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एनीम ने अपने दृष्टिकोण को अन्य दृश्य कहानी माध्यमों से अपने दृष्टिकोण से अलग किया है, जो कथा संरचना के साथ प्रयोग करने की इच्छा के माध्यम से। एक निर्देशक के निपटान में सबसे शक्तिशाली तकनीकों में दोहरी कथा है - एक विधि जो एक समृद्ध, अधिक प्रतियोगी वास्तविकता को प्रकट करने के लिए एकाधिक दृष्टिकोण को बुनती है। यह दृष्टिकोण सरल ए-प्लॉट / बी-प्लॉट गतिशीलता से परे जाता है, अक्सर एक दूसरे के साथ बातचीत में पूरे विश्वदृष्टि को रखते हुए, दर्शकों को टुकड़ों से सच्चाई को फिर से बनाने के लिए मजबूर करता है। परिणाम एक कहानी कहने वाला तरीका है जो भावनात्मक अनुनाद को बढ़ा सकता है, नैतिक निर्णयों को जटिल कर सकता है, और एक मनोवैज्ञानिक स्थान में विचारों को डुबा देता है जहां निश्चितता दुर्लभ और सब कुछ परिप्रेक्ष्य है।

एनीम के संदर्भ में दोहरी नरेटिव को परिभाषित करना

एक दोहरी कथा, अपने मूल में, एक कहानी है जो दो या अधिक अलग दृष्टिकोणों के माध्यम से सामने आती है, प्रत्येक एक ही घटनाओं या विषयों पर एक अलग लेंस प्रदान करती है। यह केवल उप-प्लॉट्स के साथ एक कहानी नहीं है; यह दर्शकों की निष्ठा और जानकारी को विभाजित करने के लिए एक जानबूझकर संरचनात्मक विकल्प है। लाइव-एक्शन सिनेमा में, यह तकनीक फिल्मों में दिखाई देती है जैसे Rashomon] या ]Pulp Fiction, लेकिन एनीम ने इसे विशेष तीव्रता के साथ गले लगाया है, जो कि केवल एक दृश्य के बीच में बदलाव करने के लिए मध्यम की लचीलापन का लाभ उठाता है।

एनीमे में दोहरी कथाओं की विशिष्ट अभिव्यक्तियों में शामिल हैं:

  • घूमने वाले बिंदु-ऑफ-व्यू वर्ण, जहां प्रत्येक एपिसोड या आर्क एक अलग नायक के माध्यम से घटनाओं को फ़िल्टर करता है।
  • समानांतर समय-सीमा जो शुरू में एक जलवायु मोड़ बिंदु पर असंबंधित लेकिन अभिसरण लगती है, जो पहले आने वाली सभी चीजों का पुनर्मूल्यांकन करती है।
  • अविश्वास्य कथाकार जिनकी घटनाओं का संस्करण बाद में किसी अन्य चरित्र की स्मृति द्वारा विरोधाभासित या जटिल है।
  • फ्लैशबैक अनुक्रम जो केवल अतीत को नहीं समझाते हैं लेकिन छिपे हुए प्रेरणाओं को प्रकट करके वर्तमान कथा को सक्रिय रूप से आकार देते हैं।
  • कलाकारों को इकट्ठा करें जहां कोई भी चरित्र "सही" कहानी नहीं रखता है, और अर्थ केवल उनके अनुभवों के कुल से ही उभरता है।

इस तकनीक के एनीमे के हैंडलिंग को क्या अलग करता है यह है कि कैसे कार्बनिक रूप से यह दृश्य और श्रवण भाषा के साथ एकीकृत करता है - रंग पैलेट में एक बदलाव, एक आवर्ती संगीतमय आकृति, या एनीमेशन शैली में बदलाव बिना किसी शब्द के कथा दुनिया के बीच एक संक्रमण का संकेत दे सकता है। यह संवेदी मचान जटिल संरचनाओं को तब भी वैध रहने की अनुमति देता है जब समयरेखा लैबिरिंथिन बढ़ता है।

ऐतिहासिक और सांस्कृतिक जड़ें

एनीमे में कई दृष्टिकोणों का उपयोग वैक्यूम में नहीं हुआ था। यह जापानी साहित्यिक और नाटकीय परंपराओं के गहरे कुएं से आकर्षित होता है। शास्त्रीय monogatari] रूप, ]]]G का Tale ]] आगे, अक्सर विभिन्न पात्रों की चेतना के फिल्टर के माध्यम से घटनाओं को प्रस्तुत किया, जबकि नोह और बुंराकू ने कथाओं और क्रिया पर परत टिप्पणी करने के लिए कहा। बीसवीं सदी में, जून'ichirō Tanizaki और Yukio Mimadima जैसे लेखकों के आधुनिक उपन्यासों ने एक विषय को अनुकूलित किया।

ओसामु टेज़ुका के शुरुआती प्रयोगों में बदलाव के दृष्टिकोण जैसे Phoenix] ने प्रदर्शन किया कि कॉमिक्स शतकों और दृष्टिकोणों में कूद सकता है, एक तकनीक जो बाद में एनीम निर्देशकों को अपनाना होगा। 1990 के दशक में मनोवैज्ञानिक रोमांचकों और मन-झुकाव ओवीए में एक वृद्धि देखी गई, विशेष रूप से Neon Genesis Evangelion], जिसने आंतरिक मोनोलॉग्स का इस्तेमाल किया और कई कोणों से अपने चरित्रों के आघात को दूर करने के लिए विखंडित फ्लैशबैक का इस्तेमाल किया। यह युग साबित हुआ कि दर्शक केवल 2010 के दोहरा मंच के लिए सक्षम नहीं थे।

तकनीकें जो दोहरी नरेटिव्स वर्क बनाते हैं

एक सफल दोहरी कथा को निष्पादित करने के लिए एक सावधानीपूर्वक पीछा करना, सूचना विषमता और भावनात्मक भुगतान की आवश्यकता होती है। निर्माता दर्शकों को उन्मुख रखने के लिए उपकरणों की एक टूलकिट को तैनात करते हैं जबकि अभी भी रहस्य और आश्चर्य की रक्षा करते हैं।

स्ट्रक्चरल फ्रेमिंग और विजुअल एंकर

कभी-कभी सरल संकेत सबसे प्रभावी है: एक तारीख का टिकट, एक स्थान शीर्षक या एक अलग रंग ग्रेड तुरंत दर्शकों को बता सकता है जिनकी कहानी वे अंदर हैं। Baccano! ], उदाहरण के लिए, एक गैर-रैखिक संरचना का उपयोग करता है जो तीन अलग-अलग वर्षों के बीच कूदता है, लेकिन प्रत्येक समय की लाइन को एक स्पष्ट ऑन-स्क्रीन लेबल के साथ पेश किया जाता है। इस बीच, Tami आकाशगंगा [FLT: 3]] तेजी से, वास्तविक दृश्य पुनरावृत्ति को रोजगार देता है - एक ही छात्रावास कक्ष, एक ही घातक मुठभेड़ - एक समानांतर ब्रह्मांड के बजाय भावनात्मक एंकर को घेरने के लिए एक समान दृश्यमान।

Contrapuntal लक्षण वर्णन

दोहरी कथाओं को तबाह किया जब सवाल में दृष्टिकोण केवल अलग नहीं बल्कि प्रामाणिक रूप से विरोध किया जाता है। Death Note] में, लाइट यामाई और एल के बीच बिल्ली और माउस का खेल बढ़ाया जाता है क्योंकि प्रत्येक व्यक्ति का मानना है कि वह अपने नैतिक नाटक का नायक है। श्रृंखला हमें नहीं बताती है कि कौन है; यह हमें दोनों मनों को रोकने और प्रत्येक तर्क के मोहक पुल को महसूस करने देता है। यह गर्भनिरोधक तकनीक एक दार्शनिक पिंजरे मैच में एक जासूस कहानी को बदल देती है।

अविश्वास्य नार्रेशन और रशमान प्रभाव

कुछ उपकरण एक कथाकार से अधिक शक्तिशाली हैं जो भरोसा नहीं किया जा सकता है। एनीम श्रृंखला जैसे Monogatari कोयोमी अररागी के अत्यधिक व्यक्तिपरक के माध्यम से घटनाओं को प्रस्तुत करते हैं, अक्सर काल्पनिक-प्रेरित दृष्टिकोण, केवल बाद के आर्क्स के लिए - महिलाओं द्वारा नामांकित - जो उनकी यादों के अर्थ को कम से कम लिखने के लिए -। प्रभाव एक परिप्रेक्ष्य को अमान्य नहीं है लेकिन यह सुझाव देने के लिए कि सभी यादें आंशिक और आत्म-सर्विंग है। यह रशमन दृष्टिकोण दर्शकों को एक सक्रिय जासूस बनने के लिए आमंत्रित करता है, खातों की तुलना करता है और असंभवता की डिग्री स्वीकार करता है।

संगीत के रूप में नारेटिव साइनपोस्ट

ध्वनि डिजाइन दोहरी कथाओं के माध्यम से दर्शकों को मार्गदर्शन में एक कम सराहना की भूमिका निभाता है। एक विशिष्ट चरित्र के साथ जुड़े एक आवर्ती लेटिमोटिफ एपिसोड के पार दृश्य को टाई कर सकते हैं और यहां तक कि समयरेखा में भी। यूकी काजीउरा के स्कोर के लिए Madoka Magica] साधारण स्कूली जीवन से चुड़ैल के भूलभुलैया के लिए संकेत बदलाव के लिए एक केंद्रीय विषय पर भिन्नता का उपयोग करता है, जिससे कहानी की दोहरी वास्तविकताओं का एक सोनिक नक्शा बन जाता है। इस तरह के cues दर्शकों को लगभग अवचेतन रूप से परिप्रेक्ष्य में बदलाव करने की अनुमति देते हैं।

दोहरी नरेटिव मास्टरी में केस स्टडीज

संपूर्ण लेख को परिप्रेक्ष्य के एक एकल शो के उपयोग पर लिखा जा सकता है, लेकिन कुछ उदाहरणों में तकनीक की सीमा और क्षमता को प्रकाशित किया जाता है।

Steins; गेट: टाइम ट्रैवल और चॉइस का वजन

स्टीन; गेट को एक अलग अलग विकल्प और एक अलग संस्करण के लिए चुनौतियां हैं, लेकिन एक बार फिर से एक दूसरे के लिए एक नया दृष्टिकोण है, लेकिन वह एक दूसरे के लिए एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक बार फिर से एक नया परिणाम है।

टाइटन पर हमला: एनिमी के लिए सहानुभूति

कुछ मुख्यधारा एनीमे ने दोहरी कथा को आक्रामक रूप से गढ़ा है, जैसा कि "FLT: 0"] टाइटन पर हमला [FLT: 1]। श्रृंखला शुरू में दर्शकों को एरेन येजर और पैराडिस द्वीप के निवासियों के परिप्रेक्ष्य में बंद कर देती है, जो टाइटन्स को मॉन्स्टस के रूप में चित्रित करती है, असंगत खतरों को प्रभावित करती है। जब कथा अंततः एक चक्र के सामने दिखाई देती है, तो वह एक ही क्षण में दिखाई देता है।

Fate/Zero: Ensemble Tragedy and Competing Models

Fate franchise को एक युद्ध रॉयल पर मजदूरी और पौराणिक नायकों के बीच बनाया गया है, लेकिन Fate/Zero] लगभग हर मास्टर देने और एक पूर्ण चाप सेवक द्वारा आधार को बढ़ाता है। किरित्सुगु Emiya की उपयोगितावादी रूथनेस, किरे कोटोमीन की पीड़ा के माध्यम से अर्थ की खोज, वेवर वेलवेट की आवक्ता, और राजाओं की राइडर की व्यापक दृष्टि प्रत्येक समान कथा वजन ले जाती है। पवित्र ग्रेलैश द्वारा मानव शक्ति को छोड़ने का एक प्रयास किया जाता है।

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वर्णक्रमीय विकास के माध्यम से विरोधाभासी लेंस

एक एकल दृष्टिकोण अक्सर माध्यमिक पात्रों को पुरातत्वों में बदल देता है - प्रतिद्वंद्वी, प्रेम हित, संरक्षक। जब एक कथा उन पात्रों को भीतर से दिखाने के लिए प्रतिबद्ध है, तो पुरातत्वों का बिखरना। प्रतिद्वंद्वी का पोस्टिंग माता-पिता की उपेक्षा का जन्म रक्षा तंत्र बन जाता है। प्रेम हित का हंसमुख मुखौटा एक निजी दुःख को छिपाता है। यह परिवर्तन सिर्फ additive नहीं है; यह मूल रूप से कहानी की भावनात्मक ज्यामिति को बदल देता है।

]]Puella Magi Madoka Magica]. श्रृंखला के अधिकांश के लिए, Homura Akemi ठंडे दिखाई देते हैं और अन्य जादुई लड़कियों के विरोध को मजबूर करता है। जब कथा अंत में उसे समयरेखा प्रकट करने के लिए वापस आ जाती है - दर्जनों असफल प्रयास Madoka, दोहराया आघात को बचाने के लिए, स्टीली हल में आशा की गणना - हर पिछली बातचीत को फिर से कॉन्फ़िगर किया गया है। दर्शक अचानक एक साथ समझ की दो समयरेखाओं पर कब्जा कर लेता है: एक जहां Homura एक विरोधी है, और वह एक अमीर व्यक्ति की तरह समर्पित रक्षक है।

दोहरी कथाएं भी रीडीमिंग पर बाहर निकलती हैं - या कम से कम जटिल - चरित्रकारों जो शुरू में अपरिवर्तनीय लगते हैं। विनलैंड सागा ने एस्टेल्ड के पीछे एक पूरे आर्क को समर्पित किया, एक आदमी ने एक प्रभावशाली व्यापारी के रूप में पेश किया जो प्रोटैगोनिस्ट के दर्द के लिए जिम्मेदार था। अपनी वेल्श विरासत की कहानी बताकर, उसकी मां की पीड़ा और दंगे के खिलाफ उनकी लंबी गाँव रणनीति, श्रृंखला अपने कार्यों को मतों को बहिष्कार नहीं करती है लेकिन उसकी अंतिम बलिदान को एक दुखद आदमी के साथ फिर से बहिष्कार करती है।

विश्व-निर्माण और विषयगत Spine

कई दृष्टिकोण वर्णों को गहरा करने से अधिक करते हैं; वे दुनिया को खुद का विस्तार करते हैं। एक काल्पनिक सेटिंग अधिक tangible हो जाती है जब हम अपने इतिहास को एक आम सैनिक की आँखों के माध्यम से देखते हैं, एक विकृत नोबल और एक विदेशी व्यापारी, बल्कि एक चुनी हुई एक की तुलना में। [[FLT हीरो:0]]Mushoku Tensei , अपने सभी विवादों के लिए, अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने के लिए रुडी की यात्रा लगातार एरिस, Roxy, और Sylphie को समर्पित एपिसोड द्वारा बाधित होती है - यह दिखाते हुए कि वे क्या कर रहे थे, सोच और कैमरा के पीछे की भावना।

एक विषयगत स्तर पर, दोहरी कथाएं एनीमे को बड़े विचारों का पता लगाने की अनुमति देती हैं - अन्याय, स्मृति, पहचान - उन्हें नारे को कम करने के बिना। Psycho-Pass] ने अकेन Tsunemori के विश्लेषणात्मक, सिस्टम-विश्वास परिप्रेक्ष्य को अलग-अलग जवाबों के साथ Shogo Makishima, और बाद में शिन्या कोगमी के विघटनकारी सिनिकवाद के साथ एक नैतिक अनुभव को दूर करने से इनकार कर दिया। प्रत्येक चरित्र व्यक्ति को नैतिक अनुभव के बारे में सवाल का एक अलग जवाब देता है, और श्रृंखला एक स्पष्ट विजेता का सामना करने से इनकार करती है। दर्शक पिछले एक व्यंग्य के साथ एक व्यंग्य का सामना करना पड़ता है।

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इसके सभी पुरस्कारों के लिए, दोहरी कथा एक जोखिम मुक्त तकनीक नहीं है। सबसे आम पिटफ भ्रम है: संकेतपोस्ट की एक स्पष्ट प्रणाली के बिना, दर्शकों को उस समय की रेखा का पता लग सकता है, जो जानता है कि क्या, और क्यों घटना किसी विशेष क्रम में सामने आती है। ओवर-अंश संरचनाएं दर्शकों को अलग कर सकती हैं, इससे पहले कि कथा उनके धैर्य को पुरस्कृत करने का मौका मिलता है। बोगीपॉप फैंटम ] और ]Serial Experiments Lain [FLT: 3] उदाहरण हैं जहां विभाजित दृष्टिकोण भी पूरे दृश्य पर छोड़ दिया गया है।

पेसिंग भी प्रबंधन करने के लिए तेजी से कठिन हो जाता है। प्रत्येक परिप्रेक्ष्य में सेटअप, विकास और चरमोत्कर्ष के अपने स्वयं के आर्क की मांग करता है, और एक गलत लय समग्र कहानी को लोप्सी बना सकता है। यदि कोई दृष्टिकोण स्वाभाविक रूप से दूसरे की तुलना में कम सम्मोहित है, तो दर्शक अपने पसंदीदा पात्रों से दूर बिताए जाने वाले समय को फिर से भेज सकते हैं - कभी-कभी एक रायड के दौरान "फ्लैशबैक-भारी" खंडों पर निर्भर किया जाता है।

अतिरेक का खतरा भी है। जब दो दृष्टिकोण पर्याप्त नई जानकारी या भावनात्मक बनावट को जोड़ने के बिना एक ही घटनाओं को कवर करते हैं, तो कथात्मक स्टालों को प्रभावी दोहरी कथाओं को प्रत्येक परिप्रेक्ष्य की आवश्यकता होती है ताकि कुछ अपरिवर्तनीय-एक लापता तथ्य, मकसद की एक पुनर्विचार, भावनात्मक स्वर में बदलाव हो। इसके बिना, तकनीक प्रोफंडिटी के बजाय पैडिंग हो जाती है।

दर्शक सगाई और मनोवैज्ञानिक पेऑफ़

दोहरी कथाओं की संज्ञानात्मक मांग एक बाधा की तरह लग सकती है, लेकिन कथा मनोविज्ञान में शोध विपरीत बताता है: कहानियों को एक साथ टुकड़ा करने के लिए अक्सर अधिक संतुष्टि पैदा करने की आवश्यकता होती है। दृष्टिकोण की तुलना करने का कार्य, विरोधाभासों को खोलना और अंतराल भरना मस्तिष्क की समस्या को हल करने वाली सर्किटरी को सक्रिय सह-लेखन का एक रूप बनाने में सक्रिय रूप से सक्रिय है। जब अंतराल अंततः संरेखित हो जाता है, तो रिलीज बौद्धिक और भावनात्मक दोनों है।

एनीम दर्शकों के बदलाव को अनुभव का एक केंद्रीय हिस्सा बनाकर आगे कदम उठाता है। Fruits टोकरी] में, सोमा परिवार के अभिशाप को एक एकल कथा के माध्यम से नहीं बल्कि यूकी, क्यो और तोरु के घूर्णन बयान के माध्यम से प्रकाशित किया जाता है। प्रत्येक सीजन परिवार के दोष की एक नई परत को वापस छोड़ देता है, और दुर्व्यवहार, प्यार और क्षमा की हमारी समझ परिणामस्वरूप अधिक nuanced हो जाती है। श्रृंखला दर्शक को विरोधाभासी भावनाओं को पकड़ने के लिए भरोसा करती है - एक चरित्र को प्यार करने और उनके साथ डरावने संबंध बनाने के लिए - और गहरी विश्वासियों से।

The Future of Dual Narratives in मोबाइल फोनों के उत्पादन

चूंकि स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म द्वि-देखने और धारावाहिक कहानी कहने को प्रोत्साहित करते हैं, स्थितियां जटिल कथा प्रयोगों के लिए कभी अनुकूल नहीं रही हैं। निदेशकों ने एक बार दर्शकों की स्मृति में साप्ताहिक अंतराल के बारे में चिंता करने की थी, अब बहु-कोर्स आर्क को डिजाइन कर सकते हैं जो निरंतर ध्यान देते हैं। हम हाल के प्रोडक्शन जैसे Odd टैक्सी में देखते हैं, जो कि एक विशाल कलाकारों को प्रतीत होता है कि असंबद्ध वर्णों के बारे में बताया गया है - एक टैक्सी ड्राइवर, एक नर्स, एक सोशल मीडिया मूर्ति, एक याकुज़ा प्रवर्तक - केवल एक ही तरह से अपनी कहानियों को एक साथ एक साथ तोड़ने के लिए जो सब कुछ पहेली को फिर से परिभाषित करता है।

आगे देख, इंटरैक्टिव मीडिया का एकीकरण भी आगे दोहरी कथाओं को धक्का दे सकता है। विजुअल उपन्यास लंबे समय से शाखाओं, परिप्रेक्ष्य-स्विचिंग कहानियों के लिए प्रजनन स्थल रहा है, और मोबाइल अनुकूलन उस व्याकरण को शामिल करने की शुरुआत कर रहे हैं। Re:Zero] और ]Summertime Render] का उपयोग समय लूप्स न केवल साजिश उपकरणों के रूप में बल्कि "what if" परिदृश्यों की व्यवस्थित अन्वेषण के रूप में, प्रभावी ढंग से प्रोटेगोनिस्ट को कई कथा पथों को सहन करने और AIass के लिए दृश्यमानों को विकसित करने के लिए एक अद्भुत तरीके के रूप में मदद करता है।

अंततः, एनीमे में दोहरी कथा का धीरज एक सरल सत्य के लिए नीचे आता है: मनुष्य को एक एकल, सर्वव्यापी संस्करण बिंदु से वास्तविकता का अनुभव नहीं होता है। हम लगातार घटनाओं के हमारे संस्करण और हमारे आसपास के लोगों द्वारा आयोजित संस्करण के बीच बातचीत कर रहे हैं। एनीम जो इस बहुमूल्यता को गले लगाता है, कहानी बताने से अधिक है; यह खंडित, अनिश्चित और अंतहीन रूप से लड़ाकू प्रक्रिया को प्रतिबिंबित करता है। जब तक रचनाकार जटिलता के साथ अपने दर्शकों पर भरोसा करने के इच्छुक रहते हैं, तब तक दोहरी कथाएं विकसित होने के लिए जारी रहेंगी, हमें दुनिया को देखने के लिए चुनौती दे रही है- और एक दूसरे के माध्यम से आंखों के एक सेट से।