पिछले दशक में, एनीमे ने उत्पादन प्रौद्योगिकी में एक शांत क्रांति से गुजरा है, जिसमें 3 डी कंप्यूटर-जनरेटेड इमेजरी (CGI) एक बजट-बचत शॉर्टकट से प्राथमिक रचनात्मक कैनवास में स्थानांतरित हो गया है। हाथ से तैयार 2 डी चरित्र एनीमेशन और डिजिटल रूप से निर्मित वातावरण के बीच की रेखा उस बिंदु पर धुंधला हो गई है जहां सबसे यादगार अनुक्रमों ने अपने प्रभाव को कसकर एकीकृत दृश्य प्रभाव के लिए रखा है। निम्नलिखित पांच श्रृंखला ने बेंचमार्क को केवल इसलिए निर्धारित किया क्योंकि उन्होंने CGI का उपयोग किया था, लेकिन क्योंकि उनके निर्देशकों और एनीमेशन टीमों ने हर डिजिटल परिसंपत्ति को कहानी कहने वाले उपकरण के रूप में इलाज किया था। एक wolf'ima गाइड के एमोटिव मांसपेशी twitch के लिए रत्न शरीर की भौतिकी से, जो दृश्य इंजन को प्राप्त होता है।

1. टाइटन पर हमला: अंतिम सीजन - एमएपीपीए की कोलोसल शिफ्ट

जब एमएपीपीए ने विरासत में लिया टाइटन पर हमले अपने चरम मौसम के लिए, यह उसी चिंता का सामना करता है जिसने श्रृंखला के पात्रों को पकड़ लिया: दीवारों में गिर गया था, और संघर्ष के पैमाने ने शो के पहले हाथ से तैयार लड़ाई से परे एक दृश्य भाषा की मांग की। समाधान एक बोल्ड था, कभी-कभी विवादास्पद, कोलोसल टाइटन्स और रम्बलिंग के पुनर्निर्माण के रूप में, जो 3D मॉडलिंग और डिजिटल भीड़ सिमुलेशन में भारी रूप से झुक रहा था। जहां पहले के मौसम में कोलोस टाइटन के भाप और टाइटन की सतह को फिर से सिंक्रनाइज़ करने के लिए विस्तृत 2D पेंट पर निर्भर थे।

स्टूडियो के 3DCG विभाग, मुख्य निर्देशक Yuichiro Hayashi और फोटोग्राफी के निदेशक Shigeki Asakawa के नेतृत्व में, एक पाइपलाइन बनाया है कि पृष्ठभूमि टाइटन्स को 2D कुंजी एनीमेशन की विशाल समयरेखा मांग के बिना recognisable मांस और आंदोलन को बनाए रखने की अनुमति दी। Infamous "Rumbling" अनुक्रम - हजारों टाइटन्स के मनोरम शॉट्स परिदृश्य को कुचलने के लिए - उदाहरण के लिए 3D परिसंपत्तियों के संयोजन के माध्यम से प्राप्त किया जाता है, ध्यान से मिलान प्रकाश व्यवस्था, और मिश्रित 2D प्रभाव जैसे धूल, धुआं, और splintering रूबल। प्रत्येक टाइटन को एक ही सेल-शेड्ड कैमरा में रखा गया था।

गंभीर युद्ध के दृश्य, जैसे कि लेवी के जंगल में बीटी टाइटन के खिलाफ हड़ताल, इस तंग शादी को प्रदर्शित करते हैं। बीटीस्ट टाइटन के स्तरित फर और त्वचा 3 डी मॉडल हैं जो लेवी के 2 डी ब्लेड स्लैश के साथ नकली माध्यमिक गति के माध्यम से बातचीत करते हैं - किस्में हवा और प्रभाव पर प्रतिक्रिया करते हैं - फ्रेम द्वारा हाथ से ग्रस्त फ्रेम के लिए एक प्रभाव असंभव है। इसी तरह, वार हैमर टाइटन का क्रिस्टलीय हथियार निर्माण CGI का उपयोग करता है ताकि प्रत्येक नए जोर से गठित शार्ड के माध्यम से प्रकाश को रोका जा सके। परिणाम एक ऐसा मौसम है जो शायद ही कभी सिनेमा के लिए तकनीकी धक्का देने के लिए कुछ तकनीकी प्रशंसकों को महसूस करता है।

2. डेमन स्लेयर: किमत्सू नो याबा - एंटरटेनमेंट डिस्ट्रिक्ट आर्क - उफटेबल की डिजिटल इंक और लौ

Demon Slayer पहले से ही अपने पानी की सांस लेने की तकनीक के साथ कार्रवाई एनीमेशन को फिर से परिभाषित किया था, लेकिन मनोरंजन जिला आर्क ने डिजिटल compositing विज़ार्ड्री के साथ 2D चरित्र लाइनवर्क से शादी करने के लिए उफ़्तार की मास्टरी को क्रिस्टलीकृत किया। स्टूडियो, अपने मालिकाना "अफगानिस्तान डिजिटल" पाइपलाइन के लिए जाना जाता है, 3D संदर्भ एनीमेशन और विस्तृत कण प्रणालियों का उपयोग करता है जो ड्रॉ कला के प्रतिस्थापन के रूप में नहीं है, लेकिन एक वृद्धि के रूप में जो मूल हमलों का वजन, प्रकाश और गर्मी देता है। टेनेजेन उज़ुई या दूसरे चरण के क्रिमसन लाल ब्लेड से स्विंग करने वाले हाथों की स्याही को स्थिर करने के लिए तैयार की तरह से तैयार की गई थी।

उफ़ोटेबल का दृष्टिकोण जटिल कैमरा चालों के 3 डी पूर्ववर्तीकरण के साथ शुरू होता है, फिर 2 डी चित्र को चलती विमानों पर परियोजनाओं और हाथ से पेंट डिजिटल बनावट के साथ दृश्य को समृद्ध करता है। आर्क के केंद्र में डैकी और ग्युटारो के खिलाफ प्रदर्शन, ब्रॉथल का स्थानांतरण गलियारा सैश, लौ स्तंभों के एक झुंड में बदल जाता है, और यह संकेतन कि प्रकाश व्यवस्था के लिए 3 डी स्पेस में ट्रैक किया गया है ताकि टेनेजेन के ध्वनि श्वास प्रभाव वास्तविक रूप से दीवारों से बाहर हो सके। डैकी के ओबी पर चमक टैटू को अनुमानित बनावट के माध्यम से हासिल किया जाता है जो प्रकाश स्रोत पर प्रतिक्रिया करता है।

इसके अलावा, आर्क की शहरी रात की सेटिंग वायुमंडलीय गहराई के लिए CGI का लाभ उठाती है। लालटेन-प्रकाशित योशिवारा सड़कों को हाथ से पेंट किए गए फ़ाक़े बनावट के साथ 3 डी वातावरण के रूप में बनाया गया है, जिससे क्रेन शॉट्स को डुबोने की अनुमति मिलती है जो दृश्य बंद होने के बिना छत से दूर होने के लिए। इस तकनीक को यूफ़ोटेबल के हस्ताक्षर सॉफ्ट रिम लाइटिंग के साथ जोड़ा गया है जो रात के आकाश के खिलाफ चरित्रों को रेखांकित करता है, कई अवधि के टुकड़ों में जगह की एक इमर्सिव भावना पैदा करता है। श्रृंखला की इच्छा सपने देखने वाले रंग खिलने पर समय प्रदान करने की इच्छा - जैसे कि असली स्मृति अनुक्रम जहां लाल मकड़ीदारी उस फ्रेम को भरती है।

3. हाई स्कूल का ईश्वर - नियंत्रित अराजकता की कला

एमएपीपीए के मैड कैप मार्शल आर्ट्स टूर्नामेंट अनुकूलन, हाई स्कूल का गाड, एक अलग तरह के ईंधन पर चलता है: शुद्ध गतिहीनता। श्रृंखला, योंगजे पार्क के वेबकॉमिक पर आधारित, एक दृश्य भाषा तरल पदार्थ की आवश्यकता होती है जो ब्रूस ली से कूदने के लिए पर्याप्त होती है।

इस दृष्टिकोण के लिए आवश्यक एक तकनीक है जिसे "3D लेआउट एनिमेशन" कहा जाता है, जहां 2D एनिमेटरों को आकर्षित करने से पहले सरलीकृत रिग का उपयोग करके 3D स्पेस में प्रमुख स्थान अवरुद्ध हो जाते हैं। यह उच्च गति वाले किक और मार्शल आर्ट्स प्रारंभिक के दौरान 360 डिग्री रोटेशन के आसपास जटिल कैमरा कक्षाओं की अनुमति देता है। जब जिन मोरी ने अपने नवीकरण ताइक्वोंडो ट्रन्स को 3D स्केलेटन की तरह पेश किया है।

गोह टूर्नामेंट की पूरी तरह से दिव्य लड़ाई CGI को भी कठिन रूप से आगे बढ़ाती है। चरित्र मॉडल चमकते कवच और बड़े पैमाने पर हथियारों के साथ देवता रूपों में बदल जाते हैं जो फ्रेम द्वारा फ्लिपफ्रेम को छोड़कर बाहर निकल जाते हैं, इसलिए MAPPA ने इन दृश्यों के लिए पूर्ण 3D का इस्तेमाल किया लेकिन एक रैखिक फ़िल्टर और cel शेडिंग को लागू किया जो समान फ्रेम के भीतर तैयार सौंदर्य की नकल करता है। मिश्रितता को पूरी तरह से एक वेब अनुक्रम के साथ अंतिम टकराव में देखा जा सकता है।

4. लुस्तरस की भूमि - रिफ्रैक्टेड लाइट एंड लिविंग मिनरल

एनीमे में CGI Artistry की कोई चर्चा ऑरेंज के 2017 कृति के बिना पूरी नहीं है Land of the Lustrous] (Houseki no Kuni). इस श्रृंखला ने लगभग पूरी तरह से पारंपरिक 2D एनीमेशन छोड़ दिया, जो 3D मॉडल के रूप में मानवाधिकारी के अपने पूरे कास्ट का निर्माण करने का विकल्प चुनी गई, फिर भी यह दशक के सबसे अधिक चित्रकार और पाठ्य रूप से समृद्ध शो में से एक बनी हुई है। कारण यह स्टूडियो के रत्नों के ऑप्टिकल गुणों के साथ जुनून में निहित है - पारदर्शिता, सबसतह बिखरना, अटकल प्रतिबिंब और कास्टिक अपवर्तन - गुण जो कि पूरी दुनिया के पात्रों के लिए अनिवार्य रूप से महंगा थे।

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तकनीकी थूक के अलावा, श्रृंखला एक समकालीन कथा की सेवा के लिए अपने दृश्य प्रभाव का उपयोग करती है। रत्न फ्रैक्चर के चमकदार, बिखरे हुए शरीर और प्रतीकात्मक रूप से इकट्ठा होते हैं, प्रत्येक टुकड़े में प्रकाश को सुधारने के रूप में। शीतकालीन अनुक्रम क्रिस्टलीय बर्फ में परिदृश्य को कंबल करते हैं जो यथार्थवादी प्रकाश उछाल के माध्यम से पात्रों के मणि निकायों के साथ बातचीत करते हैं, और लुनरियन के ट्रांसलुसेंट-जैसे रूपों को वर्टेक्स कलात्मक विस्थापन प्रभाव के साथ प्रस्तुत किया जाता है जो उन्हें आकाश में लहरदार टेपेस्ट्री की तरह लग रहा है। परिणाम एक ध्यानात्मक, विदेशी सौंदर्य है कि कोई 2 डी उत्पादन अपने चरित्रों के पूर्ण प्रदर्शन के बिना मैच कर सकता है।

5. Beastars - Feral Emotion, फर और मांस के माध्यम से

ऑरेंज की दूसरी लैंडमार्क परियोजना, Beastars], स्टूडियो की 3D विशेषज्ञता को एक अलग दिशा में ले लिया: खनिज नाजुकता से जानवर निकायों के visceral वजन तक। Paru Itagaki के मांगा के आधार पर, श्रृंखला को मानविक कार्निवल और जड़ी-बूटियों की दुनिया को चित्रित करने की आवश्यकता थी जहां सहजता और समाज के बीच तनाव सूक्ष्म अभिव्यक्तियों, मांसपेशियों के तनाव और फर और पैमाने के सूक्ष्म सामाजिक संकेतों के माध्यम से बाहर निकलता है। समाधान सिर्फ आंदोलन के लिए नहीं बल्कि मनोवैज्ञानिक यथार्थवाद के लिए 3D मॉडलों का उपयोग करना था, जिससे प्रत्येक डिजिटल उपकरण को भौतिक संघर्ष में अंतर हो गया।

लेगोशी के लिए चरित्र रिग, अंतर्मुखी ग्रे भेड़िया, विस्तृत फर शेडिंग शामिल हैं जो मूड को व्यक्त करने के लिए प्रकाश व्यवस्था में बदलाव करते हैं - उनके हैक्स में वृद्धि, उनके नास्तिक झड़ना, और उनके कान एक यांत्रिक परिशुद्धता के साथ डूबते हैं कि हाथ से तैयार किए गए एनिमेटर 12 एपिसोड में मॉडल को रखने के लिए संघर्ष करेंगे। फुर सिमुलेशन को शेल बनावट और ज्यामिति फर कार्ड के माध्यम से हासिल किया जाता है जो हवा और गति के लिए प्रतिक्रिया करते हैं, जबकि स्टूडियो का कैमरा काम अक्सर एक ट्रेम्बलिंग हाथ के करीबी-अप पर लिंग करता है या एक जड़ी-बूटियों के आंतरिक संघर्ष को बाहरी करने के लिए एक कसने वाला जबड़े होता है।

[LT:0] Beastars भी अपने 3D ढांचे के भीतर पारंपरिक 2D शैली प्रभाव को एकीकृत करने में उत्कृष्टता प्राप्त है। भावनात्मक आभास, सपना अनुक्रम, और यादें पानी के रंग की तरह धोने या स्केची लाइनों के रूप में प्रस्तुत की जाती हैं, जो 3D पृष्ठभूमि पर ओवरलाइड होती हैं, जो मांगा की अभिव्यक्तिवादी फ्लेयर को संरक्षित करती हैं। उल्लेखनीय dimly lit shishigumi lair, इसके chiaroscuro छाया के साथ, वास्तविक समय की रोशनी के माध्यम से मानव इच्छा को उजागर करती है।