एनीम अनुकूलन और क्रॉस-मीडिया
पश्चिमी एनिमेशन का प्रभाव पर मोबाइल फोनों के उद्योग: ऐतिहासिक परिप्रेक्ष्य
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पश्चिमी एनीमेशन और जापानी एनीमे के बीच सहजीवन संबंध एक सदी से अधिक फैले हुए हैं, जो उधार लेने वाली तकनीकों, साझा कहानी कहने वाले इंस्टिंक्ट और पारस्परिक पुनर्विचार की समृद्ध टेपेस्ट्री बनाती हैं। जबकि अलग दृश्य भाषा प्रत्येक परंपरा को ड्राइव करती हैं, दो उद्योग कभी अलगाव में नहीं रह चुके हैं। आज के वैश्विक स्ट्रीमिंग हिट के लिए सबसे पहले चुप फिल्म प्रयोगों से, पश्चिमी एनीमेशन ने मूलभूत ब्लूप्रिंट प्रदान किया कि जापानी कलाकार पूरी तरह से अपने खुद के कुछ में फिर से आकार देते हैं - और बदले में, एनीमे की कथा बोल्डनेस और दृश्य डारिंग ने पश्चिमी प्रस्तुतियों पर एक स्थायी निशान छोड़ दिया।
मौन उत्पत्ति और प्रारंभिक क्रॉस-Pollination
मोशन पिक्चर एनीमेशन 20 वीं सदी के पहले दो दशकों के दौरान संयुक्त राज्य अमेरिका, यूरोप और जापान में लगभग एक साथ उभरा। पश्चिमी अग्रदूतों जैसे जे. स्टुअर्ट ब्लैकटन (जो 1906 फिल्म) अजीब चेहरे की विनम्र अवस्था अक्सर मानक फिल्म पर पहली पूरी तरह से एनिमेटेड काम कहा जाता है) और एमाइल कोहल ने स्टॉप-मोशन और हैंड-ड्राईन सेल एनिमेशन जैसी तकनीकों को परिष्कृत किया। जब आयातित फिल्मों जापान पहुंच गई तो वे तत्काल बल के साथ स्थानीय कलाकारों को मारा।
1914 और 1917 के बीच, जापानी फिल्म निर्माताओं ने मोटे तौर पर एक दर्जन लघु एनिमेटेड काम का उत्पादन किया, जिसे अक्सर शैक्षिक संस्थानों या राजनीतिक समूहों द्वारा कमीशन किया गया था। इन शुरुआती फिल्मों ने सीधे अमेरिकी और फ्रेंच आयात में देखी गई चाक-टॉक और कटआउट शैलियों की नकल की। 1917 लघु एनिमेटेड काम करता है, जिसे अक्सर शैक्षिक संस्थानों या राजनीतिक समूहों द्वारा कमीशन किया जाता है। नामाकुरा गटाना 2008 में पुनर्निर्मित (द डल तलवार) ने पश्चिमी हास्य समय के प्रभाव को दिखाया, यहां तक कि यह जापानी नाटकीय परंपराओं पर आकर्षित होता है। फिल्म निर्माता जूनाइकी कोउची, अवधि के प्रमुख आंकड़ों में से एक, पश्चिमी पत्रिकाओं और फिल्म कैटलॉग का अध्ययन स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच आंदोलन और परिप्रेक्ष्य जैसी अवधारणाओं को समझने के लिए किया गया, फिर उन्हें मूल ब्रश-पेंटिंग सौंदर्यशास्त्र पर लागू किया।
इस औपचारिक अवधि ने एक पैटर्न स्थापित किया जो अगले सौ वर्षों में परिभाषित होगा: पश्चिमी प्रौद्योगिकी और दृश्य व्याकरण ने नए बेंचमार्क निर्धारित किए, और जापानी एनिमेशन ने उन तकनीकों को मास्टर करके जवाब दिया जबकि उन्हें विशिष्ट स्थानीय संवेदनशीलता के साथ फेंक दिया।
डिज्नी पैराडिग्म और स्टूडियो सिस्टम
जब वॉल्ट डिज्नी जारी स्नो व्हाइट और सात बौना 1937 में, यह न केवल साबित हुआ कि एक एनिमेटेड फीचर एक पूर्ण नाटकीय अनुभव को बनाए रख सकता है बल्कि एक उत्पादन मॉडल भी पेश किया गया है जो विशेष विभागों, कठोर चरित्र विकास और बहुपंक्ति कैमरा पर बनाया गया था। यह मॉडल दुनिया भर में मनोरम कलाकारों को आकर्षित करता है, और जापान अपवाद नहीं था।
1930 और 1940 के दशक के दौरान, जापान का एनीमेशन उद्योग बहुत छोटे पैमाने पर संचालित होता है, अक्सर नौसैनिक और सरकारी प्रचार निधि पर भरोसा करता है। फिर भी, केन्या के Kenzo Masaoka और Mitsuyo Seo जैसे निर्देशकों ने डिज्नी के काम के जुनून से अध्ययन किया। Masaoka की 1943 फिल्म स्पाइडर और ट्यूलिपइसके तरल चरित्र गति और अभिव्यक्तिपूर्ण पृष्ठभूमि के साथ, सीधे डिज्नी के प्रभाव को प्रतिबिंबित करता है, हालांकि इसकी नाजुक दृश्य कविता असहाय जापानी थी। पूर्ण एनीमेशन को अपनाने - प्रति सेकंड 24 फ्रेम खींचना - अधिकांश जापानी स्टूडियो में कमी आई थी, जो बाद में एक अधिक किफायती दृष्टिकोण की खोज में तेजी लाती थी।
डिज्नी का प्रभाव तकनीक से परे चला गया। फिल्मों की भावनात्मक अनुनाद जैसे बाम्बी (1942) ने जापानी एनिमेशन को पढ़ाया कि एनिमेशन नुकसान, विकास और सुंदरता के गंभीर विषयों को संबोधित कर सकता है। उस पाठ को दशकों बाद में स्टूडियो Ghibli के कार्यों के माध्यम से गूंजना होगा। डिज्नी के अंतरराष्ट्रीय प्रभाव का एक उत्कृष्ट अवलोकन पर पाया जा सकता है। वॉल्ट डिज्नी परिवार संग्रहालयस्टूडियो के शुरुआती नवाचारों ने वैश्विक मनोरंजन को कैसे बदल दिया है, यह इतिहासकार है।
The Tezuka क्रांति and the Economics of Limited Animation
ओसामु तेजुका की तुलना में कोई भी आंकड़े नहीं बड़े पैमाने पर। द्वितीय विश्व युद्ध के बाद, एक विनाशकारी जापान को सुलभ मनोरंजन की आवश्यकता थी, और टेज़ुका-डिज़ाइन और फ़्लीशर स्टूडियो दोनों के प्रशंसक सुपरमैन शॉर्ट-सॉ एक पथ आगे। उनकी 1963 टेलीविजन श्रृंखला A shyman (Tetsuwan Atom) ने एक कट्टरपंथी उत्पादन दर्शन पेश किया: सीमित एनीमेशन।
सीमित एनिमेशन, पहले से ही अमेरिकी टेलीविजन कार्टूनों में स्टूडियो जैसे हन्ना-बरबेरा द्वारा उपयोग किया जाता है, ने प्रति सेकंड चित्र की संख्या कम की, वॉक चक्र का पुन: उपयोग किया और संवाद और स्थैतिक शॉट्स पर भारी निर्भर किया। टेज़ुका ने अवधारणा को आगे बढ़ाया, कभी-कभी प्रति सेकंड आठ फ्रेम के रूप में इस्तेमाल किया। इस अर्थशास्त्र ने मुशी उत्पादन को एक जूते के बजट पर साप्ताहिक प्रसारण कार्यक्रम को सजाने की अनुमति दी। जबकि हन्ना-बारबेरा ने अवधारणा को आगे बढ़ाया, कभी-कभी प्रति सेकंड आठ फ्रेम के रूप में इस्तेमाल किया। The Flintstones (1960) और (1960) जेटसन (1962) ने प्रदर्शन किया कि सीमित एनिमेशन पश्चिम में व्यावसायिक रूप से सफल हो सकता है, तेजुका ने साबित किया कि न्यूनतम गति के साथ भी, भावनात्मक रूप से जटिल कहानियां भी कामयाब हो सकती हैं।
टेज़ुका के मॉडल-कम उत्पादन लागत, उच्च कथा ambition- मोबाइल उद्योग की आर्थिक रीढ़ को देखते हुए। इसने स्टूडियो को रचनात्मक जोखिम लेने, अंधेरे विषयों के साथ प्रयोग करने और युवा बच्चों से परे लक्षित दर्शकों को लक्षित करने की अनुमति दी। लेखक और निर्देशक चरित्र मनोविज्ञान और साजिश मोड़ पर जोर दे सकते हैं क्योंकि दृश्य शैली पहले से ही अमूर्त और अभिव्यक्तिपूर्ण थी। 1970 के दशक में टीवी एनीमे के बाद विस्फोट, जिसमें विशाल-रोबोट सागा और अंतरिक्ष ओपेरा शामिल थे, इस पश्चिमी-विकसित लेकिन पूरी तरह से जापानीकृत उत्पादन पाइपलाइन के बिना असंभव होगा।
1970s और एडवेंचर सीरीज वेव
1960 के दशक और 1970 के दशक के प्रारम्भ में पश्चिमी साहसिक एनीमेशन, जिसमें श्रृंखला जैसे शामिल हैं Jonny क्वेस्ट (1964) और फिल्मांकन से एक्शन-उन्मुख सुपरहीरो कार्टूनों ने जापानी टेलीविजन पर एक सूक्ष्म पुल का निर्माण किया। अमेरिकी शो ने प्रदर्शन किया कि धारावाहिक तत्वों के साथ महाकाव्य साहसिक सप्ताह के बाद दर्शकों का ध्यान सप्ताह पकड़ सकता है। जापानी स्टूडियो ने उस पाठ को अवशोषित किया और इसे आगे बढ़ाया, जिसमें दर्जनों एपिसोडों को चित्रित करने वाली स्वीपिंग स्टोरी आर्क्स तैयार किए गए थे।
निर्देशक हयाओ मिजाकी के शुरुआती टेलीविजन कार्य पर भविष्य का लड़का कॉनन (1978) इस संश्लेषण को स्पष्ट करता है। श्रृंखला, अलेक्जेंडर कुंजी के उपन्यास पर आधारित है Incredible Tide, पश्चिमी पोस्ट-अलोकलम्पिक साहसिक tropes को सावधानीपूर्वक यांत्रिक डिजाइन और पर्यावरण जागरूकता के साथ जोड़ा गया जो मिज़ाकी के हॉलमार्क बन गए थे। चरित्र एनीमेशन ने टेक्स एवरी के अतिरंजित समय के लिए ऋण का बकाया किया और पूर्ण भावनात्मक रेंज डिज्नी को परिपूर्ण किया गया था, फिर भी पेसिंग, मौन का उपयोग और प्रकृति के प्रति सम्मान गहराई से जापानी थे।
1970 के दशक के दौरान, जापानी स्टूडियो ने पश्चिमी साहित्यिक कार्यों को लाइसेंस और अनुकूलित करना शुरू किया -हेदी, Alps की लड़की (1974), ग्रीन गैबल्स के ऐनी (1979) - विश्व मास्टरपीस थिएटर श्रृंखला के माध्यम से टेलीविजन के लिए। ये अनुकूलन, निप्पॉन एनिमेशन द्वारा उत्पादित, ने पश्चिमी पृष्ठभूमि पेंटिंग शैलियों और चरित्र डिजाइनों का अध्ययन किया जबकि गति को धीमा करने के लिए इंट्रोस्पेक्शन की अनुमति दी। उन्होंने स्लाइस-ऑफ-लाइफ सौंदर्य को परिष्कृत करने में मदद की जो बाद में अनगिनत मोबाइल शैलियों को सूचित करेगा।
ओवीए बूम: सिनेमाई एम्बुलेंस पश्चिम से उधार लिया
1980 के दशक के आरंभ तक जापान की अर्थव्यवस्था तेजी से बढ़ रही थी और घर के वीडियो बाजार ने एक नया आउटलेट बनाया: मूल वीडियो एनिमेशन (OVA)। टेलीविजन सेंसरशिप और प्रसारण कार्यक्रम से मुक्त, निर्देशक आला दर्शकों के लिए उच्च बजट, सुविधा-गुणवत्ता वाले कार्यों का पीछा कर सकते थे। इस युग में पश्चिमी विज्ञान कथा फिल्मों की लहर के साथ मेल खाता था -ब्लेड धावक (1982), टर्मिनेटर (1984) - यह काफी हद तक जापानी दृश्य कल्पना के आकार का है।
कत्सुइरो ओटोमो अकीरा (1988) इस क्षण का निश्चित बयान जारी रखता है। इसके डिस्पेशियन मेगासिटी, दर्द निवारक विस्तृत यांत्रिक विनाश और तरल चरित्र एनीमेशन को जापानी एनीमेशन में अभूतपूर्व बजट के साथ हासिल किया गया था - जब टेलीविजन एनीम अभी भी टेज़ुका के सीमित मॉडल पर निर्भर करता है तब पूर्ण गति में निवेश करके संभव बनाया गया था। ओटोमो ने पश्चिमी कॉमिक बुक पैनल लेआउट और सिनेमाई प्रकाश व्यवस्था का अध्ययन किया था, और यह एक समय में पूर्ण गति में निवेश करके संभव हो गया था जब टेलीविजन एनीम अभी भी टेज़ुका के सीमित मॉडल पर निर्भर था। ओटोमो ने पश्चिमी कॉमिक बुक पैनल लेआउट और सिनेमाई प्रकाश व्यवस्था का अध्ययन किया था। अकीराएक नीयन-प्रकाशित ग्रिट के साथ नाइटस्केप चमक रेड्ले स्कॉट के लॉस एंजिल्स से उधार ली गई। फिर भी फिल्म की अस्तित्वगत ड्रेड, टंगल्ड षड्यंत्र साजिश और शरीर की हॉररर विशिष्ट रूप से जापानी थे।
उसी वर्ष, फायरफ्लाई का ग्रीव प्रदर्शन किया कि एनीमे एक लाइव एक्शन वॉर फिल्म के पैमाने पर मानव त्रासदी को वितरित कर सकता है जबकि माध्यम की वास्तविक क्षमता और अभिव्यक्तिवाद को मिश्रण करने की अनूठी क्षमता का उपयोग करता है। पश्चिमी आलोचकों ने ध्यान देना शुरू किया। अंतर्राष्ट्रीय फिल्म समारोह प्रोग्रामिंग एनीमे शुरू किया, और क्रॉस-बॉर्डर संवाद ने गहन किया। आप ओवीए के सांस्कृतिक संदर्भ को व्यापक रूप से पूर्वव्यापीों के माध्यम से पता लगा सकते हैं। मोशन पिक्चर्स का अकादमी संग्रहालयजो अक्सर वैश्विक एनिमेशन आंदोलनों के चौराहे की जांच करता है।
पश्चिमी हॉलीवुड डिस्कवरी एनीम की नारिएटिव गहराई
1990 के दशक के दौरान पश्चिमी बाजारों में मोबाइल खिताब की चाल के रूप में - कभी-कभी टेलीविजन प्रसारण जैसे कि टीवी प्रसारण के लिए भारी संपादन किया गया। रोबोट (तीन अलग-अलग मेचा श्रृंखला का एक समामेलन) और आश्चर्यजनक रूप से वफादार सोलेरियम— पश्चिमी रचनाकारों ने मोबाइल फोनों की अनपेक्षित क्षमता को पहचानना शुरू किया। जैसे कामों की कहानी कहने वाली जटिलता नियॉन उत्पत्ति Evangelion (1995), जिसने मनोविश्लेषणीय अंतर्विभाजन और धार्मिक प्रतीकवाद के माध्यम से विशाल-रोबोट शैली को विकृत किया, ने अमेरिकी एनिमेटर और लेखकों की एक पीढ़ी की उम्मीदों को फिर से तैयार किया।
पश्चिमी एनिमेटेड टेलीविजन लंबे समय से एक द्विआधारी में फंस गया था: बच्चों के कॉमेडी या वयस्क उद्देश्य से सैयर। एनीम ने दिखाया कि एक एकल श्रृंखला स्लैपस्टिक से मनोवैज्ञानिक हॉर तक गिर सकती है, बिना चेतावनी के प्रिय पात्रों को मार सकती है, और अपने दर्शकों पर भरोसा कर सकती है - भले ही उम्र- नैतिक रूप से अस्पष्ट आर्क का पालन करें। यह रहस्य धीरे-धीरे निकलोडियन, कार्टून नेटवर्क और अंततः डिज्नी टेलीविजन एनिमेशन को पार कर सकता है।
इस बदलाव का स्पष्ट कलाकृति है अवतार: द लास्ट एयरबैंड (2005-2008) माइकल डांटे दिमार्टिनो और ब्रायन कोनीत्स्को द्वारा बनाया गया। अवतार के चरित्र डिजाइन, मार्शल आर्ट्स फिल्मों और शोन एनीमे से प्रभावित गतिशील एक्शन कोरियोग्राफी, और तीन-तिहाई धारावाहिककृत कथाओं के लिए इसकी प्रतिबद्धता ने एनीमे को एक स्वीकार किया ऋण। श्रृंखला एक pastiche नहीं थी; यह एक वास्तविक संवाद था - पश्चिमी लेखक और कोरियाई एनिमेशनकार (स्टूडियो मीर) दो-तरफा प्रभाव के दशकों तक एक साझा शब्दावली के साथ मिलकर काम करते थे।
डिजिटल उपकरण, फ्लैश एनिमेशन, और सीमाओं के धुंधला
1990 के दशक के अंत में डिजिटल संक्रमण और 2000 के दशक के आरंभ में शेष भौगोलिक बाधाओं को दूर करने के लिए। सॉफ्टवेयर जैसे कि टून बूम हार्मनी और एडोब फ्लैश (अब एनिमेट) ने दुनिया में कहीं भी प्रसारण-गुणवत्ता वाले एनीमेशन का उत्पादन करने की अनुमति दी। होम स्टार रनर और मोबाइल-प्रभावित इंडी शॉर्ट्स स्वतंत्र रूप से ऑनलाइन प्रसारित होते हैं, जबकि जापानी स्टूडियो ने मेचा और पृष्ठभूमि के लिए 3 डी सीजीआई को शामिल करना शुरू किया, जो पिक्सार जैसे अमेरिकी स्टूडियो द्वारा उन्नत तकनीक है।
इसके साथ ही, प्रशंसकों के उत्थान ने पश्चिमी दर्शकों को अपने जापानी प्रसारण के घंटों के भीतर मोबाइल फोनों की श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की। इस जमीनी वितरण ने फीडबैक लूप्स बनाया: पश्चिमी प्रशंसक प्राथमिकताएं जो लाइसेंस प्राप्त हुईं, जो बदले में प्रभावित हुईं कि जापानी उत्पादन समितियां ग्रीनलिट। काउबॉय बेबोप की जैज़-नौकी सौंदर्य, समुराई चैम्पलू की हिप-हॉप-इन्फ्यूज़्ड ईडो अवधि, और घनी स्तरित इंटरनेट-एज पैरानोआ ऑफ सीरियल एक्सेरिमेंट्स लेन सभी वैश्विक सांस्कृतिक धाराओं को प्रतिबिंबित करती हैं, जो कि राष्ट्रीय परंपराओं को नहीं दर्शाता है।
नेटफ्लिक्स और क्रंचिल जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म ने इस अभिसरण को तेज किया। मूल मोबाइल और सह-उत्पादन को वित्त पोषित करके, उन्होंने एक ऐसा वातावरण बनाया जहां एक जापानी एनिमेशन स्टूडियो फ्रांस से एक शोरुनर के साथ काम कर सकता है, चरित्र डिजाइन अंतरराष्ट्रीय स्तर पर तालमेल के लिए ट्वीक हो सकता है, और रिलीज शेड्यूल डगमगाहट के बजाय वैश्विक हो सकता है। नेटफ्लिक्स श्रृंखला कैसलवानिया (2017-2021), ब्रिटिश लेखक वॉरेन एलिस द्वारा लिखित और टेक्सास आधारित पावरहाउस एनिमेशन स्टूडियो द्वारा एनिमेटेड, ने पश्चिमी गोथिक हॉररर स्टोरी को बताते हुए 1990 के दशक के एनीम ओवीए को गहराई से एक दृश्य शैली का उपयोग किया। यह न तो शुद्ध एनीम और न ही शुद्ध पश्चिमी कार्टून था; यह एक नया हाइब्रिड था जिसने दोनों वंशों से विरासत को आकर्षित किया।
Reciprocal Visual and thematic Influences Today
समकालीन परिदृश्य में, विनिमय प्रत्यक्ष नकली और साझा वैश्विक प्रदर्शन के बारे में अधिक कम है। पश्चिमी उत्पादन नियमित रूप से एनीमे स्टोरीटेलिंग हस्ताक्षर को शामिल करते हैं - मध्य-बटल आंतरिक मोनोलॉग, अतिरंजित चेहरे का सेवन, जलवायु बीम संघर्ष- जबकि एनीमे स्टूडियो स्वतंत्र रूप से पश्चिमी रंग स्क्रिप्टिंग, चरित्र सिल्हूट सिद्धांतों और सिनेमाई लेंस सिमुलेशन उधार लेते हैं।
निम्नलिखित क्षेत्रों पर विचार करें जहां सीमा प्रभावी रूप से भंग हो गई है:
- चरित्र डिजाइन: पश्चिमी शो जैसे स्टीवन यूनिवर्स और वह-रा और सत्ता के राजकुमारियों विभिन्न प्रकार के शरीर और अभिव्यक्तित्मक सादगी को अपनाने जो एनीमे के चिबी अतिरंजन और भावनात्मक क्लोज़ अप को गूंजते हैं। इसके विपरीत, एनीमे जैसे My Hero Academia अमेरिकी सुपरहीरो कॉमिक-बुक पोसिंग और पोशाक डिजाइन पर आकर्षित होता है।
- कहानी और पेसिंग: ओज़ु जैसे तकिया शॉट्स का एनीम का उपयोग - मूड बनाने के लिए खाली परिदृश्य पर असर - पश्चिमी श्रृंखला में माइग्रेट किया गया है जैसे कि साहसिक समय और गार्डन वॉल परइस बीच, एनीमे निर्देशकों ने पश्चिमी लाइव-एक्शन संपादन लय से अधिक गतिपूर्ण कार्रवाई अनुक्रम बनाने के लिए सीखा है।
- संगीत और ध्वनि डिजाइन: स्टूडियो Ghibli के बढ़ते ऑर्केस्ट्रल स्कोर, पश्चिमी शास्त्रीय और न्यूनतमता से प्रभावित, एक मानक निर्धारित किया गया है कि पश्चिमी एनीमेशन साउंडट्रैक, से कैसे अपने ड्रैगन ट्रेन करने के लिए to क्लाउअब सक्रिय रूप से आगे बढ़ें।
- Thematic परिपक्वता: पश्चिमी वयस्क एनीमेशन, एक बार फिर से बैठने के लिए जैसे ही सिम्पसन और दक्षिण पार्क, श्रृंखला के साथ वास्तविक नाटक में विस्तार किया गया है जैसे बोजोक हॉर्समैन और Undoneये दर्शाता है कि अवसाद, पहचान और मृत्यु दर को एक ईमानदारी के साथ इलाज करते हैं कि एनीमे पहले से ही दशकों तक अभ्यास कर रहा था।
केस स्टडीज़: जब मर्जर एक मास्टरपीस को परिभाषित करता है
प्रभाव की गहराई को समझने के लिए, कुछ विशिष्ट कार्य योग्यता करीबी परीक्षा। प्रत्येक पश्चिमी और मोबाइल परंपराओं के क्रॉसरोडों पर बैठता है, यह दर्शाता है कि संश्लेषण पूरी तरह से मूल रूप से कुछ उत्पन्न कर सकता है।
शैल (1995) और मैट्रिक्स (1999) में भूत
Mamoru Oshii's शैल में भूत पश्चिमी साइबर पंक साहित्य (विलियम गिब्सन, फिलिप के. डिक) और जापानी दार्शनिक प्रश्नों के बीच पहले से ही बातचीत की गई। इसकी बारिश-स्लिम, नीयन-ड्रिंच शहर के पहिये ने सीधे वाकोव्स्की को प्रेरित किया’ मैट्रिक्सबदले में, अपने बुलेट-टाइम प्रभाव, डिजिटल रूप से बढ़ाया तारवर्क और चमड़े के पहने सौंदर्य के माध्यम से एनीमे में वापस फ़िल्टर किया गया। The innocence of the shell: Innocence (2004) ने 3D कैमरा आंदोलनों को तैनात करते हुए डेसकार्टेस और चीनी दर्शन को उद्धृत किया जो हॉलीवुड के नए डिजिटल टूलकिट में एक ऋण का कारण बन गया। फीडबैक लूप इतना तंग था कि यह एक ही बिंदु के मूल को अलग करना असंभव हो गया।
Tekkonkinkreet (2006) और पश्चिमी Auteur एनिमेशन
माइकल अरियास, एक अमेरिकी निर्देशक, अनुकूलित ताइयो मात्सुमोतो का मांगा Tekkonkinkreet स्टूडियो 4°C के साथ, एक गैर-जापानी निर्देशक द्वारा हेल्म की पहली एनीम सुविधा का निर्माण। फिल्म के तरल कैमरा, विस्तृत स्लम वातावरण और पारंपरिक जापानी पृष्ठभूमि चित्रकला के साथ भित्तिचित्र कला का संलयन एक निर्बाध मिश्रण का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस सहयोग की सफलता ने आगे के अंतरराष्ट्रीय समन्वय के लिए दरवाजे खोल दिए, जैसे कि फ़्रैंको-जापानी Le Chevalier D'Eon।
स्पाइडर मैन: स्पाइडर-वर्स (2018) और एनीम के विजुअल व्याकरण में
सोनी पिक्चर्स एनिमेशन की ग्राउंडब्रेकिंग फिल्म ने एनीमे की विरासत से लगातार आगे बढ़ना शुरू किया: ऑन-स्क्रीन स्पीड लाइन्स, स्मीयर गति जल्दी पैन के दौरान, और भावनात्मक रूप से चार्ज किए गए रंग सभी को तकनीक के लिए वापस ले जाने के लिए धोया जाता है जो लोकप्रिय हो गया है। FLCL और मारोइसी समय फिल्म की कॉमिक बुक पैनल फ़्रेमिंग और हाफ़टोन बनावट अनैच्छिक रूप से पश्चिमी बने रहे। परिणाम एक दृश्य भाषा थी, इसलिए ताजा यह एक अकादमी पुरस्कार जीता और तुरंत बाद में मोबाइल प्रोडक्शन को प्रभावित किया, जिसमें शामिल हैं, जिनमें शामिल हैं: जुजूत्सु काइसन 0, जिसमें समान गुणात्मक उन्मूलन और प्रभाव-फ्रेम प्रभाव शामिल थे।
The role of the Fan Culture and Social Media.
समकालीन परिदृश्य की कोई चर्चा प्रशंसक समुदायों की उत्प्रेरक भूमिका को अनदेखा कर सकती है। विचलनकला, टम्बलर और बाद में टिक्का जैसे मंचों ने उन जगहों को बनाया जहां आकांक्षा कलाकारों ने ट्यूटोरियल, ट्रेस प्रभाव को स्वैप किया और स्टूडियो के सामने लंबे समय तक हाइब्रिड सौंदर्यशास्त्र का निर्माण किया। पश्चिमी कलाकारों ने एनीम-शैली ड्राइंग का अध्ययन किया जो उन तकनीकों को अपने पेशेवर काम में फिर से आयात किया गया था; पिक्सिव पर जापानी चित्रकारों ने आर्टस्टेशन पर देखी पश्चिमी डिजिटल पेंटिंग वर्कफ़्लो को अपनाया।
सम्मेलनों, कॉस्प्ले और प्रशंसक-फिक्शन संस्कृति ने उपभोक्ता और निर्माता के बीच की रेखा को आगे बढ़ाया। विशिष्ट tropes जैसे कि isekai (अन्य-विश्व काल्पनिक) या स्लाइस-ऑफ-लाइफ iyashikei- जापान में प्रदर्शन के आकार का उत्पादन निर्णय है। इसके विपरीत, पश्चिमी इंडी एनीमेशन स्टूडियो नियमित रूप से एनीमे को उनकी प्राथमिक प्रेरणा के रूप में उद्धृत करते हैं, और नियमित रूप से उनके लक्ष्यों से अधिक एनिमी-प्रभावित पायलटों के लिए भीड़-वित्त अभियान चलाते हैं। क्रंचिल न्यूज़ पोर्टल नियमित रूप से यह बताता है कि ये प्रशंसक संचालित प्रवृत्तियां दोनों बाजारों को प्रभावित करती हैं।
संस्थागत भागीदारी और भविष्य
प्रमुख स्टूडियो अब रिश्ते को औपचारिक रूप से तैयार करते हैं। टोक्यो में नेटफ्लिक्स के अनीम क्रिएटर्स बेस एक विकास केंद्र के रूप में कार्य करता है जो अंतरराष्ट्रीय लेखकों और निर्देशकों के साथ जापानी प्रतिभा को जोड़ता है। फ्रांसीसी प्रसारक कैनाल + सह-वित्तों एनीमे सीजन। वारनर ब्रॉस। जापान हॉलीवुड लाइव-एक्शन रिबूट के साथ मूल एनीम फिल्मों का उत्पादन करता है। ये संस्थागत संबंध प्रतिभा विनिमय के लिए एक स्थायी पाइपलाइन बनाते हैं।
आगे देख रहे हैं, प्रभाव फीका होने के बजाय गहरा करने के लिए तैयार है। आभासी उत्पादन तकनीक - एलईडी वॉल्यूम, वास्तविक समय के खेल इंजन - लाइव-एक्शन सिनेमाटोग्राफी को अनुकरण करने के लिए एनिमी के हाथ से तैयार बनावट को बनाए रखने के दौरान पश्चिमी ब्लॉकबस्टर की लेंस भाषा को उधार लेने की अनुमति देता है। 2 डी और 3 डी के बीच सीमा, एक बार एक विवादास्पद सामने, नरम हो गया है; एनीम श्रृंखला तेजी से 3 डी मॉडल को एकीकृत करती है जो 2 डी स्मीयर फ्रेम की नकल करती है, जो कि जापानी पाइपलाइन डेवलपर्स द्वारा अपनाए जाने से पहले ड्रीमवर्क्स जैसे पश्चिमी स्टूडियो द्वारा अग्रणी एक तकनीक है।
यहां तक कि मेटावर्स और वी-ट्यूबर घटना इस संश्लेषण को दर्शाती है। आभासी अवतारों की डिजाइन भाषा पश्चिमी गति-कैप्चर एनीमेशन, जापानी चरित्र डिजाइन tropes, और वास्तविक समय प्रतिपादन गेमिंग के सफलताओं के बराबर ऋण देती है। यह अब यह पूछने के लिए सार्थक नहीं है कि क्या एक दिए गए नवाचार पश्चिम या जापान से आया है; क्या मायने रखता है कि संयुक्त रचनात्मक पारिस्थितिकी तंत्र अकेले परंपरा की तुलना में समृद्ध दृश्य कहानी उत्पन्न कर सकता है।
निष्कर्ष
एनीमे उद्योग पर पश्चिमी एनीमेशन के प्रभाव का इतिहास एक दिशा का एक सरल वर्णन नहीं है जो दूसरे पर हावी है। यह एक शताब्दियों में बातचीत है - एक रिले रेस जिसमें तकनीक, कहानियां और दर्शन वापस और आगे हैं, प्रत्येक धावक गति और शैली को जोड़ते हैं। चुप-युग के जापानी कलाकारों से अमेरिकी आयातों के आधार पर फ्रेम्स को स्केच करना, टेज़ुका के आर्थिक प्रतिभा के माध्यम से जो आज के सहज डिजिटल सहयोग के लिए एक कला रूप में एक सीमा बदल गया, इंटरप्ले ने कभी भी बनाई गई सबसे प्रिय और प्रभावशाली चलती छवियों में से कुछ का उत्पादन किया है। उद्योग इतिहासकारों और प्रशंसकों के लिए समान रूप से, उद्योग के इतिहासकारों और आकस्मिक प्रशंसकों के लिए, एक ही तरह से संग्रहित, एक कला के लिए, एक कला के रूप में एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही तरह से एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही तरह से एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही समय में एक ही समय में एक ही समय में एक ही एक ही समय में एक ही एक ही एक ही एक ही एक ही समय में एक ही एक ही समय में एक ही समय में एक ही समय में एक ही समय में एक ही समय में कार्टून ब्रू और ब्रिटिश संग्रहालय का मांगा और मोबाइल संग्रह इस चल रहे एक्सचेंज में गहरी गोता लगाने की पेशकश करते हैं। चूंकि दोनों माध्यमों को विकसित करना जारी रहता है, उनका साझा इतिहास यह सुनिश्चित करता है कि सबसे रोमांचक अध्याय अभी तक लिखे जा रहे हैं।