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छिपा हुआ in सादा दृष्टि

गेमिंग परिदृश्य को बड़े पैमाने पर रिलीज, युद्ध गुजरता और लाइव सर्विस के साथ संतृप्त किया जाता है, जो आपके निरंतर ध्यान की मांग करते हैं। लेकिन सतह के नीचे, मोबाइल-प्रेरित इंडी गेम का एक जीवंत पारिस्थितिकी तंत्र चुपचाप कुछ भावनात्मक रूप से अनुनाद और यंत्रवत् आविष्कारशील अनुभवों का उत्पादन कर रहा है जो अब सही खेल सकते हैं। ये डिजिटल स्टोरफ्रंट्स के सामने पृष्ठ पर हावी होने वाले खिताब नहीं हैं, और यह ठीक बिंदु है। वे एक ऐसी जगह पर काम करते हैं जहां कलात्मक दृढ़ता तुरुप बाजार के रुझानों का निर्माण करती है, जिसके परिणामस्वरूप खेल में व्यक्तिगत, हस्तकलाप और अप्रत्याशित रूप से संभव तरीके से अजीब लग रहा है।

इन छिपे हुए रत्नों को विशेष रूप से सम्मोहित करने के लिए वे कैसे जापानी एनिमेशन की कच्ची, अभिव्यक्तिपूर्ण ऊर्जा को उथले नकली के जाल में गिरे बिना चैनल करते हैं। शेयरधारक उम्मीदों के बोझ के बिना छोटी टीमों को वास्तविक रचनात्मक जोखिमों को बर्दाश्त कर सकता है। टोक्यो में एक एकल डेवलपर तीन साल में सही फ्रेम-दर-फ्रेम तलवार-स्लैश एनिमेशन पर जुनूनी खर्च कर सकता है, जबकि वैंकूवर में तीन व्यक्ति स्टूडियो असफल जादुई-लड़की रूपांतरण के बाद भावनात्मक के आसपास एक संपूर्ण कथा बनाता है। ये ऐसे खेल हैं जो अस्तित्व में हैं क्योंकि किसी को बस उन्हें बनाने के लिए था।

बेशक, उन्हें ढूंढना मुश्किल है। एल्गोरिथ्मिक सिफारिश इंजन पहले से ही लोकप्रिय है, और गेमिंग प्रेस कवरेज परिचित की ओर बहुत अधिक है। यह गाइड उस शोर के माध्यम से कटौती करता है, जो आपको उन अनुभवों की ओर इशारा करता है जो एनीमे सौंदर्य के बारे में कुछ मूलभूत समझती हैं: यह सिर्फ एक दृश्य शैली नहीं है - यह उंचाई भावना व्यक्त करने, melodrama अर्जित करने और ईमानदार कहानी कहने की एक भाषा है कि बड़े बजट वाले उत्पादन अक्सर से दूर हो जाते हैं।

What Sets a real-style indie Games, which is a very good way.

यह समझना कि इन खेलों को क्यों पीछे की ओर देखने की आवश्यकता है सतह-स्तर के स्टाइलिस्ट मार्करों को देखना। बड़ी आंखों, स्पाइकी हेयर, स्पीड लाइन्स को स्पॉट करना आसान है और इसे एक दिन कहते हैं। लेकिन एनीम के बीच वास्तविक संयोजी ऊतक एक माध्यम के रूप में और इंडी गेम के बीच यह बहुत गहरा रनों को प्रेरित करता है, जो कथा संरचना से लेकर यांत्रिक डिजाइन दर्शन तक सब कुछ छूता है।

कलात्मक डीएनए सीमा में रूट

एनीम एक एनिमेशन परंपरा के रूप में रचनात्मक बाधा से पैदा हुआ था। सीमित फ्रेम बजट स्टूडियो को उन तकनीकों को विकसित करने के लिए मजबूर किया गया जो तरलता पर प्रभाव को प्राथमिकता देते हैं, नाटकीय अभी भी फ्रेम का उपयोग करते हुए, अतिरंजित कुंजी पोज़ और स्टाइल पृष्ठभूमि को गति और भावना को पूरी एनीमेशन से अधिक कुशलता से व्यक्त करने के लिए कभी नहीं हो सकता। इंडी गेम डेवलपर्स को उल्लेखनीय रूप से समान दबावों का सामना करना पड़ता है। उनके पास फोटोरियलिस्टिक चरित्र मॉडल या स्प्रालिंग गति से निर्मित कट्सेंस के लिए संसाधन नहीं हैं, इसलिए वे उसी टूलकिट में झुके जिसने पहली जगह में एनीम आइकॉनिक बनाया।

आप इसे रास्ते में देख सकते हैं वर्णों का प्रतीक है। कुछ सावधानीपूर्वक चुने गए एनीमेशन फ्रेम के साथ एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया स्प्राइट चेहरे पर कब्जा डेटा के हजार बहुभुजों से अधिक संवाद कर सकता है। कला निर्देश फ्लैट, cel-shaded प्रतिपादन और हाथ से तैयार बनावट का पक्ष लेता है जो कि उम्र को सुंदर ढंग से तकनीकी बेंचमार्क्स का पीछा करने के बजाय जो खेल को दो हार्डवेयर पीढ़ियों के भीतर डेट करेगा। जैसे खेल जैसे कि खेल पूर्व इस दर्शन को अनुकरण करें - इसकी पिक्सेल कला इतनी खूबसूरती से तैयार की गई है कि व्यक्तिगत स्क्रीनशॉट एक खोए हुए 90s एनीमे श्रृंखला से उत्पादन के लिए पास हो सकता है, फिर भी तकनीकी रूप से महत्वाकांक्षी के बजाय दृष्टिकोण जानबूझकर रेट्रो है।

नारिएटिव आर्किटेक्चर एक अलग मध्यम से उधार लिया

जहां पश्चिमी खेल कहानी अक्सर सिनेमा से उधार लेती है, मोबाइल शैली के इंडी गेम अक्सर अपने कथाओं को एक अच्छा मांगा या टेलीविजन सत्र की तरह बनाते हैं। पेसिंग असत अध्यायों में काम करता है जो चरमपंथी मुठभेड़ों की ओर बनते हैं। चरित्र आर्क्स ने शांत पारस्परिक क्षणों के माध्यम से उजागर किया बल्कि एक्सपोज़ररी संवाद डंप्स के बजाय। भावनात्मक रजिस्टर अब्द कॉमेडी और वास्तविक त्रासदी के बीच स्विंग्स के बिना टॉनल व्हिपलैश महसूस करना अनपेक्षित है।

यह संरचनात्मक अंतर यह है कि यह कैसे आप खेल का अनुभव करते हैं, यह आकार देता है। आप सिर्फ स्तरों के माध्यम से प्रगति नहीं कर रहे हैं - आप एक कहानी के एपिसोड के माध्यम से आगे बढ़ रहे हैं जो सांस लेने के कमरे के मूल्य को समझता है। एक खेल बीस मिनट खर्च कर सकता है, बस आपको एक त्योहार के माध्यम से भटकने दें, एनपीसी से बात कर और मिनी गेम बजाना, क्योंकि यही कारण है कि डेवलपर्स आपको सामान्यता को समझने की इच्छा है कि प्रोटैगोनिस्ट सुरक्षा के लिए लड़ रहा है। ये पेसिंग निर्णय एक माध्यम में कट्टरपंथी महसूस करते हैं जो अक्सर लगातार आगे की गति को प्राथमिकता देते हैं।

मैकेनिकल पहचान बेयोन्ड जेनेरे लेबल

जबकि JRPG इस श्रेणी में बड़े पैमाने पर प्रभाव डालता है, इन खेलों को "indie JRPGs" में कम करने से वास्तव में क्या किया जा रहा है की विविधता को याद आती है। आपको दृश्य-संख्या संबंध यांत्रिकी, खेती सिम्युलेटर के साथ डेक-निर्माण roguelikes मिलेंगे जो फसल के मौसम के दौरान सामरिक रणनीति खेलों में बदल जाते हैं, और उद्घाटन थीम गीतों और अगले एपिसोड के साथ पूर्ण एपिसोड जैसे लय-क्रिया गेम संरचित होते हैं।

आम धागा एक विशिष्ट शैली नहीं है लेकिन गेम की प्रणालियों को अपने विषयों पर काम करने की इच्छा को रोकने के लिए। यदि कहानी अलग समुदायों को जोड़ने के बारे में है, तो गेमप्ले में मेटाफोरिकल लोगों के साथ साक्षर पुलों का निर्माण शामिल हो सकता है। यदि प्रोटोगॉनिस्ट ग्रिफ़ प्रसंस्करण कर रहा है, तो लड़ाकू यांत्रिकी उन यादों के आसपास घूम सकती है जो सुसज्जित, कारोबार या त्याग कर सकते हैं। ये ऐसे खेल नहीं हैं जो कि टीएस के एक स्प्रेडशीट पर बोल्ट कैरेक्टर प्रगति करते हैं क्योंकि यह शैली की आवश्यकता है - वे भावनात्मक अनुभव के आसपास यांत्रिक मचान का निर्माण करते हैं जो वे वितरित करने की कोशिश कर रहे हैं।

आवश्यक खेल आप संभवतः मिस

निम्नलिखित शीर्षकों में से कौन-सा मोबाइल फोनों के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिसमें से कोई भी प्रमुख विपणन बजट की आज्ञा नहीं देता, लेकिन प्रत्येक को उस समय पुरस्कृत किया जाता है जब आप वास्तव में यादगार कुछ के साथ इसमें निवेश करते हैं।

बारी आधारित नवाचार परे Nostalgia

चेनेड इको 2022 के अंत में पहुंचे और किसी भी तरह अभी भी इसे व्यापक मान्यता नहीं मिली है। डेवलपर मथियास लिंडा ने सात साल का एक ऐसा खेल बनाया जो 16-बिट युग में प्यार पत्र की तरह महसूस करता है जबकि व्यवस्थित रूप से उन क्लासिक खेलों को शामिल करने वाले हर निराशा को ठीक करता है। ओवरड्राइव युद्ध प्रणाली वास्तविक रूप से रणनीतिक पहेली में यादृच्छिक मुठभेड़ों को बदल देती है - आप एक गेज का प्रबंधन करते हैं जो विभिन्न चरणों के बीच स्थानांतरित हो जाता है, आपको अपने मजबूत हमले को स्पैम करने के बजाय विभिन्न क्षमताओं का उपयोग करने के लिए पुरस्कृत करता है। यादृच्छिक लड़ाई दृश्य-ऑन-मैप दुश्मनों द्वारा प्रतिस्थापित की जाती है, और हर लड़ाई पूरी तरह से आपकी पार्टी के एचपी और टीपी को बहाल करती है।

विश्व निर्माण में अभेद्य होने के बिना घने है, राजनीतिक घुसपैठ, प्राचीन प्रौद्योगिकी और एक महाद्वीपीय-स्पैनिंग साहसिक में व्यक्तिगत वेंडेटा बुनाई। चरित्र प्रगति कार्य को पूरा करके और मालिकों को हराकर अर्जित कौशल बिंदु प्रणाली के माध्यम से आती है, इसलिए आप दोहराए गए युद्ध लूप के खिलाफ पीसने के बजाय पक्ष सामग्री के साथ तलाशने और संलग्न करने के लिए प्रोत्साहन प्राप्त कर रहे हैं। क्या अनुभव बेचता है कि यह कैसे विश्वास है कि यह जानता है कि वीडियो गेम कब और जब एक तरफ कदम उठाने और कहानी को हराने वाली भूमि कब है। मेच युद्ध रनटाइम को ब्लोए बिना सामरिक विचारों का एक पूरी तरह से अलग सेट पेश करता है, और वास्तव में आपको आश्चर्यचकित करेगा।

कुछ के साथ आरपीजी

अधिक कार्रवाई उन्मुख पक्ष पर, Astlibra Revision शायद शैली के हाल के इतिहास में सबसे प्रभावशाली सोलो-डेवलपर उपलब्धि के रूप में खड़ा है। केइज़ो, गेम के एकमात्र निर्माता, चौदह वर्षों के निर्माण में बिताए और एक साइड-स्क्रॉलिंग एक्शन RPG को परिष्कृत करते हुए जो एक खोए हुए वानीलावेयर शीर्षक की तरह दिखता है और कैसलवैनिया के बुखार-ड्रीम संलयन और कोरियाई पीस MMO की तरह खेला जाता है। इसके इंटरलॉकिंग प्रगति प्रणालियों का सराहा घनत्व पहले से ही भारी हो रहा है-आप उपकरण, कौशल, एक विकास पेड़, एक अलग-अलग खेल विकास प्रणाली, और एक विचित्र रूप से वजन आधारित आँकड़ा आवंटन मैकेनिक का प्रबंधन करेंगे।

इसके रसोई सिंक दृष्टिकोण के बावजूद Astlibra क्या काम करता है इसकी दृष्टि की प्रामाणिकता है। यह एक लक्ष्य जनसांख्यिकीय को अपील करने के लिए समिति द्वारा डिजाइन किया गया गेम नहीं है। यह एक व्यक्ति की जुनूनी परियोजना है, और यह जुनून संक्रामक है। कहानी वास्तविक कथा स्विंग लेती है, बॉस लड़ता है शानदार सेट-टुकड़ा होता है, और संगीत - जो डेवलपर द्वारा बनाई गई थी - जो आप इस पैमाने पर परियोजना से उम्मीद कर रहे हैं उससे कहीं अधिक तक। यह उन तरीकों से गन्दा है जो बड़े बजट वाले प्रोडक्शन को अनुमति नहीं दी जाती है, और यह गड़बड़ी एक व्यक्तित्व को ध्यान केंद्रित करने वाला उत्पाद है।

विजुअल नोवेल्स कि डेफी एक्सपेक्टेशन

दृश्य उपन्यास श्रेणी वह जगह है जहां मोबाइल स्टाइल इंडी गेम सबसे अधिक सीधे अपनी वंशावली का सामना करते हैं, लेकिन सबसे दिलचस्प प्रविष्टियां उन लोगों के लिए हैं जो प्रारूप के सम्मेलनों के खिलाफ धक्का देते हैं। राजकुमारी एक अस्तित्वहीन हॉरर अनुभव के करीब कुछ बनाने के लिए दृश्य उपन्यास संरचना का उपयोग करता है, जहां आपके विकल्प सिर्फ कथा को शाखा नहीं बनाते हैं - वे मूल रूप से फिर से लिखते हैं कि आप किस तरह की कहानी में भी हैं। हाथ से तैयार कला शैली आपके निर्णयों के आधार पर बदलाव और विकृत हो जाती है, और आवाज अभिनय, जोनाथन सिम्स और निचोल गुडनाइट द्वारा नाटकीय मनसक के साथ वितरित की जाती है, सामग्री को वास्तव में असंतुलन में कुछ हद तक बढ़ाती है।

पारंपरिक लेकिन समान रूप से पूरा अनुभव के लिए, The House of the Fata Morgana, the House of the Fata, the House of the Fata, Morgana, and the House of the Fata, the House of the Fata, the House of the Fata, the House of the Fata, the House of the Fata, the House of the Fata, the House of the Fata, Morgana, the House of the House of the Faha Morgana, the House of the House of the House of the House of the Fata, the House of the House of the Fata, the House of the House of the Faha Morgana, the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the Fah, and the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the Fah, the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House, the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the House of the Fah, the House of the House, the House, the House of the House यह दर्शाता है कि फॉर्म क्या हासिल कर सकता है। इसकी गॉथिक त्रासदी ने शतकों में कई गुना ज्यादा दिखाई दिए, जिसमें स्वर ट्रैक और बारोक इंस्ट्रूमेंटेशन से बनी ध्वनि ट्रैक जो वर्षों तक आपकी स्मृति में खुद को दर्ज कर देगी। लेखन संवादात्मक पैडिंग से बच जाती है जो कई दृश्य उपन्यासों को उड़ा देती है - हर दृश्य अपनी जगह कमाता है, जो वास्तव में उन सभी को पुनर्निर्मित करता है जो आपको पात्रों और उनके पीड़ा के बारे में समझने के लिए सोचते हैं।

Genre Mashups Worth Your Time

कुछ रोमांचक काम तब होता है जब डेवलपर्स ने लाइनों के भीतर रंग से इनकार कर दिया। Sakuna: चावल और रुइन की एक आश्चर्यजनक रूप से गहरे चावल-फाड़ सिमुलेशन और एक साइड-स्क्रोलिंग युद्ध प्रणाली के बीच इसका ध्यान अलग करता है जो किसी भी कृषि की तुलना में चरित्र-क्रिया खेल के करीब महसूस करता है। खेती सिर्फ सेट-ड्रेसिंग या एक सरल मिनी-गेम के बीच नहीं है - यह एक पूरी तरह से एहसास प्रणाली है जहां मिट्टी की संरचना, जल स्तर, रोपण दूरी और सुखाने की विधियां आपकी फसल की गुणवत्ता को प्रभावित करती हैं, जो बदले में साकुना के युद्ध आँकड़ों को निर्धारित करती हैं। इस यांत्रिक अंतर निर्भरता का मतलब है कि आप वास्तव में अपने चावल पैडी के बारे में एक ऐसे तरीके से परवाह करते हैं जो एक खेती की चेकलिस्ट पर टिक्सिंग बॉक्स से परे जाता है।

खेल की कला दिशा, चरित्र डिजाइनर रीओटा मुरेमा के नेतृत्व में, स्टूडियो Ghibli ग्रामीण इलाकों की काल्पनिकता की गर्मी को पकड़ती है जबकि मुकाबला मुरामासा जैसे कुछ लोगों की हवाई कॉम्बो संवेदनशीलता को चैनल करता है: द डेमोन ब्लेड। यह दुर्लभ खेल है जो अपनी शैली संकरी को सही ठहराता है - न तो आधा भी दूसरे के बिना भी काम करेगा, और खेती की समकालीन गति और राक्षस-स्लेइंग के गतिशील गति के बीच बारी-बारी से पूरे अनुभव को एक लूप देता है जिसे आप कहीं और नहीं पाएंगे।

इन खेलों को खोजने के लिए कहाँ और उन्हें समर्थन देने के लिए कैसे

इंडी गेम के लिए वितरण परिदृश्य कभी अधिक सुलभ नहीं रहा है, लेकिन खोज लगातार चुनौती बनी हुई है। यह समझना कि ये शीर्षक कहाँ रहते हैं और नए रिलीज़ के बारे में सूचित कैसे रहें, आपको एक पुस्तकालय बनाने में मदद करेंगे जो कि एल्गोरिथ्म क्या काम करता है।

प्लेटफार्म

स्टीम पीसी पर मोबाइल-शैली के इंडी गेम के लिए प्राथमिक केंद्र बनी हुई है, इसकी टैगिंग प्रणाली और क्यूरेट खोज कतार सबसे मजबूत फ़िल्टरिंग उपकरण प्रदान करती है। एक कस्टम टैग फ़िल्टर बनाना जो "एनिमे" "इंडी" "RPG" और "स्टोरी रिच" को जोड़ती है, जो एल्गोरिदमिक रूप से डिफॉल्ट सिफारिश फीड द्वारा प्रायोजित है। निंटेंडो स्विच इस श्रेणी के लिए वास्तविक कंसोल घर बन गया है, संभावना है क्योंकि हाइब्रिड हैंडहेल्ड प्रारूप दृश्य शैली और प्लेस्टेशन या Xbox-रूम सेटअप की सिनेमाई अपेक्षा इन खेलों की पिक-अप-एंड-प्ले पेसिंग के अनुरूप है।

Itch.io दृश्य उपन्यासों और प्रयोगात्मक परियोजनाओं के लिए विशेष ध्यान देने योग्य है जो कभी स्टोरफ्रंट स्वीकृति प्रक्रियाओं तक नहीं पहुंच सकती है। मंच के इलाज की कमी का मतलब है कि आपको अधिक शोर के माध्यम से सिफ्ट करना होगा, लेकिन यह भी है जहां डेवलपर्स ने शुरुआती निर्माण, जैम परियोजनाओं को पोस्ट किया जो बाद में पूर्ण रिलीज हो गए हैं, और पारंपरिक प्रकाशन पाइपलाइनों के लिए गेम भी अपरंपरागत हैं। कई उल्लेखनीय दृश्य उपन्यासों में स्टूडियो से प्रारंभिक काम शामिल है जो बाद में मुख्यधारा की सफलता मिली थी, पहले स्वतंत्र या भुगतान-आप-वेंट itch.io रिलीज के रूप में दिखाई दिए।

सामुदायिक सगाई और वर्ड ऑफ-मोथ

छिपे हुए-जीम एनीमे-शैली के खेल के लिए सबसे विश्वसनीय खोज उपकरण अन्य खिलाड़ी हैं जिन्होंने पहले ही खुदाई की है। Subredits विशिष्ट उप-जनों पर केंद्रित है - विशेष रूप से आर / जेआरपीजी और आर / विजुअलनोवेल्स - मुख्य सिफारिश धागे जहां भावुक वकीलों ने खिताब की अनदेखी के लिए विस्तृत मामले बनाए हैं। सामग्री निर्माताओं से जुड़े डिसकॉर्ड सर्वर जो इस आला कार्य को चल रहे सिफारिश इंजन के रूप में पेश करते हैं, सामुदायिक सदस्यों के साथ वास्तविक समय में खोजों को साझा करने के बजाय औपचारिक समीक्षा कवरेज के लिए इंतजार करते हैं।

सोशल मीडिया पर विशिष्ट डेवलपर्स के बाद आने वाले और क्यों यह मायने रखता है, इस बारे में अधिक प्रत्यक्ष अंतर्दृष्टि प्रदान करता है। कई एकल डेवलपर्स और छोटी टीमों ने अपनी प्रक्रिया को खुले तौर पर, कला, संगीत के नमूने साझा करने और दर्शन के महीनों या वर्षों से पहले रिलीज़ करने से पहले बताते हैं। यह पारदर्शिता अंतिम उत्पाद में निवेश का निर्माण करती है, जबकि आपको यह महसूस करती है कि क्या एक विशेष गेम की प्राथमिकताएं आपके स्वयं के स्वाद के साथ संरेखित हैं। यह एक क्यूरेट सूची की प्रतीक्षा से खोज करने के लिए एक धीमी गति से दृष्टिकोण है, लेकिन संकेत-टू-शोषण अनुपात नाटकीय रूप से बेहतर है।

What is Comes Next

मोबाइल फोनों के शैली में इंडी गेम स्पेस स्थिर नहीं है और कई धाराओं को यह समझाते हुए कहा जाता है कि ये खेल कैसा दिखते हैं और वे दर्शकों तक कैसे पहुंचे।

एक प्रतियोगी लाभ के रूप में स्थानीयकरण गुणवत्ता

वर्षों तक, इस श्रेणी में इंडी गेम को असंगत या स्पष्ट रूप से मशीन-सहायताबद्ध अनुवादों से सामना करना पड़ा जो उनके कथा महत्व को कम करते थे। यह तेजी से बदल रहा है। बुटीक स्थानीयकरण टीमों और व्यक्तिगत अनुवादकों को स्रोत सामग्री और लक्ष्य दर्शकों दोनों के साथ गहरी परिचितता के साथ आधार रेखा बढ़ा रहे हैं। शिराव्यून और स्वतंत्र स्थानीय लोगों जैसे प्रकाशक जिन्होंने सोशल मीडिया पर अपनी प्रक्रिया को दस्तावेज किया है, ने एक बिक्री बिंदु को एक बार फिर से शुरू करने के बजाय बनाया है। परिणाम यह है कि वास्तविक रूप से उनकी मूल भाषा में अच्छी लेखन वाले गेम अंततः अंग्रेजी बोलने वाले दर्शकों तक पहुंच रहे हैं, जो उनकी बारीकी के साथ हैं।

एनिमेशन हब और क्रॉस-मीडिया आकांक्षा

कई इंडी डेवलपर्स एनीमेशन उद्योग के साथ कनेक्शन का निर्माण कर रहे हैं, स्थापित मोबाइल स्टूडियो से उद्घाटन सिनेमाटिक्स को कमीशन या एनीमेटरों को काम पर रखने के लिए जो मान्यता प्राप्त प्रस्तुतियों पर काम करते हैं। यह सिर्फ विपणन पॉलिश नहीं है - यह एक मान्यता है कि इन खेलों के लिए दर्शकों ने एनीम दर्शक के साथ काफी अधिक बढ़े हैं और उन सौंदर्य उम्मीदों के मामलों को पूरा करने के लिए। स्टूडियो मल्टीमीडिया स्टोरीटेलिंग की भी खोज कर रहे हैं, वेबकॉमिक्स, ऑडियो नाटकों या एनिमेटेड शॉर्ट्स को जारी कर रहे हैं जो खिलाड़ियों को एक पूर्ण द्वितीय खिताब के लिए प्रतिबद्ध होने की आवश्यकता के बिना अपने खेल की दुनिया को विस्तार करते हैं।

परिपक्व कहानी कहने के बिना मज़ा खोने

शायद सबसे अधिक प्रोत्साहित प्रवृत्ति है कि इनकी बढ़ती इच्छा है कि डेवलपर्स को दृश्य जीवंतता और यांत्रिक playfulness को छोड़े बिना परिपक्व विषयों से निपटने के लिए जो शैली को परिभाषित करते हैं। खेल grief, प्रणालीगत अन्याय और जटिल संबंधों की खोज कर रहे हैं जबकि अभी भी खूबसूरती से एनिमेटेड विशेष हमलों और हास्य पार्टी के लिए एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। यह टॉनल रेंज एक बढ़ती आत्मविश्वास को दर्शाता है कि दर्शकों को ग्रेमिडर्क सौंदर्यशास्त्र या आत्म-धार्मिक मोनोलॉगिंग को अपनाने के लिए खेल की आवश्यकता के बिना जटिलता को संभाल सकता है। एनीम कला शैली काफी बहुमुखी है जब लेखन की मांग करता है तो वजन ले जाने के लिए पर्याप्त है, और डेवलपर्स अंततः उस भावनात्मक छलांग को बनाने के लिए खिलाड़ियों पर भरोसा कर रहे हैं।

खेल के लिए समय बनाना कि यह बचाओ

ओवरलुक गेम की खोज के साथ व्यावहारिक चुनौती उन्हें नहीं मिल रही है - यह एक रिलीज कैलेंडर में उनके लिए जगह बना रहा है जो कभी भी भरने से रोकता नहीं है। समाधान सब कुछ नहीं खेल रहा है लेकिन आप जो कुछ समय में निवेश करना चुनते हैं उसके बारे में अधिक जानबूझकर होना चाहिए। खेलों की तरह उन लोगों ने यहां चर्चा की कि जिस तरह से सेवा संचालित शीर्षक संरचनात्मक रूप से नहीं हो सकता है, वे समाप्त हो गए हैं। वे पूरी कहानियों को बताते हैं। जब क्रेडिट रोल करते हैं, तो आपने कुछ पेउड के बजाय कुछ समाप्त हो गया है।

प्लेटाइम-टू-impact अनुपात की तुलना में, कोई भराव के साथ एक तंग पंद्रह घंटे की इंडी आरपीजी संग्रह खोजों और क्राफ्टिंग-सामग्री पीसने के साथ मिलकर सौ घंटे के ओपन-वर्ल्ड गेम की तुलना में एक मजबूत प्रभाव छोड़ देगा। यह लंबे खेलों के खिलाफ एक तर्क नहीं है लेकिन एक अनुस्मारक कि लंबाई और गहराई पूरी तरह से अलग माप हैं। इस श्रेणी में घने कथा और यांत्रिक अनुभव तीन बार उनकी अवधि अपने पूरे स्पैवल में प्रबंधन की तुलना में अपने रनटाइम में अधिक यादगार क्षण पैक करते हैं।

इन खेलों को बनाने वाले डेवलपर्स को हमेशा के लिए अपने ध्यान को पकड़ने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। वे कुछ ऐसा करने की कोशिश कर रहे हैं जो उस समय के लिए मायने रखते हैं जब आप उन्हें देने का चुनाव करते हैं। वह एथोस एनीमेशन के हर फ्रेम में दिखाता है, संवाद की हर पंक्ति, हर सावधानीपूर्वक संतुलित मुकाबला मुठभेड़। ये खेल सगाई के मैट्रिक्स के लिए इंजीनियर नहीं हैं - वे रचनात्मक दृष्टि की अभिव्यक्ति हैं जो एनीम सौंदर्यशास्त्र का उपयोग करने के लिए अपने शब्दावली के रूप में होता है। उन शब्दों पर उन्हें दृष्टिकोण दें, और आपको उन अनुभवों को मिलेगा जो आपको अगली बड़ी रिलीज के बाद आपके साथ लंबे समय तक याद से चिपके हुए हैं।