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पूर्व इंटरनेट युग में एनीम: कैसे प्रशंसक समुदाय और भौतिक मीडिया के माध्यम से स्ट्रीमिंग के बिना कनेक्ट
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प्री-इंटरनेट एनीम लैंडस्केप
स्ट्रीमिंग और आसान ऑनलाइन एक्सेस से पहले, जापान के बाहर एक मोबाइल प्रशंसक होने के नाते एक पूरी तरह से अलग साहसिक था। आप स्थानीय प्रशंसक क्लबों, VHS टेप की तरह भौतिक मीडिया और मुंह के शब्द को खोजने और अपने पसंदीदा शो को देखने के लिए पर भरोसा करना था। ] इंटरनेट मुश्किल से अधिकांश लोगों के लिए एक चीज थी, इसलिए खुदाई करने वाले मोबाइल फोनों के लिए धैर्य-और ईमानदारी से, बहुत सारे नेटवर्किंग मनोरंजन को लिया। फोन कॉल, पत्रों और इन-व्यक्तियों के माध्यम से जुड़े प्रशंसक सिफारिशों या व्यापार टेप को स्वैप करते थे। यह तंग-बुना समूह बनाया गया था जहां हर कोई एक दूसरे पर निर्भर था, नए श्रृंखला को खोजने के लिए, प्रशंसक कला को साझा करने और एक साथ मिलकर काम करना था।
विदेशी मोबाइल समुदायों की उत्पत्ति और विकास
जापान के बाहर एक अनिमे प्रशंसक इंटरनेट के साथ शुरू नहीं हुआ था। इसकी जड़ें 1960 के दशक में वापस आती हैं, जब यह पता चलता है कि Astro Boy] और Speed Racer]]] पहली बार अमेरिकी टेलीविजन पर प्रसारित हुई, अक्सर भारी संपादन किया। लेकिन वास्तविक जमीनी आंदोलन ने 1970 के दशक के अंत में और 1990 के दशक के प्रारंभ में प्रदर्शित किया। प्रशंसकों ने जो चाहते थे कि कौन से प्रसारकों ने VHS टेप को बदलना शुरू किया, अक्सर घरेलू उपशीर्षक के साथ-साथ द्विभाषी उत्साही लोगों द्वारा निर्मित।
संयुक्त राज्य अमेरिका में कार्टून / फैन्सी संगठन (C/FO) जैसे संगठन टेप व्यापार और सूचना साझा करने के लिए हब बन गए। ब्रिटेन, फ्रांस और जर्मनी में प्रशंसक इसी तरह के नेटवर्क का निर्माण करते थे, अक्सर विज्ञान कथा फैन्डम इन्फ्रास्ट्रक्चर पर piggybacking। जापान में, एनीमे मुख्यधारा थी, लेकिन विदेशों में यह एक आला खोज थी जिसे समर्पण की आवश्यकता थी। इस कमी ने पारस्परिक सहायता की संस्कृति को जन्म दिया: यदि आपके पास एक दुर्लभ टेप है, तो आप इसे दूसरों के लिए कॉपी कर सकते हैं, यह जानकर कि वे कुछ दिनों के पक्ष में वापस आए हैं। प्रारंभिक सम्मेलन, जैसे कि टेक्सास में A-Kon ( 1990 में स्थापित) और कैलिफोर्निया में एक्सपो (1992), इन स्थानीय क्लबों के लिए एक साथ एक साथ एक साथ एक भौतिक क्लब के लिए एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ एक साथ व्यापार करने के लिए एक अवसर प्रदान करना शुरू हुआ।
एक्सेसिंग अनिमे सामग्री में चुनौतियां
इंटरनेट से पहले एनीमे होना आसान नहीं था। वेस्ट में आधिकारिक रिलीज दुर्लभ, महंगे थे, और अक्सर जापानी हवा की तारीखों के बाद कई वर्षों तक पहुंच गए थे - अगर वे सभी पर पहुंचे। नए एपिसोड को देखने के लिए, प्रशंसक फैनबबेड वीएचएस टेप पर निर्भर थे। ये निजी नेटवर्क के माध्यम से यात्रा करते थे, दोस्त से दोस्त तक चले गए या डाक प्रणाली के माध्यम से गद्देदार लिफ़ाफे में भेज दिए गए थे। गुणवत्ता को बहुत हिट या याद किया जा सकता था, जिसमें छवि और ध्वनि को डिग्रेड करने की कई पीढ़ियों के साथ। Dragon बॉल Z[F: 3LT] की पांचवीं पीढ़ी की प्रतिलिपि को देखा जा सकता था।
भौतिक प्रतियों का मतलब है कि आपका निवास कहाँ था और आपको कौन जानता था। यदि आप स्थानीय क्लब के बिना एक छोटे से शहर में थे, तो आपको एक टेप के लिए आने के लिए महीनों का इंतजार करना पड़ सकता है। मर्केंडाइज और आर्ट बुक्स को ढूंढना भी मुश्किल था, अक्सर जापान में एक कनेक्शन की आवश्यकता होती थी या एक विशेष आयात दुकान जिसने आकाश उच्च कीमतों पर आरोप लगाया था। यहां तक कि जब एनीम ने अमेरिका में होम वीडियो पर स्ट्रीमलाइन पिक्चर्स और अनिमेगो जैसी अग्रणी कंपनियों के माध्यम से दिखाई दिया था, तो चयन छोटा था, और वीएचएस टेप सिर्फ दो एपिसोड के लिए $ 30 या उससे अधिक खर्च कर सकते थे। इस कमी ने कल्पना को एक सक्रिय, सहभागिता प्रयास किया - आप खुद को एक स्ट्रीमिंग ऐप के लिए तैयार करने के लिए तैयार नहीं कर सकते थे।
सांस्कृतिक बाधाओं और स्थानीयकरण
एनीमे के प्रारंभिक अंग्रेजी संस्करण अक्सर बहुत बदल गए। सांस्कृतिक मतभेदों ने कुछ विषयों, चुटकुले और सामाजिक मानदंडों को पश्चिमी दर्शकों के लिए अनुवाद या स्वीकार्य करने में मुश्किल बना दिया। स्थानीय लोगों ने हिंसा को संपादित किया, अमेरिकी समकक्षों के साथ जापानी पॉप संस्कृति संदर्भों को बदल दिया, वर्णों का नाम बदल दिया, और कभी-कभी स्थानीय प्रसारण मानकों या विपणन रणनीतियों को फिट करने के लिए पूरी कहानी को फिर से लिखना। उदाहरण के लिए, Robotech] प्रसिद्ध रूप से एक साथ तीन असंबंधित श्रृंखला को एक एकल कथा में सिलाई, जबकि Sailor Moon] और ]
इस भारी स्थानीयकरण का मतलब है कि एक निर्माता की मूल दृष्टि तक पहुंचने का औसत प्रशंसक के लिए लगभग असंभव था। लेकिन प्रशंसक समुदायों ने वापस लड़ा। Fansubbers] और प्रशंसक लेखकों ने विस्तृत सांस्कृतिक नोट्स प्रदान किए, सम्मान, ऐतिहासिक संदर्भ और अनट्रांसलेटेड वर्डप्ले की व्याख्या की। फैन-मेड अनुवाद मार्गदर्शिकाएं परिचालित हुईं, दर्शकों को यह समझने में मदद करती हैं कि आधिकारिक डब में क्या खो गया था। सांस्कृतिक प्रामाणिकता को संरक्षित करने का यह जमीनी प्रयास प्रारंभिक कल्पना का एक आधार बन गया, उम्मीदों को आकार देने के लिए कि बाद में उद्योग को अधिक वफादार उपशीर्षक संस्करणों को छोड़ने के लिए प्रभावित किया।
फैन नेटवर्क और संचार चैनल
स्ट्रीमिंग से पहले वे, एनीमे प्रशंसकों ने चेहरे से चेहरे की मुलाकात, मुद्रित सामग्री और कुछ शुरुआती डिजिटल उपकरणों का उपयोग करके मजबूत समुदायों का निर्माण किया। ये चैनल धीमी लेकिन गहरे, स्थायी कनेक्शन बनाए गए थे जो अक्सर वर्षों तक फैले थे।
मोबाइल फोनों के क्लब और स्थानीय गैथिंग
आप अपने क्षेत्र में मोबाइल क्लबों में शामिल हो सकते हैं, आमतौर पर स्कूलों, पुस्तकालयों या सामुदायिक केंद्रों पर होस्ट किए गए थे। ये क्लब वीएचएस पर साप्ताहिक या मासिक रूप से मिलते थे, परियोजना मोबाइल संगीत वीडियो, मांगा पर चर्चा करते थे और प्रशंसक कला या संग्रहणीय स्वैप करते थे। कुछ क्लबों ने स्वयंसेवकों द्वारा सूचीबद्ध सैकड़ों टेपों के उधार लीब्राजील बनाए रखा। शारीरिक रूप से इकट्ठा करने का कार्य - यह वह तरीका था जिसे आप दूसरों को ढूंढते थे जिन्होंने पूर्व-डिजिटल दुनिया में अपना जुनून साझा किया था।
प्रारंभिक सम्मेलन इन स्थानीय क्लबों से सीधे बढ़ गया। फैन रन और स्वयंसेवक-स्टाफ, वे उपस्थित लोगों को आकर्षित करने के लिए मुंह और फैन्जिन विज्ञापनों के शब्द पर भरोसा करते थे। आप 200 साथी प्रशंसकों को पूरा करने के लिए एक होटल सम्मेलन कक्ष में घंटों की ड्राइव करेंगे, CRT टीवी पर कच्चे और प्रशंसक देखते हैं, और आदिवासी प्रतियोगिताओं में भाग लेते हैं। इन छोटे कार्यक्रमों ने आज के बड़े सम्मेलनों के लिए टेम्पलेट रखा, लेकिन उन्हें विस्तारित परिवार के पुनर्मिलन की तरह महसूस किया।
फैन्जिन और मेल आधारित समुदाय
फैनज़िन सूचना प्रवाह का जीवनब्लॉग थे। Fan-produced पत्रिकाओं जैसे Anime-Zine], ]Animeca, और Protoculture Addicts] की पेशकश की समीक्षा, प्रकरण सारांश, प्रशंसक कथा, कलाकृति, और रिलीज समाचार। आप मेलिंग कैश या एक पीओ बॉक्स की जांच करके सदस्यता लेंगे, और प्रत्येक कुछ महीने एक फोटोकॉपिड या ऑफ़सेट-प्रिंट वाले देशों में एक क्लब-सामाजिक प्रस्तावना होगा।
पेन पाल, अक्सर सीमाओं के पार, लंबे समय तक हस्तलिखित अक्षरों, व्यापार चित्र और मोबाइल साउंडट्रैक के मिक्सटेप का आदान-प्रदान किया। इस धीमी पत्राचार ने दोस्ती का निर्माण किया जो कभी-कभी साझा जुनून द्वारा लंगरित जीवनकाल तक चली।
बुलेटिन बोर्ड सिस्टम (BBS) का प्रारंभिक उपयोग
कुछ तकनीकी-सौंदर्य प्रशंसकों ने 1980 के दशक के अंत में बुलेटिन बोर्ड सिस्टम (BBS) के माध्यम से ऑनलाइन अपना रास्ता पाया। डायल-अप मॉडेम और एक फोन लाइन के साथ, आप स्थानीय या लंबी दूरी के BBS नोड्स से जुड़ सकते हैं, चर्चा मंचों में पोस्ट संदेश और यहां तक कि फ़ाइलों को डाउनलोड कर सकते हैं - जिसमें उपशीर्षक स्क्रिप्ट, कम-रिज़ॉल्यूशन इमेज कैप्चर शामिल हैं, और अंततः शुरुआती अंकीय वीडियो क्लिप शामिल हैं। BBS समुदायों जैसे एनीनेट और जापान एनिमेशन BBS प्रशंसकों के लिए स्पॉट इकट्ठा हो गए जो व्यक्ति में नहीं मिल सकते थे।
30 सेकंड की क्लिप डाउनलोड करने से एक घंटे लग सकता है, और प्रौद्योगिकी को धैर्य और तकनीकी ज्ञान की आवश्यकता होती है। फिर भी, BBS ने वास्तविक समय में समूह चर्चाओं, फ़ाइल साझा करने और उन कनेक्शनों की भावना पेश की जो भूगोल को पार कर लेते हैं। यह ऑनलाइन मोबाइल समुदायों का पहला स्वाद था, और कई शुरुआती BBS सदस्य वेबसाइटों और IRC चैनलों का निर्माण करने के लिए जाएंगे जो 1990 के दशक के मोबाइल फैनम को परिभाषित करते हैं।
कैसे प्रशंसक साझा और वितरित एनीम
स्ट्रीमिंग से पहले प्रशंसकों को एनीमे साझा करने के लिए रचनात्मक होना पड़ा। भौतिक मीडिया और उभरते डिजिटल उपकरण ने एक भूमिगत वितरण नेटवर्क का गठन किया जो अंततः उद्योग को बदल दिया।
VHS टेप ट्रेडिंग और प्रतिलिपि
सीमित आधिकारिक रिलीज के साथ, टेप ट्रेडिंग वैश्विक मोबाइल वितरण की रीढ़ बन गई। जापान में या जापानी टेलीविजन तक पहुंच के साथ वीएचएस पर एक शो रिकॉर्ड करेगा, और फिर उस टेप की प्रतियां बाहरी रूप से प्रचारित होगी। व्यापारी अपने संग्रह की सावधानीपूर्वक सूची रखते थे, अक्सर पेपर कैटलॉग के रूप में मेल खाते थे। यदि आप नवीनतम ]]Urusei Yatsura प्रकरण, आप एक व्यापारी को लिखते हैं, तो आपके द्वारा भेजे गए कुछ चीज़ों का एक टेप प्रदान करते हैं, और एक पैकेज के लिए कुछ सप्ताह तक प्रतीक्षा करते हैं। टेप कीमती थे; आप उन्हें सावधानी से लेबल करेंगे, जो व्यापारियों को विश्वसनीय बनाए रखने और उनके साथ रखने के लिए उन्हें चेतावनी देगा।
गुणवत्ता नाटकीय रूप से भिन्न होती है। एक प्रसारण से एसपी मोड में दर्ज की गई एक मास्टर प्रति पुरस्कार प्राप्त किया गया था; ईपी गति पर स्थानांतरित की गई एक चौथी पीढ़ी की प्रति लगभग अयोग्य हो सकती है। लेकिन शून्य पहुंच वाले क्षेत्रों में प्रशंसकों के लिए, कोई भी प्रतिलिपि खजाना थी। टेप ट्रेडिंग ने एक विकेंद्रीकृत, लचीला संग्रह का निर्माण किया जिसमें कोई निगम नियंत्रित नहीं होता है, और ऐसा करने में, इसने कई शीर्षकों को संरक्षित किया जो अन्यथा समय पर खो दिया जा सकता है।
फैन सबटाइटलिंग प्रैक्टिस
चूंकि आधिकारिक अनुवाद दुर्लभ थे और अक्सर सेंसर किए गए थे, समर्पित प्रशंसकों ने अपना खुद का उपशीर्षक बनाया। प्रक्रिया श्रमसाध्य थी: आप एक कच्चे जापानी भाषा टेप के साथ शुरू हो गए थे, कभी-कभी अनुवादक द्वारा प्रदान की गई एक प्रतिलेख के साथ। एक कॉमोडोर अमिगा या शुरुआती वीडियो ओवरले हार्डवेयर के साथ एक पीसी का उपयोग करते हुए, फैंसबर्स फ्रेम द्वारा उपशीर्षक फ्रेम का समय लेगा, फिर उन्हें वीडियो सिग्नल पर कोडित करेगा या एक डुप्लिकेट टेप पर एक अलग उपशीर्षक ट्रैक बना देगा। अनुवादकों, टाइमर, संपादकों और टाइपसेटरों की टीम ज्यादातर मेल या फोन द्वारा सहयोग करती थी, जिसमें वीएचएस पर वितरित अंतिम उत्पाद शामिल था।
फैन सबबिंग प्यार का एक श्रम था, एक व्यवसाय नहीं था। आर्कटिक एनिमेशन और कोडोचा फैनस जैसे समूह ने सटीकता और प्रस्तुति के लिए उच्च मानकों को निर्धारित किया, बाद में डिजिटल प्रशंसकों को प्रभावित किया। उन्होंने अक्सर विस्तृत लाइनर नोटों को सांस्कृतिक संदर्भों की व्याख्या की, कुछ व्यावसायिक रिलीज शायद ही कभी किया। फैंसबिंग का इतिहास सीधे डिजिटल वीडियो के विकास से जुड़ा हुआ है, लेकिन इसकी जड़ें वीएचएस युग में दृढ़ता से हैं, जहां सबटाइटल एनीमे के हर फ्रेम ने स्वयंसेवक प्रयास के घंटों का प्रतिनिधित्व किया।
FTP और डिजिटल शेयरिंग प्रीकर्स की भूमिका
1990 के दशक के मध्य तक, होम कंप्यूटर और तेज मोडेम ने डिजिटल फाइल साझा करने की व्यवहार्यता को व्यक्त किया। प्रशंसक ने एफटीपी (फ़ाइल ट्रांसफर प्रोटोकॉल) सर्वर स्थापित किया, अक्सर विश्वविद्यालय नेटवर्क पर छिपा हुआ, जहां उन्होंने एमपीईजी या क्विकटाइम फ़ाइलों के रूप में मोबाइल एपिसोड को अपलोड और डाउनलोड किया। ये सर्वर पासवर्ड-सुरक्षित थे और आईआरसी (इंटरनेट रिले चैट) चैनलों पर मुंह के माध्यम से फैल गए थे। एक एकल एपिसोड डाउनलोड करने से सभी रातें हो सकती थीं, और फ़ाइलों को अक्सर कनेक्शन ड्रॉप के बाद फिर से शुरू करने के लिए कई हिस्सों में विभाजित किया गया था।
FTP साझाकरण धीमी और अविश्वसनीय था, लेकिन इसने एक नया फ्रंटियर खोला: कोई और टेप गिरावट नहीं, कोई पोस्टेज लागत नहीं, सिर्फ कच्चे डेटा। इसने विभिन्न देशों में प्रशंसकों को सटीक समान फ़ाइल संस्करण तक पहुंचने की अनुमति दी। इस डिजिटल बदलाव ने सहकर्मी से सहकर्मी फ़ाइल साझा करने के लिए ग्राउंडवर्क रखा जो 2000 के दशक के शुरू में विस्फोट हुआ था, और अंततः कानूनी स्ट्रीमिंग सेवाओं के लिए जो बाद में उभरा। FTP युग ने प्रशंसकों को डिजिटल तीरंदाजी और आसान पहुंच के मूल्य को सिखाया, जो आधुनिक प्लेटफॉर्म अभी भी काम करते हैं।
पूर्व इंटरनेट फैन प्रथाओं का स्थायी प्रभाव
यह उल्लेखनीय है कि आज की काल्पनिकता वीएचएस टेप, फैन्जिन और डायल-अप बीबीएस के शुरुआती दिनों के लिए है। उस युग में विकसित प्रथाओं ने उन पैटर्नों को स्थापित किया जो अभी भी दुनिया भर में मोबाइल संस्कृति को परिभाषित करते हैं।
आधुनिक फैनडोम और स्ट्रीमिंग संस्कृति पर प्रभाव
स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म अब हजारों खिताबों तक तत्काल पहुंच प्रदान करते हैं, लेकिन इंटरनेट के रहने से पहले बनाई गई सामुदायिक आदतें। प्रशंसक अभी भी घड़ी पार्टियों का आयोजन करते हैं, प्रशंसक कला बनाते हैं और समर्पित समूहों में सिद्धांतों पर चर्चा करते हैं - गतिविधि जो क्लब मीटिंग्स और पिछले के पत्र आदान-प्रदान को प्रतिबिंबित करती हैं। "simulcasting" की अवधारणा जहां जापान के बाद दुनिया भर में एपिसोड हवा, तत्काल पहुंच के लिए प्रशंसक मांग का प्रत्यक्ष वंशज है जो टेप ट्रेडिंग और प्रशंसकों द्वारा मुलाकात की जाती थी। यहां तक कि क्यूरेट किए गए मौसमी देखने की सूची और प्रशंसक समीक्षा के विचार में फैन्जिन कॉलम और बीबीएस एपिसोड चर्चाओं में जड़ें हैं।
आज की स्ट्रीमिंग सेवाओं में अक्सर सामुदायिक सुविधाओं को शामिल किया गया है -कॉममेंट सेक्शन, मंचों और सामाजिक शेयरिंग- जो प्रारंभिक फैन्डम की भागीदारी संस्कृति को प्रतिध्वनित करती है। एक श्रृंखला के लिए साझा जुनून को जोड़ने की इच्छा कम नहीं हुई है; उपकरण अभी तेजी से हो गए हैं कई लंबे समय तक प्रशंसकों ने संगठन, अनुवाद और मीडिया उत्पादन में उन्हें मूल्यवान कौशल सिखाने के साथ प्री-इंटरनेट युग का श्रेय दिया। फैंसबिंग का विकास वीएचएस से डिजिटल उपशीर्षक तक अंततः लाइसेंसकर्ताओं को बेहतर, तेज़ अनुवाद देने, आधुनिक उद्योग को आकार देने के लिए दबाव में दबाव डाला गया।
सामुदायिक आत्मा का संरक्षण
इंटरनेट से पहले, शायद ही कभी व्यक्तिगत था। आपको उन लोगों के नामों को पता था जिनका आपने साथ व्यापार किया था; आपने छुट्टी कार्ड का आदान-प्रदान किया और चिंतित किया जब एक पत्र का अनावरण हो गया। फैन्जिन प्यार के श्रम थे, हाथ से हाथ तक तब तक उन्हें अलग होने तक पारित किया। उस भावना ने ऑनलाइन मंचों और सोशल मीडिया के उदय के साथ गायब नहीं किया। यह अभी भी छोटे डिस्कार्ड सर्वर, स्थानीय बैठकों और कलेक्टरों के बीच भौतिक मीडिया के पुनरुत्थान में मौजूद है। कई सम्मेलनों में अभी भी "VHS रूम" पैनल की मेजबानी की जाती है जहां प्रशंसक उन सभी को शुरू करने वाले धैर्य अनुरूप अनुभव की सराहना कर सकते हैं।
पूर्व-internet प्रशंसक की विरासत हमें याद दिलाती है कि समुदाय सिर्फ उपभोग करने वाली सामग्री के बारे में नहीं है; यह एक साथ अर्थ बनाने के बारे में है। अनंत स्ट्रीमिंग विकल्पों के समुद्र में, टेप के लिए इंतजार करने की खोई कला, मेलबॉक्स में एक नए प्रशंसक का रोमांच और वास्तविक दोस्ती पत्रों और क्लब बैठकों के माध्यम से बनाई गई जो प्रशंसकों को धैर्य और जुनून के साथ बना सकती है, उसके लिए एक प्रशंसा के रूप में खड़े हो जाओ। यह भावना आज के प्रशंसकों को गहरे कनेक्शन की तलाश करने के लिए प्रोत्साहित करती है, जो एल्गोरिदम-फेड सुविधा पर साझा अनुभव को मूल्य देती है, और यह याद रखने के लिए कि इसके कोर पर, मोबाइल फैनडम हमेशा लोगों के बारे में रहा है, न सिर्फ पिक्सेल।