anime-genre
Anime Combat Mechanics שינו את הגנר: החידושים המרכזיים שינו את המשחק התחרותי
Table of Contents
משחקי לחימה אנימה תמיד הביאו משהו שונה לשולחן.מהומה מהירה, דחיות אוויר ומערכות פרועות נותנים לך צעצוע להתעסק עם במהלך המשחקים.זה לא רק על כפתורים מרתיעים - יש כאן עומק ששומר על דברים מעניינים. סקיל ואסטרטגיה חומר, כנראה יותר ממה שהיית מצפה.
אתם תראו שלוחמים האנימה לעתים קרובות נוספו בקרדיונים קלים ללמידה עם המשחק, זה הכל חוץ פשוט.זה תערובת זו שמאפשרת לשני החדשים וגם למות-Hards להתמזג.המכונאים האלה דחפו את כל ז'אנר המשחק הלוחם לנסות דברים חדשים. Battles מרגיש יותר בלתי צפוי, מרגש יותר - לפעמים קצת כאוטי.
DNA של לוחמי האנימה: מהירות, ניידות אווירית, וביטול התרבות
מה שמפריד בין האנימה להילחם במשחקים מעמיתיהם המומים יותר הוא תנועה.לוחמים מסורתיים 2D לעתים קרובות לשמור על הקרקע עם קפיצות קצרות, מטרות, אבל כותרות האנימה פותחות את הזירה. Air dashes, קפיצות כפולות, וחסימת אוויר הופכת לכלים בסיס, לא גימממממים מצביים.You יכול לקפוץ לאחור ו flashings, קדימה לרווחים קרובים, או אפילו חסימת אווירית, בזמן שהתנגשת גבולית - אפילו לא פתורים באופן פתורים.
האוויר דאש לבדו יוצר שכבת הגנה אנכית של עבירה והגנה.אתה צופה כל הזמן בקפיצות, חזרה אוויר מיידית להתקפות ביטי, ומטוסי צלב שמאליים שגורמים לתערובת ימין ימין קיצוני למשהו יותר מטבולז. in FLT:0Gilty StriveFLT:1 ותשלומים ישנים של הסדרה, שחקנים מתקדמים אוויריים מרתיעים את רמת ההגנה השנייה (מהפכה לרמה שנייה של הגנה).
בדיוק כמו קריטי הוא מערכת ביטול.אנימה לוחמים פופולרי את הרעיון של שרשרת נורמלים למיוחדים ואפילו מיוחדים להתמחויות אחרות.כאשר משחקים קלאסיים דורשים לעתים קרובות קישורים מדויקים - תזמון היתימי לחיבור אחד לאחר ההתאוששות של אחר - כותרות חיות מאומצות את מערכת שרשרת הקסם.You יכול לזרום מ אגרוף אור ישר לתוך אגרוף בינוניים, הואבי, משגרים ללא שימוש בפסים אלה כדי להבין את הנאות שלהם (מסוגים) כאשר הם יכולים לזרום מכופרים שלמים כדי לעזור לגרוף צוותים לחלוטין כדי לעזור להם באופן מלא כדי לעזור להם ישירות לתוך אגרוףים, כדי לצרפים, כדי לצרפים, כאשר הם מסוגלים לעבור תגמולים המבוססים על ידי תסכולים המבוססים על ידי תסכולים, כאשר הם מסוגלים לזרום עם תסכולים ריקים כדי להזיזומים שלהם (מחץ) כדי להזיז תסכולים).
רומאי בוטלה, חלוצי על ידי Guilty Gear, הפך הילד פוסטר לפילוסופיה זו.על ידי צריכת 50% מד המתח, אתה יכול לבטל כל פעולה פוגענית במצב נייטרלי קצר, לתת לך להרחיב קומבוסים שלא צריך לעבוד, לעשות בטוח נפיחות לא בטוח, או bait reversals במהלך הלחץ.המערכת התפתחה בין משחקים, אדום, צהוב וסגול RC לגרסה תחרותית ביותר של שחקנים יריבים - עדיין "לגדולים" אחד של כפתורים יותר השפעה "לגדול יותר" (Ricmainremainrevereim) של משחק.
שרשרת שרשרת קומבוס וסדרת הקסם: המנוע של התוקפנות
אם התנועה היא השלדטון, הקוביות הן השריר.אנימה נלחם משחקים בנו מוניטין על מבנים קובו פוגעניים ללא הרף כי לשמור על יריבים נעולים במשך שניות בזמן.בניגוד לנתיבים הקובעים, הקושרים של לוחם רחוב, לוחמי האנימה מאפשרים לך לעתים קרובות לרצף התקפות על ידי ביטול מהלכים קלים יותר לתוך אלה כבדים יותר - מערכת המכונה לעתים קרובות סדרת הקסם.
הגישה מבוססת שרשרת זו מעצימה באופן דרמטי את המחסום לכניסת משקפי ג'ונגל בסיסיים.שחקן חדש יכול מיד להרגיש את שביעות הרצון של מחרוזת שמונה-היט.אבל התקרה גבוהה אסטרונומית.אותן השרשראות הן הבסיס של מיתרים מתקדמים, מלכודות מסגרת, ותיקון מעורפל של הגדרות כוונון, מכה, נפילה-לא-נגד, ומדפיפות-נגד-הבדלים נפרדים ממשחקים בין אם-מסוגים: 0Bal-bspiceticetice-bsp; לפעמים, כגון: 1-bspoundretial-bsp;
ג'וגלינג הפך לצורת אמנות.אנימה לוחמים מעודדים אותך לשגר יריבים ולאחר מכן לרדוף אותם לתוך האוויר, המשך combos בעוד שתי הדמויות הן באוויר. היבט זה של קובו באוויר הוא לא רק משטח הראייה; זה משנה איך אתה מתקרב אופטימיזציה מזיקה.אתה צריך לעתים קרובות לבחור בין קו פשוט, יציב וגרסה מסוכנת יותר כי סחר אמינות עבור פינה טובה יותר לבצע או בסדרי את קיומו של האוויר-הסביר להניח כי אתה יכול להמשיך את האפשרות של משחק אחד - אפילו להמשיך עם אחד - אפילו כדי למנוע כיוון אחד - זה - זה - זה יכול להמשיך את זה יכול להמשיך עם אפשרות משחק אחד - אפילו כדי למנוע את זה - אפילו כדי למנוע את זה - זה - אפילו כדי למנוע את זה - זה - אפילו כדי למנוע את זה - כדי למנוע את זה - זה - זה - אפילו כדי למנוע את זה משחק אחד - זה יכול להמשיך את זה משחק אחד - זה יכול להמשיך את זה יכול להמשיך עם אפשרות אחרת - כדי למנוע את זה יכול להמשיך עם אפשרות אחרת - זה - אפילו כדי למנוע את זה יכול להמשיך את זה יכול להמשיך את זה משחק אחד - כדי למנוע את זה - אפילו לא יכול להמשיך את זה - זה - זה - כדי למנוע את זה יכול להמשיך את זה יכול להמשיך את זה יכול להמשיך את זה משחק אחד - זה - זה
מערכות דרוג נזק, לעתים קרובות נקראות proration או מעיים, עוד יותר מתגמל בניין קומבו מתחשב.התחל קוב עם התקפה כבדה עשוי לדרג את הנזק שלך יותר קשה מאשר להתחיל באור, ולכן מסלולים אופטימליים דורשים לעתים קרובות לפתוח יריבים עם מהלך מהיר ולאחר מכן לבנות את הלהיטים הגדולים.זה כוחות עיצוב אתה לחשוב כל הזמן על סיכון מול מתגמל, בין אם אתה דייג עבור נוגד נגד-ה מתחיל במסחר ניטרלי או אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-אוויר-לנסטמי.
Tension, Burst וכלכלת Gauge: ניהול משאבים תחת לחץ
לוחמי האנימה בנויים סביב מטר.כמעט כל מערכת מזין במהירות משאבים המיוצרים במהירות שמשנים ידיים כל הזמן במהלך המשחק.מדד המתח ב Guilty Gear ואת מדד החום במשחקים כמו גראן כחול פנטזיה Versus לחלוק DNA משותף: פעולות אגרסיביות לבנות מד, בעוד משחק פסיבי לאט מרוקן אותו.זה יוצר תמריץ ללא רחמים לתקוף.אם אתה יושב וחוסם, אתה לא רק מאבד את המיקום - אתה נותן יתרון למתחם לתוך משאב זה יכול להתפוצץ לתוך סביב.
מהלכים על גבי התזמון הבזקי.אתה מוציא 50% (או יותר) של המד שלך כדי לשחרר תזמון קולנועי שיכול לפענוח בר החיים של היריב.אבל מתח המשאבים לא מפסיק שם.לוחמי סנטימטר רבים שכבת מכניקה אוניברסלית נוספת על גבי המד הבסיסי.הבור הוא הכלי ההגנה המפורסם ביותר.בכל רגע - אפילו תוך כדי שהוא מתפתל - אתה יכול לגרום ליריבים רבים, אשר דוחף את היריבים ומנסה ליישבים את הרגע הני של הרגע ה-ה, למנוע את ה-ה החסרה של הרגע הזה.
חידוש נוסף הוא Super ההתקנה, שבו מ"ר ההוצאות באופן זמני משפר את תכונות האופי שלך במקום להתמודד עם נזק ישיר. Sol Badguy's Dragon Install מגביר את המהירות ופותחת מהלכים חדשים, שינוי דינמי המשחק עבור חלון מוגבל.היריב חייב להחליט אם לצב עד שהתקנה תסתיים או לנסות לחטוף אותה עם תוקפנות מהירה.
כלכלת המד גם מתחברת למערכת הביטול הרומאית.שימוש ב-RC דורש מתח, והמתח הוא הכל.האם אתה מוציא אותו על מחסום הגנה חסר גבולות, חוסכת את הבריאות שלך, אך מאבד פוטנציאל פוגעני?האם אתה מחזיק אותו כדי לבטל את רומא כדי להרחיב את ה- combo, או שאתה מסתפק בסיומו של סופר מובטח?החלטות חד-משמעיות, מהירות-אש, לתת ללוחמים קצב נפרד; כל כמה שניות, מה יכולים לעשות כדי לתקן את השחקנים.
מערכות בעלות אופי: Drives, Personas, and Unique Mechanic Layers
בעוד משחקים רבים נאבקים להבחין דמויות באמצעות מהלכים מיוחדים וכותרות, לוחמי האנימה לעתים קרובות ללכת ברמה עמוקה יותר על ידי הקצאת כל לוחם תת-מערכת ייחודית.קשת מערכות פועל מעלה את זה עם כפתור של BlazBlue. כל אחד מה-D-button של כל דמות עושה משהו שונה לחלוטין.Ragna גונב חיים; ג'ין קופא מבצע עמדה משולבת שמעבירת את תכונותיה; ⁇ יכול לשגר את עצמו עם מסך זה לא רק כדי לשנות את זהה.
Persona 4 Arena לקח את הרעיון עוד יותר עם המכונאי של Persona.כל לוחם מזמנים את האדםה - ישות לחימה שנייה - הנלחמת לצדם.שחקנים להתחקות בין אם היא פעילה או לא פעילה.האדם יכול להיות מותקף ונהרסה, מה שהשאיר את הדמות עם מהלך מוחלש עד שהיא משתלטת על אנשים.זה מוסיף שכבת משאבים לבר בריאות משנית, אך אתה יכול ליצור את הנרטיב הדמויות הדמויות באופן מושלם, אך ממושכות, אך הוא מאבד את הדמויות.
תחת לילה In-Birth הציג את מערכת GRD (Grid) במהלך משחק, את מחזורי מדד GRD באמצעות מדינות, ואת השחקן שזוכה "מלחמת ה-GRD" של מחזור נכנס למדינה Vorpal, צובר מ"מ ללא רומאי מבטל כמו ביטול והטבות אחרות.המדד GRD מושפע מפעולות המוכיחות "משחק חכם": קידום, חסימת בזמן הנכון, מקבל את היריב ללא הפסקה מהירה ברגעים אחרים, אפילו מכונאים, כאשר הוא מקבל נזק מכוון, אפילו יותר, כלומר, כלומר, תוך כדי קבלת תגובה, כלומר, תוך כדי שינוי משחק זה, הוא מקבל יותר ויותר.
גימיקים ספציפיים ומערכתיים אלה לא רק להוסיף מגוון; הם נותנים לכל כותרת אישיות ייחודית כי הקהילה התחרותית מתפרסת סביב. כאשר תיקון חדש טיפות, שחקנים מתפזרים כמה שינויים זעירים לכונן או שעון מחזור GRD עובר דרך המט.העומק מבטיח את המשחק נשאר חי במעגלים במשך שנים.
רנסאנס תחרותי: E-Sports and Balance Philosophy
Anime נלחם משחקים בילה שנים בצל של זיכיונות גדולים כמו Street Fighter ו-TAken, אבל העשור האחרון ראה עלייה מטאורית במעמד התחרותי שלהם. Dragon Ball FighterZ שילבה בין קומבות אוטומטי נגישות עם סינרגיה צוות ברמה גבוהה, סדק לתוך הבמה הראשי של EVO וצופים שמעולם לא נגעו במכונאי דאש שלו - אוויר דזה שעוקב אחר יריבו אווירי אוויר - כדי למנוע את המשחק המפחיד והמראה הכי ארוך של המשחק, בעודוגן הארוך ביותר, הוא עדיין לא יכול היה להדהים את המשחק, בעודוגן משחק לוחמת משחק לוחמת משחק לוחמת משחק לוחמת אווירי, ומלחין, הוא עדיין יכול היה עדיין יכול היה להילחם על פני משחק לוחמת משחק לוחמת משחק לוחמת קרבות ארוך ומלחין ארוך ומלחין ארוך ומלחין, בעודו של משחק לוחמת על פני משחק לוחמת משחק אווירי, ומלחין, ומלחין ארוך ומלחין, בעודו של המשחק, הוא עדיין יכול היה עדיין יכול היה להילחם על פני משחק לוחמת משחק לוחמת משחק לוחמת משחק אווירי, בעודו של המשחק, הוא עדיין יכול היה עדיין יכול היה עדיין יכול היה להילחם על פני משחק לוחמת אווירי, הוא עדיין יכול היה להילחם על פני משחק לוח
גאסילי גירש את הנוסחה עבור קהל רחב יותר.המפתחים בכוונה הרחיקו חלק מהמערכות האזוטריות יותר - עוצרת את נתיבי ה-Colleing, דגש חזק יותר על הפסקות הקיר, ו- Roman Cancel מפלט - תוך שמירה על הליבה של מערכת נפץ זה, גישה זו הזמינה שחקנים אשר עשויים להיות מאוימים על ידי המורכבות של Xrd, ואת הסולם סטריבי הפך לאחד המשחקים הפעילים ביותר בין משחקי ננופיד ו-Fit הפך להיות מנוצלים באופן קבוע, ו-מקוד, אשר יכול להיות מופעל על ידי התאמות רשתיתק, ו-מחץ: התאמות רשתית, אשר יכול להיות מאוזנים קבוע, ו-מקוד פתוח, אשר יכול להיות מאוזנים באופן קבוע, ו-מקודד.
עידן חדש זה גם הביא להתמקד חזק יותר בפילוסופיה של איזון.בניגוד לכותרים ישנים שבהם שכבה עליונה יכולה לשלוט במשך שנים, לוחמי האנימה המודרניים מקבלים כתמים תכופים שממקדים מכניקה מדכאת ללא זהות אופי מעייפת לעתים קרובות סביב מערכות אוניברסליות: אם רומא בוטלה חזקה מדי, דמויות חלשות הופכות יותר ברות קיימא; אם Burst regeneratesates במהירות מדי, להגדיר דמויות לאבד את הזהות שלהם, הקול של הקהילה, המוגבר כעת, מעצב מחדש, מעצב דרך העדכונים החברתיים, מעצבת תפקיד ישיר, מעצב מחדש, גורם ישיר, מרגיש דרך , מעצב דרך העדכונים האלה, מרגיש משותף, מרגיש מחדש, מנגן מחדש, מנגן מחדש, מנגן כעת, מנגן מחדש, מנגן מחדש, גורם אסטרטגי, גורם ישיר, מרגיש דרך , מנגן מחדש, מנגן מחדש, עכשיו, מנגן מחדש, מנגן כעת, מנגן מחדש, מנגן כעת מחדש, מנגן מחדש, מנגן מחדש, מנגן דרך למערכות חברתיות, גורם ישיר, מנגן מחדש, מנגן מחדש, מנגן מחדש, מנגן מחדש, מנגן דרך העדכונים האלה במהירות מדי מהר מדי מהר מדי מהר מדי מהר מדי מהר מדי, מנגן מחדש, מרגיש דרך העדכונים האלה מחדש, מ
אינטגרציה נרטיבית ו-RPG Roots
משחקים לחימה אנומה לעתים רחוקות מתייחסים לסיפור כאל ציר זמן רב של אחריה.כותל הרבה תארים חזותיים לסרטונים בסולם של האקדמיה, המאפשר לך לחוות את המסע של הדמות בין קרבות.בז הכחול, את לוח הזמנים המורכב של Guilty Gear's Rock-opera melodrama, ואת ההתרחבות של Persona 4 Arena של היקום משקיע את כל השחקנים ב-Rroster שלהם מעבר לאפקטים של הדמות הראשית שלהם, או לאפקטים של חומר עיגולים אגרסיביים של הדמות הראשית של הדמות הראשית שלהם, כמו השפעה סובייקטיבית-הרמה.
כמה לוחמי האנימה אפילו טשטשים את הקו עם מכניקת RPG. GranBlue Fantasy Versus כולל מצב פעולה יחיד-שחקן-RPG לצד מנוע המשחק התחרותי שלה המשחק. Fighters להשיג רמות, מיומנויות פתוחות, וצייד כלי נשק שמשנים את הפרמטרים שלהם הקרביים. בעוד אלמנטים אלה בדרך כלל מופרדים ממצב מול השני, הם משקפים פילוסופיה של בניית החזקה עמוקה יותר לדמויות באמצעות התקדמות.
עם שילוב זה מגיע עקומת למידה.מספר המכניקה - רשתות מגרות, רומאי ביטול, Burst, Drive, Persona, GRD, התקנה ועוד - יכול להציף חדשים.מפתחים הגיבו עם הדרכות מקיפים, מצבי משימה ללמד תורת קומבו, ותכניות בקרה פשוטות.ההמטרה היא לשמר את עומק זה משחקים מיוחדים תוך מתן סולם כי אתה יכול לקחת סמסטר, כאשר אתה יכול למשוך משחק כדורעף, אתה יכול למשוך משחקים מזדמנים, אתה יכול לשחק משחק משחק משחק משחק משחק.
מסקנה
החידושים שנולדו מ-Anime Combat Games – ניידות אווירית שגורמת למסך כולו שדה קרב, רשתות התוויות שמתגמל יצירתיות, מערכות משאבים הדורשות הסתגלות מתמדת, ומכניקה ספציפית אופי עמוק – יש לעצב מחדש את ז'אנר המשחק הלוחם.הם דחפו מפתחים לביטוי שחקן ערך על מבנה קשיח, והם הביאו רמה של ספקטרום לטורנירים שמעט משחקים אחרים יכולים להתאים את עצמם ל-אם אתם לומדים סיפור חדש לגמרי: מנטיקה על ידי מישהו אחר, או מנטלטיבי, אז, אין לו מנטל משחק מחשבתי אחר, אין לו מנטל משחק מחשבתי חדש לגמרי: 1.