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जापानी एनिमेशन की उत्पत्ति

एक वाणिज्यिक और कलात्मक माध्यम के रूप में एनीम की यात्रा टेलीविजन के युग से पहले अच्छी तरह से शुरू हुई। 20 वीं सदी के आरंभ में, जापानी फिल्म निर्माताओं ने छोटी एनिमेटेड फिल्मों के साथ प्रयोग किया, जो पश्चिमी और यूरोपीय अग्रदूतों जैसे कि एमाइल कोहल और वाल्ट डिज्नी से बहुत प्रभावित थे। सबसे पुराना जीवित उदाहरण 1917 की तारीखें, एक दो मिनट की क्लिप जिसका शीर्षक था Namakura Gatana] (द डॉल तलवार)। ये मूक-रा काम छोटी टीमों द्वारा जूते के बजट पर उत्पादित किए गए थे, अक्सर एक एकल कलाकार द्वारा नेतृत्व किया। जूनाखी कोउची, सीतारो घरेलू ओसियनों ने पाया।

द्वितीय विश्व युद्ध अस्थायी रूप से प्रचार की ओर एनिमेशन स्थानांतरित हो गया, लेकिन बाद में व्यवसाय ने रचनात्मक विस्फोट के लिए मंच निर्धारित किया। यह इस पुनर्निर्माण अवधि के दौरान था कि मांगा कलाकार ओसामु टेज़ुका ने अपनी कहानी संचालित कॉमिक्स को प्रकाशित करना शुरू किया। टेज़ुका ने डिज्नी को प्यार किया और एनीमेशन बनाने के लिए साल भर दिया, लेकिन जापान की बिखरी हुई अर्थव्यवस्था ने पूर्ण लंबाई की विशेषताएं अव्यवहारिक बना दी। 1961 में उन्होंने मुशी उत्पादन की स्थापना की, और अगले वर्ष स्टूडियो ने फ़ूजी टेलीविजन के लिए एस्ट्रो बॉय को वितरित किया। यह जापान की पहली साप्ताहिक 30 मिनट की एनिमेटेड श्रृंखला थी, और इसकी उत्पादन अर्थशास्त्र- सीमित एनिमेशन तकनीकों के आसपास बनाया गया, जो कि पूरी तरह से सिनेमाघरों के लिए एक थिएटर की चाल है।

मूर्खता स्टूडियो और टेलीविजन युग

Toei एनिमेशन और फैक्टरी प्रणाली

मुशी उत्पादन से पहले, तोई एनिमेशन ( तब तोई डोगा) ने पहले ही देश की पहली सच्ची एनिमेशन असेंबली लाइन स्थापित की थी। 1958 में, तोई ने Hakujaden] (व्हाइट सर्प का कथा), जापान की पहली रंग फीचर-लंबाई एनिमेटेड फिल्म। कंपनी ने सैकड़ों इन-बेट्वाइनर और रंगवादियों को काम पर रखा, जो डिज्नी स्टूडियो सिस्टम की नकल करते थे। तोई की शुरुआती फिल्मों ने अंतरराष्ट्रीय त्योहार मान्यता अर्जित की और एनिमेशन की एक पीढ़ी को प्रशिक्षित किया, जिसमें दो शांत युवा पुरुष शामिल थे, जिसका नाम हयाओ मियाज़ाकी और इसा ताकाटा, जो बाद में स्टूडियो बैक का बना हुआ।

1970 के दशक में टेलीविजन विस्फोट के रूप में, तोई ने साप्ताहिक एक्शन धारावाहिकों को स्वीकार किया। यह Mazinger Z] (1972), जिसने पायलटित विशालकाय रोबोट शैली को एकजुट किया, और बाद में Shōnen जंप हिट को अनुकूलित किया जैसे Dragon Ball]], Sailor Moon], और ]] एक टुकड़ा Toei's व्यापार मॉडल - कई लंबे समय तक चलने वाली मशीनों के लिए स्थिर उत्पादन - कभी-कभी वित्तीय चली हुई श्रृंखला का उपयोग करने वाली।

Tatsunoko उत्पादन और कला रंग

1962 में मंगा कलाकार तात्सू योशिदा, तात्सुनोको प्रोडक्शन ने जल्दी ही अपने ज्वलंत रंग पैलेट और गतिशील एक्शन कोरियोग्राफी के लिए जाना जाता था। प्रारंभिक हिट जैसे Speed रेसर (1967) और Science Ninja Team Gatchaman] (1972) ने अमेरिकी और यूरोपीय दर्शकों को जापानी एक्शन श्रृंखला में सिंडिकेशन सौदों के माध्यम से शुरू किया। तात्सुनोको के डिजाइन दर्शन - स्टाइल वाले लोगों के लिए एक आकर्षक और आकर्षक दृश्य के लिए प्रेरित करने के लिए सुपर हीरो से सब कुछ।

The Golden Age: Mecha, Realism, and OVA Boom

1980 के दशक के दौरान 1970 के दशक के अंत में एनीमे के विषयगत दायरे का एक अभूतपूर्व विस्तार देखा गया। विज्ञान कथा, दार्शनिक मुसिंग और वयस्क-उन्मुख कथाओं ने पहले दशकों के सरल अच्छे बनाम-एवाइल कहानियों को विस्थापित किया। यह "golden age" एक उभरती जापानी अर्थव्यवस्था, एक भावुक प्रशंसक संस्कृति और एक नया वितरण माध्यम द्वारा ईंधन दिया गया था: मूल वीडियो एनीमेशन (OVA)।

मोबाइल सूट गुंडम और रियल रोबोट का जन्म

जब योशियुकी टॉमिनो और सूर्योदय ( तब निप्पॉन सनराइज) ने 1979 में ]मोबाइल सूट गुंडम को शुरू में एक रेटिंग निराशाजनक और प्रारंभिक रद्दीकरण का सामना करना पड़ा। हालांकि, एक फैरोव प्रशंसक पत्र अभियान, एक हिट संकलन फिल्म त्रयी, और बंदाई के प्लास्टिक मॉडल किट के प्रक्षेपण ने इसे एक विशाल फ्रेंचाइजी में बदल दिया। गुंडम ने अविश्वसनीय सुपर रोबोटों की परंपरा से तोड़ दिया, जो मशीनों को बड़े पैमाने पर उत्पादित हथियारों के रूप में पेश किया गया था, जो कि घातीय सैनिकों द्वारा पायलट किया गया था। इस "वास्तविक रोबोट" ने भू-अभिनेत्रीपूर्ण कहानी को एक दशक की शुरुआत की कहानी को पेशी कहानी को पेश किया।

सूर्योदय ने श्रृंखला के साथ सूत्र पर डबल-डाउन किया जैसे Armored Trooper Votoms] और Space Runaway Ideon]. स्टूडियो ने सावधानीपूर्वक यांत्रिक डिजाइन के लिए एक प्रतिष्ठा बनाई, औद्योगिक डिजाइनर कुनो ओकावारा और बाद में हाजीमे काटोकी के साथ सहयोग किया। समय के साथ, सूर्योदय मेचा के अनपेक्षित विशाल बन गया, वैकल्पिक गुंडम समयरे में विस्तार और क्रॉसओवर हिट जैसे कोवोबॉय बेबोप (19Fass]

गैनैक्स और ओटाकु क्रांति

गेनैक्स की स्थापना 1984 में यूनिवर्सिटी साइंस फिक्शन प्रशंसकों के एक समूह द्वारा की गई थी, जिसमें हिडाकी एन्नो, योशियुकी साडामोटो और ताकामी अकाई शामिल थे। उनकी पहली परियोजना, ओवीए Daicon IV] उद्घाटन एनिमेशन, एक जबड़े छोड़ने वाले प्रशंसक उत्पादन था जिसने तकनीकी महत्वाकांक्षा को अच्छी तरह से प्रदर्शित किया था कि छात्रों को क्या उत्पादन करने की उम्मीद थी। उनकी पहली वाणिज्यिक फिल्म, ] Honneamise के पंख (1987) एक भव्य एनिमेटेड वैकल्पिक-हिस्मी नाटकीय नाटक था जो लगभग अपने निवेशकों को दिवाकर एक स्थायी प्रशंसा प्राप्त करने और स्थायी प्रशंसा प्राप्त करने के बाद में सफल रही थी।

हालांकि, गैनैक्स का सबसे परिवर्तनकारी काम 1995 में नियॉन जेनेसिस Evangelion] के साथ आया था। Anno के पास मेचा शैली मिश्रित काबुलिस्टिक प्रतीकवाद, मनोवैज्ञानिक ब्रेकडाउन और गहराई से व्यक्तिगत angst का निर्माण हुआ। शो के अंतिम एपिसोड, जो एक जूते के बजट पर पूरा हो गए, विवादास्पद बन गए क्योंकि वे प्रतिष्ठित थे। इवेंजिलियन की व्यावसायिक सफलता ने साबित किया कि देर रात की शाम (बच्चों के बजाय युवा वयस्कों के उद्देश्य से) बेहद लाभदायक हो सकता है। यह एक नई मल्टीमीडिया मॉडल भी अग्रणी था: एक विवादास्पद टीवी अंतः

मैडहाउस और ग्लोबल आर्ट फिल्म

1972 में पूर्व मुशी उत्पादन एनिमेशन (Osamu Dezaki और Masao Maruyama सहित) द्वारा स्थापित, मैडहाउस ने खुद को निर्देशक-चालित, सिनेमाई कार्यों के माध्यम से प्रतिष्ठित किया। स्टूडियो ने मंगा को दृष्टि से आश्चर्यजनक फिल्मों और ओवीए में अनुकूलित किया जो माध्यम की सीमाओं को धक्का दिया। डेज़ाकी के वर्सेल्लेल्स की दुर्लभ (1979) और ] अशिता नो जो 2 [FLT: 3] (1980) ने पानी के रंग के फ्रीज-फ्रेम और स्प्लिट-स्क्रीन नाटकीय शॉट्स जैसे पनपने की शुरुआत की।

मैडहाउस कट्सुहिरो ओटोमो के साथ अंतरराष्ट्रीय प्रशंसा पर पहुंचे Akira] (1988), एक साइबर पंक महाकाव्य जापानी एनिमेशन में अभूतपूर्व बजट पर हाथ से पेंट विस्तार के साथ प्रस्तुत किया गया। यह पश्चिमी दर्शकों के लिए एक प्रवेश द्वार फिल्म के रूप में काम किया, यह दर्शाता है कि एनीम ने एक वैज्ञानिक-फाई वर्णक्रमीय प्रतिद्वंद्विता के लिए लाइव-एक्शन ब्लॉकबस्टर का परिणाम दिया। बाद में, मैडहाउस ने सत कोन की मन-झुकाव फिल्मों का उत्पादन किया (Perfect Blue[FLT: 3]], [[FLT: 6Pr]]]]]]

स्टूडियो Ghibli और नाटकीय मास्टरपीस की कला

मोबाइल उत्पादन इतिहास की कोई चर्चा नहीं है कि कोगनी में कॉटेज जैसी स्टूडियो को छोड़ सकती है जो वैश्विक एनीमेशन को फिर से आकार देती है। अपनी पहली मूल फिल्म की व्यावसायिक विफलता के बाद, कैसल ऑफ कैग्लोस्ट्रो (1979), हयाओ मिज़ाकी और इसाओ ताकाहाटा ने 1985 में टोशिओ सुजुकी के साथ स्टूडियो गिब्ली को सह-स्थापित किया। उनकी पहली फिल्म, ]] स्काई में कास्टल [[FLT:]] (1986), स्थापित कोर Ghibli विषयों: पारिस्थितिकी-चेतनता, उड़ान और बच्चों की लचीलापन।

Ghibli की उत्पादन विधि प्रसिद्ध रूप से कलात्मक थी। Miyazaki ने एनीमेशन शुरू होने से पहले पूर्ण स्क्रिप्ट नहीं लिखी थी; उन्होंने फिल्म विकसित होने के रूप में अनुक्रमों की कहानी की, कभी-कभी पूरे भूखंडों को मध्य उत्पादन में बदल दिया। यह दृष्टिकोण महंगा और समय लेने वाला था - Princess Mononoke (1997) ने 144,000 से अधिक हाथ से तैयार किए गए सील्स को चित्रित किया, जिसमें Miyazaki ने व्यक्तिगत रूप से हजारों प्रमुख फ्रेमों के दसियों को सही किया। फिर भी परिणाम शानदार थे। Spirited Away [FLT: 3]] (2001) जापानी के लिए सबसे अधिक मनोरंजक फिल्म जीत लिया।

ताकाहाटा का समानांतर कैरियर Ghibli में स्टार्कली अलग-अलग कृति का उत्पादन किया, जिसमें क्रूर एंटी-वार नाटक ] फायरफ्लाई के ग्रेव (1988) और जल रंग दृश्य प्रयोग प्रिंसेस कागुया के Tale] (2013). पूरी समय पर Ghibli का जोर, अपने शुरुआती दशकों में वेतनभोगी कर्मचारी एनिमेशन (Landeximators) उद्योग के मानदंडों के लिए एक सीधी चुनौती थी, यह साबित करते हुए कि स्थिर रोजगार उच्च कलात्मक गुणवत्ता का उत्पादन कर सकता था। एक संक्षिप्त hiatus के बाद, स्टूडियो ने पुराने थियेटर को वापस ले लिया।

आधुनिक परिदृश्य: डिजिटल उपकरण, स्ट्रीमिंग और ग्लोबलाइजेशन

डिजिटल संक्रमण और इसके असंतोष

2000 के दशक के शुरुआती प्रदर्शन से, एनीमे स्टूडियो ने पारंपरिक सेल एनिमेशन से डिजिटल कम्पोसिटिंग में स्थानांतरित होना शुरू किया। प्रक्रिया में सॉफ्टवेयर में हाथ से तैयार कुंजी एनीमेशन को स्कैन करना, डिजिटल रूप से रंग लागू करना और परतों में पृष्ठभूमि और प्रभाव को compositing शामिल था। क्योटो एनिमेशन, 1981 में स्थापित किया गया था, जो कि सेल फिनिशिंग के लिए एक उप-संविदा के रूप में था, इन-हाउस डिजिटल पाइपलाइनों का एक प्रारंभिक गोद लेने वाला था। स्टूडियो का ब्रेकआउट हिट [[FLT: 0] हैरुही सुजुमिया के मेलेनॉय [[FLT:] (2006) ने एवर-ट्रैक्ट्स एनीमॉन्ट को हासिल करने के लिए एक नया गुणवत्ता बेंचमार्क बनाया।

उफ़ोटेबल, टोक्यो में एक अपेक्षाकृत छोटा स्टूडियो, डिजिटल सिनेमाटोग्राफी को आगे बढ़ा दिया। टाइप-मोहन के उनके अनुकूलन Fate/Zero] (2011) और फिल्म ट्रिलॉजी Fate/stay night: Heaven's Feel] मिश्रित 2D और 3D तत्वों के साथ diing कैमरा आंदोलनों, चमक कण प्रभाव, और जटिल compositing तकनीक आम तौर पर फीचर फिल्मों के लिए आरक्षित है। यह "डिजिटल हाइब्रिड" शैली ने अनगिनत कार्रवाई उत्पादन को प्रभावित किया, टीवी एनीमे सिनेमाटोग्राफी के लिए दर्शकों की उम्मीदों को बढ़ा दिया।

हालांकि, डिजिटल संक्रमण ने बड़े स्टूडियो और छोटे उपसंचालकों की सेना के बीच की खाई को भी चौड़ा किया। श्रम की स्थिति को संकुचित और स्ट्रीमिंग प्लेटफार्मों के रूप में बिगड़ा, कभी अधिक सामग्री की मांग की। क्योटो एनिमेशन स्टूडियो 1 पर tragic 2019 आर्सन हमले उद्योग के लिए एक विनाशकारी झटका था, जो दर्जनों प्रतिभाशाली कर्मचारियों का जीवन ले रहा था और कार्यकर्ता सुरक्षा, मानसिक स्वास्थ्य और टिकाऊ उत्पादन पेसिंग के बारे में एक नए सिरे से बातचीत करने का संकेत देता था।

स्ट्रीमिंग क्रांति और इसके प्रभाव

समर्पित मोबाइल स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म लॉन्च -Crunchyroll (2006), Funimation (अब विलय हो गया), और बाद में नेटफ्लिक्स के आक्रामक लाइसेंसिंग और उत्पादन हाथ - निश्चित रूप से बदल गया कि कैसे एनीम को वित्त पोषित और वितरित किया जाता है। उत्पादन समितियां, ऐतिहासिक रूप से जापानी प्रकाशकों, टीवी स्टेशनों और व्यापारिक निर्माताओं से बना, इक्विटी भागीदारों के रूप में विदेशी स्ट्रीमिंग दिग्गजों का स्वागत करना शुरू कर दिया। नेटफ्लिक्स की ] डेविलमैन क्राईबाबी जैसे पूंजी सक्षम जोखिमपूर्ण परियोजनाओं के इस प्रवाह को "साइंस एसएआरयू, 2018 में मासाकी यूआसा द्वारा निर्देशित), जो कि सीएचएआरयू और टेलीविजन प्रयोग के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।

इसके साथ ही, एल्गोरिदम को खिलाने के दबाव ने एक अतिसंतृप्त बाजार का नेतृत्व किया है। 300 से अधिक टीवी-लंबाई मोबाइल श्रृंखला अब सालाना उत्पादन की जाती है, कई थ्रेडबार उत्पादन कार्यक्रम के साथ। MAPPA जैसे स्टूडियो, पूर्व मैडहाउस निर्माता मासाओ मारुयामा द्वारा 2011 में स्थापित, इस दोहरे आयु वाले वास्तविकता के प्रतीक बन गए। MAPPA ने दृश्य रूप से आश्चर्यजनक कामों को [FLT: 0]] Jujutsu Kaisen [FLT: 2] और अंतिम सीजन के लिए [FLT: 2]Attack on Titan [[FLT: 3], लेकिन symn] पर एक क्रूर बदलाव मॉडल है।

Decade द्वारा लैंडमार्क श्रृंखला: एक उत्पादन स्नैपशॉट

Indie Renaisance and New Artistic Voices

जबकि मैक्रो ट्रेंड्स ने मेगा-फ्रेंचाइज़ को देखा है, पिछले दशक में एक जीवंत स्वतंत्र एनीमेशन आंदोलन को भी शामिल किया है। स्टूडियो कलर्डो (]A व्हिस्कर Away]), साइंस एसएआरयू (मासाकी यूआसा और यून यंग चोई द्वारा स्थापित, अब एक नया ]Dandadantrue:Sautre:Sautre:Saut:5]]]]([FLT:]]]]]}[FLT [[[[FLT]]]]]]]]]]]]]]]]]}

नाको Yamada (]]A साइलेंट वॉयस ], लिज़ और ब्लू बर्ड ]]]]]) के अनुसार, औपचारिक रूप से आविष्कारशील फिल्म निर्माण उच्च मात्रा प्रणाली में भी कामयाब हो सकता है। क्योटो एनिमेशन में यामाडा का काम, माइक्रो-एक्सप्रेस्स और भौतिक स्थान पर शून्य, एनीमे निर्देशकों के लिए उपलब्ध भावनात्मक शब्दावली का विस्तार किया। उनकी 2024 फिल्म एक विज्ञान के बीच एक अंतर और एक पुल के बीच रंग के भीतर।

आर्थिक इंजन: उत्पादन समितियां और क्रॉस-मीडिया

एनीमे के उत्पादन इतिहास को समझना "सिसैकु आइंकाई" (उत्पादन समिति) प्रणाली को स्वीकार करने की आवश्यकता है। 1990 के दशक से, अधिकांश एनीमे को प्रकाशकों, टीवी स्टेशनों, रिकॉर्ड लेबल, खिलौना निर्माताओं और स्ट्रीमिंग सेवाओं के संघों द्वारा वित्त पोषित किया गया है। प्रत्येक साथी बौद्धिक संपदा (आईपी) में हिस्सेदारी के बदले पूंजी का योगदान देता है और डिस्क बिक्री, व्यापार, संगीत और विदेशी लाइसेंस से राजस्व का एक टुकड़ा देता है।

यह प्रणाली एनीमेशन स्टूडियो के लिए जोखिम को कम करती है लेकिन इसके ऊपर की ओर भी कैप करती है - कई स्टूडियो ठेकेदार बने रहते हैं, केवल उत्पादन शुल्क अर्जित करते हैं जबकि लंबी पूंछ वाले फ्रेंचाइज़ कमाई से समिति का लाभ होता है। क्रिएटिव कंट्रोल अक्सर बातचीत की जाती है, जिसमें मांगा प्रकाशक विषम शक्ति रखते हैं। उल्लेखनीय अपवाद मौजूद हैं: क्योटो एनिमेशन ने अपने स्वयं के प्रकाश उपन्यास छाप की स्थापना की, केए एसुमा बन्को को अनुकूलन अधिकारों को नियंत्रित करने और बाहरी समितियों पर भरोसा करने से बचने के लिए; प्रोडक्शन आईजी और विट स्टूडियो की माता-पिता कंपनी आईजी पोर्ट ने स्वयं को चुनने वाली परियोजनाओं की ओर ले जाया है। इन प्रयोगों ने भविष्य के लिए एक जगह बनाई जहां स्टूडियो को अधिक धन की आवश्यकता है।

The Future of aime Production

कई रुझान अगले दशक को आकार देंगे। सबसे पहले, इन-between एनिमेशन और पृष्ठभूमि पीढ़ी के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों का एकीकरण सक्रिय रूप से पता लगाया जा रहा है, हालांकि कलात्मक संघों और निर्देशकों को सतर्क रहना है। दूसरा, वैश्विक सह-उत्पादन बढ़ रहे हैं- एमएपीपीए और साइंस एसएआरयू जैसे स्टूडियो अब नियमित रूप से नेटफ्लिक्स और डिज्नी से प्रदान करते हैं। तीसरा, श्रम संकट एक मानने का फैसला कर रहा है: जापान एनिमेशन क्रिएटर्स एसोसिएशन ने व्यापक अंडरपेमेंट और बर्नआउट के सबूत प्रकाशित किए हैं, और कुछ युवा स्टूडियो पूर्णकालिक रोजगार और रॉयल्टी के साथ भर्ती उपकरण के रूप में प्रयोग कर रहे हैं। क्योटो एनिमेशन मॉडल की सफलता, जबकि मानवीय ट्रैगली की स्थिति में बाधित हो सकती है।

अंत में, "एनीम" की बहुत परिभाषा का विस्तार हो रहा है क्योंकि अंतरराष्ट्रीय स्टूडियो जापानी दृश्य भाषा से प्रभावित श्रृंखला का उत्पादन करते हैं - जैसे कि Avatar: The Last Airbender] और आगामी ]Lazarus]] by Shinichirō Watanabe and MAPPA by adult Swim.

विशिष्ट स्टूडियो इतिहास के आगे अन्वेषण के लिए, Wikipedia इतिहास of anime एक व्यापक समयरेखा प्रदान करता है, जबकि Sakugabooru] दशकों में प्रमुख एनिमेटर कटौती की क्यूरेट क्लिप प्रदान करता है। मोबाइल समाचार नेटवर्क encyclopedia] भी हजारों शीर्षकों में ट्रैकिंग स्टाफ, स्टूडियो लाइनेज और उत्पादन भूमिकाओं के लिए एक अमूल्य डेटाबेस बना हुआ है।