों के लिए एक प्रवेश द्वार फिल्म के रूप में कार्य करता है, यह दर्शाता है कि एनीम एक विज्ञान-फाई स्पेक्ट्रल प्रतिद्वंद्विता लाइव-एक्शन ब्लॉकबस्टर प्रदान कर सकता है। बाद में, मैडहाउस ने सातोशी कोन की मन-झुकी फिल्मों (Madhouse) का उत्पादन किया ()ब्लू, पृकाA shys of the Mamoru Hosoda (Mamru Hosoda)लड़की जो समय के माध्यम से लीप्ट(d)) स्टूडियो के पास के टोटल रचनात्मक स्वतंत्रता देने वाले निर्देशकों के दर्शन के परिणामस्वरूप विविध सूची हुई - मनोवैज्ञानिक हॉरर ऑफ़ ऑफ़ द मॉन्स्टर की विस्फोटक कार्रवाई करने के लिए One-Punch Man सीज़न 1
स्टूडियो Ghibli और नाटकीय मास्टरपीस की कला
मोबाइल उत्पादन इतिहास की कोई चर्चा नहीं है कि कोगनी में कॉटेज जैसी स्टूडियो को छोड़ सकता है जो वैश्विक एनीमेशन को फिर से आकार देता है। अपनी पहली मूल फिल्म की व्यावसायिक विफलता के बाद, कैसल ऑफ कैग्लोस्ट्रो (1979), हयाओ मिज़ाकी और इसाओ ताकाहाटा ने निर्माता तोशिओ सुजुकी के साथ 1985 में स्टूडियो गिब्ली की सह-स्थापना की। उनकी शुरुआत, स्काई में महल (1986), स्थापित कोर Ghibli विषयों: पर्यावरण-चेतना, उड़ान और बच्चों की लचीलापन।
Ghibli की उत्पादन विधि प्रसिद्ध रूप से कलात्मक थी। Miyazaki ने एनीमेशन शुरू होने से पहले पूर्ण स्क्रिप्ट नहीं लिखी थी; उन्होंने फिल्म विकसित होने के रूप में अनुक्रमों की कहानी की, कभी-कभी पूरे भूखंडों को मध्य-उत्पादन में बदल दिया। यह दृष्टिकोण महंगा और समय लेने वाला था -राजकुमारी मोनोनोक (1997) ने 144,000 से अधिक हैंड-ड्राईन सील्स को चित्रित किया, जिसमें मियाज़ाकी ने व्यक्तिगत रूप से हजारों प्रमुख फ्रेमों को सही किया। फिर भी परिणाम शानदार थे। स्पिरिट्स (2001) जापानी इतिहास में सबसे ज्यादा कमाई करने वाली फिल्म बन गई और उन्होंने सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए अकादमी पुरस्कार जीता, जो Ghibli की अंतर्राष्ट्रीय प्रतिष्ठा को सीमेंट करता है।
The most important person of the Ghibli, a sirth, a sirth, a sirth, a sirth, a sirth, a sirth, a sir, a sir, a sir, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, s, फायरफ्लाई का ग्रीव (1988) और जल रंग दृश्य प्रयोग राजकुमारी कागुया की कहानी (2013)। पूर्णकालिक, वेतनभोगी कर्मचारी एनिमेशन (फ्रीलांसरों के बजाय) पर Ghibli की जोर उद्योग के मानदंडों के लिए एक सीधी चुनौती थी, यह साबित करते हुए कि स्थिर रोजगार उच्च कलात्मक गुणवत्ता का उत्पादन कर सकता है। संक्षिप्त अंतराल के बाद, स्टूडियो Miyazaki के साथ थिएटरों में लौट आया। The Boy and the Heron (2023), पुराने मॉडल को साबित करने के बाद भी जादू छोड़ दिया गया था।
आधुनिक परिदृश्य: डिजिटल उपकरण, स्ट्रीमिंग और ग्लोबलाइजेशन
डिजिटल संक्रमण और इसके असंतोष
2000 के दशक के आरंभ तक, एनीमे स्टूडियो ने पारंपरिक सेल एनिमेशन से डिजिटल कम्पोसिटिंग में स्थानांतरित होने लगा। प्रक्रिया में सॉफ्टवेयर में हाथ से तैयार कुंजी एनीमेशन को स्कैन करना, डिजिटल रूप से रंग लगाने और परतों में पृष्ठभूमि और प्रभावों को compositing शामिल था। क्योटो एनिमेशन, 1981 में स्थापित किया गया था, जो कि सेल फिनिशिंग के लिए एक सबकोंट्रेक्टर के रूप में था, इन-हाउस डिजिटल पाइपलाइनों का एक प्रारंभिक गोद लेने वाला था। स्टूडियो के ब्रेकआउट हिट हिट The Melancholy of Haruhi Suzumiya (2006) ने तरल चरित्र अभिनय और जीवंत प्रकाश का प्रदर्शन किया जो टीवी मोबाइल फोन के लिए एक नई गुणवत्ता वाले बेंचमार्क सेट करता है। क्योटो एनिमेशन का Awolt Evergarden (2018) डिजिटल रूप से बढ़ाया हाथ से तैयार एनीमेशन के लिए एक प्रदर्शन टुकड़ा बन गया।
उफ़ोटेबल, टोक्यो में एक अपेक्षाकृत छोटा स्टूडियो, डिजिटल सिनेमाटोग्राफी को आगे बढ़ाकर आगे बढ़ाया। टाइप-मोहन के उनके अनुकूलन Fate/Zero (2011) और फिल्म त्रयी स्वर्गीय / स्थिर रात: स्वर्ग का एहसास 2D और 3D तत्वों को द्विलिंग कैमरा आंदोलनों, चमक कण प्रभाव और जटिल कम्पोसिटिंग तकनीकों के साथ मिश्रित किया गया है जो आम तौर पर फीचर फिल्मों के लिए आरक्षित हैं। इस "डिजिटल हाइब्रिड" शैली ने अनगिनत एक्शन प्रोडक्शंस को प्रभावित किया, टीवी एनीम सिनेमाटोग्राफी के लिए दर्शकों की उम्मीदों को बढ़ा दिया।
हालांकि, डिजिटल संक्रमण ने बड़े स्टूडियो और छोटे उपसंचालकों की सेना के बीच की खाई को भी चौड़ा किया। श्रम की स्थिति को संकुचित और स्ट्रीमिंग प्लेटफार्मों के रूप में बिगड़ा, कभी अधिक सामग्री की मांग की। क्योटो एनिमेशन स्टूडियो 1 पर tragic 2019 आर्सन हमले उद्योग के लिए एक विनाशकारी झटका था, जो दर्जनों प्रतिभाशाली कर्मचारियों का जीवन ले रहा था और कार्यकर्ता सुरक्षा, मानसिक स्वास्थ्य और टिकाऊ उत्पादन पेसिंग के बारे में एक नए सिरे से बातचीत करने का संकेत देता था।
स्ट्रीमिंग क्रांति और इसके प्रभाव
समर्पित मोबाइल स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म लॉन्च -Crunchyroll (2006), Funimation (अब विलय हो गया), और बाद में नेटफ्लिक्स के आक्रामक लाइसेंसिंग और उत्पादन हाथ - निश्चित रूप से बदल गया कि कैसे एनीम को वित्त पोषित और वितरित किया जाता है। उत्पादन समितियां, ऐतिहासिक रूप से जापानी प्रकाशकों, टीवी स्टेशनों और व्यापारिक निर्माताओं से बना, इक्विटी भागीदारों के रूप में विदेशी स्ट्रीमिंग दिग्गजों का स्वागत करना शुरू कर दिया। नेटफ्लिक्स की तरह पूंजी सक्षम जोखिमी परियोजनाओं के इस प्रवाह में शामिल है। डेविलमैन क्रिबाबी (Sanskatch, Saru, 2018) में Masaaki Yuasa द्वारा निर्देशित, जो टेलीविजन सेंसरशिप को तेज कर सकता है और प्रायोगिक दृश्य शैलियों को अपना सकता है।
इसके साथ ही, एल्गोरिथ्म को खिलाने के दबाव ने एक अतिसंतृप्त बाजार का नेतृत्व किया है। 300 से अधिक टीवी-लंबाई मोबाइल श्रृंखला अब सालाना उत्पादन की जाती है, कई थ्रेडबार उत्पादन कार्यक्रम के साथ। MAPPA जैसे स्टूडियो, 2011 में पूर्व मैडहाउस निर्माता मासाओ मारुयामा द्वारा स्थापित, इस दोहरे एज्ड वास्तविकता के प्रतीक बन गए। MAPPA ने दृष्टि से आश्चर्यजनक कार्यों को वितरित किया जैसे कि MAPPA ने इस दोहरे एज्ड वास्तविकता के बारे में बताया। जुजूत्सु काइसन और अंतिम सत्र टाइटन पर हमलाहालांकि, सोशल मीडिया पर सीटीब्लोअर्स और एनिमेटरों ने क्रूर क्रंच और अलार्मिंग टर्नओवर को दस्तावेज किया है। उद्योग की रिलायंस ऑन फ्रीलांस एनिमेटर्स ने एनीमेशन के प्रति कटौती का भुगतान किया, अक्सर रॉयल्टी से कोई रॉयल्टी नहीं होती, एक दबाने वाली प्रणालीगत मुद्दा रहता है। (Nippon.com: एनीम के टूटे हुए व्यवसाय मॉडल)।
Decade द्वारा लैंडमार्क श्रृंखला: एक उत्पादन स्नैपशॉट
- 1960s: A shyman (Mushi Pro) — ने टीवी मोबाइल प्रोडक्शन पाइपलाइन का आविष्कार किया जिसमें “बैंक” प्रणाली का पुन: उपयोग किया गया परिवर्तन अनुक्रम शामिल था।
- 1970s: तीसरा लूपिन: भाग 1 (टोक्यो मूवी शिनशा, मिज़ाकी / ओत्सुका के साथ) - संयुक्त वयस्क हास्य और स्टाइल कार्रवाई, हालांकि रेटिंग शुरू में खराब थी।
- 1980s: मकर (Studio Nue & Tatsunoko) — "idol प्लस mecha" सूत्र को परिभाषित किया गया; ड्रैगन बॉल (toei) - shonen युद्ध संरचना है कि मांगा अनुकूलन के दशकों में हावी होगा अनुकूलित।
- 1990s: सोलेरियम (Toei) - वैश्विक निर्यात के लिए जादुई लड़की शैली को पुनर्जीवित किया; पोकेमोन (OLM) — एक अजेय मीडिया फ्रेंचाइजी बनाया है कि सिंक्रनाइज़ वीडियो गेम, कार्ड गेम, और महाद्वीपों में प्रसारित किया गया है।
- 2000s: Fullmetal Alchemist: ब्रदरहुड (Bones) — यह दर्शाता है कि कैसे एक अनीम-मूल अंत वैश्विक प्रशंसकों को संतुष्ट कर सकता है के बाद एक वफादार फिर से अनुकूलन; मृत्यु नोट (Madhouse) - एक डार्क थ्रिलर जो यूट्यूब क्लिप शेयरिंग के माध्यम से लाखों लोगों के लिए प्रवेश द्वार बन गया।
- 2010: टाइटन पर हमला (Wit Studio, बाद में MAPPA) - विशाल उत्पादन दबाव और वैश्विक प्रशंसक; दानव (Ufotable) — फिल्म Mugen ट्रेन सबसे ज्यादा बढ़ती जापानी फिल्म बन गई, जो कभी-कभी शानदार दृश्य स्पेक्ट्राक द्वारा संचालित होती है (बॉक्स ऑफिस मोजो, डेमोन स्लेयर: Mugen ट्रेन)।
- 2020: चेनसॉ मैन (MAPPA) - एक प्रशंसक-favorite मांगा एक अद्वितीय फिल्म शैली उत्पादन समिति के साथ अनुकूलित किया गया है जो पारंपरिक टीवी प्रसारण मानदंडों को बायपास करता है; ओशी नो को (डॉग कोबो) - मनोरंजन उद्योग के बारे में एक मोबाइल फोन जिसने अपने विषयों की व्यापक चर्चा को स्पार्क किया।
Indie Renaisance and New Artistic Voices
जबकि मैक्रो ट्रेंड्स ने मेगा-फ्रेंचाइज़ को देखा, पिछले दशक में एक जीवंत स्वतंत्र एनीमेशन आंदोलन भी शामिल है। स्टूडियो कलर्डो (Studio Colorido)A व्हीस्कर Away), विज्ञान एसएआरयू (मासाकी यूआसा और यूनयु चोई द्वारा स्थापित, अब एक नया उत्पादन डंडा अनुकूलन), और स्टूडियो बिंद (विशेष रूप से के लिए बनाया गया है मुकुकू तेंसी) विशिष्ट दृश्य पहचान विकसित करने के लिए पर्याप्त संसाधनों के साथ एक मध्यम जमीन- बुटीक संचालन का प्रतिनिधित्व करता है। Ping Pong the Animation और टाटामी आकाशगंगा, यह दर्शाता है कि टेलीविजन उत्पादन को दक्षता के लिए कलात्मकता का बलिदान नहीं करना चाहिए।
नाको योमाडा जैसे प्रायोगिक निर्देशक (Noko Yamada)A साइलेंट वॉयस, Liz and the Blue Birds) ने प्रदर्शन किया है कि संयमित, औपचारिक रूप से आविष्कारशील फिल्म निर्माण उच्च मात्रा प्रणाली में भी कामयाब हो सकता है। क्योटो एनिमेशन में यामाडा का काम, सूक्ष्म अभिव्यक्तियों और भौतिक अंतरिक्ष पर शून्य हो रहा है, ने एनीम डायरेक्टर्स को उपलब्ध भावनात्मक शब्दावली का विस्तार किया। उनकी 2024 फिल्म रंग भीतरविज्ञान SARU में निर्मित, आगे वाणिज्यिक मोबाइल फोनों और ऑट्यूर दृष्टि के बीच के अंतर को पुल करता है।
आर्थिक इंजन: उत्पादन समितियां और क्रॉस-मीडिया
एनीमे के उत्पादन इतिहास को समझना "सिसैकु आइंकाई" (उत्पादन समिति) प्रणाली को स्वीकार करने की आवश्यकता है। 1990 के दशक से, अधिकांश एनीमे को प्रकाशकों, टीवी स्टेशनों, रिकॉर्ड लेबल, खिलौना निर्माताओं और स्ट्रीमिंग सेवाओं के संघों द्वारा वित्त पोषित किया गया है। प्रत्येक साथी बौद्धिक संपदा (आईपी) में हिस्सेदारी के बदले पूंजी का योगदान देता है और डिस्क बिक्री, व्यापार, संगीत और विदेशी लाइसेंस से राजस्व का एक टुकड़ा देता है।
यह प्रणाली एनीमेशन स्टूडियो के लिए जोखिम को कम करती है लेकिन इसके ऊपर की ओर भी कैप करती है - कई स्टूडियो ठेकेदार बने रहते हैं, केवल उत्पादन शुल्क अर्जित करते हैं जबकि लंबी पूंछ वाले फ्रेंचाइज़ कमाई से समिति का लाभ होता है। क्रिएटिव कंट्रोल अक्सर बातचीत की जाती है, जिसमें मांगा प्रकाशक विषम शक्ति रखते हैं। उल्लेखनीय अपवाद मौजूद हैं: क्योटो एनिमेशन ने अपने स्वयं के प्रकाश उपन्यास छाप की स्थापना की, केए एसुमा बन्को को अनुकूलन अधिकारों को नियंत्रित करने और बाहरी समितियों पर भरोसा करने से बचने के लिए; प्रोडक्शन आईजी और विट स्टूडियो की माता-पिता कंपनी आईजी पोर्ट ने स्वयं को चुनने वाली परियोजनाओं की ओर ले जाया है। इन प्रयोगों ने भविष्य के लिए एक दृष्टिकोण स्थापित किया जहां स्टूडियो को पूंजी को वापस रखने की आवश्यकता है।
The Future of aime Production
कई रुझान अगले दशक को आकार देंगे। सबसे पहले, इन-between एनिमेशन और पृष्ठभूमि पीढ़ी के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों का एकीकरण सक्रिय रूप से पता लगाया जा रहा है, हालांकि कलात्मक संघों और निर्देशकों को सतर्क रहना है। दूसरा, वैश्विक सह-उत्पादन बढ़ रहे हैं- एमएपीपीए और साइंस एसएआरयू जैसे स्टूडियो अब नियमित रूप से नेटफ्लिक्स और डिज्नी से प्रदान करते हैं। तीसरा, श्रम संकट एक मानने का फैसला कर रहा है: जापान एनिमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन ने व्यापक अंडरपेमेंट और बर्नआउट के सबूत प्रकाशित किए हैं, और कुछ युवा स्टूडियो पूर्णकालिक रोजगार और रॉयल्टी के साथ भर्ती उपकरण के रूप में प्रयोग कर रहे हैं। क्योटो एनिमेशन मॉडल की सफलता, जबकि मानवीय ट्रैगली की स्थिति में बाधित हो सकती है।
अंत में, "एनीम" की परिभाषा का विस्तार हो रहा है क्योंकि अंतरराष्ट्रीय स्टूडियो जापानी दृश्य भाषा जैसे कि "एनीम" की श्रृंखला को अत्यधिक प्रभावित करती है। अवतार: द लास्ट एयरबैंड और आगामी लाजर शिनिथिरो वाटानाबे और एमएपीपीए द्वारा वयस्क तैर के सहयोग से। 20 वीं सदी के पार सांस्कृतिक उधार लेने के साथ शुरू होने वाली रचनात्मक बातचीत पूर्ण चक्र में आ गई है, भविष्य में और भी अधिक intertwined और अप्रत्याशित का वादा करती है।
विशिष्ट स्टूडियो इतिहास के आगे अन्वेषण के लिए, विकिपीडिया इतिहास of anime एक व्यापक समयरेखा प्रदान करता है, जबकि Sakugabooru दशकों में प्रमुख एनिमेटर कटौती की क्यूरेट क्लिप प्रदान करता है। एनीमि न्यूज़ नेटवर्क विश्वकोश हजारों शीर्षकों में कर्मचारियों, स्टूडियो लाइनेज और उत्पादन भूमिकाओं पर नज़र रखने के लिए एक अमूल्य डेटाबेस भी बना हुआ है।