הבנת המסע של הגיבור באנימה

[ה] מסעו של הגיבור, עמוד אחורי נרטיבי שזוהה על ידי מיתוולוג ג'וזף קמפבל ב-FLT:0irph:1;0irph 1 [הגיבור] עם אלף פרצופים:2sphphphb3, מתאר מעבר של אופי מן העולם הרגיל אל תוך עולם של ניסויים, טרנספורמציה, ולבסוף חזרה.

במערב, המונומית נקראת לעתים קרובות הבטחה של ניצחון - המאסטרים הגיבורים הן העולמות ומביאה בוון לקהילה.באנימה, שהבטחה זו לעתים קרובות מוטלת בספק.אתה יכול להיתקל בגיבור שמעולם לא חוזר באופן מלא, מנטור שהכוונה שלו נכשלת, או צל שנשאר ללא תבוסה.היציאה מתבנית הצפויה אינה שגיאות אלא בחירות מכוונות, שמשקפים את שורשי התרבות של האמנות ונכונות לבחון את עצמו כנקמה, מדוע אתה תמיד יכול תמיד יכול להבין את הנצחון, אם אתה לא מצליח, אם אתה לא מצליח, תמיד, בדגל.

שלב מרכזי Monomyth

המסע של הגיבור, כפי שנסחף על ידי קמפבל ומאוחר יותר מותאם על ידי כותבי מסך תיאורטיקנים, בדרך כלל עובר דרך שלושה שלבים רחבים: יציאה, חניכה, וחזרה. במהלך היציאה, הגיבור מקבל קריאה להרפתקה, לעתים קרובות ממקור חיצוני - זר מסתורי, אסון מתפתל, או כמיהה פנימית.הגיבור עשוי בתחילה לסרב לקריאה, היאבקות עם פחד, לפני מעבר לסף לא ידוע, לעתים קרובות, כי הוא מסוגל להדגיש את התפקידים המשפחתיים העמוקים של הלבבות, או מושכת את הראש של הקהילה.

שלב ההתקדשות מציב את הגיבור שלכם בתוך עולם חדש מוזר, מלא בבנות ברית, אויבים, ומדריכים.כאן עיקר הפעולה מתפתח: דרך של ניסויים שמציקת התפתחות פיזית ופסיכולוגית.גרסאות קלאסיות של המונומית רואות את הגיבור תופס ברון מוחלט, פרס או גילוי, ואז להתחיל את המסע בחזרה.

החזרה נועדה להחזיר את הגיבור הביתה, לשאת את הסליל או החוכמה הנדרשת על ידי העולם הרגיל.בקשת מסורתית, זה בית חוג נחגג והגיבור הופך להיות מאסטר של שני העולמות.באנימה, עם זאת, את החזרה יכול להיות מבולגן, חלקי או לגמרי מסרב.הגיבור יכול לחזור לעולם שלא מקבל אותם יותר, או למצוא את החוכמה הרווחת שלב נורא, כמו גם תבניות רגשיות רבות יותר מאשר תחושה כי הם לא פתורים כל כך נוקשה על פני פתורים.

השפעות תרבותיות על מבנה נרטיב

הטיפול של האנימה במסע הגיבור מיודע עמוקות על ידי המסורות האסתטיקה והפילוסופיות היפניות.מושגים כגון:0mono noמודעFLT:1 - המודעות המטורפת של עקשנות - לעצב כיצד סיפורים מעריכים יופי מתמשך על ניצחון קבוע. גיבור אשר משיג החלטה צנית, ממתוקה עשוי להיראות אותנטי יותר מאשר אחד שטיווניק את כל המכשולים לצמיתות, כמו גם את הכבוד של בוש, מאשר את הכבוד הביתה, מאשר את הכבוד, על מותו, על ידי הגיבור, על פני מותו, על ידי הקרב, מאשר על ידי הגיבור, על ידי הגיבור, וגיבור, מאשר על פני מותו, על פני מותו, וגיבור, על פני מותו, על ידי הקרב, על ידי הקרב, על ידי כבודו, על ידי הגיבור, על ידי כבודו, או הקרב, מאשר על ידי הנצח, או הקרב, או הקרבה, מאשר על ידי הגיבור, מאשר על ידי הנצח, על ידי הגיבור, על ידי הנצחה, מאשר על ידי הנצחה, מאשר על ידי גיבורה, או הקרבה, יכול להיות גלויה, מאשר על ידי גיבורה, מאשר על ידי גיבורה, מאשר על ידי גיבור, מאשר על ידי ניצחון, מאשר על ידי ניצחון, מאשר על ידי גיבור, על ידי גיבורה, מאשר על ידי ניצחון,

[גם] רואים הדים של המחשבה הבודהיסטית והבודהיסטית, כאשר מחזורי הסבל והצמיחה של האוונגליסטים הם רצופים.כישלון הגיבור אינו בהכרח טרגדיה במובן המערבי; הוא יכול להיות צעד במחזור מתמשך של הפיכה.תפיסת העולם הזו מעודדת סופרים למסעות נרטיביים שסופם אינו שלם, ומשאיר מקום למאבק עתידי או לגלגול מחדש.

קשת מפתח ותפקידים שלהם

ארכיטיפים - החונכים, הצל, בת הברית, הטריקסטר - משמשים אבני הבניין של המונומיה. באנימה, דמויות אלה לעתים קרובות מוכות או מבוללות בדרכים שמסבך את דרכו של הגיבור.המדריך, למשל, אינו תמיד גרגר חכם, אשר נותן מתנות ונעלם; לפעמים החונכים הוא פגם עמוק, מסתתר אמיתות חיוניות, או אפילו עצבות זה יכול לעכב את המצפן הישן ביותר, אפילו לא יכול לעכב את המצפן.

הצל, המייצג את הצד האפל של הגיבור או את האנטגוניסט המרכזי של הסיפור, הוא לעתים קרובות יותר טרגי מאשר גברי-בשורה כמו FLT:0.0.(BerserkuaFLT:1), הצל עשוי להיות פעם בן ברית, מה שהופך את העימות הסופי מעשה של הרס אישי ולא כיבוש פשוט.הבת יכולה להשתנות בנאמנות, והטריקסטר יכול לשבש את תחושת הניס של מטרה זו של ניצחונות האלה לעתים קרובות יותר, כאשר הם מסרבים לערכם, כאשר הם מייצגים את התפקידים המשתנים יותר, כאשר הם מייצגים את התפקידים המנוגדים יותר מן התפקידים המובנים, מאשר את התפקידים המוסכמות, כאשר הם אינם מוכנים יותר, כאשר הם אינם מוכנים יותר, כאשר הם אינם מוכנים יותר, כאשר הם אינם מסוגלים יותר, כאשר הם נוטים יותר, מאשר את התפקידים המנוגדים יותר, מאשר את התפקידים הצורות של גיבורים, מאשר את תפקידיהם, כאשר הם נוטים יותר, מאשר את התפקידים המנוגדים יותר, מאשר את התפקידים המנוגדים יותר, כאשר הם נוטים יותר, כאשר הם נוטים יותר, מאשר את תפקידיהם, מאשר את התפקידים המנוגדים יותר, מאשר את התפקידים המנוגדים יותר, כאשר הם נוטים יותר, כאשר הם נוטים יותר, כאשר הם נוטים יותר, כאשר הם נוטים יותר, כאשר הם

על ידי הכרה בסטיות ארכיטיפיות אלה, אתה מתחיל לראות מדוע יש סנטימטר שסיים עם הגיבור עדיין היאבקות עם שדים פנימיים או קבלת כי "הבום העליון" מעולם לא היה נשק או אוצר, אלא הבנה עמוקה יותר של מגבלותיהם.

למה לא כל גיבורי האנימה

לכל סיפור על גיבור שעולה להיות מלך ממלכתו, יש אִמה ששואלת מה קורה כאשר הטיפוס שובר את הטיפוס. הסיבות קשורות לא רק לטעם תרבותי אלא לפילוסופיה נרטיבית שמפרסמת את הכשל על הישגו של מטרה. בסיפורים אלה, הדרך של ניסויים לעולם לא תגיע ליעד מזייף, והטרנספורמציה של הגיבור עשויה להיות מסמנתה על ידי צלקות שמעולם לא לרפא באופן מלא.

« הדרך המסורתית לניצחון

במונומיה הקלאסית, הגיבור אוסף את בעלי בריתו, אויביו של ונקיש, ומשתלט על הבוהן האולטימטיבי לפני שחזר לעולם הרגיל.אנימה לעתים קרובות מנקה את מפת הדרכים הזו.הדרך של הניסויים עשויה להיות קצרה בפתאומיות על ידי קריסתו הפסיכולוגית של הגיבור עצמו, כפי שנראה ב-FLT:0Neon Genesisangelion FLT:1, שבו מסעם של איפאריקים דרך חלל פנימי, הוא לא יכול להיות מתפתל, ולא יכול להיות חיסלם, אלא לנצח, אלא אם הוא לא יכול להיות חיסלם פנימי, אלא אם הוא לא יכול להיות חיסלם, אלא אם כן, הוא לא יכול להיות חיסלם, הוא לא יכול להיות חיסלם, הוא לא יכול להיות חיסלם, הוא לא יכול להיות חיסלם, אלא אם הוא לא יכול להיות בעל "ה" (לא בטוח, אלא אם כן, הוא לא יכול להיות בעל כורחן, הוא לא יכול להיות בעל חץ פנימי, אלא אם כן, הוא לא יכול להיות בעל ביטחון פנימי, הוא לא יכול להיות בעל "ה" (ה, במקום, הוא לא יכול להיות בעל כורחן, הוא לא יכול להיות בעל כורחן, הוא לא יכול להיות בעל כורחן, הוא לא יכול להיות בעל

לפעמים, הבוהן האולטימטיבי מתגלה להיות כיס הרעל.הגיבור עשוי להשיג כוח עצום רק כדי להבין שהוא משחית או מבודד אותם.זה טוויסט כוחות אתה לשקול מחדש את האמצעים המנצחים.סוף מנצח ירגיש לא הוגן בנרטיב שנבנה בקפידה עלות גבורה - מראה שכל קרב משקף מחיר על יחסים, סנניום, או טוהר מוסרי, הסיפור עשוי להסתיים עם רגע של תסבולת נשימה שקטה, אבל זה ממשיך עם רגע של מאבק שקט.

תפקיד הכישלון והצמיחה

כישלון באנימה אינו רק מכשיר חלקה; הוא בלתי אפשרי לצמיחת האופי.גיבור שנכשל באופן מרהיב - מאבד אדם אהוב, פורץ נדר, או מביס אותו על ידי אויב שאינו יכול להבין - הוא לעתים קרובות יותר קל מאשר אחד שמצליח בכל תורו. in FLT:0Fate/ZeroFLT:1, למשל, קירסי איליה רודפת אחר התפתחות עמוקה, אך ורק על ידי כוחותיו לא יכולים להפוך את האשליה שלו לאשליה שלו לאשליה, אלא רק על תבוסה.

התמקדות זו בכישלון כמנגנון צמיחה תואמת את הרעיון היפני של ⁇ :0 [kintsugicioFLT]:1, אמנות תיקון השבורות שבורה עם זהב, מדגיש כי סדקים ותיקונים הם חלק מההיסטוריה של האובייקט.גיבורים באנימה אלה לא מופיעים כמו אלופים מלוטשים, אלא כדמויות ⁇ , שברים שלהם גלויים והופכים אותם לנרטיבים יותר עם תהלוכה עצמית, אך לא ניתן לקמפיינים עמוקים יותר, אלא לא יכולים להיות יותר, אלא לא מסוגלים להיות יותר ויותר מרשימים יותר, אלא ⁇ .

« הפוך את החזרה והטרנספורמציה

גיבור מסורתי חוזר מההרפתקה כ-FLT:0master של שני עולמות: 1, מי שיכול לנווט הן את הרגיל והן את יוצא הדופן.במשטרים רבים, החזרה של הגיבור היא בלתי אפשרית או בלתי רצויה.הם עשויים לחזור למצוא את ביתם נהרס או את תפקידם כבר לא צריך, משאיר אותם תקועים בין העולמות.

אפילו את הטרנספורמציה עצמה ניתן להשחית: גיבור יכול להשתנות פיזית אבל נשאר פגום מבחינה נפשית, או להשיג הארה על עלות האנושות שלהם.FLT:0 על טיטאןFLT:1 מציע תיאור מזעזע של איך האבולוציה של הגיבור יכול להפוך אותם לדמות של טרור ולא ישועה.

טרופים נפוצים ודברים בסיפורי Anime

טרופים הם הרצועות של מסע הגיבור, מחזיק את השלד יחד.אנימה שניהם מסתמכים על הפעפיים המוכרים האלה - הקריאה, המנטור, הצל - ועונג בהתפתלתם.כאשר אתה צופה מקרוב, אתה מבחין כי הסטייה לעתים קרובות יותר מאשר הטרופס עצמם, חושף שכבות של אופי ונושא כי קשת פשוטה לעולם לא יחשוף.

סירובה של הקריאה והשפעתה

ברבים, סירובה הראשונית של הקריאה אינו הססנות קצרה אלא פרק ארוך ומגדיר.ההההבנה הקבועה של שינג'י איקרי ב-FLT:0EvangelionFLT:1 היא הדוגמה המפורסמת ביותר, אך אתה רואה דפוסים דומים ב-FLT:2Steins;Gatephph3 ו-LTF:4Reverse:

ההשפעה מתפתלת החוצה: בעלי ברית חייבים לעבוד קשה יותר כדי לתמוך מנהיג מחוספס, אויבים לנצל את ההסתה, והצמיחה של הגיבור מתעכבת.הסיפור הופך לא רק על השלמת המסע, אלא על הפעולה היומיומית של בחירה להמשיך.שינוי זה להתמקד יכול להוביל לסיום שבו ההישג הגדול ביותר של הגיבור פשוט נשאר על הדרך, לא להביס את הבוס הסופי של כישוף כזה.

אתגר הצללים והלא-המתמטים

הצל שבמשטרה מתגלה לעתים רחוקות כנבל פשוט; לעיתים קרובות הוא השתקפות מעוותת של הגיבור או הכוח המערכתי שאי אפשר להידרדר עם מכה אחת:0BerserkFLT:1, גריפית מתנהגת כמו הצל של גוטס - ידיד אינטימי שבגידה שלו מגלמת את האפשרויות האפלות ביותר של שאיפה אנושית.

כאשר הצל הוא פנימי - האשמה של הגיבור, דיכאון או זעם - הסכסוך הופך להיות אפילו פחות פתרון באמצעות פעולה קונבנציונלית. inFLT:0Paranoia AgentveFLT:1 או קשתות פסיכולוגיות של סולט:2MonsterFLT 3:2Monsterph 3), הצל הוא אווירה של פחד ולא אויב יחידני.

איורים של Mentor ו-Unresolved Journeys

דמויות מטור באנימה יכולות להיות בלתי אמינות כפי שהן מעוררות השראה.הדמות של האדם החכם הקלאסי, שנועדה לחמש את הגיבור עם ידע וכלים, עלולות לספוג אותם באזהרות מוצפנות או לזנוח אותם ברגע קריטי: ב-FLT:0Jujutsu KaisenFLT:1, ייתכן שבמקום זאת, כוח עצום של גו'ו סטורו, יצירת מנטור דינמי שבו הוא גיבור מסוכן ומסתורי לעתים קרובות, ללא , או מתמונה מבודדת, ללא , או מפוסחת, הוא לעתים קרובות, ללא מנטור מלא.

פערים אלה במנטור מציגים אי ודאות עמוקה במסע.הגיבור לעולם לא יקבל את ההנצחה עם הדמות האב כי המונותנת רושמת, משאיר פצע נפשי העוברים לאורך שארית הסיפור.מסע ללא קשת גמורה מרגיש לא גמור על ידי עיצוב, אות לכך שהטרנספורמציה של הגיבור היא מאבק סולו, לא מוגן.

חשיבות תרבותית ופסיכולוגית של מסעות שלמים

כאשר מסעו של גיבור האנימה מסתיים ללא ניצחון, הוא עושה יותר מאשר להפתיע אותך - הוא מזין לתוך מאגר תרבותי ופסיכולוגי משותף שעולה על בידור.סיפורים אלה משקפים אקסיליות על עולם שבו החלטות מסודרות הן נדירות והיכן הנפש האנושית עצמה מתנגדת לגמר.הם גם משחזרים את האופן שבו קהילות של צופים אינטראקציה עם נרטיב, מה שמוביל דיונים שמחוץ לסדרת.

חידוש עם הקולקטיב הבלתי מודע

הרעיון של קרל יונג של הלא מודע הקולקטיבי מציע כי סמלים וסיפורים מסוימים מתחדשים על פני תרבויות כי הם מעווטים לתוך הנפש האנושית.מסע הגיבור הוא מבנה אוניברסלי כזה, אבל זה לא היחיד. Anime כי יש מסעים שלמים לעתים קרובות להתחבר אל זרם ארכיטיפי אחר: הנדוד הנצחי, מרפא הפצוע, או הדמות הטראגית שלא יכול להחזיר את המוטיבים האלה לדבר לא פעם קרבות משותפים.

בתרבות שלאחר המלחמה היפנית, נרטיבים של אובדן וסיבולה הם חזקים במיוחד.ההפצצות האטומיות, תהפוכות כלכליות ואסונות טבע טיפחו זיכרון קולקטיבי שבו הישרדות עצמה היא סוג של ניצחון.אנימה שמשאירה את הגיבור שלה עומד בתוך חורבות, אך עדיין נושם, מתחברת עם הרגישות העמוקה הזו.ההשפעה הפסיכולוגית היא אחת ההכרה – אתה רואה את המאבקים הבלתי פתורים שלך משתקפים, שמתבטאים על המסך וחושים פחות על פני האמת.

צופים ב- Mediums

קהלים מביאים ציפיות שונות בהתאם לשאלה אם הם משחקים משחק וידאו, צפייה בסרט, או הזרמת אִם.משחקי וידאו לעתים קרובות בתנאי לצפות לתגמול ברור: לנצח את הבוס, להציל את העולם, לראות את הקרדיטים מתגלגל. Anime, עם זאת, לעתים קרובות לשאול את הכלים של מדיום אחרים רק כדי להכפיף אותם.You עשוי לצפות בסדרה אשר בונה לקראת קרב קלמטי, רק כדי ללכת הגיבורה משם זה מרגיש לגמרי, אבל הוא מרגיש ממוקד משחק.

הופעות כמו FLT:0)Cowboy BebopcioFLT:1 מסתיימים עם פתק של סופיות קטלנית, שבו המסע של הגיבור הוביל לא הישועה אלא אל קצה מכריע, העצמי-העצמי.סוג זה של מסקנה מאתגר את הציפייה כי נרטיב ארוך טווח חייב לספק צדק מנוחה.

השפעה אחרונה על הקהילה

כאשר מסעו של גיבור נותר שלם, החיים של הסיפור משתרע הרבה מעבר לריצה שלו.קהלי פאן באים לדיון בסופים מעורפלים, מציעים פרשנויות חלופיות, ומייצרים יצירות יצירתיות הממלאות את הפערים.FLT:0Neon GenesisangelionFLT:1 הוא אולי המחקר האולטימטיבי: עשרות שנים לאחר סיום שנוי במחלוקת, פורומים עדיין מתפתלים בניתוחים של ההחלטה הסופית של שינג'י.

מעורבות ממושכת זו היא כשלעצמו, מעין ניצחון לנרטיב.במקום להציע משמעות יחידה, כוללת, מסע לא שלם הופך לבד שעליו אינספור מעריצים יכולים לתכנן את מאבקיהם ותובנותיהם שלהם.הקהילה מתפקדת כתודעה קולקטיבית, עיבוד המתחים הבלתי פתורים של הסיפור, ובכך, שמירה על מסעו של הגיבור בחיים.

כשהמסע הופך ליעד

אז למה המסע של הגיבור באנימה כל כך לעתים קרובות מסרב סוף מנצח? כי אנימה, בשאפתנות ביותר שלה, מבקש ממך לשקול מחדש מה המסע הוא לא תמיד על זכייה; זה על עדות אופי לנווט עולם שאינו מבטיח סיום מאושר.הגיבור עלול להיכשל, לחזור או פשוט להמשיך אל עתיד לא בטוח - וכי, המדיום, הוא מספיק על ידי התבוננות, על ידי אימוץ תבנית אנושית, ואז, לא מושלם, לא הופך להיות בעל ערך, אבל לא שלם של גיבור, הוא מסוגל להיות מסוגל לנצח, לא שלם, הוא מסוגל, הוא מסוגל להיות בעל ערך, אבל הוא מסוגל להיות בעל ערך מתמשך, הוא מסוגל להיות בעל ערך, אבל הוא מסוגל להיות בעל ערך, הוא מסוגל, הוא מסוגל להיות בעל ערך מתמשך, הוא מסוגל, לא שלם, הוא מסוגל, הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא שלם, הוא מסוגל, אבל הוא מסוגל, הוא מסוגל, הוא מסוגל, לא שלם, הוא מסוגל, הוא מסוגל, הוא מסוגל להמשיך הלאה, הוא מסוגל, לא שלם, הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא שלם, לא שלם, הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא שלם של גיבור, הוא, הוא, אבל הוא, לא שלם, הוא, הוא מסוגל להמשיך הלאה, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא מסוגל להמשיך הלאה, הוא מסוגל לנצח,