anime-themes-and-symbolism
מה גורם למשחק להרגיש כמו Anime? Balancing Aesthetic and Narrative Elements for Authenticity
Table of Contents
רכישת המהות של האנימה בתוך משחק וידאו דורש הרבה יותר ממעיל של צבע סל-דחוד.הכות שמרגישות באמת כמו פרקים אינטראקטיביים של הסדרה האהובה עליך להסתמך על היתוך זהה זהה חזותית, מבנה נרטיב, וקצב רגשי. דיסטיניוטטיבי אמנות - את התוצאה של שליטה עצמית, צבעים תוססים, ופריחה - מעורר את תשומת הלב שלך קודם כל כך את החוויה מגיעה מן הסיפורים האישיים, כאשר אתה הופך להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות משחק עם המשחק עם השפעה עצמית, אז, אז, אז זה הופך את זה הופך את זה כמעט מושלם, זה הופך את זה רק על ידי משחק אישי, כאשר אתה הופך את זה, כאשר אתה הופך להיות משחק של המשחק, זה הופך את זה, זה הופך להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל, עם זה, עם השפעה, עם זה, עם השפעה עצמית, עם זה, עם זה, עם זהה, עם זה הופך להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות מסוגל להיות משחק מודע, עם זה כמעט מושלם, עם זה הופך את זה, עם זה, עם זה, עם השפעה עצמית, כי הוא הופך את זה, זה, זה, זה, זה, זה, כי הוא הופך את זה כמעט מושלם, זה, כי הוא הופך את זה, זה,
מה שהופך את העבודה תערובת זו היא מחויבות הן סגנון והן חומר.שפה חזותית - מאיכות קו ועד צלליות אופי - מבסס טון אפילו לפני קו אחד של דיאלוג מדובר.בינתיים, אדריכלות הנרטיבית נמשכת מעשרות שנים של מנגה ו anime מוסכמות, בונה קשתות כי מתגמלות סבלנות והשקעה רגשית.זה הופך משחק ממשחק פשוט לתוך חוויה תחבורה.
Defining Anime-Inspired Video Games
משחקי וידאו מעורר השראה מיצג קטגוריה שעולה על כל ז'אנר יחיד.הם מאוחדים על ידי מורשת משותפת באנימציה יפנית ואמנות קומית, הלווה את שני החוקים הסטיליסטיים ומסגרות נרטיביות. משחקים אלה לעתים קרובות מעדכנים חתימות חזותיות נפרדות - קווי מתאר גבוהים-גבוהים, קשתות צבע רוויות, וסטיות מכוונת באנטומיה ותנועה.
דמויות של Anime Aesthetics
אתה יודע משחק בהשראת האנימה ברגע שאתה רואה את זה. Character עיצובים נשענים לתוך עיניים גדולות, זוהר כי לפעול כמו ברומטרים רגשיים, בעוד שיער מפר את הפיזיקה בצבע וצורה כדי לתקשר אישיות לפני מילה מדוברת.מודלים הם ממריצים ולא פוטו-ריאליסטיים, לעתים קרובות באמצעות קווי מתאר נקיים וטכניקות מתפתלות שטוחות או רכות כי מהדהדים את האנימציה של הידיים, מרקע אמיתי, אבל זה תמיד מפוספסת של בוהק של כישוף, אבל הוא מכוון לאפקטים של כישוף אמיתי, אבל הוא באמת, אבל הוא חית, עם תחושה של קסם עמוק של ⁇ , אבל הוא חיס, אבל הוא תמיד ⁇ ⁇ , אבל הוא מכוון על ידי ⁇ , עם תחושה של קסם אמיתי של קסם אמיתי של קסם אמיתי של ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
תאורה וקביעת אפשרויות לחזק את הזהות החזותית.כותרים רבים משתמשים ב-FLT:0 ⁇ ⁇ ⁇ 1 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
ה-DNA של האנימציה היפנית ומנגה
ההשפעה של מנגה ואנימה מרחיבה עמוק לתוך המבנה ו pacing. Games ללוות את התרגול של שובר סיפורים לתוך קשתות נרטיביות ברורות, להשלים עם מצוקים ו- Character-oriented interludes כי מראה כיצד עונת האנימה מתפתחת בשבוע על ידי שבוע.קטסונס לעתים קרובות לאמץ פסים קומיקס-ספר: תגובות מסך מפוצל, קווי מהירות כי תנועת טלגרף, ו-"עמוד דרמטי" בין היתרים"מים" של חילופי דברים" של ממש" של תוכן חד-חיים חד-מידיים" באופן מיידי עם אותם מקומות עבודה עם אותם.
מעבר לויזואליות, תארים אלה משכפלים את קצב סיפור העלילה הסידורי.משחק ארוך עשוי להקדיש כמה שעות לסיפור הגב של דמות צד, תוך אמון כי תשקיעו בקשת שלהם בדיוק כפי שהיית מועמדת של האנימה האהובה על האנימה.הסבלנות האפיזודית הזו משלמת באופן פעיל כאשר העלילה העיקרית חוזרת לאותה רגעים, יצירת רשת של תוצאות רגשיות.
נושא תרבותי והתחדשות רגשית
[ה] נקודות מגע תרבותיות יפניות מעניקות נרטיב מעורר השראה לרישום רגשי מובהק (נושאים כגון FLT:0gamanFLT:1 (העברה בפני קשיים), FLT:2nakamacioFLT: (הקשר הבלתי ניתן לשבר בין חברים), והמסע מתמימות לחוכמה המתרחשת בנרטיב ובלעתים קרובות על ידי יצירת יצירות עממיות מוכרות על גבי מבנים, שין-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-to-
מכיוון שהסיפורים מעדיפים צמיחה פנימית על פני מחזה חיצוני, התגמול הרגשי לעתים קרובות מרגיש רווח ולא מיוצר.המימוש השקט של גיבור או הפרידה המדמיע של חבר מפלגה נושא משקל כי המשחק ביל שעות בניית ההקשר. הדגש הזה על האמת הרגשית מאפשר משחקים להתמודד עם רעיונות מורכבים - זהות, הקרבה, ambiguity מוסרית - ללא נגישות אבודה.
אסתטיקה: שפה חזותית ו- Sonic Identity
אם הנרטיב הוא הלב, אודיו ועיצוב חזותי הם העור וקול של משחק בהשראת האנימה.כל בחירה אמנותית - מן הקפץ של השיער של הדמות אל המפתח של הנושא הראשי - מחזק את הטמפרטורה הרגשית של הרגע.אלמנטים אלה אינם פועלים באופן עצמאי; הם לנעול לתוך חוזה חושי אחיד שמספר לך בדיוק איזה סוג של הרפתקה אתה יוצא על הזנחה, אחד מעמודי עמוד אחד, כמו גם את אותם אשליות.
עיצוב אופי ומודללינג
הדמויות הן העוגן העיקרי של השחקן, והעיצובים שלהם נושאים משקל עצום.אנימה-מעורב משחקים לפני שמדמים צלליות חזקות שהופכות כל חבר מפלגה באופן מיידי להבחין אפילו בקרב כאוטי. שארפ, קווים גורפים מגדירים את הדמות, בעוד שפרטים כמו נפח שיער, צורת עיניים, ושיתוקי תלבושות הם די מוגזם כדי להרגיש איקוני ולא צבעים לא יציבים.
אנימציה פנים מציבה דגש מיוחד על העיניים והפה. a shimmer עדין בתלמידות או שפת רועד יכול לתקשר דפים של מהומה פנימית. מפתחים לעתים קרובות להשלים אנימציה השלד עם צורות תערובת או מסגרת מונחה טקסטורות עבור ביטויים מרכזיים, להבטיח כי פעימות רגשיות אדמה עם בהירות ברמה של אממה.אפילו אלמנטים - או, דיאלוג - או רול או מולד, נראה מפוסק של אפקטים חזותיים, אבל לא נראה לך על ידי אמן, אתה מושך, אתה מושך, אבל לא מושך, אתה מושך, אתה מושך, לא מושך מבט חזותי של אמן, אבל לא מושך, אבל אתה מושך, אתה מחפש על ידי אמן, אתה מחפש צלילי, אבל אתה מחפש, אתה מחפש את זה לא מושך.
סגנונות אמנות וטכניקות אנימציה
הבחירה של הכיוון האמנותי היא לעתים רחוקות נייטרלית.הרבה משחקים מגבילים במכוון את צבעם כדי לחקות ז'אנר מסוים של האנימה - רפלקט כביסה עבור קומדיה רומנטית, ניגודים עמיבים עבור מותחן פסיכולוגי. תאורה באה בעקבות החליפה: ⁇ רך מציעים סיפור עדין, בעוד תאורה אחורית קשה ושפתיים אותות רקע נימוסים לתוך פרספקטיבה מגובשת ופרטסלקטיבי, ציור רקע זה מרגיש כמו יצירת עולם מאמנות מלוכדת.
(ה) עקרונות האנימציה הניבו מיצירה 2D המסורתית ברורים בכל תנועה. Characters show in apLT:0anticipationFLT:1 לפני שביתה,FLT:2follow-by-ofFLT:3 על רצף, ו-(FLT:4squash-and-stretchFLT:5 על גבי התקפות אסתטיקה מוגזמות עם השפעה גרפית, קווים נאמניים, ודינמיקה, אשר יש לזכור את המיקומים של 10.
מוזיקה, קול מעשים, ואטמוספרה
סאונד הוא מאיץ רגשי. Soundtracks לנוע באופן חטוף בין נושאים תזמורתיים גורפים לרגעים מונומנטליים וחתיכות לפסנתר אינטימיות או חתיכות אקוסטיות לשיחות שקטות, המראה את הטווח הדינמי של ציוני האנימה. Leitmotifs הקשורים לדמויות או מערכות יחסים מתפתחים כמו הסיפור מתקדם, להעמיק את הקשר התת מודע שלך עם החומר.פתחים וסיום לעתים קרובות כוללים מסלולים קוליים - שלם עם רצפים - כמו פונקציה, כמו ערכת נושא, וציפייה להתחיל שיר לפני תחילת ערכת מצב רוח.
קול פועל מועבר עם דיוק תיאטרלי.שחקנים מוכשר להתאים את התנודות הרגשיות המוגזמות של התסריט, כנות לנאומים שעלולים להישמע אחרת ממעלים. מאמצי משנה - quiver בקול, נשימה לפני וידוי - נשמרים בהקלטה כדי לשמור על אותנטיות.A Ambient אודיו נוסף חותם את האווירה: cicadas בקיץ, הד של בית הספר במסדרון, רום, תחושה מרוחקת של עולם לא נשמעת, כמו שמשתנה, כמו גם אשליות.
שם הספר בלועזית: Compelling Stories and Emotional Depth
אסתטיקה של האנימה ללא סיפור משמעותי היא קצת יותר מאשר מסך.המשחקים שמסתובבים בזיכרון שלך הם אלה שגורמים לך להרגיש משהו - תסכול בבגידה, חום במהלך התחדשות, או הצ'ק המרוק המר של פרידה סופית.תשובות אלה אינן מקריות; הם מונדסים באמצעות קשתות קפדניות, מונחות אופי, ונכונות לתת שקט כמו אלה בקול רם.
מסע הגיבור וחיבור השייכים
המסע של הגיבור הארכיטיפי מחלחל למשחקים מעוררי השראה, אבל כמעט תמיד מסונן דרך עדשה של מאבק קולקטיבי. Protagonists לעתים רחוקות לעמוד לבד; הם מחויבים למסיבה של בעלי ברית שחלומותיהם ופגמים שלהם הופכים למרכז למזימה. הרפתקה היא הרבה על חקר הנוף הפנימי של בני לוויה אלה, כמו זה על מסלולים פיזיים.
חקר עצמו הופך למעשה נרטיבי.יער האומלל נתקל מוקדם במשחק עשוי להופיע מחדש מאוחר יותר, להשתנות על ידי אירועים בסיפורים וצמיחת הדמויות שלך, ואת המשקל הרגשי של החזרה מכה קשה יותר מכל אגן חדש.סיפור מרחבי זה מתפעל תשומת לב ו מעמיק יותר, הופך את העולם לאופי בזכותו. כאשר העימות הסופי מגיע, הוא נושא את הכוח המצטבר של כל מייל ושקט לאורך כל הדיבורים לאורך הדרך.
Catharsis רגשי ו- Player Connection
מפתחים במרחב הזה מבינים שרגשות לא מאוישים מרגישים חלולים, כך שהם בונים לקראת קטארזה עם איפוק.עשרים מטיפים על פרקים רבים לפני שהרתיחה על כך שאופי עלול לדכא סוד למשך חצי המשחק; כאשר האמת מופיעה לבסוף – מלאה בהודאה מכוסית גשם וציון נפיחות – השחרור הוא מכריע כי שיתפת את ה-Plaing הסודי הוא כל הרגעים שקטים – למרות שצעדו אחר כך עמוק יותר, שהופך את הנפיחות עמוקה יותר בלילה.
סוכנות שחקן מעצימה את הרגשות האלה.כאשר בחירה דיאלוג, החלטה טקטית או השקעה במערכת יחסים משנה תוצאה, השמחה או הצער הנובעים היא ייחודית שלך.אתה לא רק צופה של טרגדיה אלא משתתף בגילוי שלה, אשר יכול לעשות אופי או מוות רומנטי מרגיש אישי.הכות הטובות ביותר לטשטש את הקו בין סיפורם ושחקן מוקרן, להבטיח כי נרטיב רגשי שייך לך הרבה.
סיפורים הוגנים, פנטזיה וסמליות
משחקים מעוררי השראה לעתים קרובות להזיז את הנושאים שלהם בשפה של אגדות ופנטזיה גבוהה.חרבות קסם, קווי דם מקולקליים, ונבואות עתיקות אינן רק תחפושת קבועה; הם קצרים סמליים המאפשרים לסיפור לחקור רעיונות מורכבים על גורל, רצון חופשי, וטרנספורמציה.קללה של מכשפה עשויה לייצג את החרדה של ההתבגרות, בעוד מסע לרוח הופך למטאפורה למוליד של זיכרונות כפולים, בעוד שמתחילים על פני כל המשחקים האלה, ליהנות ממשחקים צבעוניים יותר, בעוד שסופרים יותר, הם יכולים לייצג את השחקים יותר ויותר.
באמצעות פנטזיה מסירת את המגבלות של העולם השגרה, ומאפשר לסכסוכים רגשיים להיות מגוללים כמו מפלצות, דנגוונים וכוחות אלמנטריים.החיצוניות של מהומה פנימית – פחד של אופי שמתגלה כבוס צל, למשל – עוקב אחר מסורת העוברת מהמיתולוגיה היפנית ישר דרך האנימה המודרנית.
פעילות גופנית וג'נרוז'ן
מה שמגדיר משחקים מלבד האנימה הוא היכולת להפוך הערצה פסיבית להשתתפות פעילה.הדרך שבה הכותרת מטפלת בקרב, בהתקדמות ובבחירת השחקן היא מה שהופך את ספר האמנות היפה לסיפור חי. Anime-inspired משחקים מצטיינים במיקסינג ובהתאמה של ז'אנרים, שילוב של צמיחה משחק תפקידים עם לחימה דיוק משחק או אסטרטגיה, תוך שמירה על הפלאש, מול תחושה של רצף אנימציה.
משחק תפקידים ומערכות לחימה
מערכות התקדמות דמויות - רמות, עצי מיומנות, ציוד - הם לעתים רחוקות משחקי מספר יבשים בחלל זה; הם כלי סיפור.למידה טכניקה חדשה יכול להיות קשור לגילוי נרטיב או מושב האימונים של המנטור, מה שהופך את הצמיחה כוח להרגיש הרוויח ואישי.לחימה עצמה כוריאוגרפיה כדי להדגיש את הסגנון.אם כי אם כי בתורו מבוסס או בזמן אמת, המערכות משלבות מסגרות דרמטיות לפני מכות מכריעות, זוויות דינמיות במהלך מהלכים מיוחדים, להרגיש לא נכון רק עיצוב.
עומק מכני הוא מערכת קרב מכוונן היטב יוצר רגעים שבהם משוב זמן מושלם או שילוב רב משאבים של יכולות לחקות את העומס של antagonist in a key בפרק חשוב.כאשר משוב tactile מן הבקר מיישר עם פיצוץ על מסך של צבע ותנועה, המחסום בין שחקן לגיבורי האנימה מתמוסס.
משחקי לחימה ואסטרטגיה היברידית
המדפים האינטנסיביים, האחד-על של משחקי האנימה, מטביעים את האסתטיקה למהותה הקינטית.כותרתים בת-מין זה מראש את הצבות הנוזליות, משקפי אוויר, ולאורך-על-פני-על, שנראים כמו התקפות סופיות שטועו ישר מזווית של טורניר.לימוד מהלך האופי הופך לפעולת כוריאוגרפיה; שרשרת ארוכה ברגע זה מייצרת את אותה ריגוש בין גיבורי-ה חזקים יותר, אפילו למולכים אלה, כאשר הם מרגישים לעתים קרובות, אפילו תבוסה, כאשר הם מרגישים את המביכים, כמו משחק מטושטשים, אפילו מטושטשים, ומופעים, ומופעים, כמו משחק מטושטשים, אפילו מטושטשים, שלעתים קרובות, עם מטושטשים, ומופע של גיבור-פעמיים, ומופע של גיבור-פעמיים, ואפקטים, ומופע של דמות של גיבור-פעמיים, ומופע של דמות של גיבור-המשחקים, עם זעזועים, כאשר הוא הופך הופך להיות מעשה של גיבור-פעמיים, לעתים קרובות יותר, כאשר הוא הופך מעשה של דמות הופך מעשה של גיבור-ה, ומופע של גיבור-פעמיים, ומופע של דמות הופך מעשה של גיבור-פעמי
(בחזית האסטרטגיה, היברידיות שממזגות בזמן אמת או טקטיקות מבוססות-ההפך עם אלמנטים של משחק תפקידים מאפשרים לך לזמר קרבות היברידיים בקנה מידה גדול, בעוד עדיין מתפתלות ברגעים מונעים אופי.קומנדו קבוצה דרך שדה קרב חוצות מלחמה, מפיץ פקודות ממפת פיקוד, ולאחר מכן לצפות באנימציה בסגנון האנימה משחק יוצר קצב שלוכד את היקף הסדרה האפית-פולנית: "לדמיין" של רגע אחד" יכול להיות משקף את הגמישות של כלים צבאיים" (או") ו" (או "לדמיין) של רגע אחד עם ויזואליים) של ויזואליים" (או "למבט אחד על גבי ויזואליים) כדי לבחון מחדש של מנטלדוגמא" (או "לדוגמא" (או" (או" (או" 1) של ויזואליים) של ויזואליים) של ויזואליים) של ויזואליים) של ויזואליים) של ויזואליים) של לוח זמנים) של לוח זמנים) של לוח זמנים של לוח זמנים, ואז לצפות בדרמה של לוח זמנים, ואז לצפות בדרמה של לוח זמנים, ואז לצפות בדרמה של ויזואליים על גבי ויזואליים על גבי ויזואליים על גבי ויזואליים על גבי לוח זמנים של לוח
תרבות המעריצים, תרבות המעריצים, וסוף הערעור
Sequels בזיכיונות בהשראת ime ללכת חזק בין נוחות ואבולוציה. a Return Cast וסטייל אמנותי חוזר מחדש חיבה, אבל המשך חייב גם לדחוף מערכות קדימה - ניצול דינמיקות לחימה חדשות, התאמה עמוקה יותר, או טריטוריה נרטיבית לא נחקרה.העקב המוצלח ביותר לטפל קודמיו כמו עונה ראשונה של הופעה, הרחבת ההעלאה וההתחרויות ללא דיסקרטיבות רגשיות שכבר יש תחושה של משחק אחד, כמו רצף רגשי, כמו להקות.
קהילות פאן הן הדם החיים אשר שומר עולמות אלה מסתובבים לאורך התאריכים השחרור שלהם.מאמנות המעריצים ופנטזית משחק מודלים המציגים סיפורים חדשים או דמויות, הקהל משתתף באופן פעיל בהרחבה של החוויה.FLT:0 רכזות מקוונות רכזות חדשות וקבוצות מדיה חברתית מתפוררות מוטיבציה, לוחמת כוח, ומארגן אירועים קהילתיים, מדגימה את השיח התשוקתי סביב משחק אנרגיה מתמשך, אשר לעתים קרובות, כמו מפתחים חיים, אשר לעתים קרובות, קבוצות מדיה חברתית, אשר מתפוררים, אשר ממריצים את המחפשים את המשחק הראשוניים, כמו גם את המושכות את הבזקים, אשר ממושכות את הבזקי תיבות של המשחק, כמו משחקי אנרגיה, אשר לעתים קרובות, כמו גם משחקים חדשים, קבוצות חברתיות, אשר לעתים קרובות, אשר נועדו כדי לצפות את המושכות את המושכות את הבזקיכים מחדש, קבוצות מדיה, קבוצות מדיה חברתית, אשר לעתים קרובות, אשר לעתים קרובות, אשר לעתים קרובות, קבוצות אלה, אשר לעתים קרובות, קבוצות אלה, קבוצות מדיה חברתית, אשר נמשכים משחקי דמיון, קבוצות אלה, קבוצות חיים, כמו גם את המראות כוח ויכוחים, אשר לעתים קרובות, קבוצות חברתיות, אשר לעתים קרובות, אשר נמשכים משחקי אנרגיה רצופים את המראות את הבזקי, קבוצות
« « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « « «
עשיית משחק מרגיש כמו אנימה היא אף פעם לא על בדיקת קופסאות ברשימה של tropes.זהו משא ומתן מתמשך בין אמנות, קול, סיפור, ומשחק. כאשר הכיוון החזותי פועל כל כך חלקה עם הקול הנרטיבי שאתה שוכח שאתה מחזיק בקר, כאשר הפסקול מתפתל בדיוק ברגע הנכון כדי להתאים את האופי נבנה בקפידה, וכאשר המערכות האינטראקטיביות מזמינים אותך לבטא את עצמך בתוך העולמות - אז אתה מבין את האשליה הזאת, אז אתה רוצה יותר טוב יותר מאשר ליצור קשר אמיתי, כך הרבה יותר מאשר לשחק את המשחקים האלה, אז, כך הרבה יותר מאשר את זה הופך את זה הופך את האשליה, כך הרבה יותר מאשר את זה הופך את זה הופך את זה, אז, כך ברור יותר מאשר את זה הופך את זה, כך טוב יותר מאשר את זה, כך טוב יותר מאשר את זה, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, כך טוב יותר טוב יותר מאשר לעשות את זה הופך להיות מסוגל לעשות את זה הופך את זה הופך את זה טוב יותר מאשר לשחק את זה טוב יותר מאשר את זה הופך את זה טוב יותר מאשר לשחק את זה, כך, אז, כך, כך טוב יותר מאשר לעשות את זה, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז, אז