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स्केच से स्क्रीन तक: एनीम प्रोडक्शन तकनीक का एक व्यापक इतिहास
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एनीमे उत्पादन का इतिहास, एक सदी में कलात्मक प्रयोग और तकनीकी सफलताओं में फैले हुए, निरंतर नवाचार का वर्णन है। कट पेपर और चाक के साथ आज की परिष्कृत डिजिटल पाइपलाइनों के लिए शुरुआती प्रयोगों से, जापानी एनिमेटर असाधारण दृश्य शक्ति की कहानियों को बताने के लिए अपनी शिल्प को लगातार आकार देते हैं। यह व्यापक अन्वेषण प्रमुख मोड़ बिंदुओं, उपकरण जो प्रत्येक युग को परिभाषित करते हैं, और रचनात्मक दर्शनों का पता चलता है जो एक आला फिल्म माध्यम को वैश्विक सांस्कृतिक घटना में बदल देते हैं।
जापान के आनिमेशन (1910-1920s) का डॉन
जापानी मिट्टी पर बनाई गई पहली चलती छवियां 1907 के आसपास "कात्सुडो शशिन" के साथ एक लड़का लेखन पात्रों का एक बेड़े लूप दिखाई दिया, हालांकि इसकी सटीक सिद्धता बहस बनी हुई है। 1917 तक, तीन वाणिज्यिक लघु फिल्म-Jun'ichi Kōuchi के "नामकुरा गत्ताना" सेतेराओ कितामा के "सरु कानी गैससेन" और ओटेन शिमोकावा की "इमोकावा मुकुज़ो जेनकानबा नो माकी" तक - जापान के एनीमेशन उद्योग की स्थापना, जो कि सार्वजनिक स्क्रीन पर पहुंची थी। ये चुप काम प्राइमिटिव टूल पर निर्भर थे: फिल्म के बाद में कटौती करने वाली रेखाओं को सीधे खींचना।
1920 के दशक के दौरान, विदेशों में cel एनिमेशन की शुरूआत ने नई संभावनाओं को स्पार्क किया। जबकि जापान ने पूर्ण डिज्नी शैली की असेंबली लाइनों के लिए पूंजी की कमी की थी, छोटे स्टूडियो ने स्थैतिक पृष्ठभूमि पर स्तरित पेंटेड cels के साथ प्रयोग शुरू किया। Yasuji Murata की शैक्षिक फिल्मों और Noburō omfuji के नाजुक कट-पेपर शॉर्ट्स ने प्रदर्शित किया कि स्वदेशी सामग्री-वांडी पेपर, रंगीन स्याही-एक विशिष्ट दृश्य कविता का उत्पादन कर सकती है। ध्वनि बाद में पश्चिम में पहुंची; जापान की पहली टॉकी एनीमेशन, "चिकारा टू ओन्ना नो यो नो नाका" (1933), एक मामूली वाणिज्यिक प्रयास था जिसने मध्यम की खोज की थी।
1930-1950
1930 और 1940 के भू राजनीतिक अशांति ने राष्ट्रीय नीति के लिए एक वाहन में जापानी एनिमेशन को फिर से आकार दिया। गेजूत्सू इगशा जैसे स्टूडियो ने शॉर्ट का उत्पादन किया जो प्रचार के साथ लोकप्रिय परी कथाओं को मिश्रित किया, जिससे कि वीर सैनिकों और औद्योगिक को आदर्श बनाने के लिए सेल एनीमेशन का उपयोग किया जा सकता है। इस अवधि का ऐतिहासिक स्थल मित्सुओ सेओ की "मोटारो की पवित्र नाविकों" (1945) की पहली विशेषता एनिमेटेड फिल्म थी। इम्पीरियल नेवी द्वारा वित्त पोषित, इसने जानवरों के सैनिकों का एक बड़ा रोमांच बनाने के लिए 300 से अधिक कर्मचारियों को नियोजित किया, जो कि बहुरूपित फिल्म को पूरा करने के लिए प्रेरित किया।
पोस्टवार वसूली ने नई व्यावसायिक संस्थाओं के आसपास एनीमेशन सुधार देखा। Toei एनिमेशन, 1948 में जापान एनिमेशन फिल्म के रूप में स्थापित किया गया और 1956 में इसका नाम बदल दिया गया, जिसने हॉलीवुड स्टूडियो सिस्टम पर खुद को स्पष्ट रूप से मॉडल किया। Toei की पहली विशेषता, "व्हाइट सर्प का कथा" (1958), पूर्ण 24-फ्रेम्स-प्रति सेकंड एनीमेशन में निर्मित किया गया था, जिसमें हजारों हैंड-सीमित चैनलों को एक साथ संपादित करने के लिए चित्रकारों ने एक साथ मिलकर एक मंच पर आधारित बदलाव किया।
The Tzuka Revolution and the Golden Age (1960s-1970s)
ओसामु टेज़ुका, पहले से ही एक प्रतिष्ठित मांगा कलाकार, ने जब उन्होंने मुशी उत्पादन की स्थापना की और 1963 में टेलीविजन पर "एस्ट्रो बॉय" लॉन्च किया। मानक बजट के एक अंश पर साप्ताहिक 30 मिनट का एपिसोड देने के लिए, टेज़ुका की टीम ने प्रति सेकंड 12 या 8 चित्र की गिनती को घटा दिया, जो कि एक स्थिर गति का उपयोग करके एक स्थिर गति को साबित करने वाले वाणिज्यिक गति को प्रभावित करने वाले व्यक्ति के लिए एक स्थिर गति को प्रभावित करता है।
1970s नए शैलियों में टेम्पलेट का विस्तार किया। "विज्ञान निंजा टीम गैचमैन" (1972) ने तरल पदार्थ के साथ वीरता टीम की गतिशीलता को मिश्रित किया जो कि सेल लेयरिंग के माध्यम से महसूस किया गया था, जबकि "लूपिन III" (1971) ने वयस्क-उन्मुख कॉमेडी को स्लिक मॉन्टेज एडिटिंग के साथ धकेल दिया। मैकेनाइज्ड डिज़ाइन "मोबाइल सूट गुंडम" (1979) के साथ सबसे आगे बढ़ गया, जहां यांत्रिक एनिमेशन निर्देशकों ने पैमान और यथार्थवाद को व्यक्त करने के लिए एक तालाबीय रोबोट आंदोलन को उजागर किया। इस दशक में तोई की फिल्म विभाजन ने अपने स्पेक्ट्रल-संचालित दृष्टिकोण को जारी रखा, विशेष रूप से "गैलेक्सी एक्सप्रेस 999" चित्रित पृष्ठभूमि में।
केल युग शोधन और फ़ीचर मास्टरपीस (1980s)
जापान की बुलबुला अर्थव्यवस्था ने 1980 के दशक में रचनात्मक महत्वाकांक्षा के विस्फोट को ईंधन दिया और एनिमेशन बजट तदनुसार swelled। दशक के परिभाषित उत्पादन, कट्सुइरो ओटोमो की "अकीरा" (1988) ने एक चौंकाने वाली 160,000 सील्स और पूर्व स्कोरेड संवाद तैनात किया ताकि एनिमेटर सटीक रूप से मुंह आंदोलनों को सिंक्रनाइज़ कर सकें। समरूपता जैसे आइकॉनिक बाइक स्लाइड्स को एनिमेटेड किया गया था ("प्रति सेकंड में अद्वितीय फ्रेम", यहां तक कि फीचर फिल्मों में भी। पृष्ठभूमि कलाकारों ने प्रकाश और दशमलव के लिए अति यथार्थवादी ध्यान दिया, जो एयरब्रश और गोफ में आने वाली गहराई का उपयोग कर सकता है।
तकनीकी शोधन फोटोग्राफिक प्रक्रियाओं के लिए बढ़ा दिया। एनीमेशन स्टैंड, एक टावरिंग डिवाइस जिसने एक ऊर्ध्वाधर रूप से घुड़सवार कैमरा के तहत कई सेल परतों को आयोजित किया, ऑपरेटरों को नाटकीय पैन, रैक फोकस और बहुप्यान गहराई प्रभाव बनाने की अनुमति दी। स्टूडियो ने जटिल एक्सपोज़र शीट का प्रबंधन किया जो हर cel ऑर्डर, कैमरा मूवमेंट और लाइटिंग निर्देश को अक्सर हाथ से तैयार समय चार्ट के साथ नोट किया। प्रकाश प्रभाव जेल ओवरले और डबल एक्सपोजर के माध्यम से हासिल किया गया था, जो जादू या यांत्रिक विस्फोटों को नरम चमक प्रदान करता है। युग का उत्पादन - शेल में भूत की साइबरनेटिक अंतर्विभाजन से (1995) अभी भी अंतरिक्ष में उत्पन्न हुआ।
डिजिटल संक्रमण (1990s-Early 2000s)
कंप्यूटर धीरे-धीरे मोबाइल पाइपलाइन में प्रवेश करते थे। शुरुआती डिजिटल रंग प्रणाली जैसे कि टोई की "डिजिटल एनिमेशन सिस्टम" 1980 के दशक के अंत में उभरा, लेकिन वास्तविक वाटरशेड उत्पादन IG के "शेल में भूत" के साथ आया, जिसने CGI वायरफ्रेम मॉडल को एकीकृत किया और इसके उद्घाटन "शेपिंग" अनुक्रम के लिए वास्तविक समय की रचना की। डिजिटल स्याही और पेंट के लिए हाथ से पेंट किए गए cels से कदम आरईटीएएस के 1996 लॉन्च के बाद त्वरित हो गया! प्रो, स्कैनिंग, पेंटिंग और यह समझने के लिए उपकरणों का एक सूट जो भौतिक पेंट और कैमरा स्टैंड को खत्म करते समय पारंपरिक वर्कफ़्लोज़ की नकल करता है। [FLT: 0]
1997 टीवी श्रृंखला "ब्लू सबमरीन नंबर 6" पूरी तरह से डिजिटल सेल एनीमेशन का उपयोग करने वाला पहला प्रमुख काम था, जो सीधे सॉफ्टवेयर में रंगा हुआ स्टाइलस-ड्रान फ्रेम के साथ भौतिक cels को बदल देता था। प्रभाव के बाद ऑप्टिकल प्रिंटर से एडोब तक पहुंचा, जहां एनीमेशन, पृष्ठभूमि और प्रभाव की परतें सटीक अल्फा चैनलों के साथ मिश्रित हो सकती हैं। इस बदलाव ने दृश्य जटिलता में एक वृद्धि को सक्षम किया: "नियॉन उत्पत्ति Evangelion" (1995) ने अपने विशाल ईवा इकाइयों के लिए सीजीआई के साथ पारंपरिक सेल एनीमेशन को जोड़ा, जिसमें परत मनोवैज्ञानिक पाठ चमक और तकनीकी-धार्मिक इमेजरी को निर्बाध रूप से जोड़ा गया। हालांकि, यह संक्रमण 2000 में अस्थायी रूप से बेहतर प्रदर्शन नहीं था।
The Modern Studio Pipeline (2010s-Present)
समकालीन एनीमे उत्पादन एक वैश्विक रूप से वितरित, सॉफ्टवेयर संचालित ऑपरेशन है। एक ठेठ एपिसोड क्लिप स्टूडियो पेंट या कागज पर तैयार स्टोरीबोर्ड और लेआउट के साथ शुरू होता है, जिसे तब दक्षिण कोरिया, चीन या फिलीपींस में प्रमुख एनीमेशन और इन-between के लिए विदेशी स्टूडियो में स्कैन और वितरित किया जाता है। डिजिटल उपकरण हावी: टून बूम हार्मनी व्यापक रूप से इसके रिगिंग और स्वचालित इन-between क्षमताओं के लिए उपयोग किया जाता है; एडोब एनिमेट और ओपन टूनज़ (स्टूडियो गीबल के मालिकाना सॉफ्टवेयर का खुला स्रोत विकास) बहुमुखी टाइमलाइन संपादक और वेक्टर ड्राइंग विकल्प प्रदान करते हैं। 3 डी सॉफ्टवेयर जैसे ऑटोडेस्क मेआस, ब्लेंडर
पेपर से स्क्रीन तक: एक विशिष्ट वर्कफ़्लो
आधुनिक प्रक्रिया एक कैस्केडिंग अनुक्रम का अनुसरण करती है। प्री-प्रोडक्शन में स्क्रिप्ट को जोड़ते हैं [LT: 1] [LT: 1]] [[[FLT]]]]]] [LT: 1] [[FLT]]]] [[FLT]]] [[[FLT]]]]]]]] [[FLT]] [[[FLT]]]]]] [FLT [[[[[[[[FLT]]]]]]]]]]]]]]]]
एआई और उभरती प्रौद्योगिकी की भूमिका
मशीन लर्निंग पहले से ही सबसे श्रमसाध्य कार्यों को आसान बना रही है। एआई-विचारित इन-विचार टूल, हजारों हैंड ड्रॉ फ़्रेमों पर प्रशिक्षित, मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं जो एनिमेटर तब पॉलिश करते हैं, संवाद-भारी दृश्यों पर उत्पादन समय को काफी कम करते हैं। स्वचालित होंठ-सिंक सॉफ्टवेयर आवाज रिकॉर्डिंग का विश्लेषण करता है और संबंधित मुंह आकार उत्पन्न करता है, जो एक समायोज्य आधार परत में एक मैनुअल सुधारात्मक कार्य को बदल देता है। पृष्ठभूमि पीढ़ी के मॉडल, शैली के संदर्भों के साथ खिलाया जाता है, जिससे पर्यावरण स्केच को खत्म किया जा सकता है, जिससे उन्हें रचना और मनोदशा पर ध्यान केंद्रित किया जा सकता है। मानव रचनात्मकता को बदलने से दूर, ये तकनीकें वर्चुअल कैमरा सेट करने के लिए वर्चुअल-संभवन की तरह आभासी इंजनों को संचालित करती हैं।
ग्लोबल डिस्ट्रीब्यूशन और स्ट्रीमिंग युग
Crunchyroll, नेटफ्लिक्स और अमेज़न प्राइम वीडियो के उदय ने उत्पादन रसद और वित्तपोषण को फिर से आकार दिया है। Simulcast मांगों - जापानी प्रसारण के घंटों के भीतर एपिसोड डुबना - संपीड़न टर्नअराउंड टाइम लेकिन नए राजस्व स्ट्रीम भी बनाती है। उत्पादन समितियां अब नियमित रूप से निवेशकों के रूप में पश्चिमी स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म शामिल हैं, स्टूडियो को बड़े बजट और रचनात्मक स्वतंत्रता प्रदान करने के लिए आला कहानियों को आगे बढ़ाने के लिए जो कि एक शुद्ध घरेलू साझेदारी में संघर्ष करेगा। परिणाम शैली और विषय के विविधीकरण है, नेटफ्लिक्स के lavishly एनिमेटेड "लिटिल विच अकादमा" से Crunchyroll के सह-उत्पादन जैसे "परमनी प्रतिभाओं को उजागर करना"।
कला को संरक्षित करना: अभिलेखागार और बहाली
अनुरूप सामग्री की उम्र के रूप में, जापान की एनीमेशन विरासत को संरक्षित करने के लिए एक दौड़ नीचे है। मूल सील्स, अस्थिर सेल्यूलोज एसीटेट के साथ चित्रित, ताना या फीका कर सकते हैं; फिल्म स्टॉक में जलवायु नियंत्रित वॉल्ट में संग्रहीत नहीं होने पर विघटित होता है। जापान और निजी स्टूडियो के राष्ट्रीय फिल्म पुरालेख जैसे संगठनों ने उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्कैनिंग परियोजनाओं पर शुरू किया है, इसके बाद डिजिटल बहाली जो धूल को हटाती है, रंग को स्थिर करती है, और लापता फ्रेम को फिर से तैयार करती है।
निष्कर्ष
एनीमे उत्पादन का चाप, हाथ से बिखरे फिल्म स्ट्रिप्स से वास्तविक समय में 3 डी compositing तक, एक पथ का पता चलता है जो कमी से परिभाषित होता है, सौंदर्य शक्ति में बदल जाता है। प्रत्येक युग की सीमाएं - जबकि टेज़ुका के दिन में सील्स की कमी या डिजिटल स्ट्रीमिंग के समय-समय पर दबाव - इसमें उत्प्रेरक नवाचारों का उल्लेख है जो अब माध्यम के दृश्य शब्दावली को परिभाषित करते हैं। सहयोगी भावना जो एल्गोरिदमिक सहायता के साथ पारंपरिक ड्राइंग को मारती है, यह सुनिश्चित करती है कि एनीमे का दिल मानव कहानी है, जो कि दर्शकों को आकर्षित करने के बजाय ऊंचा है, जो इसे आभासी तकनीक के लिए प्रेरित करती है।