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दृश्य: कला और विज्ञान के एनीम स्टूडियो सहयोग
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कैसे एक साथ काम करने के लिए सीखे गए
एनिमेशन स्टूडियो के बीच सहयोग एक आधुनिक आविष्कार नहीं है। टेलीविजन मोबाइल के शुरुआती दिनों से, साप्ताहिक एपिसोड प्रसारण के लिए आवश्यक काम की सरासर मात्रा अक्सर छोटे स्टूडियो को पूल संसाधनों के लिए मजबूर करती है। 1960 के दशक में, ओसामु टेज़ुका के मुशी प्रोडक्शन ने एक प्रोडक्शन मॉडल का नेतृत्व किया जो कि उपसंचालकों के लिए एनिमेशन के बीच में आउटसोर्सिंग पर भारी निर्भर करता है, जो कि अभी भी उद्योग को परिभाषित करता है। 1970 के दशक तक, यह प्रमुख एनीमेशन और निर्देशन को संभालने के लिए एक प्रमुख स्टूडियो के लिए आम था जबकि माध्यमिक स्टूडियो ने क्लीन-अप और रंग पूरा किया। यह वितरित वर्कफ़्लो, आवश्यकता से पैदा हुआ, जो दशकों तक उभरे हुए थे।
1990 के दशक में जापानी और पश्चिमी कंपनियों के बीच आधिकारिक सह-उत्पादन की पहली प्रमुख लहर देखी गई। प्रोजेक्ट्स जैसे Animatrix] (2003) ने पहले प्रयोगों जैसे Space Adventure Cobra: The Movie (1982), जिसमें फ्रेंच सह-वित्तीय शामिल है। ये साझेदारी केवल विभाजन बजट के बारे में नहीं थी; उन्होंने रचनाकारों को कथात्मक गतिशीलता को मिश्रित करने की अनुमति दी। स्टूडियो Ghibli और वाल्ट डिज्नी स्टूडियो के बीच व्यवस्था, 1996 में औपचारिक रूप से, एक पाठ्यपुस्तक मामला बन गया।
आज, सहयोग महाद्वीपों और व्यापार मॉडलों का आयोजन करता है। प्रोडक्शन आईजी और नेटफ्लिक्स में सह-उत्पादित महत्वाकांक्षी कार्य जैसे Sol Levante], पहला हाथ खींचा HDR एनीमे, जबकि Crunchyroll सह-वित्तों की श्रृंखला सीधे MAPPA और WIT स्टूडियो जैसे स्टूडियो के साथ। ये उद्यम अब एक बंद प्रयोग नहीं हैं; वे एक मौलिक बदलाव का प्रतिनिधित्व करते हैं कि कैसे एनीमे को वित्त पोषित और वितरित किया जाता है। परिणाम एक उत्पादन पारिस्थितिकी तंत्र है जहां टोक्यो, सेओल, लॉस एंजिल्स और शंघाई नियमित रूप से संपत्ति और मृतक से साझा करते हैं।
एक स्टूडियो सहयोग की एनाटॉमी
जबकि हर सह-उत्पादन का अपना डीएनए है, अधिकांश चार चरण की पाइपलाइन का पालन करते हैं जो तार्किक अनुशासन के साथ रचनात्मक दृष्टि को संतुलित करते हैं। इस संरचना को समझना पता चलता है कि कुछ साझेदारी मास्टरपीस की पैदा करती है और अन्य अपने वजन के तहत पतन करते हैं।
1. अवधारणा विकास और संरेखण
एक एकल फ्रेम तैयार होने से पहले, सहयोग स्टूडियो को एकीकृत दृष्टि पर सहमत होना चाहिए। यह चरण अक्सर एक निर्देशक, एक मंगा प्रकाशक या एक स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म से शुरू होता है जो टेबल में दो स्टूडियो लाता है। कार्यशालाओं, लेखकों और दोनों पक्षों के निर्माता की एक श्रृंखला के दौरान कोर विषयों, लक्ष्य जनसांख्यिकीय और दृश्य स्वर को बाहर फेंकते हैं। बाजार विश्लेषण यहां एक बाहरी भूमिका निभाता है, खासकर जब एक परियोजना का उद्देश्य जापानी घरेलू बाजार और विदेशी दोनों क्षेत्रों में सफल होना है।
एक प्रतिनिधि उदाहरण के लिए ट्रिगर और A-1 चित्र के बीच साझेदारी है ]DARLING in FRANXX]. ट्रिगर, अपने अभिव्यक्तिपूर्ण, बंद-बीट एनीमेशन के लिए जाना जाता है, प्रारंभिक चरित्र अवधारणाओं और यांत्रिक डिजाइन को संभाला, जबकि A-1 पिक्चर्स ने अपनी मजबूत उत्पादन पाइपलाइन और शेड्यूलिंग अवसंरचना में योगदान दिया। अवधारणा चरण में शामिल है जो ट्रिगर के एक्यूटर-ड्राइविंग दृष्टिकोण को A-1 के व्यवस्थित परियोजना प्रबंधन द्वारा सिंक किया गया था, एक बातचीत जिसने रंग पैलेट से लेकर लड़ाई अनुक्रमों की पेसिंग तक सब कुछ आकार दिया। जब अवधारणा संक्षिप्त हो जाती है, तो स्टूडियो परियोजना के लिए एक विस्तृत श्रृंखला को आकर्षित कर सकता है।
2. पूर्व उत्पादन: ब्लूप्रिंट डिजाइन करना
एक बार जब अवधारणा बंद हो जाती है, तो पूर्व उत्पादन अमूर्त विचारों को ठोस परिसंपत्तियों में बदल देता है। यह चरण तीव्र क्रॉस-स्टूडियो संचार की मांग करता है, अक्सर साझा डिजिटल परिसंपत्ति पुस्तकालय द्वारा सुविधाजनक बनाता है। एक स्टूडियो के चरित्र डिजाइनर टर्नअराउंड और अभिव्यक्ति शीट बना सकते हैं जबकि पार्टनर स्टूडियो के पर्यावरण कलाकार पृष्ठभूमि विकसित करते हैं। स्टोरीबोर्डिंग अक्सर एक कार्य या प्रकरण द्वारा विभाजित होती है, जिसके लिए एक साझा स्टोरीबोर्डिंग टूल की आवश्यकता होती है ताकि विभिन्न स्थानों में निर्देशक वास्तविक समय में अनुक्रमों को समीकरण और स्वीकृति दे सकें।
प्री-प्रोडक्शन के दौरान, टीमें तकनीकी विनिर्देशों को भी अंतिम रूप देती हैं: फ्रेम रेट, रिज़ॉल्यूशन, कलर प्रोफाइल और सॉफ्टवेयर प्रारूप। एक स्टूडियो के बीच एक सह-निर्माण जो RETAS का उपयोग करता है! डिजिटल पेंटिंग के लिए प्रो और एक जो क्लिप स्टूडियो पेंट पर निर्भर करता है उसे अपने रंग प्रबंधन को जल्दी मानकीकृत करना चाहिए, अन्यथा समग्र चरण अस्पष्टता को प्रकट करेगा। शेड्यूलिंग समान रूप से महत्वपूर्ण है। एक मास्टर गैंट चार्ट, अक्सर क्लाउड-आधारित उत्पादन ट्रैकर में बनाए रखा जाता है, केवल प्रत्येक स्टूडियो के लिए ही नहीं बल्कि पृष्ठभूमि कला, 3 डी लेआउट और फोटोग्राफी जैसे व्यक्तिगत विभागों को समय-समय पर सौंपा जाता है।
3. उत्पादन: कैनवास विभाजित
उत्पादन चरण वह जगह है जहां सहयोग वास्तव में भौतिकता है। कार्य आम तौर पर एपिसोड ब्लॉक, दृश्यों या विशेष कार्यों द्वारा विभाजित किया जाता है। एक विशिष्ट 12-episode co-production में, स्टूडियो A मुख्य एनिमेशन हाउस के रूप में अजीब-नंबर वाले एपिसोड को संभाल सकता है, जबकि स्टूडियो B भी संख्याबद्ध एपिसोड पर केंद्रित है। प्रत्येक एपिसोड के भीतर, कुंजी एनीमेशन आगे विभाजित हो सकता है: एक स्टूडियो एक्शन कट को खींचता है, दूसरा संवाद-भारी दृश्यों को संभालता है। मीचा डिजाइन के लिए एक प्रतिष्ठा वाले स्टूडियो, जैसे कि सनराइज, विशेष रूप से एक अलग लीड स्टूडियो द्वारा उत्पादित श्रृंखला के लिए रोबोट लड़ाई दृश्यों को एनिमेट करने के लिए लाया जा सकता है।
वॉयस एक्टिंग और साउंड डिज़ाइन समन्वय की एक अन्य परत जोड़ती है। जबकि जापानी आवाज आमतौर पर निर्देशक की देखरेख में टोक्यो में रिकॉर्ड करती है, एक विदेशी साथी के साथ एक सहयोग को एक एनिमेटिक की शुरुआती डिलीवरी की आवश्यकता हो सकती है ताकि एक समानांतर ट्रैक पर एक अंग्रेजी डब रिकॉर्ड किया जा सके। संगीत रचना में अक्सर एक संगीतकार शामिल होता है जो दूरस्थ रूप से काम करता है, जो क्लाउड स्टोरेज के माध्यम से मिडी डेमो साझा करता है और वर्चुअल स्पॉटिंग सत्र में भाग लेता है। टोन बूम हार्मनी जैसे डिजिटल एनीमेशन उपकरणों का बढ़ता उपयोग, जो वास्तविक समय में बहु उपयोगकर्ता कैनवास का समर्थन करता है, ने विभिन्न देशों में एक साथ एक ही कटौती पर काम करने के लिए आसान बना दिया है, हालांकि विलंबता और संस्करण नियंत्रण लगातार सिरदर्द रहता है।
4. पोस्ट-प्रोडक्शन और फाइनल असेंबली
पोस्ट-प्रोडक्शन सभी बिखरे धागे को एक साथ खींचता है। संपादन टीम कट को इकट्ठा करती है, निरंतरता की जांच करती है, और यह सुनिश्चित करती है कि विभिन्न स्टूडियो मैचों से समय और प्रकाश में एनिमेशन। रंग ग्रेडिंग पूरी परियोजना में लागू होती है ताकि शॉट्स को एकीकृत किया जा सके जो अलग-अलग प्रकाश स्थितियों के तहत उत्पादित किया जा सकता है। ध्वनि प्रभाव, फोले और अंतिम मिश्रण आम तौर पर एक लीड स्टूडियो द्वारा संभाला जाता है, लेकिन ऑडियो स्टेम की समीक्षा की जानी चाहिए और दोनों पक्षों द्वारा अनुमोदित की जानी चाहिए, खासकर जब एक परियोजना में एक साथ बहुभाषी रिलीज होती है।
विपणन और वितरण रणनीति, एक बार एक बाद के रूप में सोचा, अब पोस्ट-प्रोडक्शन के दौरान शुरू होता है। सह-उत्पादन स्टूडियो मुख्य कला, ट्रेलरों और सोशल मीडिया अभियानों का समन्वय करते हैं, अक्सर विशिष्ट क्षेत्रों में सामग्री तैयार करते हैं। यह अंतिम चरण तब भी होता है जब सहयोग के कानूनी ढांचे - बौद्धिक संपदा साझाकरण, राजस्व विभाजन और व्यापारिक अधिकार - तनाव-परीक्षण होता है। एक स्पष्ट अनुबंध, उत्पादन शुरू होने से पहले लंबे समय तक तैयार किया गया, एकमात्र ऐसा चीज है जो एक सफल मोबाइल को अदालती नाटक बनने से रोकता है।
लैंडमार्क सहयोग कि पुनर्निर्धारित एनीम
कुछ स्टूडियो पार्टनरशिप उद्योग पर स्थायी निशान छोड़ देते हैं। उनमें से कुछ की जांच से पता चलता है कि वास्तव में एक सहयोग क्या है।
]Studio Ghibli और डिज्नी एनीमे की पश्चिमी धारणा को फिर से आकार दिया। परे वितरण, साझेदारी में डिज्नी से उच्च गुणवत्ता वाले अंग्रेजी डबों का उत्पादन करने के लिए शीर्ष स्तरीय आवाज प्रतिभा के साथ प्रतिबद्धता शामिल थी, जो Ghibli के अपने उत्पादकों द्वारा पर्यवेक्षण किया गया था। Princess Mononoke] और : Howl's चलती कैसल ने साबित किया कि एनीमे ऑस्कर जीत सकती है और लाइव-एक्शन ब्लॉकबस्टर के बीच खड़े हो सकती है।
] ] ]]FLT:2]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]][FLT:A-1 चित्र यह सुनिश्चित करता है कि शिपिंग की समय सीमा को बिना किसी एनीमेशन गुणवत्ता के पूरा किया गया। परिणामस्वरूप श्रृंखला ध्रुवीकृत प्रशंसकों लेकिन यह एक उत्पादन feat है जो अकेले हासिल करने के लिए स्टूडियो के लिए असंभव हो गया है। [Finterview] पर अधिक जानकारी प्राप्त किया जा सकता है।
तोई एनिमेशन लंबे समय से अंतरराष्ट्रीय सह-निर्माण के लिए एक केंद्रीय केंद्र रहा है। Miraculous: Tales of Ladybug & Cat Noir]] - एक श्रृंखला जो जापानी परिवर्तन अनुक्रमों के साथ फ्रेंच कहानी कहने की कोशिश करती है - यह साबित करता है कि वैश्विक साझेदारी पूरी तरह से नई शैलियों का निर्माण कर सकती है। इस बीच, लंबे समय तक चलने वाली श्रृंखला जैसे फिलीपीन और कोरियाई उप-संविदाओं के साथ तोई का काम one पीस ने उस मॉडल के निरंतर उत्पादन को परिष्कृत किया है।
प्रौद्योगिकी सहयोगात्मक कार्यक्षेत्र को फिर से आकार देता है
आधुनिक मोबाइल सहयोग डिजिटल टूलचेन के बिना अवांछनीय होगा जो दुनिया भर में स्टूडियो को जोड़ता है। शॉटग्रिड और कस्टम एफ़टीपी सर्वर जैसे क्लाउड-आधारित उत्पादन प्रबंधन प्लेटफॉर्म टोक्यो में निर्देशकों को सियोल में एक टीम द्वारा रात भर प्रमुख एनीमेशन की समीक्षा करने की अनुमति देते हैं। रियल टाइम डिजिटल ड्राइंग स्पेस, हालांकि अभी भी शुरुआती गोद लेने में, आगे की दूरी को पतन करने का वादा करते हैं। उदाहरण के लिए, WIT स्टूडियो ने आभासी वास्तविकता कहानीबोर्डिंग के साथ प्रयोग किया है, जहां निर्देशक और स्टोरीबोर्ड कलाकार वीआर हेडसेट पहने हुए वीआर हेडसेट 3 डी दृश्य के माध्यम से चल सकते हैं और भौतिक स्थान की परवाह किए बिना वास्तविक समय में शॉट्स पर चर्चा कर सकते हैं।
कृत्रिम बुद्धि एक छोटी लेकिन बढ़ती भूमिका निभाना शुरू हो रहा है। एआई ने जापानी स्टार्टअप CACANi] द्वारा विकसित उन लोगों जैसे कि, प्रमुख पोज़ से स्वच्छ मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं, नाटकीय रूप से एक विशिष्ट टेलीविजन प्रकरण के लिए आवश्यक मैन-घंटे को कम कर सकते हैं। जब दो स्टूडियो एक परियोजना साझा करते हैं, तो दोनों टीमों की चरित्र शीट पर प्रशिक्षित एक एआई उपकरण, "शैली की बहाव" को रोकने में मदद कर सकता है जो अक्सर बहु-स्टूडियो प्रस्तुतियों को प्लेग करता है। जबकि रचनात्मक कोर मानव बनी हुई है, ये उपकरण एक चरम भाषा पर ध्यान केंद्रित करने के लिए स्वतंत्र कलाकार हैं।
प्रतिपादन और compositing में प्रगति भी सीमा को ढंक दिया है। एक सह-उत्पादन जैसे सोल लेवेंटे में, उत्पादन I.G से हाथ से तैयार एनीमेशन कोशिकाएं 3D पृष्ठभूमि और HDR प्रकाश के साथ एक नेटफ्लिक्स-असेंबल टीम द्वारा एकीकृत की गई थी जो कई समय क्षेत्रों में फैले थे। हाई स्पीड इंटरनेट और साझा प्रतिपादन खेतों का मतलब है कि संयुक्त राज्य अमेरिका में एक दृश्य प्रभाव कलाकार कण प्रभाव को ट्वीक कर सकता है और मिनटों के भीतर परिणाम देख सकता है, एक चुस्त वर्कफ़्लो जो एक दशक पहले विज्ञान कथा थी।
सांस्कृतिक आदान-प्रदान और नरेटिव्स के मिश्रण
जब विभिन्न सांस्कृतिक पृष्ठभूमि से स्टूडियो सहयोग करते हैं, तो परिणाम अक्सर एक कहानी कहने वाला हाइब्रिड होता है जो अपने घटक भागों से परे दूर हो जाता है। जापानी एनीमे लंबे समय से पश्चिमी एनीमेशन से प्रभावित हो गया है, डिज्नी से प्रेरित होकर टेज़ुका के पात्रों की बड़ी आंखों से सिनेमाघरों तक हॉलीवुड फिल्म नोयर से उधार ली गई। बदले में, एनीमे के गैर-रैखिक कहानी कहने और जटिल नैतिक ढांचे ने पश्चिमी प्रस्तुतियों जैसे Avatar: The Last Airbender] और Castlevania]]] में देखा है।
इस एक्सचेंज को विकसित करने वाले क्रॉस-सांस्कृतिक सहयोग को डेलिरेट करें। एंथोलॉजी फिल्म Batman: Gotham Knight], जो वारनर ब्रस द्वारा निर्मित है। इस तरह के उत्पादन के रूप में स्टूडियो के साथ मिलकर, IG, Madhouse, स्टूडियो 4°C, जापानी निर्देशकों को एक quintessentially अमेरिकी सुपरहीरो की व्याख्या करने की अनुमति देता है। प्रत्येक खंड अपने स्टूडियो के विशिष्ट दृश्य हस्ताक्षर को तोड़ देता है जबकि एक एकीकृत चरित्र अध्ययन के लिए योगदान देता है। इसी तरह, फ्रेंच-जापानी सह-उत्पादन Oban स्टार-Racers जापानी दर्शकों के साथ संयुक्त सांप्रदायिकता।
एक पूरी तरह से जापानी सह-उत्पादन के भीतर भी, एक विदेशी भागीदार की भागीदारी अक्सर ताजा विषयगत सामग्री पेश करती है। मोबाइल में नेटफ्लिक्स के निवेश ने यह दिखाने के लिए प्रोत्साहित किया है कि पर्यावरणीय पतन और कृत्रिम बुद्धि नैतिकता जैसे वैश्विक विषयों से निपटने के लिए लेखकों और डिजाइनरों को आकर्षित करना जो अन्यथा लाइव-एक्शन फिल्म में काम कर सकते हैं। नए दृष्टिकोणों का यह जलसेक बनने से एनीमे को रोकता है, यहां तक कि यह अपनी विशिष्ट सौंदर्य जड़ों को बरकरार रखता है।
संयुक्त उत्पादन की चुनौतियों को नेविगेट करना
उनके सभी लाभों के लिए, स्टूडियो सहयोग बाधाओं के साथ राइब हैं। भाषा बाधाएं सबसे स्पष्ट घर्षण बिंदु बनी हुई हैं। यहां तक कि जब द्विभाषी उत्पादन समन्वयक अंतराल को पुल करते हैं, तो दिशा में सूक्ष्म बारीकियों - एक चरित्र के लिए अनुरोध की तरह "एक छोटे से अधिक उदास लेकिन उदास नहीं" - अनुवाद में खो दिया जा सकता है। स्टूडियो अक्सर समर्पित अनुवाद टीमों और सांस्कृतिक संपर्कों में निवेश करते हैं, लेकिन गलत संचार के कारण होने वाली देरी जल्दी से स्नोबॉल हो सकती है।
रचनात्मक मतभेद एक अधिक अस्तित्ववादी खतरे का प्रतिनिधित्व करते हैं। प्रत्येक स्टूडियो अपनी खुद की घर की शैली और दर्शन को लाता है। एक स्टूडियो के बीच एक टकराव जो द्रव गति को प्राथमिकता देता है और एक जो नाटकीय अभी भी फ्रेम के पक्ष में है, जिसके परिणामस्वरूप दृश्य असंगत उत्पाद हो सकता है। सफल सहयोग एक प्रमुख रचनात्मक निदेशक पर निर्भर करते हैं, जिसमें अधिकार अंतिम कॉल करने के लिए, एक भूमिका जिसमें राजनयिक कौशल को कलात्मक निर्णय के रूप में ज्यादा आवश्यकता होती है। एमएपीपीए और चीनी स्टूडियो हेलिनर्स के बीच साझेदारी इम्मोरल किंग का दैनिक जीवन ने अलग एनीमेशन परंपराओं को विलय करने में शुरुआती बाधाओं का सामना किया, लेकिन अंततः टीमों ने एक हाइब्रिड शैली पर बसा जो दोनों शिविरों को संतुष्ट किया।
समय क्षेत्र में शिड्यूलिंग परिचालन जटिलता की एक परत को जोड़ता है। टोक्यो में एक निदेशक द्वारा 10 बजे से एक सवाल आ सकता है, जो पिछले दिन 6 बजे तक लॉस एंजिल्स निर्माता के इनबॉक्स में पहुंच सकता है, जिसके लिए रात भर के जवाब की आवश्यकता होती है जो व्यक्तिगत दिनचर्या को बाधित करती है। प्रोडक्शंस अक्सर "अनुवर्ती" पाइपलाइन को लागू करते हैं, जहां एक स्टूडियो अपने दिन के अंत में काम करता है ताकि अगले तुरंत इसे उठाया जा सके। यह दृष्टिकोण उत्पादन समय-सीमा को संपीड़ित कर सकता है लेकिन कठोर प्रलेखन और संस्करण नियंत्रण की मांग करता है, जिसमें अनौपचारिक, गलियारे-शैली समस्या हल करने के लिए कोई कमरा नहीं है।
वित्तीय और कानूनी तनाव भी विश्वास को कम कर सकते हैं। क्षेत्र, व्यापारिक अधिकारों और बौद्धिक संपदा स्वामित्व के आधार पर राजस्व विभाजन को अनुबंधों में वर्गीकृत किया जाना चाहिए जो प्रत्येक संभावित परिदृश्य की प्रत्याशा को एक आश्चर्य सेक्युल से लेकर एक पूर्ण व्यावसायिक विफलता तक। जब ये समझौतों को असंतुलित या अस्पष्टीकृत किया जाता है, तो सहयोग खट्टा कर सकता है। पिछले विवादों के पाठों ने जापानी एनिमेशन एसोसिएशन जैसे उद्योग निकायों द्वारा अनुशंसित टेम्पलेट सह-निर्माण समझौतों को अपनाने के लिए कई उत्पादकों का नेतृत्व किया है।
स्टूडियो पार्टनरशिप के लिए क्या लाइज़ अहेड
चूंकि एनीमे बाजार का विस्तार जारी रहता है - 2030 तक $ 60 बिलियन तक पहुंचने का अनुमान - स्टूडियो सहयोग अधिक रणनीतिक और तकनीकी रूप से परिष्कृत हो जाएगा। कई उभरते रुझान भविष्य के बिंदु जहां सह-उत्पादन सिर्फ आम लेकिन आवश्यक नहीं हैं।
स्थिरता उद्योग की प्राथमिकता सूची पर चढ़ाई कर रही है। मोबाइल के एक एकल कोूर का निर्माण हवाई यात्रा, शिपिंग और ऊर्जा भूखे खेतों से एक पर्याप्त कार्बन पदचिह्न उत्पन्न कर सकता है। पार्टनर दूरस्थ-केवल वर्कफ़्लोज़ और साझा क्लाउड इन्फ्रा संरचनाओं का पता लगाने की शुरुआत कर रहे हैं जो भौतिक पारगमन को कम करते हैं। उदाहरण के लिए, Toei एनिमेशन के आंतरिक पर्यावरण-उत्पादन दिशानिर्देश विदेशी सहयोगी कंपनियों के साथ संकेतित अनुबंधों को प्रभावित करना शुरू कर रहे हैं, जो पूरी आपूर्ति श्रृंखला को ग्रीनर प्रथाओं की ओर देखते हैं।
कहानी कहने में विविधता उतनी अधिक गैर-जापानी रचनाकारों को सह-उत्पादनों में प्रमुख भूमिकाओं पर ले जाएगी। जापानी एनिमेशन के साथ टोक्यो जोड़ी अंतर्राष्ट्रीय निर्देशकों में नेटफ्लिक्स के अनीम रचनाकारों की तरह पहल, कहानियों को पैदा करने वाले जो केवल "एनीम-शैली" नहीं बल्कि वास्तव में संस्कृति में द्वि-शाब्दी हैं। कोरियाई वेबटून स्रोत सामग्री पर आधारित एक मूल श्रृंखला के लिए विज्ञान एसएआरयू और एमबीएस के बीच आगामी सहयोग से जापानी एनीम और एक व्यापक एशियाई एनीमेशन आंदोलन माना जाता है।
कृत्रिम बुद्धि और वास्तविक समय इंजन आगे उत्पादन को बाधित करेगा। अवास्तविक इंजन, पहले से ही लुस्ट्रस की तरह शो में इस्तेमाल किया गया, स्टूडियो को 3D स्पेस में पूरे एपिसोड को पूर्व-visualize करने की अनुमति देता है, जिससे निर्देशक कैमरे के कोणों में लॉक करने और एक लाइन तैयार होने से पहले प्रकाश व्यवस्था को सक्षम बनाया जाता है। एक सह-उत्पादन में, एक वास्तविक समय का इंजन साझा "आभासी सेट" के रूप में काम कर सकता है, जहां दोनों पक्षों के एनिमेटर अपने चरित्रों को आयात करते हैं और एक बहु-खिलाड़ी 3D वातावरण में डेलीज़ को देखते हैं। प्रायोगिक एआई उपकरण अब प्रोडक्शन IG और अन्य स्टूडियो की पृष्ठभूमि पर काम करने के लिए काम करने का परीक्षण किया जा रहा है।
अंततः, उन स्टूडियो जो कामयाबी करेंगे जो एक लागत-कटाई अभ्यास के रूप में नहीं बल्कि एक जानबूझकर रचनात्मक रणनीति के रूप में सहयोग का इलाज करते हैं। सांस्कृतिक और कलात्मक मतभेदों के ईमानदार बातचीत के साथ तकनीकी नवाचार के संयोजन से, एनीमे भागीदारी उन कार्यों का उत्पादन कर सकती है जो कोई भी स्टूडियो अपने आप में कल्पना नहीं कर सकता। इन संयुक्त उद्यमों का वादा न केवल बड़ी दुनिया और फ्लैशियर लड़ाई दृश्यों का है, बल्कि कहानियां जो वास्तव में वैश्विक दर्शकों से बात करती हैं जबकि महान एनीमेशन को परिभाषित करने वाले सावधानीपूर्वक शिल्प में निहित रहती हैं।