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3D और CGI का विकास एनीम में: एक तकनीकी और कलात्मक शिफ्ट
3D कंप्यूटर ग्राफिक्स (CGI) के एकीकरण को एनीमे में, विशेष रूप से मांगा अनुकूलन, ने एक विवादास्पद नवीनता से एक मुख्यधारा के उत्पादन के स्टेपल में बदलाव किया है। जैसे प्लेटफार्म AnimePapa.com] ने इस बदलाव को दस्तावेज दिया है, यह ध्यान में रखते हुए कि प्रौद्योगिकी अब केवल पारंपरिक हाथ से तैयार फ्रेम को पूरक करने के बजाय कहानी कहने में मदद करती है। सवाल अब नहीं है ]if]]] स्टूडियो को 3D का उपयोग करना चाहिए, लेकिन how]] वे दृश्य के विस्तार करते समय-
दशकों तक, एनीमे उत्पादन ने सेल एनीमेशन पर भरोसा किया - एक श्रम-गहन प्रक्रिया जहां प्रत्येक फ्रेम को हाथ से खींचा जाता है। 1990 के दशक के अंत में प्रारंभिक CGI प्रयोग, जैसे कि शेल में भूत की डिजिटल पृष्ठभूमि या ]Final Fantasy: The स्प्रिट भीतर [[FLT: 3]]] पूरी तरह से CG दृष्टिकोण, दोनों संभावित और सीमाओं को उजागर किया। अकन्नी घाटी, कठोर चरित्र गति, और उच्च लागत ने केवल वाहनों, भीड़, या दूर के वातावरण के लिए 3D का उपयोग करके अधिकांश स्टूडियो को रखा। हालांकि, पूरी तरह से सुलभ श्रृंखला और अधिक विकसित होने के रूप में शामिल होडनी के रूप में, पूरी तरह से अधिक लोकप्रिय होडनी होडनी होडनी हो गई।
पियोनेरिंग स्टूडियो और ब्रेकथ्रू सीरीज़
[FLT: 0]]Polygon pictures (]] ]] ] ]] ]] ]] ] ]]] [FLT: 3D] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil]] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil]]]]]] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil] [Fil]] [Fil]
अन्य प्रमुख खिलाड़ियों में शामिल हैं Sanjigen (]]Jutsu Kaisen]]]]]]]]]]]]Mza Animation Planet ]]]Space Battleship Yamato 2199 ]]]]]], और Graphinica ] (Who संभाला हाइब्रिड प्रभाव में [FLT: 10]
3D और CGI के लाभ को अनुकूलित करने में मांगा
मांगा अनुकूलन अद्वितीय चुनौतियों को प्रस्तुत करता है: तरल एनिमेशन में स्थैतिक पैनल लेआउट का अनुवाद, एपिसोड में चरित्र स्थिरता को संरक्षित करना और जटिल पृष्ठभूमि प्रदान करना। 3 डी और सीजीआई सीधे इन बाधाओं को संबोधित करते हैं, दक्षता, दृश्य निष्ठा और रचनात्मक लचीलेपन में मापनीय सुधार प्रदान करते हैं।
दृश्य संगति और गतिशील सिनेमा
हाथ से तैयार एनीमेशन में, चरित्र अनुपात विभिन्न कुंजीफ्रेम कलाकारों के कारण शॉट्स के बीच बहाव कर सकते हैं। एक 3 डी मॉडल इस मुद्दे को हर फ्रेम में सटीक ज्यामिति और बनावट के नक्शे को बनाए रखने से समाप्त करता है। यह विशेष रूप से विस्तृत पोशाक, मेचा या जीव डिजाइन के साथ श्रृंखला के लिए मूल्यवान है - एक विस्तृत राक्षस के पैमाने को उत्पन्न करना या हाथ से एक चरित्र के जटिल गहने अव्यवहारिक होगा। इसके अतिरिक्त, 3 डी वातावरण निर्देशकों को आभासी कैमरा आंदोलनों का उपयोग करने की अनुमति देते हैं जो शारीरिक रूप से असंभव या निषेधात्मक रूप से 2D में महंगा होगा। टाइटन [FLT: 0] पर हमला [FLT: 3]
] की तरह श्रृंखला Jujutsu Kaisen] और Demon Slayer जटिल लड़ाई choreography के लिए 3D का उपयोग करें। हाथ से तैयार की गई कीफ्रेम अभी भी चरित्र अभिनय को कैप्चर करती है, लेकिन CGI कैमरा स्पिन, कण प्रभाव और पृष्ठभूमि विनाश को संभालती है, जो लंबे समय तक, अधिक तरल कार्रवाई अनुक्रमों की अनुमति देती है जो मांगा की गति को बनाए रखती है।
उत्पादन क्षमता और लागत प्रबंधन
एनीम उत्पादन कार्यक्रम काफी क्रूर होते हैं- साप्ताहिक एपिसोड में अक्सर अंतिम मिनट के सुधार और ओवरटाइम शामिल होते हैं। 3 डी मॉडलिंग दोहराव तत्वों के लिए वर्कलोड को कम कर देता है। एक बार एक चरित्र मॉडल को rigged किया जाता है, एनिमेटर इसे वास्तविक समय में स्थानांतरित कर सकते हैं, प्रकाश व्यवस्था और कैमरा कोण को वापस लेने के बिना समायोजित कर सकते हैं। यह एनीमेशन और सुधार दोनों को गति देता है। लंबे समय तक चलने वाली शोन श्रृंखला जैसे वन टुकड़ा या ]Boruto [FLT: 3]], CGI का उपयोग वाहनों, एक्सप्रेस और बंद करने के लिए किया जाता है।
इसके अलावा, 3 डी परिसंपत्तियों को उसी स्टूडियो के भीतर एपिसोड, सीजन और यहां तक कि अलग-अलग श्रृंखला में पुन: उपयोग किया जा सकता है। एक पूर्व निर्मित शहर के दौरे या एक सामान्य मेचा मॉडल को न्यूनतम परिवर्तन के साथ फिर से स्थापित किया जा सकता है, जो प्रति-एपिकोड लागत को काफी कम करता है। पैमाने की यह अर्थव्यवस्था क्यों स्टूडियो जैसे Orange फिल्मों की सुविधा के लिए इसे सीमित करने के बजाय साप्ताहिक टीवी कार्यक्रम पर उच्च गुणवत्ता वाले 3 डी एनीमे का उत्पादन कर सकते हैं।
उन्नत विश्व-निर्माण और पर्यावरण डिजाइन
मांगा अक्सर जटिल विस्तृत दुनिया की सुविधा देता है - काल्पनिक महल, साइबर पंक शहर, पोस्ट-अक्सरप्टिक खंडहर। 3D में इन का निर्माण कला टीम को एक एकल मास्टर मॉडल बनाने की अनुमति देता है और फिर इसे किसी भी कोण से फिल्माया जाता है, जिससे सिनेमाई स्थापित करने वाले शॉट्स और आंतरिक और बाहरी के बीच चिकनी संक्रमण पैदा होता है। Dorohedoro]'s grungy, परतदार शहर sorcerers और इसके अन्य दुनिया भर के दरवाजे को 3D वातावरण के साथ जीवन में लाया गया था जो Q Hayashida की मूल कला के मोटे बनावट को पकड़ लिया गया।
3D गतिशील प्रकाश और मौसम प्रभाव को भी सक्षम बनाता है जो लगातार 2D में हासिल करना मुश्किल है। एक रेगिस्तान पर सूर्यास्त, नियॉन-लिट एले में बारिश, या जादुई ऊर्जा की चमक - सभी को 3D में प्रस्तुत किया जा सकता है और फिर 2D वर्णों के साथ मिश्रित किया जा सकता है, जिससे विसर्जन उत्पन्न होता है जो मांगा लेखक के रचनात्मक दृष्टिकोण से मेल खाता है।
CGI की चुनौतियां और आलोचनाएं एनीम में
इसके फायदे के बावजूद, CGI एकीकरण विवादास्पद रहता है। बेहतर प्रौद्योगिकी के साथ भी, प्रशंसकों और उद्योग पेशेवरों के बीच कई बाधाओं को स्पार्क बहस जारी रहती है।
Uncanny Valley and Aesthetic Cohesion
एनीमे में CGI की सबसे लगातार आलोचना पारंपरिक 2D कला के साथ इसकी सौंदर्य गलत है। हाथ से तैयार लाइनों में कार्बनिक अपूर्णता होती है - मोटाई, wobble, और overshoot में प्रकाश भिन्नता - जो पात्रों को जीवन देते हैं। 3D मॉडल, यहां तक कि cel-shading के साथ, बहुत ही सही, चिकनी या प्लास्टिक दिखाई दे सकते हैं। जब गति में पारंपरिक एनीमेशन के सूक्ष्म स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच सिद्धांतों की कमी होती है, तो अक्षरों में कठोर या कठपुतली जैसी लगती है। 2016 Berserk अनुकूलन एक चेतावनीपूर्ण कहानी बन गया: इसके clunky 3D मॉडल, एक कदम की प्रतिष्ठा को चोट और विदेशी की प्रतिष्ठा को कम करना।
यहां तक कि सफल 3D श्रृंखला को फ्रेम दरों, गति धुंधला और मॉडल विरूपण को ध्यान से हेरफेर करना चाहिए ताकि वह अनकैनी घाटी से बच सके। स्टूडियो ऑरेंज ने 24 एफपीएस पर अपने पात्रों को मशहूर ढंग से प्रस्तुत किया लेकिन कभी-कभी नाटकीय क्षणों के लिए 12 एफपीएस तक चला जाता है, जो हाथ से तैयार एनीमेशन के अनुभव की नकल करता है। वे हाथ से तैयार पूरक प्रभाव का भी उपयोग करते हैं -स्वीट ड्रॉप, ब्लश, आंसू - 3D उपस्थिति को नरम करने के लिए 2D ओवरले के रूप में लागू होते हैं।
कौशल कमी और स्टूडियो अर्थशास्त्र
जापान के एनीमेशन उद्योग ने ऐतिहासिक रूप से सभी के ऊपर 2 डी कौशल का मूल्य लगाया है। अनुभवी 3 डी मॉडलर, रिगर और प्रकाश कलाकार अभी भी अपेक्षाकृत दुर्लभ हैं। छोटे स्टूडियो पारंपरिक और डिजिटल पाइपलाइनों दोनों में प्रतिभा को कुशल बनाने या प्रशिक्षित करने के लिए संघर्ष कर सकते हैं। सॉफ्टवेयर में प्रारंभिक निवेश, खेतों को प्रस्तुत करना और हार्डवेयर भी निषेधात्मक हो सकता है। नतीजतन, उच्च बजट वाले उत्पादनों (]Land of Lustrous], ]]]]], और निम्न-स्तरीय परियोजनाओं के बीच अंतर अग्रणी उद्योग में व्यापक रहता है।
एनीमपापा डॉट कॉम ने पहलों पर रिपोर्ट की है जैसे Studio CloverWorks' Digital Animation Lab] और Madhouse's 3D training प्रोग्राम , जिसका उद्देश्य पारंपरिक एनिमेशन को बढ़ाने का लक्ष्य है। हालांकि, हाथ से तैयार सौंदर्यशास्त्र के लिए सांस्कृतिक प्राथमिकता मजबूत बनी हुई है, और कई अनुभवी एनिमेटर 3D उपकरणों के संक्रमण का विरोध करते हैं, जो शिल्प के नुकसान से डरते हैं।
फैन प्रतिरोध और शुद्ध अवसाद
एनीमे समुदाय के एक खंड में 3D को स्वाभाविक रूप से कम देखा गया - एक रचनात्मक विकल्प के बजाय एक लागत-कटाई उपाय। जब एक प्रिय मांगा जैसे one-Punch Man] या ]Berserk को तकनीकी योग्यता के बावजूद एक CGI-भारी अनुकूलन प्राप्त होता है, तो प्रशंसक बैकलैश तीव्र हो सकता है। यह प्रतिरोध 3D स्पैरिंगली का उपयोग करने के लिए स्टूडियो को मजबूर करता है या इसे बाद में पेश करने वाले प्रभावों के पीछे छोड़ देता है जैसे कि खिलना, अनाज, और हाथ से तैयार किया गया।
तकनीकी नवाचार भविष्य ड्राइविंग
मांगा अनुकूलन में 3 डी का भविष्य तकनीकी प्रगति में निहित है जो 2 डी और 3 डी के बीच की रेखा को धुंधला करता है। कई उभरते रुझान वर्तमान आलोचनाओं को संबोधित करने और नई रचनात्मक क्षमता को अनलॉक करने का वादा करते हैं।
Cel-Shading 2.0 और रियल टाइम रेंडरिंग
आधुनिक cel-shading (toon shading) नाटकीय रूप से विकसित हुआ है। ]Unreal Engine 5 और Unity] एनीमे स्टूडियो को हाथ से तैयार शैली लाइनों के साथ 3D मॉडल प्रस्तुत करने की अनुमति देता है जो पारंपरिक स्याही से लगभग अव्यवस्थित हैं। इस तरह के तकनीक "लाइन वजन भिन्नता" "outline opacity on silhouette," and "2D-style छाया दृश्य ढाल" 3D की स्थिरता को बनाए रखने के दौरान cel एनिमेशन के रूप में दोहराई गई है।
रियल टाइम रेंडरिंग ने उत्पादन समय को और कम कर दिया। एक फ्रेम के लिए प्रतीक्षा समय के बजाय, स्टूडियो तुरंत ही परेशान हो सकता है, कैमरा कोणों को समायोजित कर सकता है, प्रकाश व्यवस्था कर सकता है, और अभिनेता फ्लाई पर अवरुद्ध हो सकता है। यह वर्कफ़्लो, पहले से ही गेम सिनेमाई में आम है, Blender] और ] जैसे उपकरणों के माध्यम से एनीमे में कर्षण प्राप्त कर रहा है।
एआई-एसिस्टेड एनिमेशन और इन-बेट्वीन
कृत्रिम बुद्धि एनीमेशन के सबसे श्रम-गहन भागों को स्वचालित करने की शुरुआत है। मशीन लर्निंग मॉडल कुंजीफ्रेम (इन-बीटवेइंग) के बीच मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न कर सकते हैं, जो हाथ से तैयार की गई सील्स की संख्या को काफी कम कर सकते हैं। 3 डी के लिए, एआई स्वचालित रूप से स्कैन से रिग वर्णों को उत्पन्न कर सकता है, बनावट उत्पन्न कर सकता है, और यहां तक कि सफाई गति डेटा को कैप्चर कर सकता है। Acasso] और AnimeGAN] शैली हस्तांतरण उपकरणों के शुरुआती उदाहरण हैं जो वास्तविक समय में 3 डी मॉडल पर एक मांगा कलाकार की विशिष्ट लाइनवर्क लागू कर सकते हैं।
जबकि एआई बदलने वाले कलाकारों के बारे में नैतिक चिंताएं मान्य हैं, प्रौद्योगिकी एक ऐसा उपकरण बनने की संभावना है जो मानव रचनात्मकता को बढ़ा देता है। एक 3 डी मॉडलर एक दृश्य को अवरुद्ध कर सकता है, और एक एआई बेस एनीमेशन उत्पन्न कर सकता है, जो मानव फिर अभिव्यक्ति और समय के लिए परिष्कृत करता है। यह हाइब्रिड दृष्टिकोण 3 डी उत्पादन को छोटे स्टूडियो के लिए सुलभ बना सकता है जो विशेष कलाकारों की बड़ी टीमों को बर्दाश्त नहीं कर सकता है।
वर्चुअल प्रोडक्शन और मोशन कैप्चर
आभासी उत्पादन- में व्यापक रूप से लाइव-एक्शन फिल्मों जैसे में इस्तेमाल किया गया था, मैंडलोरियन - वह मोबाइल में प्रवेश कर रहा है। स्टूडियो मोशन कैप्चर सूट में अभिनेताओं को रख सकते हैं और अपने प्रदर्शन को रिकॉर्ड कर सकते हैं, फिर उन आंदोलनों को 3D अक्षरों पर मैप कर सकते हैं। इस तकनीक का इस्तेमाल Dorohedoro में अपने लड़ाकू दृश्यों के लिए किया गया था और Land of Lustrous ]], मणि वर्णों के प्राकृतिक आंदोलनों के लिए किया गया था। जबकि मोकैप अभी भी यथार्थवादी समय की बचत करने के लिए साफ करने की आवश्यकता होती है।
चूंकि मोकैप्स और कैमरे अधिक किफायती हो जाते हैं, यहां तक कि छोटे स्टूडियो इस पाइपलाइन को अपना सकते हैं। परिणाम अधिक स्पष्ट और सुसंगत चरित्र एनीमेशन है, विशेष रूप से तलवार लड़ता है, पार्कर या नृत्य जैसे जटिल एक्शन अनुक्रमों के लिए।
प्रकरण अध्ययन: सफलता और सबक
विशिष्ट अनुकूलन की जांच से पता चलता है कि विभिन्न स्टूडियो 3 डी एकीकरण को कैसे देखते हैं और क्या सबसे अच्छा काम करता है।
Trigun Stampede (2023) - स्टूडियो ऑरेंज
क्लासिक ] के इस रिबूट ने सेल-शेड रेंडरिंग के साथ पूर्ण 3D चरित्र मॉडल का इस्तेमाल किया। परिणाम नेत्रहीन रूप से हड़ताली था, मंगा के पश्चिमी स्की-फाई सौंदर्य को कैप्चर करते हुए गतिशील कैमरा 2D में असंभव काम जोड़ते हुए। चरित्र मॉडल ने भौं और मुंह के आकार के सावधानीपूर्वक रिगिंग के माध्यम से अभिव्यक्तिपूर्ण चेहरे को बनाए रखा, और कार्रवाई अनुक्रम-विशेष रूप से वाश की बंदूकें-सुख तरल पदार्थ और भारी को प्राप्त कर सकते हैं। शुरू में मूल 2D श्रृंखला के प्रशंसकों से संदेह के साथ मुलाकात की, अंततः कलात्मक संपत्ति को सम्मानित किया गया।
Berserk (2016) - स्टूडियो GEMBA / Millepensee
इसके विपरीत, 2016 Berserk अनुकूलन एक सावधानीपूर्वक कहानी के रूप में कार्य करता है। Rushed उत्पादन, कम बजट, और 3D के साथ अनुभवहीनता ने कठोर चरित्र मॉडल, झटकेदार गति और खराब एकीकृत CGI पृष्ठभूमि की ओर नेतृत्व किया। श्रृंखला व्यापक रूप से केंटरो Miura के मांगा के अंधेरे, visceral स्वर को पकड़ने में विफल होने के लिए आलोचना की गई थी। इस विफलता ने पूर्वाग्रह को मजबूत किया कि 3D कम गुणवत्ता के बराबर है, हालांकि गलती प्रौद्योगिकी की तुलना में उत्पादन प्रबंधन में अधिक निहित है। यह स्टूडियो विशेषज्ञता, पर्याप्त बजट और 3D पाइपलाइन को अपनाने पर समय पर प्रकाश डाला गया।
]Land of the Lustrous (2017) - स्टूडियो ऑरेंज
इस अनुकूलन ने उचित संसाधनों को देखते समय CGI की पूर्ण क्षमता का प्रदर्शन किया। रत्न वर्णों की प्रतिबिंबित सतहों, बालों को बहने और नाजुक आंदोलनों को पूरी तरह 3D प्रतिपादन के अनुकूल बनाया गया था। शो की कलात्मक दिशा-उपयोग करने वाली सॉफ्ट लाइटिंग, सूक्ष्म कण प्रभाव, और गतिशील कैमरा चाल-एक ethereal दुनिया बनाई जो हाथ से तैयार एनीमेशन दोहराने के लिए संघर्ष करेगा। इसने कई पुरस्कार जीते और उन संदेहों को भी आश्वस्त किया कि 3D कलात्मक और भावनात्मक रूप से अनुनाद हो सकता है।
आर्थिक और सांस्कृतिक प्रभाव
एनीमे में 3 डी का उदय सिर्फ तकनीकी बदलाव नहीं है; यह उद्योग के अर्थशास्त्र और वैश्विक पहुंच के लिए गहन प्रभाव है।
नए स्टूडियो के लिए बाधाओं को कम करना
पारंपरिक 2D एनिमेशन के लिए कई वर्षों के प्रशिक्षण और एक बड़ी टीम की आवश्यकता होती है। 3D प्रविष्टि के लिए बाधा को कम करता है: एक कुशल मॉडलर एकाधिक एनिमेशन द्वारा उपयोग की जाने वाली परिसंपत्तियां बना सकता है। स्वतंत्र स्टूडियो और फ्रीलांस रचनाकार अब कम संसाधनों के साथ मोबाइल-गुणवत्ता वाली सामग्री का उत्पादन कर सकते हैं। प्लेटफार्म जैसे ]Netflix] और Crunchyroll ने छोटे स्टूडियो से 3D-भारी परियोजनाओं को वित्त पोषित किया है, जिससे कहानी की विविधता बढ़ गई है। यह लोकतंत्रीकरण अधिक प्रायोगिक अनुकूलन का कारण बन सकता है जो कभी पारंपरिक मॉडल के तहत ग्रीनलाइट नहीं होगा।
वैश्विक अपील का विस्तार
3 डी एनीमे अक्सर अंतरराष्ट्रीय दर्शकों के लिए बेहतर अनुवाद करता है जो पश्चिमी CGI एनिमेशन के आदी हैं। दृश्य शैली पिक्सार या ड्रीमवर्क्स के दर्शकों से परिचित है, सांस्कृतिक अंतर को कम करती है। श्रृंखला जैसे Beastars] और Dragon Prince ने अपने 3D सौंदर्य प्लेटफार्मों की वजह से गैर-एनीम प्रशंसकों को आकर्षित किया है। यह क्रॉसओवर अपील आर्थिक रूप से वैश्विक ग्राहकों के लिए स्ट्रीमिंग सेवाओं के रूप में महत्वपूर्ण है। एनीमेपा.कॉम ने यह नोट किया है कि 3 डी शीर्षक लगातार "सबसे ज्यादा देखे गए" प्लेटफार्मों पर गैर-एशियाई बाजारों में उच्च रैंक करते हैं।
निष्कर्ष: एक हाइब्रिड भविष्य
मांगा अनुकूलन एनीमे में 3 डी और सीजीआई का भविष्य हाथ से तैयार कला को बदलने के बारे में नहीं है बल्कि इसे बढ़ाने का प्रयास करता है। सबसे सफल स्टूडियो-ऑरेंज, पॉलीगोन, एमएपीपीए, विट- उन हैं जो 3 डी को कई के बीच एक उपकरण के रूप में मानते हैं, इसका उपयोग करते हुए जहां यह कहानी को काम करता है और हाथ से तैयार अभिव्यक्ति को संरक्षित करता है जहां यह अपरिवर्तनीय रहता है। वास्तविक समय में प्रस्तुत करने की तकनीक के रूप में, एआई-सहायता प्राप्त एनीमेशन और आभासी उत्पादन परिपक्व, 3 डी और 2 डी के बीच की रेखा भंग करना जारी रहेगा। दर्शक तेजी से दोनों तकनीकों के निर्बाध मिश्रण का अनुभव करेंगे, और पिछले दशक की बहस उद्योग में फीका पड़ जाएगा।
इन विकासों को समझने के लिए प्रशंसकों के लिए, संसाधनों जैसे AnimePapa.com ] चल रहे विश्लेषण प्रदान करते हैं, पीछे-द-द-सेंसियों के दिखने और समीक्षा। मंच ने इस विकास को आज के पॉलिश सीजी के लिए clunky 3D टाइटन्स के दिनों से ट्रैक किया है, जो एक लेंस को तकनीक और रचनात्मकता कोलेस में पेश करता है। अंततः, किसी भी अनुकूलन का उपाय - जहां 2D, 3D, या हाइब्रिड - उसी तरह से बने: क्या यह मांगा की आत्मा को पकड़ लेता है? चूंकि उपकरण बेहतर हो जाता है, स्टूडियो पहले से ही एक पुष्टित्मक में सवाल का जवाब देने के लिए सुसज्जित होते हैं।
आगे पढ़ने के लिए बाहरी लिंक: - Studio Orange आधिकारिक वेबसाइट - Polygon pictures - अनिल इंजन इन एनीम प्रोडक्शन (Epic Games Blog) ] - ]एनिमेशन पत्रिका: स्टूडियो ऑरेंज और भविष्य CG एनीम ]]]