एनीम अनुकूलन और क्रॉस-मीडिया
कैसे एनीम स्टोरीटेलिंग और विजुअल स्टाइल में ड्रीम्स और वास्तविकता के बीच ब्लूरी लाइन का अन्वेषण करता है
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कुछ कथा रूपों में मन की नाजुकता को जीवंत रूप से एनीमे के रूप में कैप्चर किया गया है। दशकों के उत्पादन में, जापानी एनीमेशन फिर से और फिर से एक सबसे अधिक भटकने वाले प्रश्नों में से एक को वापस आ गया है कला का उद्देश्य कहां है: ड्रीम एंड एंड एंड रियलिटी शुरू होती है? पहले मीडिया के स्पष्ट रूप से चिह्नित सपने अनुक्रमों के विपरीत, एनीमे अक्सर एक साफ रेखा आकर्षित करने से इनकार कर देता है। इसके बजाय, यह कहानी की दुनिया को तैयार करता है जिसमें जीवन और नींद पैदा होने वाली कल्पनाओं को एक दूसरे में उड़ा दिया जाता है, न कि एक अस्थायी जिमिक के रूप में बल्कि चरित्र, थीम और दृश्य डिजाइन की केंद्रीय धुरी के रूप में। परिणाम उन काम का एक शरीर है जो पहचान, चेतना, स्मृति और कुछ गहराई के साथ बहुत ही काम करता है।
The फ्लुइड फ्रंटियर of Consciousness
एनीमि कि straddles सपना और वास्तविकता सिर्फ escapism के रूप में काल्पनिक उपयोग नहीं करता है। यह एक मनोवैज्ञानिक दर्पण के रूप में तीक्ष्ण सीमा का इलाज करता है। जब एक चरित्र एक मुड़ मानसिक परिदृश्य में बसने वाले शहर की सड़क से फिसल जाता है, तो बदलाव अक्सर एक आंतरिक पतन-संपीड़ित आघात, एक पहचान संकट या आत्म-ज्ञान से मक्खी की इच्छा को इंगित करता है। सपना एक नैदानिक स्थान बन जाता है। दर्शक एक चेतना को रोकने के लिए बनाए जाते हैं जो अब व्यक्तिपरक phantasms से उद्देश्य तथ्यों को अलग नहीं कर सकते हैं, जिससे यह एक संकेत मिलता है कि वास्तव में "वास्तविक" पर हमारे पकड़ कैसे नाजुक है।
यह कथा परंपरा जापानी कला और दर्शन के लंबे समय तक चलने वाले तत्वों पर आकर्षित होती है, जिसने ऐतिहासिक रूप से भौतिक दुनिया और आत्मा या मन के दायरे को विपरीत के बजाय अंतरित देखा है। फिर भी एनीमे अवधारणा को आगे बढ़ाकर इसे मनोवैज्ञानिक रोमांचकारी, साइबर पंक और अंधेरे काल्पनिकता जैसी शैलियों में एम्बेड कर आगे बढ़ा देता है। परिणाम एक कहानी कहने का तरीका है जो वास्तविकता को एक निर्माण के रूप में मानता है, जो किसी भी क्षण में नष्ट हो सकता है, हेरफेर कर सकता है या बिखर सकता है। निम्नलिखित खंड इस मनोरम, दार्शनिक और इस मनोरम सीमा के सौंदर्य आयामों का पता लगाते हैं।
Thematic Underpinnings: पहचान, धारणा, और syche
ड्रीम स्पेस में जाली
जब कोई चरित्र यह सुनिश्चित नहीं कर सकता कि खुद का कौन-सा संस्करण वास्तविक है- जो डेलाइट में काम करता है या जो सपने में मौजूद है- कहानी अपनी जड़ पर पहचान में शामिल होती है। एनीम अक्सर इस अनिश्चितता को तैनात करता है कि कैसे आत्म-आभाव स्मृति, इच्छा और दूसरों की राजकीयता से इकट्ठा होता है। सपने-भारी कथाओं में, नायक की जागृत व्यक्तित्व एक सावधानीपूर्वक प्रबंधित भ्रम हो सकता है, जबकि सपना एक सच्चे स्वयं को प्रकट करता है जो वे चेहरे पर अनिच्छुक हैं। जैसे प्रदर्शनों को दिखाया गया है जैसे कि वे चेहरे पर विचार नहीं कर रहे हैं। ब्लू और पृका यह चरम पर ले: मूर्ति जो अब नहीं जानता कि वह प्रदर्शन कर रही है या जीवित है, चिकित्सक जो रोगियों के सपनों के दृश्यों को नेविगेट करते हुए अपनी सीमाओं को खो देता है। दोनों मामलों में, पहचान स्थिर कोर नहीं है लेकिन एक प्रदर्शन जो दबाव में फ्रैक्चर कर सकता है।
ये काम एक अंतरंग युद्धक्षेत्र के रूप में सपनों का इलाज करते हैं जहां स्व-राजस्व युद्ध के खंडित हिस्से हैं। दर्शक एक व्यक्ति को विरोधाभासी संस्करणों में भंग कर देता है -विटिम, आक्रामक, बच्चा, राक्षस-और उसे एक साथ क्या रहना चाहिए। कथा हमेशा एक सुव्यवस्थित संकल्प प्रदान नहीं करती है। इसके बजाय, यह सुझाव देता है कि पहचान स्वाभाविक रूप से तरल है, लगातार आंतरिक इच्छा और बाहरी उम्मीद के बीच पुनर्गरण करती है, और यह स्वप्न केवल वही चरण है जिस पर यह बातचीत दिखाई देती है।
अवधारणा और वास्तविकता की वास्तुकला
एनीम जो ब्लूर्स सपने देखते हैं और जीवन को जागते हुए भी परीक्षण पर धारणा डालती है। जब दृष्टि, ध्वनि और स्मृति अविश्वसनीय हो जाती है, तो दर्शक किसी भी एकल दृष्टिकोण पर भरोसा नहीं कर सकता है। सीरियल प्रयोग लेन इसे अपने केंद्रीय आधार में बदल देता है: चूंकि वायर्ड वास्तविक दुनिया के साथ विलय करता है, उनके शरीर पर नायक का ग्रास, उसके रिश्ते और यहां तक कि उसका खुद का अस्तित्व व्याख्या का मामला बन जाता है। श्रृंखला यह पुष्टि करने से इनकार करती है कि क्या घटनाओं भौतिक स्थान, डिजिटल स्पेस या कुछ नए संकर में होते हैं कि मानव संज्ञान नक्शा नहीं कर सकता है। यह अस्थिरता दर्शकों को सक्रिय रूप से सवाल करने के लिए मजबूर करती है कि वे क्या दिखा रहे हैं और यह स्वीकार करने के लिए कि धारणा उद्देश्य सत्य पर एक खिड़की नहीं है लेकिन मस्तिष्क द्वारा इकट्ठे एक निर्मित कथा।
ऐसी कहानियां अक्सर schizophrenia अध्ययन और phenomenology से उधार ली गई तकनीकों का उपयोग करती हैं, जिन्हें सीधे नाम दिया गया है। टाइम लूप्स, झूठे जागरण और कई पात्रों से विरोधाभासी गवाही साझा वास्तविकता के बहुत विचार को कम करती है। दर्शकों को एक ही फोग में प्रोटैगोनिस्ट के रूप में रखा गया है, जो संघर्षग्रस्त संवेदी डेटा के माध्यम से सिफ्ट करने के लिए मजबूर किया गया है। ऐसा करके, एनीमे दर्शाता है कि चेतना एक निष्क्रिय रिकॉर्डिंग नहीं है लेकिन एक सक्रिय, फेल प्रक्रिया है, जो एक सपने और जागने वाला जीवन दोनों का शोषण करता है।
प्रतीकवाद के रूप में भावनात्मक शॉर्टहैंड
एनीम रचनाकारों ने स्वप्न की बनावट को व्यक्त करने के लिए दृश्य और कथा प्रतीकों पर भारी भरोसा किया। दर्पण, दरवाजे, गलियारों जो खुद को वापस खींचते हैं, और परिदृश्य जो असंभव तरीके से बदलाव करते हैं, सभी भावनात्मक शॉर्टहैंड के रूप में कार्य करते हैं। एक सपने में फंसे एक चरित्र उन्हें बिना उनके प्रतिबिंब को दूर देख सकता है, जिससे पहचान की हानि का संकेत मिलता है। बचपन की तस्वीरों से बना एक शहर के पहिए यह संकेत देता है कि अतीत अतीत नहीं है लेकिन वर्तमान में पुनर्निर्माण कर रहा है। ये प्रतीक शायद ही कभी समझाया गया है; उन्हें महसूस किया जाता है। वे एक सामूहिक बेहोशी में टैप करते हैं जो सांस्कृतिक विशेषताओं के नीचे चल रहा है, जिससे दर्शक चरित्र के आंतरिक turmoil पूर्व-verbally अनुभव करने की अनुमति मिलती है।
यह प्रतीकात्मक भाषा कहानी को सजाने से अधिक है। यह एक दूसरा कथा बन जाता है, जो दर्शकों को बताता है कि प्रोटागोनिस्ट क्या नहीं कर सकता है। नियॉन उत्पत्ति Evangelion, अप्रसन्न इंस्ट्रूमेंटलिटी अनुक्रम स्क्रीन को स्क्रिबल टेक्स्ट, खाली कुर्सियों की छवियां, ट्रेनें जो कभी नहीं आती हैं - एक अर्धविरामिक onslaught जो शिंजी के बिखरे हुए मान को व्यक्त करता है। कोई साफ-सुथरा एलर्जी नहीं है। इसके बजाय, प्रतीक एक इमर्सिव भावनात्मक सच्चाई बनाते हैं, यह साबित करते हुए कि सपने और वास्तविकता के बीच धुंध मनोवैज्ञानिक कहानियों को बता सकती है कि रैखिक यथार्थवाद नहीं हो सकता है।
दृष्टि निर्देशक और उनके मन-बेंडिंग वर्ल्ड
Satoshi Kon और ड्रीम सिनेमा के रूप में
इस विषयगत अंतरिक्ष को परिभाषित करने के लिए कोई निर्देशक ने अधिक किया है Satoshi Konचार विशेषताओं और एक टेलीविजन श्रृंखला के पार, कोन ने स्वप्न, स्मृति, मतिभ्रमण और मीडिया के बीच मानसिक भय और आश्चर्य के लिए सबसे अधिक उपजाऊ जमीन के रूप में झिल्ली का इलाज किया। ब्लू (1997) इतिहासकार मिमा किरिगो की अपनी पहचान के रूप में अपनी पहचान के रूप में एक पॉप आइडल सहयोगी के रूप में प्रशंसकों, एक stalker और उसके अपने दिमाग से निर्मित व्यक्तित्व के साथ जुड़ा हुआ है। फिल्म कभी भी वास्तविकता, काल्पनिक और प्रदर्शन के बीच इसके संक्रमण को संकेत नहीं देती; दृश्य फिल्म-साथ फिल्म तर्क को दोहराते हैं जब तक कि मिमा न तो और न ही दर्शक उन्हें अलग कर सकते हैं। आतंक ठीक उसी पतन में निहित है।
पृका (2006) डीसी मिनी के साथ विज्ञान कथा में अवधारणा लेता है, एक उपकरण जो चिकित्सकों को रोगियों के सपनों में प्रवेश करने की अनुमति देता है। कथा का केंद्रीय संकट एक राक्षस नहीं है बल्कि सामूहिक स्वप्न और जागृति अस्तित्व के बीच बाधा का कटाव है। कोन विगन कलामेदोस्कोपिक इमेजरी - उपकरणों, गुड़िया और धार्मिक आइकनोग्राफी का परेड - सामग्री दुनिया में अवचेतन फैलने को दिखाने के लिए। फिल्म का संपादन, जो एक शॉट के भीतर वास्तविकता के सपने से कटौती करता है, निर्बाध उत्तराधिकार में एक मास्टरक्लास बन गया। यह प्रभाव के बारे में व्यापक चर्चा भी शुरू हुई; कई आलोचकों ने क्रिस्टोफरन नोफरन के साथ संरचनात्मक समानताएं भी दिखाई दी। Inception (2010), क्रॉस-सांस्कृतिक प्रेरणा के बारे में चल रहे बहस को बढ़ावा देने के लिए। जबकि 2010 में कोन की मौत ने एक विलक्षण कैरियर को कम किया, जबकि स्क्रीन को खुद को ड्रीमस्केप के रूप में इलाज करने की उनकी विधि वैश्विक सिनेमा के माध्यम से लहर जारी रही।
The साइकोलॉजिकल Battleground of Hideaki Anno
नियॉन उत्पत्ति Evangelion (1995) ओस्टेंसिबिली एक मेचा श्रृंखला है, लेकिन इसका असली क्षेत्र मानव मानस है। एन्जिल्स, ईवीए और अपोकैलिप्टिक साजिश मुख्य रूप से पात्रों की आंतरिक पूर्वाग्रह के बाह्यकरण के रूप में मौजूद हैं। शिंजी, असुका और री सिर्फ राक्षसों से लड़ने नहीं करते हैं; वे यादों, आत्म-दृश्यता और कनेक्शन की कल्पनाओं में डूबते हैं कि श्रृंखला अमूर्त सपने थियेटर के रूप में प्रस्तुत करती है। अंतिम एपिसोड और फिल्म इवानगिलियन का अंत लगभग पूरी तरह से शारीरिक वास्तविकता को छोड़ दें, लाइन एनीमेशन, लाइव-एक्शन फोटोग्राफ और कच्चे वॉयसओवर के एक ब्लर में परम मनोवैज्ञानिक विघटन का मंचन करते हुए। उद्देश्यपूर्ण कैटस्ट्राइफ और व्यक्तिपरक ब्रेकडाउन के बीच कोई स्पष्ट अव्यावरण नहीं है क्योंकि शो का सिद्धांत यह है कि ऐसा अव्यावरण एक भ्रम है। मानव चेतना, एन्नो तर्क देता है, हमेशा पहले से ही एक सपना है-एक नाजुक कथा जिसे हम खुद को जीवित रहने के लिए कहते हैं।
Anno के दृष्टिकोण ने रचनाकारों की एक पीढ़ी को आंतरिक संघर्ष को एक वैध नाटकीय संरचना के रूप में देखने के लिए प्रभावित किया, न कि केवल एक उप-प्लॉट। दुनिया की वास्तविकता पर मन की वास्तविकता को प्राथमिकता देकर, Evangelion यह दर्शाता है कि सबसे अधिक मनोरंजक कार्रवाई पूरी तरह से एक चरित्र के सिर के अंदर हो सकती है, जहां भौतिकी के बजाय भावनात्मक तर्क के अनुसार समय और स्थान आकार बदल सकते हैं।
डिजिटल ड्रीमस्केप: सीरियल एक्सपीरिमेंट्स लेन और साइबरनेटिक पहचान
1998 में जारी किया गया, सीरियल प्रयोग लेन 21 वीं सदी के पूर्वजों को अनकैनी परिशुद्धता के साथ ऑनलाइन पहचान के बारे में अनुमान लगाया गया। लेन इवाकुरा, एक शांत मध्य विद्यालय लड़की, धीरे-धीरे पता चलता है कि भौतिक दुनिया और वायर्ड के बीच की सीमा इंटरनेट से संबंधित नेटवर्क - अलग है। अधिक परेशान होकर, वह खुद के संस्करण को ढूंढती है जो वहां स्वतंत्र रूप से काम करती है, इस बारे में सवाल उठाती है कि क्या चेतना मीडिया में वितरित की जा सकती है और क्या एक "स्वयं" जो सपनों और डिजिटल अंतरिक्ष में मौजूद है, एक शरीर के लिए लंगर से कम वास्तविक है।
एनीमे धीमी गति से पेसिंग, ड्रॉनिंग साउंडस्केप और स्थैतिक-लेड इमेजरी का उपयोग करता है ताकि ऑनलॉजिकल ड्रेड का माहौल बनाया जा सके। दृश्य एक दूसरे में खून निकलते हैं; संवाद लूप्स और विकृतियां; लेन के आसपास उपनगरीय वास्तविकता से चेतावनी के बिना साइबरनेटिक ड्रीमस्केप में बदलाव करते हैं। श्रृंखला कभी यह हल नहीं करती है कि वायर्ड सामूहिक सपने का एक नया रूप है या दैनिक जीवन के नीचे अंतिम सत्य है। यह खुला-एंडडीनेस इसे एक स्पर्श पत्थर बनाता है जो कि चर्चाओं के लिए एक स्पर्श पत्थर बनाता है। मानव पहचान और नकली वास्तविकता।
उत्तराधिकारी भूमिगत और परे
इन ऐतिहासिक कार्यों से परे, अवास्तविकतावादी एनीमे का एक व्यापक वर्तमान सपना और वास्तविकता के बीच की रेखा को नष्ट करना जारी रखता है। Texhnolyze एक उप-टेरेनियन शहर में डूब जाता है जहां स्वदेशी संशोधन और अस्तित्वहीन निराशा languid, nightmare-like अनुक्रमों में विलय होती है। योशतोशी एबी की तरह के अनुक्रम। हाइबनी रेनेमी एक अंगो की तरह शहर का निर्माण करता है जिसका निवासी भूल गए सपनों और अप्रत्याशित अपराध के साथ ग्रसित होते हैं, कभी भी स्पष्ट नहीं होता कि क्या पूरे सेटिंग एक बाद का जीवन, एक सामूहिक सपना या एक purgatorial चिकित्सा है। पैरानोआ एजेंटकोन की एकमात्र टेलीविजन श्रृंखला, ब्लूर्स शहरी किंवदंती, सामूहिक आघात और भौतिक दुनिया जब तक राक्षस शोनन बैट ने सामाजिक चिंताओं से अविस्मरणीय हो जाता है जिसने उन्हें बनाया। इन श्रृंखलाओं में से प्रत्येक दर्शाता है कि उत्तरजीविता केवल स्टाइलिस्टिक पनप नहीं है बल्कि पात्रों और संस्कृतियों के अवचेतन होने की एक विधि समान है।
दार्शनिक Conundrums: नैतिकता, परिवर्तन और आत्म-साहित्य
Morality in Illusions
जब वास्तविकता के नियम अपनी पकड़ खो देते हैं, तो नैतिक प्रश्न डांट हो जाते हैं। यदि कोई चरित्र सपने के अंदर हिंसा करता है, तो नैतिक रूप से महत्वपूर्ण कार्य है? कई एनीमे जवाब यह आग्रह करता है कि इरादे और परिणाम ऑन-लॉजिकल सीमाओं को पार करते हैं। पृकायदि सपने सच इच्छाओं को प्रकट करते हैं तो एक व्यक्ति का सपना स्वयं अपने जागने वाले मास्क की तुलना में नैतिक रूप से दोषी ठहराया जा सकता है। यह दर्पण दार्शनिक स्थितियां जो कि वॉल्यूम में नैतिक एजेंसी का पता लगाते हैं, न कि वास्तविक स्थिति में। कल्पनाओं के अंदर नैतिक दुविधाओं को निर्धारित करके, एनीमे को विचार करने के लिए मजबूर करता है कि स्वयं अपने सबसे गहरे आग्रह के लिए जिम्मेदार है, चाहे वह दुनिया में जो भी हो, उन लोगों को आत्मघाती ठहराता है।
इस तरह के कथाकारों ने भी सपनों को नैतिक भागने के लिए लुभाने की आलोचना की। चरित्र जो वास्तविक दुनिया के दायित्वों से बचने के लिए आदर्श सपनों की दुनिया में पीछे हटते हैं, उन्हें शायद ही कभी वीर के रूप में चित्रित किया जाता है। इसके बजाय, कहानी अपनी वापसी को जिम्मेदारी की विफलता के रूप में दर्शाती है, यह दर्शाता है कि नैतिक जीवन को साझा, गन्दा वास्तविकता के साथ सगाई की आवश्यकता है जो सपने केवल पैरोडी हो सकते हैं।
परिवर्तन, आघात, और हीलिंग
स्वप्न अंतरिक्ष के माध्यम से यात्रा अक्सर मनोवैज्ञानिक परिवर्तन के लिए एक रूपक के रूप में कार्य करती है। इन कहानियों में, Trauma कुछ ऐसा नहीं है जो केवल याद रखता है; यह एक ऐसा वातावरण है जिसे उन्हें विकृत करना चाहिए। एक शाब्दिक सपने में प्रवेश करके, वे अपराध, भय और दुःख के प्रतीक संस्करणों का सामना करते हैं जो दफन के बजाय बातचीत करना चाहिए। क्रांतिकारी लड़की यूटेन, एक सपने की तरह जेब आयाम जहां दमन भावनाओं और सामाजिक भूमिकाओं प्रतीकात्मक तलवार लड़ता के माध्यम से बाहर लड़ रहे हैं के रूप में द्वंद्वयुद्ध कार्य करता है। श्रृंखला से पता चलता है कि वास्तविक परिवर्तन के लिए अवचेतन में वंश की आवश्यकता है, झूठी selves का विनाश, और इच्छा है कि समाज को अलग करना पसंद करते हैं की स्वीकृति।
यह ढांचा चिकित्सीय मॉडल के साथ पुनर्गठित होता है जो सपनों को यादृच्छिक शोर नहीं बल्कि मनोविकृति के सार्थक निर्माण के रूप में देखते हैं। एनीम प्रक्रिया को साक्षर और दृष्टि से शानदार बनाकर अवधारणा को बढ़ा देता है। एक चरित्र जो इन कहानियों में ठीक हो जाता है, वह सिर्फ "जाना" नहीं है; वे अपनी आंतरिक दुनिया को इस हद तक पुनर्गठित करते हैं कि सपने और जागने के जीवन के बीच की सीमा अप्रासंगिक हो जाती है क्योंकि आत्म अंततः पूरे होता है।
जुनून, प्रसिद्धि और मृत्यु की स्थिति
सपना और वास्तविकता का संलयन सांस्कृतिक जुनून से जुड़े विशेष रूप से अस्थिर हो जाता है। ब्लू यहां निश्चित पाठ बना हुआ है, मूर्ति उद्योग को एक मशीन के रूप में उजागर करता है जो कल्पनाओं का निर्माण करता है और फिर मांगता है कि असली महिला अंदर उन्हें खिलाने के लिए भंग कर देती है। मीमा की मतिभ्रमणि, उसकी डोपपेलगेंजर, और उसके अभिनय कैरियर की स्क्रिप्ट वास्तविकता सभी एक ही, पर्याप्त रात्रिभोज में शामिल हैं जो मीडिया की खपत को कैसे स्वीकार करती है। फिल्म से पता चलता है कि एक मध्यस्थता वाली दुनिया में, सार्वजनिक काल्पनिक और निजी आत्म के बीच की रेखा केवल धुंधला नहीं है - यह जानबूझकर लाभ के लिए मिटा दिया जाता है।
मृत्यु भी, इन मोबाइलों में से कई में एक वास्तविक निर्धारण हो जाता है। चरित्रों ने आत्महत्या, हत्या या गैर-प्रेमी के अस्तित्ववादी डर से अपने डर को सपने की दुनिया में पेश किया जहां मृत वापसी, कभी-कभी आरोपियों के रूप में, कभी-कभी साथी के रूप में। ये दृष्टिकोण मृत्यु दर के साथ टकराव को मजबूर करते हैं जो यथार्थवादी सेटिंग्स अक्सर बफर होते हैं। रोजमर्रा के जीवन के सांकेतिकीकरण को दूर करके, सपने के अनुक्रम पूछते हैं कि कौन सा अर्थ तब रहता है जब शारीरिक शरीर अब आत्म-आकृति का लोकस नहीं है।
Unreal: दृश्य और नारिएटिव तकनीक
अविश्वासनीय नारेटर डिफ़ॉल्ट के रूप में
एनीम जो ब्लूर्स सपना और जीवन शायद ही कभी एक भरोसेमंद गाइड प्रदान करते हैं। नायक की अपनी गवाही संदिग्ध है, यादें अन्य पात्रों के विपरीत हैं, और घटनाएं सूक्ष्म लेकिन महत्वपूर्ण मतभेदों के साथ दोहराती हैं। यह तकनीक दर्शकों को एक जासूस की मानसिकता को अपनाने के लिए मजबूर करती है, चेतना की एक धारा से सबूतों को काटती है जो एक पुलिस रिपोर्ट की तुलना में स्वप्न की पत्रिका की तरह व्यवहार करती है। Boogiepop Phantom कई का उपयोग करता है, घटनाओं को वापस करने के दृष्टिकोण को ओवरलैप करता है जो सुपरप्राकृतिक बलों को शामिल नहीं कर सकता है, प्रत्येक खाते को दूसरों को उद्देश्य सत्य वाष्पीकरण तक रंग देने देता है। अनुभव सपने को याद करने की कोशिश करने की सनसनी को प्रतिबिंबित करता है: टुकड़े ज्वलंत हैं, लेकिन उनके बीच संबंध पागलपन से elusive हैं।
गैर-रेखीय संपादन अव्यवस्थितता को बढ़ा देता है। दृश्यों को क्रोनोलॉजी के बजाय भावनात्मक तर्क द्वारा व्यवस्थित किया जाता है, ताकि बचपन के आघात की एक चरित्र की स्मृति वर्तमान-दिन की बातचीत के साथ हस्तक्षेप कर सकती है जैसे कि वे एक ही अस्थायी विमान पर कब्जा कर लेते हैं। अतीत और वर्तमान, सपने और waking की यह दृश्य भ्रमितता एक गमिक नहीं है लेकिन यह सटीक प्रतिनिधित्व है कि कैसे दर्दनाक मन प्रक्रियाएं समय। फॉर्म सामग्री बन जाता है।
Unconscious के दृश्य व्याकरण
ड्रीम-इन्फ्यूज्ड एनीमे की दृश्य भाषा करीब ध्यान देने योग्य है। कलर पैलेट्स ने स्वप्न के लिए अतिरंजित गुलाबी और बैंगनी रंग के बीच नाटकीय रूप से बदलाव किया - लेकिन संक्रमण अक्सर इतना चिकनी होते हैं कि दर्शक तब तक बदलाव को पंजीकृत करने में विफल रहता है जब तक वे पहले से ही डूब जाते हैं। पृका एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है, तरल रूप से आकार देने वाली पृष्ठभूमि का उपयोग करते हुए जहां एक mundane कार्यालय गलियारे एक कट के बिना एक कार्निवल सुरंग में विस्तार करता है। प्रकाश भी, ऑनलॉजिकल स्थिति का एक मार्कर बन जाता है: कठोर फ्लोरोसेंट प्रकाश नैदानिक वास्तविकता को दर्शाता है, जबकि नरम, स्रोत-कम चमक सपने के गले का सुझाव देती है।
पृष्ठभूमि कला एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। गैर-यूक्लिडियन रिक्त स्थान, असंभव वास्तुकला और बार-बार दृश्य रूपांकनों (सर्पल, पक्षी, गुड़िया) के नक्शे एक lexicon बनाते हैं जो दर्शक अवचेतन रूप से व्याख्या करना सीखते हैं। ये तत्व स्पष्टीकरण के लिए रोकें नहीं हैं; वे बस दुनिया की बनावट के हिस्से के रूप में मौजूद हैं, दर्शकों को यह स्वीकार करने के लिए प्रशिक्षण देते हैं कि सपने और वास्तविकता के बीच की सीमा एक दीवार नहीं है लेकिन एक धुंध जो किसी भी क्षण में रोल कर सकती है।
ध्वनि और संगीत एंकर और एंकर के रूप में
इन मोबाइल फोनों में ऑडियो डिजाइन कभी एक afterthought नहीं है। कम, droning hum कई दृश्यों में रह सकता है, ध्वनिक सीमाओं को मिटा सकता है जो आमतौर पर अलग स्थानों को अलग करता है और यह दर्शाता है कि पूरी दुनिया एक साझा मतिभ्रम है। सीरियल प्रयोग लेन विद्युत शोर और विकृत वॉयसओवर का उपयोग मानव भाषण और मशीन सिग्नल के बीच की रेखा को धुंधला करने के लिए करता है। इसके विपरीत, अचानक मौन किसी भी ध्वनि की तुलना में अधिक जा रहा है, अनुभव के कपड़े में एक टूटना संकेत दे सकता है।
संगीत स्कोर भी विभाजित नेविगेट करते हैं। संगीतकार जैसे योको कन्नो, सुसुमुउ हिरासावा, और अकीरा यामाओका ने ध्वनिट्रैक बनाया है जो ईथरल कोरस और घर्षण औद्योगिक लय के बीच दोलन करते हैं, कभी भी श्रोता को एक भावनात्मक रजिस्टर में बसने की अनुमति नहीं देते हैं। संगीत भूलभुलैया के माध्यम से एक गाइड बन जाता है, साथ ही विसर्जन को गहरा करता है और दर्शकों को याद दिलाता है कि वे शारीरिक कानून के बजाय भावनात्मक तर्क पर काम कर रहे हैं।
Genre as फ्लेक्सिबल स्कीमा
जबकि मनोवैज्ञानिक थ्रिलर वास्तविकता-ब्लरिंग कथाओं के लिए सबसे प्राकृतिक घर है, तकनीक शैली को स्थानांतरित करती है। मेचा श्रृंखला जैसे Evangelion यह दर्शाता है कि विशाल रोबोट युद्ध शिंजी के विघटनकारी फ्यूग्स के साथ मिलकर बना सकते हैं। जादुई लड़की शो, से प्यूएला मैगी मडोका मैजिका to राजकुमारी तुटूयह भी संकेत देता है कि वैश्विक कहानी में एनीमे का योगदान एक ही काम नहीं बल्कि एक विधि है- कथानक के लिए एक दृष्टिकोण जो किसी भी शहर की सड़क के रूप में वास्तविक रूप में बेहोश हो जाता है।
वैश्विक मीडिया पर प्रभाव डालना
एनीमे द्वारा अग्रणी दृश्य और अवधारणात्मक रणनीतियों ने जापान से कहीं अधिक की तलाश की है। डारेन Aronofsky जैसे फिल्म निर्माताओं ने जापान से परे अपने अधिकारों को वापस करने के लिए अधिकार खरीदे। ब्लू और प्रसिद्ध रूप से विशिष्ट शॉट्स में बनाया गया एक ड्रीम के लिए पूछताछ और ब्लैक स्वान, प्रत्यक्ष वंशज को स्वीकार करना। उपरोक्त तुलनाओं के बीच पृका और Inception कई टुकड़े घोंसले सपने के दृश्य और सपने चलने वाले नायकों की साझा भाषा का दस्तावेजीकरण करते हुए, उदाहरण के लिए, सिनेफिल बहस का एक प्रधान बन गया है, उदाहरण के लिए, BFI विश्लेषण कोन की विरासत की भी। पश्चिमी एनीमेशन ने मोबाइल फोनों की अतियथात्मक धुंध को शामिल किया है; जैसे कि साहसिक समय और गार्डन वॉल पर सपने तर्क और waking भूखंडों के बीच स्वतंत्र रूप से बदलाव, अक्सर जापानी प्रभावों का हवाला देते हैं।
यह क्रॉस-पोलिनेशन विस्तार से बढ़ा देता है शैक्षणिक पाठ्यक्रमजहां फिल्म अध्ययन, मनोविज्ञान और दर्शन में विद्वानों ने चेतना, आघात और आभासी अनुभव की नैतिकता की जांच के लिए मामले अध्ययन के रूप में इन मोबाइल फोनों का उपयोग किया। काम केवल ओटकु संस्कृति के भीतर ही नहीं बल्कि व्यापक बातचीत में हो गए हैं कि 21 वीं सदी के मीडिया मन का प्रतिनिधित्व कैसे कर सकते हैं। आभासी वास्तविकता और बढ़ी हुई वास्तविकता प्रौद्योगिकियों के रूप में अधिक परिष्कृत हो जाते हैं, एनीमे के सपने की दुनिया द्वारा उठाए गए सवाल - लगभग अवतार, पहचान और नैतिक जिम्मेदारी - केवल अधिक जरूरी हो जाएगा।
Unwaking life
स्वप्न और वास्तविकता के बीच की रेखा के साथ एनीम का स्थायी आकर्षण एस्केपिज्म में एक व्यायाम नहीं है। यह एक गहन कलात्मक जांच है कि हम में से प्रत्येक हमारे खोपड़ी के अंदर एक दुनिया का निर्माण कैसे करता है और इसे ब्रह्मांड के लिए बाहर की ओर भूल जाता है। उस रेखा को एक झिलमिलाहट, पारगम्य झिल्ली के रूप में दिखाकर, ये श्रृंखला और फिल्में हमें अपनी निश्चितताओं पर प्रतिबिंबित करने के लिए आमंत्रित करती हैं। वे सुझाव देते हैं कि आत्म एक कहानी अर्ध-नींद में बताई गई है, यह स्मृति सपने का एक रूप है, और यह कि जागने का जीवन सिर्फ सपना हम साझा करने के लिए सहमत हो सकते हैं। इस काम के शरीर की अंतिम शक्ति हमें मनोवैज्ञानिक चरणों की शुरुआत करने की शुरुआत करने की संभावना है।