עיבודי אנימה ומדיה חוצה
למה המסע של הגיבור באנימה לא תמיד נגמר בטרימף: תגליות בלתי קונבנציונליות ונרטיבים מורכבים
Table of Contents
הבנת המסע של הגיבור באנימה
מסעו של הגיבור, עמוד אחורי נרטיבי שזוההה על ידי המיתולוגיולוג ג'וזף קמפבל ב" הגיבור עם אלף פניםמתאר את המעבר של הדמות מהעולם הרגיל לתחומים של ניסויים, טרנספורמציה, ובסופו של דבר חזרה. Anime, במיוחד את Anime. ◄ ז'אנר, אימצו את זה מונומית בהתלהבות גלויה, נותן לקהל סיפורים איקוניים של לוחמים נחושים, נודדים חרבות, ומלחינים מתפתלים.כאשר אתה צופה בהופעות האלה, אתה רואה דמויות עוזבות הביתה, לסבול בדיקות מתפתלות, ו-re-emerge לנצח השתנה.אבל המבנה לעתים רחוקות עוקב אחר מכני; במקום זאת, לעתים קרובות בקתות ביש, מתמתחות, או אפילו שוברות את השלבים הקלאסיים, וכתוצאה מכך, גורמים תחושה פחות קלילה כמו כיבוש פנימי או יותר, שקט יותר, שקט יותר, או יותר, או יותר, שקט יותר, או יותר, או יותר, או יותר, שקט יותר, או יותר, שקט יותר, או יותר, כמו פתרון פנימי.
במערב, המונומית נקראת לעתים קרובות הבטחה של ניצחון – המאסטרים הגיבורים הן העולמות ומביאים בוון לקהילה.באנימה, שהבטחה זו לעיתים קרובות מוטלת בספק.אתה יכול להיתקל בגיבור שמעולם לא חוזר באופן מלא, מנטור שהכוונה שלו נכשלת, או צל שנשאר ללא תבוסה.היציאה מתבנית הצפויה אינה שגיאות אלא בחירות מכוונות, שמשקפות את השורשים התרבותיים של האמנותיים ונכונותה של גיבור, תמיד, לא תוכל להבין את עצמו, אם כן, אם כן, אם כן, אם כן, אם כן, אם כן, אם כן, אם כן, את היישר, את היישר, אם כן, אם כן, אם כן, את היישר, את היישר, את היישר אל מול חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על ידי חרט על כך, המראות, אם כן, אם כן, אם כן, לא ניתן לראות את המראות, אם כן, בדגל, לא ניתן לראות את המראות, תמיד, אם כן, תמיד, אם כן, אם כן,
שלב מרכזי Monomyth
המסע של הגיבור, כפי שנסחף על ידי קמפבל ומאוחר יותר מותאם על ידי כותבי מסך תיאורטיקנים, בדרך כלל עובר דרך שלושה שלבים רחבים: יציאה, חניכה, וחזרה. במהלך היציאה, הגיבור מקבל קריאה להרפתקה, לעתים קרובות ממקור חיצוני - זר מסתורי, אסון מתפתל, או כמיהה פנימית.הגיבור עשוי בתחילה לסרב לקריאה, היאבקות עם פחד, לפני מעבר לסף לא ידוע, לעתים קרובות, כי הוא מסוגל להדגיש את התפקידים המשפחתיים העמוקים של הלבבות, או מושכת.
שלב ההתקדשות מציב את הגיבור שלכם בתוך עולם מוזר חדש, מלא בבנות ברית, אויבים, ומדריכים.כאן עיקר הפעולה מתפתח: דרך של ניסויים שמציבים את האבולוציה הפיזית והפסיכולוגית.גרסאות הקלאסיות של המונומית רואות את הגיבור תופס ברון מוחלט, פרס או גילוי, ואז מתחילים את המסע בחזרה.
החזרה נועדה להחזיר את הגיבור הביתה, לשאת את הסליל או החוכמה הנדרשת על ידי העולם הרגיל.בקשת מסורתית, זה בית חוג נחגג והגיבור הופך להיות מאסטר של שני העולמות.באנימה, עם זאת, החזרה יכולה להיות מבולגן, חלקי או לגמרי לסרב.הגיבור עשוי לחזור לעולם שלא מקבל אותם יותר, או למצוא את החוכמה הרווחת שלב נורא, כמו גם תבניות רגשיות רבות, מאשר תחושה כל כך קשה, כי הם לא מקבלים על פני עולם, כמו גם כן, לא מקבלים נרטיבים, אלא אם כן, אלא אם כן, אלא אם כן, לא יכולים להיות נרטיבים, אלא אם כן, אלא אם כן, לא פתורים, לא פתורים, אלא אם כן, לא מוכנים, יותר, יותר, יותר, כך הרבה יותר, לא מוכנים, אלא אם כן, או לא מוכנים לחוש, אלא אם כן, כך הרבה יותר, כך הרבה יותר, כך הרבה יותר, כך, כך, כך, כך, מאשר נרטיבים, כך הרבה יותר, מאשר נרטיבים, כך הרבה יותר, כך הרבה יותר, כך, כך הרבה יותר, מאשר לא בטוחים, מאשר לא מוכנים, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, כך, אם
השפעות תרבותיות על מבנה נרטיב
הטיפול של האנימה במסע הגיבור מיודע עמוקות על ידי מסורות אסתטיקה ופילוסופיות יפניות. לא מודע - המודעות המטורפת של חוסר סבלנות - מעצבת את האופן שבו סיפורים מעריכים יופי מתמשך על נצחון קבוע.גיבור שהשגת החלטה צינית, מרהמתוקה עשוי להיראות אותנטי יותר מאשר מי ששורף את כל המכשולים לצמיתות, את ההשפעה של בושדו, עם הדגש שלו על הכבוד, נאמנות, וקבלת המוות, יכול להוביל גיבור לעבר קרבה במקום ניצחון.
אתה גם רואה הדים של המחשבה הווינטו והבודהיסטית, שבו מחזורי הסבל והצמיחה הם רצופים.כישלון הגיבור אינו בהכרח טרגדיה במובן המערבי; הוא יכול להיות צעד במחזור מתמשך של הפיכה.תפיסת העולם הזו מעודדת סופרים למסעות מלאכה שבסופו של דבר בעמימות, משאירים מקום למאבק עתידי או לגלגול מחדש. ניידת: חתומה או או נון ג'נסיס אוונגליון השאלה אם כל ניצחון יחיד יכול באמת לרפא עולם מפורש.הנטייה התרבותית כלפי הרמוניה קולקטיבית על התהילה האישית פירושה גם ששיבת הגיבור עשויה לדרוש מהם לסכן את הרצונות שלהם לטובת הקבוצה – בחירה נרטיבית שלעתים קרובות קוראת כניצחון מוחלט לקהלים שגדלו על אינדיבידואליזם המערבי.
מפתח ארכיטיפים ותפקידיהם
ארכיטיפים - החונכים, הצל, בת הברית, הטריקסטר - משמשים אבני הבניין של המונומיה. באנימה, דמויות אלה לעתים קרובות מוכות או מבוללות בדרכים שמסבך את דרכו של הגיבור.המדריך, למשל, אינו תמיד גרגר חכם, אשר נותן מתנות ונעלם; לפעמים החונכים הוא פגם עמוק, מסתתר אמיתות חיוניות, או אפילו לא מזיז את הגיבור הזה, אפילו לא יכול לעכב את המצפן זקן, כאשר הוא יכול לעזוב את המצנחמיך, אם הוא יכול לעזוב את הגיבור, או להרגיז את המרחץ, אם הוא באמת מוסרי.
הצל, המייצג את הצד האפל של הגיבור או את האנטגוניסט המרכזי של הסיפור, הוא לעתים קרובות יותר טרגי מאשר גברי. ברסרקהצל יכול היה פעם להיות בן ברית, מה שהופך את העימות הסופי של הרס אישי ולא כיבוש פשוט.הבת יכולה להשתנות בנאמנות, והטריסטר יכול לשבש את תחושת המטרה של הגיבור.כאשר הקשתות הללו מסרבות לשחק את התפקידים המסורתיים שלהם, המסע כולו נוטה מניצחון מובטח ולמען מציאות יותר – ולעתים קרובות יותר משפיעות – על מה המשמעות של להיות גיבור.
על ידי הכרה בסטיות ארכיטיפיות הללו, אתה מתחיל לראות מדוע חלק מהאנימה מסיקים עם הגיבור עדיין מתאבק עם שדים פנימיים או מקבל כי "הבום העליון" מעולם לא היה נשק או אוצר, אלא הבנה עמוקה יותר של מגבלותיהם.
למה לא כל גיבורי האנימה
לכל סיפור על גיבור שעולה להיות מלך ממלכתו, יש אִמה ששואלת מה קורה כאשר הטיפוס שובר את הטיפוס. הסיבות קשורות לא רק לטעם תרבותי אלא לפילוסופיה נרטיבית שמפרסמת על כשלון על הישגו של מטרה. בסיפורים אלה, הדרך של ניסויים לעולם לא תגיע ליעד מלוטש, והטרנספורמציה של הגיבור עשויה להיות מסמנתה על ידי צלקות שמעולם לא לרפא באופן מלא.
« הדרך המסורתית לניצחון
במונומיה הקלאסית, הגיבור אוסף בעלי ברית, אויבי וניל, ומשתלט על הבוהן האולטימטיבי לפני שחזר לעולם הרגיל.אנימה לעתים קרובות מטביעה את מפת הדרכים הזו.הדרך של הניסויים עשויה להיות קצרה בפתאומיות על ידי קריסתו הפסיכולוגית של הגיבור עצמו, כפי שנראה בהתבוננות במפת הדרכים. נון ג'נסיס אוונגליוןכאשר מסעו של שינג'י איקרי בקרבות נפשיים וגופניים לעולם לא יחלחל לניצחון בטוח.במקום לכבוש אויב חיצוני, הוא נשאר להתמודד עם אפולפסיה פנימית. "סף החזרה" הופך למכה; הגיבור לא יכול לחזור למי שהם, ולא יכול להיות מי שהם יהפכו לגמרי.
לפעמים, הבוהן האולטימטיבי מתגלה להיות צ'השׂה מורעלת.הגיבור עשוי להשיג כוח עצום רק כדי להבין שהוא משחית או מבודד אותם.זה כוחות שעליכם לשקול מחדש את האמצעים הזוכים.סוף מנצח ירגיש לא הוגן בנרטיב שנבנה בקפידה עלות גבורה - מראה שכל קרב משקף מחיר על מערכות יחסים, סנניויות או טוהר מוסרי.
תפקיד הכישלון והצמיחה
כישלון באנימה אינו רק מכשיר חלקה; הוא בלתי אפשרי לצמיחת האופי. גיבור שנכשל באופן מרהיב - מאבד אדם אהוב, שובר נדר, או מובס על ידי אויב שאינו יכול להבין - הוא לעתים קרובות יותר קל מאשר אחד שמצליח בכל תור. גורל / Zeroלדוגמה, קיריטגו הקיסרית רודפת אחר אידיאלין העילאי של הצלת העולם, רק כדי לראות את שיטותיו מפוכחות וחלוםו פונה לאפר.כישלונו הוא מוחלט, אך הניסיון שלו מאלץ מדיטציה עמוקה על טבעה של גבורה.אתה מבין שהצמיחה אינה תמיד על השגת יכולות חדשות; היא יכולה להיות על אשליות.
התמקדות זו בכישלון כמנגנון צמיחה תואמת את הרעיון היפני של kintsugiאמנות תיקון כלי שיט שבורים בזהב, מדגיש כי סדקים ותיקונים הם חלק מההיסטוריה של האובייקט.גיבורים באנימה אלה לא מופיעים כמו אלופים מלוטשים, אלא כדמויות של קיטסוגי, השברים שלהם גלויים ואינטגראליים למי שהם.הנרטיב מתגמל אותם לא עם מצעדים אלא עם מודעות עצמית עמוקה יותר וכואבת יותר שאי אפשר לזיע חגיגה.
« הפוך את החזרה והטרנספורמציה
גיבור מסורתי חוזר מההרפתקה כגיבור מאסטר של שני עולמותמי שיכול לנווט הן את הרגיל והן את יוצא הדופן.במשטרים רבים, החזרה של הגיבור היא בלתי אפשרית או בלתי רצויה.הם עשויים לחזור למצוא את ביתם נהרס או את תפקידם כבר לא צריך, ולהשאיר אותם תקועים בין עולמות.הדחייה זו של הצעד האחורי מטביעה את קהל הנוחות הליבה לצפות - שהגיבור יתחדש ולא יוכל לשבת עם אי-נוחות חדשה של גיבור אחד, אבל לא יכול לטעון את עצמם.
אפילו את השינוי עצמו ניתן להשחית: גיבור יכול להשתנות פיזית אבל להישאר מסובכים מבחינה נפשית, או להשיג הארה עלות האנושות שלהם. התקפה על טיטאן מציע תיאור מתפתל של איך האבולוציה של הגיבור יכולה להפוך אותם לדמות של טרור ולא ישועה.עד שהגיבור משיג כוח אלוהי, הם הפכו כה מנוכרים מהאידיאלים המקוריים שלהם שכל החזרה היא אימה ולא קרבה הביתה.
טרופים נפוצים ודברים בסיפורי Anime
טרופים הם הרצועות של מסע הגיבור, מחזיק את השלד יחד.אנימה שניהם מסתמכים על הפעפיים המוכרות האלה - הקריאה, המנטור, הצל - ועונג בהתפתלתם.כאשר אתה צופה מקרוב, אתה מבחין כי הסטייה לעתים קרובות יותר מאשר הטרופס עצמם, חושף שכבות של אופי ונושא כי קשת פשוטה לעולם לא יחשוף.
סירובה של הקריאה והשפעתה
באנימה רבים, הסירוב הראשוני של הקריאה אינו היסוס קצר אלא פרק ארוך ומכונן. אוונגליון הדוגמה המפורסמת ביותר, אך רואים דפוסים דומים שטיין: Gate ו תגית: Zeroסירובו של הגיבור נובע לעתים קרובות מטראומה עמוקה או הכרה ברורה של העלות הסבירה.זה שיבה ממושכת זו מחלחלת את כל הסיפור עם מתח, כי אתה אף פעם לא בטוח אם הגיבור יתחייב במלואו. כאשר הם עושים לחצות את הסף, זה עם משקל של הסתייגות כי צבעים כל פעולה לאחר מכן.
ההשפעה מתפתלת החוצה: בעלי ברית חייבים לעבוד קשה יותר כדי לתמוך מנהיג מחוספס, אויבים לנצל את ההסתה, והצמיחה של הגיבור מתעכבת.הסיפור הופך לא רק על השלמת המסע אלא על הפעולה היומיומית של בחירה להמשיך.שינוי זה להתמקד יכול להוביל לסיום שבו ההישג הגדול ביותר של הגיבור פשוט נשאר על הדרך, לא להביס את הבוס הסופי של כישוף כזה.
אתגר הצללים והלא-המתמטים
הצל באנימה מתגלה לעתים רחוקות כנבל פשוט; לעתים קרובות הוא השתקפות מעוותת של הגיבור או כוח מערכתי שאי אפשר להכות בו עם מכה אחת. ברסרקגריפית' מתנהגת כצל של גוטס - חברה אינטימית שבגידה מגלמת את האפשרויות האפלות ביותר של השאיפה האנושית.לבטל אותו אינה עניין של מיומנות של מאבק חרב, אלא של מעבר לרשת של שדים מנטליים ורגשיים.האתגר נשאר ללא ממטם למתחים עצומים של הסיפור, והופך את המסע למצב כרוני של מאבק ולא סדרה של קרבות עם נקודת מוצא ברורה.
כאשר הצל הוא פנימי – האשמה של הגיבור, דיכאון או זעם – הסכסוך הופך להיות אפילו פחות פתרון באמצעות פעולה קונבנציונלית. סוכן פרנויה או קשתות פסיכולוגיות של מפלצת מפלצתהצל הוא אווירה של פחד ולא אויב יחידי במסע הגיבור, במקרים אלה, אינו על ניצחון אלא על ניהול עימות מתמשך, אולי בלתי מנוצח, אתה נשאר עם נרטיב שמשקף את המורכבות של קרבות פסיכולוגיים אמיתיים, שבו הסגר הוא חלקי והצל ממתין בכנפיים.
איורים של Mentor ו-Unresolved Journeys
דמויות מטור באנימה יכולות להיות לא אמינות כמו שהן מעוררות השראה.דמות האדם החכם הקלאסי, שנועדה לחמש את הגיבור בידע ובכלים, עלולות לספוג אותן באזהרות מוצפנות או לזנוח אותן ברגע קריטי. ג'וואנגטסו קאינסןהגישה האדירה של גוחו סטורו ועוצמתה של הלהבות יוצרת דינמיקה של מורה שבו הגיבור מוגן בו זמנית ומבודד באופן מסוכן מהתמונה המלאה.כאשר מנטור מת או יוצא באופן בלתי מוסבר, הגיבור חייב לנווט את שלב ההתקדשות ללא מדריך, לעתים קרובות עושה טעויות בלתי הפיך.
פערים אלה במנטור מציגים אי ודאות עמוקה במסע.הגיבור לעולם לא יקבל את ההנצחה עם הדמות האב כי מונומיה רושמת, משאיר פצע נפשי העובר דרך שאר הסיפור.מסע ללא קשת גמורה מרגיש לא גמור על ידי עיצוב, אות לכך שהטרנספורמציה של הגיבור היא מאבק סולו, לא מוגן.
חשיבות תרבותית ופסיכולוגית של מסעות שלמים
כאשר מסעו של גיבור האנימה מסתיים ללא ניצחון, הוא עושה יותר מאשר להפתיע אותך - הוא מזין לתוך מאגר תרבותי ופסיכולוגי משותף שעולה על בידור.סיפורים אלה משקפים אקסיליות על עולם שבו החלטות מסודרות הן נדירות והיכן הנפש האנושית עצמה מתנגדת לגמר.הם גם משחזרים את האופן שבו קהילות של צופים אינטראקציה עם נרטיב, מה שמוביל דיונים שמחוץ לסדרת.
חידוש עם הקולקטיב הבלתי מודע
הרעיון של קרל יונג של הלא מודע הקולקטיבי מצביע על כך שסמלים וסיפורים מסוימים מתחדשים על פני תרבויות כי הם מעווטים לתוך הנפש האנושית.מסע הגיבור הוא מבנה אוניברסלי כזה, אבל זה לא היחיד. Anime כי יש מסעים שלמים לעתים קרובות להתחבר אל תוך זרם ארכיטיפי אחר: הנדוד הנצחי, מרפא פצוע, או הדמות הטראגית שלא יכול להחזיר את המוטיבים האלה לדבר אל תוך מציאות שלא הייתה גדולה.
בתרבות שלאחר המלחמה היפנית, נרטיבים של אובדן וסיבולה הם חזקים במיוחד.ההפצצות האטומיות, תהפוכות כלכליות ואסונות טבע טיפחו זיכרון קולקטיבי שבו הישרדות עצמה היא סוג של ניצחון.אנימה שמשאירה את הגיבור שלה עומד בתוך חורבות, אך עדיין נושם, מתחברת עם תחושת הרגישות העמוקה הזו.ההשפעה הפסיכולוגית היא אחת ההכרה – אתם רואים את המאבקים הבלתי פתורים שלכם, שמתבטאים על המסך, וחושים פחות על האמת.
צופים ברחבי מדיום
קהלים מביאים ציפיות שונות בהתאם לשאלה אם הם משחקים משחק וידאו, צפייה בסרט, או הזרמת אִם.משחקי וידאו לעתים קרובות בתנאי שאתה מצפה לתגמול ברור: לנצח את הבוס, להציל את העולם, לראות את הקרדיטים מתגלגל. Anime, עם זאת, לעתים קרובות ללוות את הכלים של מדיום אחרים רק כדי להכפיף אותם.You עשוי לצפות בסדרה אשר בונה לקראת קרב קלמטי, רק כדי ללכת הגיבורה זה מרגיש לגמרי, אבל הוא מרגיש ממוקד משחק.
הופעות כמו קאובוי Bebop עם פתק של סופיות קטלנית, שבו המסע של הגיבור הוביל לא הישועה אלא לסיומו המכריע, העצמי-צ'נסן.סוג זה של מסקנה מאתגר את הציפייה כי נרטיב ארוך טווח חייב לספק צדק מנוחה.על ידי ביטול הנחות כאלה, אנימה לחנך את הקהל שלה לערעור אופי על רזולוציה.אתה לומד להעריך את המרקם של המסע עצמו, ולא לתקן על יעד.
השפעה אחרונה על הקהילה
כאשר מסעו של גיבור נותר שלם, החיים של הסיפור מתרחבים הרבה מעבר לריצה שלו. קהילות פנדנד מתעפות לוויכוח על סיוםים מעורפלים, מציעות פרשנויות חלופיות, ומייצרות יצירות יצירתיות הממלאות את הפערים. נון ג'נסיס אוונגליון אולי המחקר הסופי של המקרה: עשרות שנים לאחר המסקנה השנויה במחלוקת, פורומים עדיין מתפתלים עם ניתוחים של ההחלטה הסופית של שינג'י ומה המשמעות של הרעיון של גבורה.
מעורבות ממושכת זו היא כשלעצמו, מעין ניצחון לנרטיב.במקום להציע משמעות יחידה, חד משמעית, מסע לא שלם הופך לבד שעליו אינספור מעריצים יכולים לתכנן את מאבקיהם ותובנותיהם.הקהילה מתפקדת כתודעה קולקטיבית, עיבוד המתחים הבלתי פתורים של הסיפור, ובכך, שמירה על מסעו של הגיבור בחיים.
כשהמסע הופך ליעד
אז למה המסע של הגיבור באנימה כל כך לעתים קרובות מסרב סוף מנצח? כי אנימה, בשאפתנות ביותר שלה, מבקש ממך לשקול מחדש מה המסע הוא לא תמיד על זכייה; זה על עדות אופי לנווט עולם שאינו מבטיח סיום מאושר.הגיבור עלול להיכשל, לחזור או פשוט להמשיך אל עתיד לא בטוח - וכי, המדיום, הוא מספיק על ידי התבוננות בתבנית מתקדמת, לא יכול להיות בעל ערך עמוק, אבל לא מושלם, הוא נותן לך, לא מושלם, לא מושלם, אז, הוא לא יכול להיות גיבור, הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא מושלם, הוא מסוגל להיות בעל ערך, אבל הוא מסוגל להיות בעל ערך, אבל הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא מושלם, לא מושלם, הוא לא מושלם, הוא מסוגל, אבל הוא מסוגל להמשיך הלאה, לא מושלם, הוא לא מושלם, הוא לא מושלם, הוא מסוגל להמשיך הלאה, הוא, הוא, הוא, אבל הוא לא מושלם, הוא מסוגל, הוא לא מושלם, הוא מסוגל, הוא לא מושלם, הוא, הוא מסוגל להיות בעל ערך, לא מושלם, לא מושלם, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, לא מושלם, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא, הוא לא מושלם, הוא, הוא, הוא