anime-recommendations
Top Console Games מבוסס על 90s Anime Classics כי Define רטרוing מצוינות
Table of Contents
רצף ה-Anime-to-Game: למה שנות ה-90 עבדו
שנות ה-90 יצרו סינרגיה ייחודית בין אנימציה בטלוויזיה לבין משחקי קונסולה.אולפנים יפניים כמו Toei Animation, Gainax והפקה I.G. סיפקו סדרה עם שאיפות חזותיות חסרות תקדים ומורכבות נרטיבית.באותו זמן, חומרה קונסולה התקדמה במהירות, נותן למפתחים לשחזר עולמות אלה בצורה אינטראקטיבית.ה התוצאה הייתה גל של משחקים מורשים שלא רק סטירת דמויות על מחסנית אלא ניסו ללכוד את המקור של החומר.
כמה גורמים הפכו את העשור לפורי במיוחד.ראשון, את השפה החזותית של 90s aime - עבודות קו ישנות, צבעים גבוהים יותר, ביטויים מוגזמים - עברו בטבעיות לאמנות פיקסל. A Character like Sailor Moon או Goku שמרו על זהותם גם כאשר הם הפכו 32-by-32 פיקסלים כי עיצוביהם נבנו סביב צללית חזק וצבע ברור, השני, מבנים משותפים כמו מכונאים של המשחק, במיוחד, במיוחד, כמו RPGB2 LT2, , , , , , LTFto, במיוחד, , , , , , , רכזת משחק פתוח, במיוחד, במיוחד, רכזת משחק משותף, חלוץ, במיוחד, משחקים עם קומפקטי, קונסולת, קומפקטית, משחקים עם , פתור 2, קומפקטית משחק עם LT2 קומפקטי, קומפקטי, משחקים עם קלאבילי, במיוחד, במיוחד, במיוחד, במיוחד, משחק עם קונסולודה, כמו משחק עם קונסולת משחק משותף, 000, משחק עם קלאבילי, במיוחד, כמו משחק עם קומפקטית משחק משותף, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000, 000,
הדינמיקה בשוק גם מילאה תפקיד. ביפן, שוק הקונסולות הביתי היה פורח, ונכסים של האנימה הוכחו סחורות. Publishers יכולים להצדיק תקציבי ייצור המאפשרים עבודה מפורטת, פסקולים מורשים, ואפילו רצפי וידאו מלאים של רצף.המפרסמים המערביים קיבלו הודעה, תוך שימוש במספר רב של תארים אלה עבור קהלים צפון אמריקה ואירופית, אם כי לא תמיד עם אותה טיפול היה גוף של עבודה, למרות שעדיין לא תואמים את המשחקים האלה.
העמודים של 90s Anime Gaming
בעוד עשרות משחקים מורשים של האנימה שנשלחו במהלך העשור, קומץ בולט לאיכות המשחק שלהם, נאמנות לחומר המקור, והשפעה מתמשכת על הז'אנר.
Dragon Ball Z: Super Butoden and the Birth of the Anime Fighter
לפני ההרחבה:0 (Dragon Ball FighterZFLT:103) הפך לגורם מרכזי של משחקים תחרותיים, Super NES אירח את משחק הקרב המוקדם המכונן של הסדרה:2Dragon Ball Z: Super ButodenFLT 3LT 3, שוחרר ב-1993 פותח על ידי Banpresto ופורסם על ידי Bandai זה אפשר לשחקנים לשחזר את הקרבות האוויריות עם מערכת לחימה כי הוא הציג את המהירות של המשחק הבזק היה מהתנגשות, כמו תזמון מיוחד של המשחק.
(ה) הצלחתו של [[המאה ה-1]] ו[[1924]] ב[[1966]], והפופולריות בקרב שחקני הייבוא במערב, הוכיחה כי משחק לחימה המושרש בנכס האנימה יכול להתחרות בזיכיונות מקוריים כמו FLT:2Street FightercioFLT3; ו-IIFight Fighters: 2LTFight Fighters ב-DV, אשר LT5, ו-Fightation of the 2, אשר LTiFight Fighters 2, אשר בסופו של המשחק הופץ ב-DV, כולל את ה-ALTFights: 7BDV, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, ו-Fight Fighters: 7BR7Fight, 2, 2, 2, 2, 7BFight Fighters, כולל LTFight, אשר בסופו של המשחק הקודם, כולל את ה-Fight Fightervethnbnbnbn-Fight Fighters: 7BR, כולל LT5, כולל LTFight Fighters: 7BR.
Sailor Moon: Another Story - ARP מקורי
שוחרר בלעדית ביפן עבור Super Famicom בשנת 1995, FLT:0Sailor Moon: Another StoryreaFLT 1 מייצג כאחד מ- RPGs האנימה השאפתני ביותר של עידן 16 סיביות.במקום לספר את העלילה של האנימה, המשחק הציג נרטיב מקורי שמתאים בין העונה השלישית והרביעית, המציג נבל חדש בשם Apsu ואיום הנדרש לכל תשעת המפרשים כדי לאחד את המתקפות הקולנועיות, אשר ניתן לשלב את הגרסאות המשותפות של הקבוצה.
האמנות הפיקסלים ב-FLT:0 [סיפור אחר] סיפור הסיפור החדש 1 1 1 1 1 ה 1 1 1 של ה ה של ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה של ה ה ה של ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה ה
יו האקושו: Makyo Toitsusen - Four-Player Chaos
(ב) ב[[1924]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]] [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]] [[1924]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]], [[1924]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]], [[1924]]]]]]]]]] ב[[1924]], [[1924]], [[1924]], [[1924]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[[[1924]] [[1924
מצב ארבעת השחקנים של המשחק היה כאוטי וזוהר, במיוחד במהלך קשת הטורניר האפל שבו קרבות הצוות היו מרכזיים על העלילה.שחקנים יכלו להיכנס ולצאת, לבצע מהלכים מיוחדים המבוססים על צוות, ולהשתמש בסביבה לטובתם.בהירות החזותית של הסעדים ואת קצב המסגרת המהיר עשה את הפעולה לקרוא גם עם מספר תווים על המסך.
Ghost in the Shell: Cyberpunk באתר ה-PlayStation
בשנת 1997, Exact Co. שוחררה:0Ghost in the ShellFLT:1 עבור הפליסטיישן המקורי, הסתגלות של מאמאן שיארו של מאמארו וסרט 1995 בבימויו של ממוראו אושי, במקום לעקוב אחר העלילה של הסרט, המשחק הציב שחקנים בשליטה על פוצ'ימא, טנק התמיכה דמוי העכביש המשמש את 9 המשימות המעורבות, חקרו את היקף האבטחה והמשחק נתן לי עם כוחות צבאיים של 3D.
המשחק תפס את האווירה של (FLT:0)Ghost in the ShellveFLT ( 1:1 באופן ראוי לציון) הפסקול, המורכב על ידי טושיו מורי, מזג מסלולים אלקטרוניים עם פעימות תעשייתיות, הד את הציון של הסרט בעוד מכונאי FMV חותך, למרות המוגבל על ידי חומרה, השתמש באנימציה רוטוסקופית כי הפנה את הסגנון האמנותי של שיברו, ואת המבנה המשולב של ה-ה:
קאובוי Bebop: Tsuioku no Serde - A Lost Episode
שוחרר ביפן עבור ה-PlayStation 2 בשנת 2005, FLT:0Cowboy Bebop: Tsuioku no SerdeFLT 1 (הידוע גם בשם FLT:2Cowboy Bebop: Memories of a Serdeph 3:3) הביא סיפור חדש המתרחש בתוך היקום של Spikeegel וצוותו.
הקול שציטט לגרסה היפנית כלל את השחקנים המקוריים, והמוסיקה של יוקו קאננו הייתה קיימת לאורך כל, אם כי המשחק גם הציג יצירות מקוריות שנשארו נאמנים לסגנון הג'אז של ה-Bebop.The cel-shaded Visuals ניסו לחקות את סגנון האמנות של האנימה, ואילו ה-PlayStation 2 של ה-PlayStation 2 לא הצליח לספק את המיתולוגיה האינטראקטיביתנית, את הדוגמיות, את הדוגמניות והדוגמניות והפכו למקור הנאמן של יפן ל-Fdei, אך מעולם לא היה מסוגל להרחיב את ה-FdeiOS: מעולם לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של המשחק: לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של המשחק הקודם: לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פליסטואי, אך לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פליסטואי, אלא אם כן, אך לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פליסטואי, אך לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פליסטוניוס 1TdeFdei, אך לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פליסטואי, אך לא היה מסוגל לספק משחק האינטראקטיבי של פלייסטיישן 1TLT1.
Neon Genesisangelion: ניסויים פסיכולוגיים על שבתאי
הזיכיון של ההרחבה (FLT:0)Neon Genesisangelionion: The Sega Saturn) הציג אתגר ייחודי עבור מפתחי המשחק: כיצד לתרגם סדרה ידועה לעומק פסיכולוגי, דיאלוג פילוסופי, ויחסים מורכבים לצורה אינטראקטיבית.The Sega Saturn, עם סיום אחסון ותמיכה של ה- CD-based Storage and Support for FMV, הפך להיות פלטפורמה אידיאלית למשימה זו.
כותרת נוספת של שבתאי, (FLT:0)Neon Genesisangelion: 2ndear ImpressionFLT:1, דלוורד עוד עמוק יותר לתוך הנפש של שאנג'י, המציעה חוויה מונחה על ידי נרטיב המתמקדת במערכות היחסים שלו עם Rei, Asuka, ו- Misato. מכונאי המשחק היו מינימליים, עם הדגשה על בחירה ותוצאה, אלה לא היו משחקי פעולה במובן המסורתי, אבל הם מייצגים גישה מתוחכמת להתאמה מתוחכמת של חומר מדומה, כמו גם על אותו חומר מדומה, כמו גם על ידי הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הויזואלי של הפורמט הפורמט הויזואלי של הפורמט הפורמט הפורמט הדומה של הפורמט הפורמט הדומה של הפורמט הפורמט הדומה של הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הויזואלי של הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הפורמט הויזואלי עצמו.
דור הקונסולה והשפעתם על הסתגלות
יכולות החומרה של כל דור קונסולות עיצבו כיצד מפתחים ניגשו להתאמה של האנימה.הבנת המגבלות הללו עוזרת להסביר מדוע משחקים מסוימים הצליחו ואחרים נפלו קצרים.
The 16-Bit Era: Super NES and Sega Genesis
במהלך עידן 16 סיביות, מפתחים עבדו עם מחסניות שהציעו זמני אחסון מוגבלים אך גישה מהירה.זה העדיפו גרפיקה מבוססת ספרט וסאונד דחוס.הסופר NES הצטיין להציג רחב, מפורט עם צבעי צבעים עשירים, הודות לתמיכה שלה עד 256 צבעים על המסך בו זמנית.
ל- Sega Genesis היה מעבד מהיר יותר, אשר עשה את זה מתאים יותר לכותרות של פעולה-כבד עם לוחות מהירים ופריטים רבים נעים.FLT:0Yu Yu Hakusho: Makyo ToitsusenFLT:1 ניצל לחלוטין זה, תומך ארבעה שחקנים בו זמנית עם ירידה מינימלית.
3248-Bit Leap: PlayStation, שבתאי, ונינטנדו 64
השינוי לתקשורת מבוססת דיסק על ה-PlayStation ו- Sega Saturn אפשר להגדיל דרמטית את ערך הייצור.ניתן כעת לכלול רצף וידאו מלא-תזונה, המאפשר למפתחים לשחזר סצנות שלמות מהאנימה כחתכים. אודיו באיכות ה- CD התכוון שעקבי קולות מקוריים ופסקולי תזמורת יכולים לשמש ללא חפצים דחיסה.
[השביעית] במיוחד ביפן, הפכה למרכז להרומנים החזותיים ולמשחקי אסטרטגיה המבוססים על סנטימטר.אדריכלות הדו-מעבדית שלה הייתה מורכבת מתוכנית עבור, אך כאשר נעשה שימוש ביעילות, היא יכלה להתמודד עם הגרפיקה 2D השכבה של ז'אנרים אלה.ה-PlayStation, עם צינור תלת-ממדי אחיד שלה, אפשרה לסביבות פוליגון שיכולו לדמות את ההגדרות של הופעות כמו FLT:0Ghost ב-FLT3G, אך לא הראו פחות משחקים אננדנטליים:2F2, אלא גם כן, אך לא קונסולה 3D3F2:
ה-PlayStation 2 Renaissance
ה-PlayStation 2 הגיעה בשנת 2000 והפך במהרה לפלטפורמה הדומיננטית של משחקי האנימה.הכונן ה- DVD שלה הציע 4.7 GB של אחסון, מספיק עבור רצפי FMV נרחבים, קול פועל בשפות מרובות, ומרקמים ברזולוציה גבוהה.המעבד של Emotion Engine היה מסוגל להפוך את הגרפיקה של סל-sd-shaded שיכול לחקות 2D אנימציה בסביבות 3D בזמן אמת.
בסיס ההתקנה של PS2 היה מסיבי, אשר נתן לאורדים את האמון להביא תכונות נישה סנטימטר לשווקים המערביים.FLT:0Cowboy Bebop: Tsuioku no SerdeFLT:1, FLT:2metal Alchemist ו-Break StarLT 3: ו-FLT:4hackalurealof:2 עדיין לא היה מבוסס על גבי סימולציות בזמן אמתיות, כי עדיין לא היה מעודד כמה כותרות זמן של המשחק מאוחר יותר מאשר כותרות בפועל, כי הם עדיין לא היו קיימים כמה כותרות באינטרנט.
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
שיעורי עיצוב זה נגמר
המשחקים הטובים ביותר של 90 קונסולת האנימה לא רק היו תוכן לרכוב על הפופולריות של חומר המקור שלהם.הם הציגו מושגים עיצוביים שימשיכו להודיע על פיתוח המשחק המודרני על פני ז'אנרים.
ספר אמנות כמדיום ללא זמן
(הפרקים של עידן 16 סיביות נשארים משכנעים מבחינה ויזואלית משום שהם דרשו מאמנים להפחית את הדמויות לאלמנטים החזותיים החיוניים שלהם.כל פיקסל היה צריך לתקשר משהו על אישיות, רמת כוח, או מצב רגשי.השיער הספיציפי של גוקו היה מודע בכל זווית, הפוני והברוך של מפרש הירח היו מיד מזהים, ומוסחי העור של יאקו, ואפילו לא היה מסוגל לדגום 3 שנים, כמו:
מערכות קרב אסטרטגיות Beyond Button Moing
(ב) רבים מהתאמתים של ה-90 לעומק השכב לתוך מערכות הלחימה שלהם, אשר תגמול על תכנון זהיר.(FLT:0Sailor Moon: Another StoryofFLT:1 השתמש במערכת בריאות וקסם שעודד שחקנים לבנות צוותים עם יכולות משלימים, קישור התקפות עבור אפקט מקסימלי: 2Ghost in the Shellphalph3 הנדרש כדי לנהל תחמושת, יושרה, וצריכה עבור קובצים של DFomagon, ו-DV.
Replayability Through Mini-Games and Unlockables
(הופנה מהדף ההרחבה) "האוהדים המסורים" (המכונים "המשחקים") ו"המפתחים" (בתרגום חופשי:0Cowboy BebopcioFLT) , פיתחו את החלקים של קרב החלל של 1:1 ו-"מסלולים" (בתרגום חופשי: ⁇ ) ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
המורשת יוצאת
ההשפעה של 90 משחקי קונסולת האנימה מרחיבה הרבה מעבר לסטלגיה.הם סיפקו מדפסת כחולה על האופן שבו ניתן להתאים תכונות מורשה עם טיפול ויצירתיות, ועקרונות התכנון שלהם ממשיכים לחדש את התואר העכשווי.
(ב) [17] , ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
(ב) אספסוף ומעריצים רטרו, כותרים אלה אינם רק חפצים אלא יצירות פונקציונליות של אמנות שעדיין מציעים משחקי משחק משביע רצון (עליית חידושים דיגיטליים על פלטפורמות כמו FLT:0Nintendo eShopFLT:1 ו-FLT:2 PlayStation StoreFLT 3: 3 עשה כמה משחקים אלה נגישים שוב, בעוד תרגומים מעריצים נפתחו לעתים קרובות ל-YFyoto: 7) ו-ERioFyoto: 2.
המורשת של 90 משחקי קונסולת האנימה אינה מוגבלת לעשור אחד.זהו דיאלוג מתמשך בין העבר לווה, בין אנימציה ואינטראקציה, בין מגבלות החומרה לבין השאיפות של היוצרים.משחקים אלה הגדירו את מה שנועד להתאים את האנימה לחוויה מובנת, לבין הדים שלהם ניתן להרגיש בכל שם מודרני המבקש לתפוס את האנרגיה, הרגש והצליח של האנימציה החזותית של האנימציה היפנית, אשר התפתחו מחדש, בין כוכבים חדשים, לבין כוכבים, הם, אשר נראו, אשר נראו, אשר התפתחו מחדש, בין כוכבים, לבין כוכבים חדשים, לבין כוכבים, הם, והופכים אותם, אשר נראים, אשר נראים, לבין כוכבים, הם, כמו גם יחד עם כוכבים חדשים, הם, אשר נראים, הם, הם, אשר נראים, כמו גם יחד עם כוכבים חדשים, הם, הם, הם, כמו גם יחד עם כוכבים חדשים, כמו גם הם, כמו כן, כמו גם כן, והופכים אותם, כמו גם יחד עם כל אחד, אשר נראים, עם חלון אפשרי, אשר נראים, עם כל אחד מהם, כמו כן, הם, אשר נראים, עם מערכת יחסים חדשים, כמו גם הם, אשר נראים, אשר נראים, אשר נראים, הם, כמו כן, אשר נראים, אשר נראים, הם, הם, הם, כמו כן, כמו גם