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एनीमे का इतिहास एक सीधी रेखा नहीं बल्कि प्रयोग का एक जीवित संग्रह है, जो कभी भी टेलीविजन स्क्रीन पर फ़्लिकर होने से पहले सदियों पुराने दृश्य परंपराओं से आकर्षित होता है। जब ओसामु टेज़ुका की एक टेलीविजन स्क्रीन पर उड़ाने से पहले ओसामु टेज़ुका की एक एकल सीधी रेखा है। A shyman 1963 में हवा में, यह कहीं से नहीं आया था - यह दशकों की लघु फिल्मों, युद्धकालीन प्रचार सुविधाओं और एक उभरते पोस्टवाड़ मांगा उद्योग का समापन था जिसने पहले से ही दर्शकों को कैसे पकड़ना सीखा था। क्या टेज़ुका ने एक उत्पादन मॉडल के साथ उस क्षण को फ्यूज किया था जो प्रसारण कार्यक्रम पर काम कर सकता था, और ऐसा करने में उन्होंने जापानी एनिमेशन को एक वाहन दिया जो अपने घर के बाजार से कहीं अधिक यात्रा कर सकता था। आज एनीम शैली की कहानी की एक अंतरराष्ट्रीय भाषा है, लेकिन इसके व्याकरण को एक टुकड़ा, दशक से एक दशक तक बनाया गया था, जो कलाकारों ने कहा कि माध्यम क्या आगे चल सकता है।

The first root of aime.

हालांकि शब्द एनीमे अब एक अलग दृश्य शैली को चोट पहुंचाते हैं, सबसे पहले जापानी एनिमेशन विशेष रूप से जापानी नहीं दिखे थे। 1910 के दशक में फिल्म निर्माताओं आयातित उपकरणों के साथ काम कर रहे थे, अमेरिकी और यूरोपीय शॉर्ट्स का अध्ययन करते थे और स्थानीय स्क्रीन पर प्रतिस्पर्धा करने वाली कुछ चीज़ बनाने की कोशिश करते थे। लेकिन उन्होंने कथा रूपों पर भी आकर्षित किया जो सदियों से सचित्र हैंडक्रॉल, या फिर illustrated हैंडक्रॉल में परिष्कृत किया गया था। Amarono, और की नाटकीयता में काबूकीयह मिश्रण-foreign तकनीक जो स्वदेशी कहानी कहने के आसपास लपेटा जाता है- पीढ़ियों के लिए माध्यम को परिभाषित कर सकता है।

एनिमेशन के पहले फ़्लिकर

जीवित रहने के लिए बहुत पहले एनिमेटेड टुकड़ों में से कुछ में शामिल हैं ओटन शिमोकावा Imokawa Mukuzō जेनकानबन कोई माकी नहीं (1917) और जूनाची कोउची नामाकुरा गटाना (1917), एक छोटी कॉमेडी के बारे में एक विनम्र समुराई। ये चुप, हाथ से तैयार थे, और शायद ही कभी कुछ मिनट से ज्यादा समय तक चला गया। सीतारो किटामा, एक और शुरुआती अग्रणी, अपने स्टूडियो की स्थापना की और अधिक कथा सह-हैंड के लिए धकेल दिया। इनमें से कोई भी काम डिज्नी शॉर्ट के संसाधनों में नहीं था, लेकिन उन्होंने स्थापित किया कि जापानी कलाकार स्क्रैच से घरेलू उद्योग का निर्माण कर सकते थे, भले ही परिणाम अभी भी किनारों के आसपास के थे।

A scene showing the progression of anime history with a classic robot boy on the left, mid-era colorful characters in the center, and modern anime characters on the right, set against evolving city backgrounds.

वारटाइम प्रोपागांडा और इसके बाद के गणित

द्वितीय विश्व युद्ध लगभग रातों रातों रात एनिमेशन के उद्देश्य को फिर से आकार दिया गया। जापानी सरकार, चलती छवि की शक्ति को पहचानने, प्रचारित फिल्मों को कमीशन करती है जो एनीमेशन के साथ लाइव एक्शन को मिलाती है, सबसे प्रसिद्ध फीचर-लंबाई होने के नाते। मोमोटारो नहीं उमीवाशी (1943) और उसके sequel मोमोटारो: उमी नो शिनपी (1945)। ये तकनीकी रूप से अपने समय के लिए महत्वाकांक्षी थे, लेकिन वे नैतिक हथियार थे, कला नहीं। युद्ध के बाद, उद्योग को लगभग पूरी तरह से पुनर्निर्माण करना पड़ा, और अगले कुछ वर्षों में मनोरंजन के लिए एक जानबूझकर पिवट वापस देखा गया। दर्शकों ने एस्केपिज्म की इच्छा की, और स्टूडियो ने एक अधिक व्यावसायिक भविष्य की योजना शुरू की।

Toei एनिमेशन और जापान की पहली रंग फ़ीचर

1958 में, Toei Animation जारी किया गया व्हाइट सर्प के Tale (a)हाकुजाददेश की पहली पूर्ण रंग एनिमेटेड विशेषता है। फीचर प्रोडक्शन के डिज्नी मॉडल पर आसानी से मॉडल किया गया, फिल्म ने संकेत दिया कि जापानी स्टूडियो प्रतिस्पर्धी दृश्य गुणवत्ता के साथ लंबे समय तक कहानी कहने का काम कर सकता है। तोई जल्दी से एनिमेशन की पीढ़ी के लिए सबसे महत्वपूर्ण प्रशिक्षण ग्राउंड बन गया और उत्पादन पाइपलाइनों के लिए मानकों को निर्धारित किया गया जो उद्योग में अपनाए जाएंगे। स्टूडियो ने अपनी फिल्मों को एशिया और उससे आगे बढ़ाने के लिए एशिया और अंतरराष्ट्रीय दर्शकों के बीज लगाने का भी इस्तेमाल किया।

ओसामु तेजुका: वह आदमी जिसने भविष्य को डुबो दिया

कुछ व्यक्तियों ने एक मध्यम को भी आकार दिया है ओसामु तेजुका एक चिकित्सक के रूप में प्रशिक्षित, टेजुका ने मानव शरीर रचना और उनके सिनेमा के प्यार को अपनी कॉमिक्स में अपनी समझ डाली, जिससे वह वर्तनी कथाओं को पढ़ सके। शिन तकरजीमा 1947 में (न्यू खजाना द्वीप) एक बेस्टसेलर था, और 1950 के दशक तक वह अधिक मनोवैज्ञानिक रूप से जटिल क्षेत्र में अनुक्रमिक कला को धक्का दे रहा था। टेज़ुका का सबसे कट्टरपंथी कदम एक छोटे से स्टूडियो के माध्यम से टेलीविजन के लिए अपना खुद का मांगा लाना था, जिसकी स्थापना हुई मुशी प्रोडक्शन। साप्ताहिक प्रसारण कार्यक्रम पर एनिमेशन को सस्ती बनाने के लिए, उन्होंने सीमित एनीमेशन-फीवर फ्रेम प्रति सेकंड, clever reuse of cels, और मजबूत कहानी पर जोर दिया और तरल गति पर अभिव्यक्तिपूर्ण चरित्र डिजाइन किया। बड़े, भावनाएं आँखें उनके पात्र आंशिक रूप से डिज्नी के लिए एक श्रद्धांजलि थे और आंशिक रूप से टेलीविजन की बचत करने का एक व्यावहारिक तरीका था।

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कब A shyman (a)तुर्किस्ताननए साल के दिन 1963 में फ़्यूजी टीवी पर शुरू हुआ, जापानी एनिमेशन फिल्म थिएटरों से लेकर लिविंग रूम में निर्णायक रूप से चली गई। शो में एक रोबोट लड़का का पीछा किया जो एक विश्व के साथ प्यार, भय और धर्मी क्रोध महसूस कर सकता है, जो अक्सर उसे एक बच्चे के बजाय एक हथियार के रूप में देखा जाता है। यह पहली मोबाइल श्रृंखला थी जिसमें एपिसोड में एक निरंतर कहानी की सुविधा थी, और इसकी सफलता ने साबित किया कि दर्शकों को एक धारावाहिक कार्टून के लिए सप्ताह के बाद सप्ताह में धुन होगा।

कैसे एस्ट्रो बॉय नियमों को फिर से शुरू करते हैं

क्या Tzuka के साथ पूरा किया A shyman रेटिंग से परे चला गया। उन्होंने दिखाया कि एनीमेशन आमतौर पर लाइव-एक्शन नाटक - आइडेंटिटी, भेदभाव, प्रौद्योगिकी की नैतिकता के लिए आरक्षित विषयों से निपटने में सक्षम हो सकता है - युवा दर्शकों का ध्यान खोने के बिना। शो ने एक प्रोडक्शन मॉडल भी स्थापित किया जहां व्यापार अधिकार ने हवा से पहले लंबे समय तक वित्त एपिसोड की मदद की, एक ऐसा अभ्यास जो बाद में उद्योग में मानक बन गया। भविष्य के निर्माताओं के लिए, A shyman व्यावसायिक रूप से प्रेमी और रचनात्मक रूप से महत्वाकांक्षी दोनों में एक केस स्टडी थी।

मुशी उत्पादन का वैश्विक पदचिह्न

टेज़ुका के मुशी उत्पादन का पालन किया A shyman शीर्षकों की एक स्ट्रिंग के साथ जो पश्चिम में एनीम के लिए शुरुआती राजदूत बन गए थे। किमबा व्हाइट शेर (1965) अमेरिकी टेलीविजन पर रंग में हवा के लिए पहली जापानी एनिमेटेड श्रृंखला थी, जिसने अपने चमकीले अफ्रीकी सेटिंग्स और पारिस्थितिक विषयों के साथ परिवारों को जीत लिया। लंबे समय तक नहीं, उच्च ओकटेन रेसिंग सागा स्पीड रेसर (1967) ने जापान के बाहर दर्शकों की एक पीढ़ी को एनीमे की विशिष्ट पेसिंग और दृश्य भाषा में पेश किया। ये निर्यात अक्सर भारी-भरकम और सांस्कृतिक रूप से रेतीले हुए थे, लेकिन वे साबित हुए कि वहाँ की मांग थी, और उन्होंने अंतरराष्ट्रीय वितरकों को जापानी कैटलॉग को देखने का एक कारण दिया।

टेलीविजन पर ले जाता है

सफलता A shyman जापानी प्रसारण कार्यक्रम के एक जुड़नार में एनीमे को बदल दिया। टोक्यो मूवी शिंशा, तात्सुनोको प्रोडक्शन और बाद में सनराइज जैसे स्टूडियो नेटवर्क स्लॉट को भरने के लिए घूमते थे, और 1960 के दशक में विभिन्न जनसांख्यिकी के उद्देश्य से मूल एनिमेटेड श्रृंखला में तेज वृद्धि देखी गई। टेलीविजन के साथ विभिन्न शैलियों के लिए एक भूख आई -खेल, विज्ञान कथा, ऐतिहासिक साहसिक - और एक नया आर्थिक मॉडल जो एक तंग लूप में एक साथ प्रसारण करने वाले, खिलौने कंपनियों और प्रकाशकों को बांधता था। एनीम अब एक जिज्ञासा नहीं थी; यह एक उद्योग था।

1970s और 1980s: जेनरेस गुणा, अम्बिशन बढ़ जाता है

ब्लैक एंड-व्हाइट युग के दो दशकों बाद एक बार में हर दिशा में एनीमे खिंचाव देखा। रचनाकारों ने केवल बच्चों के लिए नहीं बल्कि किशोरों और वयस्कों के लिए सिलाई शुरू की, और कहानी कहने से घने हो गए, विषयों गहरे और दृश्य प्रयोग बोल्डर।

मेचा, स्पेस ओपेरा, और गंभीर स्पेक्ट्रम

मेचा शैली अवधि का निश्चित कार्रवाई प्रारूप बन गया। Mazinger Z (1972) कहानी के केंद्र में एक पायलटेड विशाल रोबोट डाल दिया और साप्ताहिक राक्षस युद्ध को एक अनुष्ठान में बदल दिया जो कि छत के माध्यम से खिलौना बिक्री को डुबो दिया। फिर योशीयुकी टॉमीनो की बिक्री मोबाइल सूट Gundam (1979) पूरी तरह से स्क्रिप्ट को फ़्लिप: एक सरल नायक बनाम आक्रमणकारियों के बजाय, यह एक नैतिक रूप से अस्पष्ट युद्ध नाटक की पेशकश की जहां सैनिकों की मृत्यु हो गई, राजनीति में मामला हुआ, और मोबाइल सूट सुपरहीरोई अभिभावकों के बजाय बड़े पैमाने पर उत्पादित हथियार थे। अंतरिक्ष ओपेरा जैसे कि अंतरिक्ष ओपेरा जैसे कि अंतरिक्ष ओपेरा, जैसे कि अंतरिक्ष ओपेरा, जैसे कि अंतरिक्ष यान, अंतरिक्ष यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, यान, आदि। अंतरिक्ष युद्धपोत Yamato (1974) इंटरस्टेलर यात्राओं पर स्तरित अस्तित्व हिस्सेदारी, जबकि विज्ञान निंजा टीम Gatchaman (1972) ने उच्च-फ्लाइंग टीम गतिशीलता को वितरित किया जो बाद में अनगिनत शो में गूंज किया जाएगा। 1970 के दशक के अंत तक, एनीमे ने साबित किया था कि यह लंबे चाप और वास्तविक भावनात्मक वजन का समर्थन कर सकता है।

शोजो अनीम और नई दर्शकों के लिए कहानियां

जबकि मेचा ने shonen परिदृश्य को वर्चस्वित किया, 1970s ने मुख्य रूप से युवा महिलाओं के उद्देश्य से शोजो मोबाइल फोन के विस्फोट को भी पोषित किया। निप्पॉन एनिमेशन के हेदी, Alps की लड़की (1974), इसाओ ताकाहाटा द्वारा निर्देशित और हयाओ मियाज़ाकी द्वारा दृश्य-सेटिंग के साथ, यह दिखाया गया कि एक स्विस अनाथ के बारे में एक धीमी, वायुमंडलीय कहानी बहुत दर्शकों को शांत कर सकती है। 1979 में, वेर्सेलल्स के गुलाब फ्रांसीसी क्रांति को एक नायिका, ऑस्कर फ्रैन्कोइस डी जार्जिया के साथ जापानी टेलीविजन में लाया, जो एक आदमी के रूप में रहते थे और दोनों कोर्ट और युद्धक्षेत्र को जटिलता के साथ नेविगेट करते थे, शायद ही कभी एनीमेशन में देखा जाता था। ऑस्कर एक आइकन बन गया और श्रृंखला ने यह स्थापित करने में मदद की कि शोजो मोबाइल सिर्फ राजनीतिक रूप से चार्ज किया जा सकता है और भावनात्मक रूप से shonen क्षेत्र में कुछ भी हो सकता है।

अकीरा: सांस्कृतिक शॉकवेव

कत्सुइरो ओटोमो अकीरा (1988) एक मध्यम में एक विस्फोट की तरह उतरा जो पहले से ही तेजी से विस्तार कर रहा था। जापान में एक एनिमेटेड फीचर के लिए बजट की अहमियत के साथ, फिल्म ने नियो-टोक्यो को समुद्री विस्तार में प्रस्तुत किया - भित्तिचित्रों से डरे हुए दीवारों, बाइकर गैंग चेस रेडियोधर्मी डॉन पर, मानसिकता जो विज्ञान कथा के रूप में शरीर के डर से ज्यादा खराब हो गया। अकीरा कभी जापान को सीमित नहीं रहने जा रहा था। जब यह पश्चिमी कलागृह स्क्रीन और आधी रात के प्रदर्शन तक पहुंच गया, तो यह दर्शकों को झटका लगा, जिन्होंने एनीमेशन को बच्चों के लिए किया था। कई लोग उस फिल्म में सीधे वैश्विक मोबाइल फोनों की दूसरी लहर का पता लगाते हैं। इसका प्रभाव न केवल बाद में एनीमे बल्कि संगीत वीडियो, लाइव-एक्शन फिल्म और पूरे साइबर पंक सौंदर्य में दिखाई देता है। इसके वैश्विक प्रभाव पर पूर्वव्यापी यह स्पष्ट करता है कि यह कितनी अच्छी तरह से उम्मीदों को फिर से तैयार करता है।

ड्रैगन बॉल और नाविक चंद्रमा: प्रतीक बॉर्डर्स के बिना

1980 के दशक के अंत में और 1990 के दशक के आरंभ में दो श्रृंखलाएँ उत्पन्न हुईं जो दुनिया भर में युवा संस्कृति में मोबाइल फोनों को बदल देती थीं। अकीरा टोरियामा की पहली पीढ़ी में एक नया युवा संस्कृति थी। ड्रैगन बॉल (1986) और इसकी अगली कड़ी ड्रैगन बॉल जेड संयुक्त मार्शल आर्ट्स अटकलें, जिसमें एक निरंतर भावना के साथ, गोकू को लैटिन अमेरिका से दक्षिणपूर्व एशिया तक घरेलू नाम में बदल दिया गया। सोलेरियम (1992) ने प्राइम टाइम में जादुई नायिकाओं की एक टीम लायी, दोस्ती, प्यार और व्यक्तिगत पहचान के विषयों के साथ भावुकता शैली की कार्रवाई को फ्यूज़ करना। दोनों श्रृंखला ने लंबे समय तक चलने वाले शोन और शोजो प्रारूपों की विशाल शक्ति का प्रदर्शन किया, और दोनों ने निर्माण किया कि दुनिया भर में फैले महाद्वीपों में फैले हुए, वैश्विक मनोरंजन अर्थव्यवस्था में मोबाइल फोनों के स्थान को सीमेंट करना।

स्टूडियो Ghibli और एनीम सिनेमाई कला के रूप में

यदि टेलीविजन एनीमे ने मध्यम सुलभ और धारावाहिक बनाया है, तो स्टूडियो Ghibli ने इसे प्रतिष्ठित बनाया। 1985 में Hayao Miyazaki, Isao Takahata, और निर्माता तोशिओ सुजुकी द्वारा सह-स्थापित, स्टूडियो ने एक अजेय दृष्टि का पीछा किया: हाथ से तैयार एनीमेशन एक गंभीर कला का रूप हो सकता है जो गहरे मानव अनुभवों को व्यक्त करने में सक्षम हो सकता है।

मिज़ाकी के मास्टरवर्क

से The shyth of the shyth of the shyth of the shythir. (1984), गीब्ली के आधिकारिक संस्थापक से पहले उत्पादित, लेकिन अक्सर इसकी आध्यात्मिक शुरुआत माना जाता है) के माध्यम से लापुटा: स्काई में महल, मेरे पड़ोसी टोटोरो, और राजकुमारी मोनोनोकमिज़ाकी ने काम का एक शरीर बनाया जिसने बच्चों को बात करने से इनकार कर दिया। उनकी फिल्में पर्यावरण पतन, युद्ध की हॉरर और साधारण लोगों की लचीला कमी के साथ फैल गई। एनीमेशन स्वयं सांस लेती है - पवन झमेल घास, पानी के कपड़े में भिगोने, और शांत क्षणों को एक्शन सेट के टुकड़ों के रूप में वजन दिया जाता है। अंतरराष्ट्रीय आलोचकों के लिए जिन्होंने जापानी एनिमेशन को गंभीरता से कभी नहीं लिया था, गीब्ली फिल्मों को एक नया रूप दिया गया था।

ताकाहाटा की भावनात्मक गहराई

इसाओ ताकाहाटा ने एक अलग लेकिन समान रूप से शक्तिशाली संवेदनशीलता लायी। फायरफ्लाई का ग्रीव (1988), के साथ एक डबल सुविधा के रूप में जारी मेरे पड़ोसी टोटोरोहालांकि, कभी भी सबसे विनाशकारी युद्ध फिल्मों में से एक बनी हुई है, एनिमेटेड या अन्यथा। इसके अविभाज्य स्वरूप कोबे फायरबॉम्बिंग्स के बाद जीवित रहने के लिए संघर्ष करते हुए दो भाई-बहनों पर दिखाई देते हैं, जो किसी भी धारणा को दूर करते हैं कि एनीमेशन एक स्वाभाविक रूप से सौम्य माध्यम था। ताकाहाटा ने बाद में दृश्य संभावनाओं को आगे बढ़ाया और इसके साथ ही दृश्य संभावनाओं को आगे बढ़ाया। राजकुमारी कागुया की कहानीएक चित्रकार, सुमी-ए-प्रेरित शैली का उपयोग करके जो ड्राइंग और भावना के बीच लाइन को भंग करने के लिए लग रहा था।

स्पिरिट्स और ऑस्कर जो सब कुछ बदल गया

कब स्पिरिट्स 2002 में सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए अकादमी पुरस्कार जीता, यह सिर्फ एक ही फिल्म के लिए एक ट्रॉफी नहीं थी। यह एक मान्यता थी कि जापानी एनिमेशन दुनिया के सबसे बड़े सिनेमाई मंच पर पहुंच गया था। फिल्म के वास्तविक आश्चर्य ने एक युवा लड़की पर केंद्रित किया जो आत्माओं के लिए एक स्नानगृह को नेविगेट कर रहा था, भाषा की परवाह किए बिना दर्शकों को उत्साहित किया गया था, और यह जापानी इतिहास में सबसे ज्यादा कमाई करने वाली फिल्म बनी हुई है। पुरस्कार ने अधिक अंतरराष्ट्रीय वितरण के लिए दरवाजा खोला और वितरकों को मुख्यधारा की घटनाओं के रूप में मोबाइल रिलीज के लिए आत्मविश्वास दिया। आधिकारिक स्टूडियो Ghibli एक सूची को मनाने के लिए जारी है जो एनीमेशन की कलात्मक प्रतिष्ठा को फिर से आकार देता है।

आधुनिक अनीम: निर्माण, डिजिटल उपकरण, और वैश्विक संस्कृति

20 वीं सदी के रूप में, एनीमे ने आत्म-परीक्षा और तकनीकी ओवरहाल के एक चरण में प्रवेश किया। हाथ से पेंटेड सेल डिजिटल स्याही और पेंट के लिए रास्ता देने शुरू कर दिया, और निर्देशकों की एक नई नस्ल ने अपने स्वयं के tropes में शामिल होने के लिए माध्यम का इस्तेमाल किया।

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हिडाकी Anno नियॉन उत्पत्ति Evangelion (1995) ने एक मेचा शो का परिचित फ्रेम लिया और इसे मनोवैज्ञानिक विखंडन से भरा। किशोर पायलट नायक नहीं थे लेकिन बच्चों को आघात पहुँचाया गया था, और श्रृंखला के अंतिम एपिसोड ने पूरी तरह से एक आंतरिक, लगभग चिकित्सीय गोताखोरों के मनोविज्ञान में छोड़ दिया। उसी वर्ष, मामोरू ओशि के अंतिम एपिसोड ने एक आंतरिक, लगभग चिकित्सीय गोताखोर के पक्ष में पारंपरिक कथा को छोड़ दिया। शैल में भूत चेतना और शारीरिक पहचान पर दार्शनिक ध्यान के साथ विलय साइबर पंक नोयर। दोनों कामों ने जापान से परे फिल्म निर्माताओं को अच्छी तरह से प्रभावित किया - वाकोव्स्की खुले तौर पर उद्धृत शैल में भूत प्रेरणा के रूप में मैट्रिक्स—और उन्होंने एक मध्यम इच्छा के रूप में anime की प्रतिष्ठा को सख्त सवाल पूछने के लिए मजबूर किया।

डिजिटल शिफ्ट और स्ट्रीमिंग क्रांति

1990 के दशक के अंत में और 2000 के दशक के आरंभ में स्टूडियो डिजिटल रंग और compositing के लिए संक्रमण देखा गया, जो अधिक जटिल प्रकाश व्यवस्था और तेजी से उत्पादन कार्यक्रम के लिए अनुमति दी गई थी। इस अवधि में इंटरनेट के उदय के साथ भी मेल खाता है। फैनसब्स-व्यूअर-ट्रांसलेटेड एपिसोड ऑनलाइन साझा किए गए- फैन्डम के वैश्वीकरण को भी उतना ही जटिल माना गया। आखिरकार, उद्योग ने वैध स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के साथ जवाब दिया जो जापानी प्रसारण के घंटों के भीतर simulcast की पेशकश की। जैसी सेवाएं जैसे कि जापानी प्रसारण के घंटों में। क्रंचीरोल अंतरराष्ट्रीय दर्शकों के लिए प्राथमिक पाइपलाइन बन गई, जो एक बार लाखों लोगों के लिए दैनिक मीडिया आदत में एक आला सबसंस्कृति थी। गेटकीपर को एल्गोरिदम द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था, और दर्शकों को अचानक एक बार में माध्यम के लगभग पूरे इतिहास तक पहुंच थी।

आज का लैंडस्केप: इस्काई, विविधता और निचे का अंत

आधुनिक एनीमे को अपनी सरासर विविधता से परिभाषित किया गया है। इस्तकेई शैली, जो साधारण लोगों को काल्पनिक दुनिया में पहुंचाती है, एक प्रमुख व्यावसायिक शक्ति बन गई है, लेकिन यह शांत स्लाइस-ऑफ-लाइफ नाटकों, हॉररर एंथोलॉजी और प्रयोगात्मक शॉर्ट्स के साथ मिलकर भीड़फंडिंग प्लेटफार्मों के माध्यम से वित्त पोषित है। प्रतिनिधित्व ने भी व्यापक किया है, जिसमें LGBTQ+ वर्णों को केंद्रित करने वाली अधिक कहानियां हैं, विकलांगता से निपटने और पारंपरिक टेम्पलेट्स के बाहर संबंधों की खोज करने की उम्मीद की गई है। "सत्र सुबह कार्टून" और "वयस्क कला" के बीच पुराने विभाजन ने काफी हद तक पतन किया है। अब एक वैश्विक दर्शकों से बात करता है जो मध्यम को नवोन्मेलन रखने की उम्मीद करता है, और चक्र के साथ शुरू हुआ है जो कि मध्यम से शुरू हुआ है। A shyman- कलात्मक जोखिम और दर्शकों की भूख के बीच एक प्रतिक्रिया लूप - धीमा करने का कोई संकेत नहीं दिखाता है।

एक मध्यम के रहने वाले पुरालेख

एनीम की कहानी लगातार तनाव में सुधार में से एक है। 1910 के दशक के काला और सफेद प्रयोगों से लेकर आज के विशाल डिजिटल ब्रह्मांड तक, माध्यम हमेशा बजट, प्रौद्योगिकी और सांस्कृतिक उम्मीद की सीमा को अपनी इच्छा तक झुक गया है। ओसामु तेजुका की नाजुक एनिमेशन तकनीक, गो नागाई के टॉयेटिक रोबोट महाकाव्य, मिज़ाकी के चित्रित स्की, एन्नो के फ्रैक्चर दिमाग - प्रत्येक पीढ़ी ने जो पहले बनाया और फिर पूछा कि क्या नियम टूट सकते हैं। परिणाम एक कला रूप है जो अभी भी एक बेड़े के रूप में और आश्चर्यचकित हो रहा है क्योंकि यह एक लड़का-खुशहाल के माध्यम से था।