בנוף הנשגב של סיפור האנימה, חלק מהקרבות ההרסניים ביותר אינם נלחמים בחרבות, בעמימות אנרגיה, או בישבן של סיפורת האני האנושי, אלא בתוך המבוך של המציאות הפסיכולוגית – הפריסה האסטרטגית של מניפולציה, הונאה וניצול רגשי – מדגימה מתח שלוחמה פיזית טהורה משיגה לעתים רחוקות.כאשר סופרים פחד, ספק ותשוקה, לעסוק בדמויות, בשל אינטלקטנות וחרדה מתמדת של אנשים, וספקי מחשבה, וספקיות, הן, הן יכולות של מאבק על פני מנטיקה, והן על פני מנטליות, הן על פני מנטליות, הן על פני מנטיקה מתמדת של אנשים, הן על פני מנטיקה, הן על פני מנטליות, הן על פני מנטליות, והן על פני מנטליות, והן על פני מנטליות, הן על פני מנטליות, הן על פני מנטליות, על פני מנטליות, על פני מנטליות, על פני מנטליות, והן על פני מנטליות, על פני מנטליות, הן, הן, על פני מנטליות, על פני מנטליות, על פני מנטליות, הן, כוח קיצוניות, הן, הן, על פני

יסודות המלחמה הפסיכולוגית באנימה

בליבה, לוחמה פסיכולוגית באנימה כוללת כל טקטיקה שנועדה לשחוק את היציבות הנפשית של היריב, לשלוט בקבלת ההחלטות שלהם, או לעצב מחדש את התפיסה שלהם על המציאות.בניגוד ללחימה פתוחה, שיטות אלה לעתים קרובות נשארות בלתי נראות כלפי חוץ ותלויות בהבנה עמוקה של האישיות של המטרה, ההיסטוריה, ומערכות יחסים.היעילות של משחקים כאלה קשורה ישירות עד כמה הדמויות המפותחות; הן יותר בעולם פנימי, כאשר הן חלושות יותר.

המושג שואב מעקרונות בעולם האמיתי כולל דיסגוניות קוגניטיבית, מיזוג אופרות, והדבקה רגשית.במשטר, עקרונות אלה מועצמים לקיצוניות דרמטיות, לעתים קרובות מטושטשים את הקו בין גאונות אסטרטגית לבין התעללות חיצונית. הצופים המוכרים עם לוחמה פסיכוטית:0פסיכולוגית FLT:1 שכן משמעת צבאית תכיר בהשפעתה, אך לעתים רחוקות מתייחס אליה ככלי פשוט של מלחמה, במקום זאת, הופכת ללחצים פילוסופיים, אך לאיך, אלא רק כדי להפעיל את הדמויות הטובות ביותר.

הפסיכולוגיה של מניפולציה

כדי להבין כיצד הטקטיקות הללו פועלות בדיוניות, זה עוזר לבחון את המנגנונים הפסיכולוגיים הבסיסיים.דמויות מניפולטיביות מנצלות לעתים קרובות הטיה קוגניטיבית – כגון הטיית אישור, שבו אנשים מחפשים מידע התומך באמונות הקיימות שלהם – כדי לנווט מטרות לעבר החלטות גרועות.מניפולציה רגשית גורמת לרגשות עזים של אשמה, בושה או נאמנות לקויה, עושה מעשה נגד האינטרסים העצמיים שלהם, לעתים רחוקות אלה מופיעים בדינמיקה של ריק; הם משקפים את הרגשות אישיים רחבים, או אוטונומיה, או אוטונומיה, או אוטונומיה, או אוטונומיה אישית, או אטומית יותר, או אוטונומיה, או אוטונומיה, או אטומית יותר, או אוטונומיה, או אוטונומיה, או אטומית יותר, או אטומית יותר, או אוטונומיה, או אטומית יותר, או אוטונומיה, או אטומית, או אוטונומיה, או אטומית יותר, ופוליטית, הם משקפים אוטונומיה חברתית אוטונומיה, או חוסר יכולת פעולה אוטונומיה, או אוטונומיה, ופוליטית יותר, או אוטונומיה, ופוליטית, ופוליטית יותר, ופוליטית, או חוסר ביטחון עצמי, ואלימות, ואלימות אוטונומיה, ופוליטית, ופוליטית, ופוליטית

למה משחקי מחשב מחדש

לוחמה פסיכולוגית מתחדשת כי היא משקפת דינמיקות בין-אישיות אמיתיות.כולם חוו מניפולציה, הטרדות אשמה או לחץ חברתי.אנימה מדרמה את החוויות האלה, ומציגה אותן על במה גדולה שבה הנתחים יכולים להיות חיים ומוות.הז'אנר מנף גם את המשחק (FLT:0mind משחק סטרופ"ט:1 כדי לבחון את השלמות האופי, מה שמתמודד עם הדחפים האפלים שלהם, יוצר נרטיבים יותר טובים יותר מאשר מובנים פיזיים.

Masterclasss in Mind Games: Key Anime Series

סנטימטרים רבים יש קונפליקט פסיכולוגי גבוה לצורת אמנות.הדוגמאות הבאות מראות כיצד משחקי מחשב מגדירים מבנה נרטיבי ודמויות כוח - וצופים - כדי לשאול כל הזמן מה אמיתי ומי הם יכולים לסמוך עליו.

שם מקור: The Cat-and-Mouse of Intellects

[ה]ב"ה' [ה']'[דרוש מקור] [ב]]'[דרוש מקור]], [ה']'[ה]'[ה]'[ה]']'[ב[[1924]]]]], ו[[1924]]]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] [[1924]]]]]]]] [[1924]]]]]]]]]] [[[[19[[1924]]]]

מה שהופך את ה-FLT:0 ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇

קוד ג'אס: אסטרטגיה כ- Weapon of control

ללטוש וי בריטניה ב-FLT:0 [הקוד] אינו אלא צבאות פיקוד; הוא מצווה על דעתו, יכולתו של ג'אס מאפשרת לו לכפות ציות מוחלטות, אלא גם כוחו האמיתי נמצא במניפולציה האסטרטגית של רגשות ותפיסת הציבור.הוא משתמש בפחד לשמור על הכפופים בתור, בתקווה לפייס מרד, וטעות לפירוק פעולות צבאיות שלמות ללא ירי של הסדרה האתית, אם הוא יכול להיות כרוך בסימן של שליטה אתית של אדם אחר, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את האמצעים הפסיכולוגיים, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את האמצעים הפסיכולוגיים, אם הוא יכול תמיד, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את העול, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את העול, אם הוא יכול ליישב את האמצעים, אם הוא יכול להצדיק את האמצעים הפסיכולוגיים, אם הוא יכול להצדיק את הנטל, אם הוא יכול, אם הוא יכול לקבוע את האמצעים הפסיכולוגיים, אם הוא יכול היה לקבוע את העול, אם הוא יכול לקבוע את האמצעים, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את הנטל, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את הנטל, אם הוא יכול, אם הוא יכול, אם הוא יכול, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את הנטל, אם הוא יכול להיות מסוגל ליישב את

הקטור הפסיכולוגי על ללטוש עצמו – בידודו הגדל, פרנויה, ובסופו של דבר הרס עצמי – מראה שאפילו המנדר לעתים רחוקות יוצא ללא פגע.

Psycho-Pass: Systemic Mind Games

Psycho-PassFLT [1] מרחיבה את המלחמה הפסיכולוגית מעימות בין-אישי לסקאלה חברתית.מערכת סיבייל מכנה את הפוטנציאל הנפשי והפושע של האזרח, ויוצרת פנופטיון שבו אנשים המשטרה את מחשבותיהם.האנטגוויסט שוגו Makishima מייבאת סוג אחר של משחק מחשבתי: הוא מנצל את מערכות העיוורים של לחשוף את כתמיו הנפשיים שלו, ומאלץ את הפחד מפניו השברירי של אחווה, בין אחווה, לבין אחווה, בין אידיאולוגית, לבין מנט, לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , בין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , בין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , בין אם כן, לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , לבין ⁇ , הוא מבקש את הרקע החרדה נפשית,

מפלצות: המשחק הארוך של שחיתות

נוקי אוראסאווה (FLT:0) מוניסטרומב"ד:1 מציג מצור פסיכולוגי צר-שורי שנוסד על ידי יוהאן ליברט, ממניטור שלעתים רחוקות מחוספס את ידיו שלו.הנשק של יוהאן הוא הבנה עמוקה של טראומה אנושית; הוא מזהה את המילים המדויקות והפעולות הדרושות כדי לדחוף מישהו לרצח או ייאוש.

משחק טומודאצ'י: ידידות כמשחק Battlefield

תוספת נוספת ללוחמת הפסיכולוגית קאנון, FLT:0Tomodachi GameFreaLT:1 לוקח את הרעיון לידידות הקיצוניות ביותר שלה, ממוקמים תחת לחץ פיננסי ורגשי קיצוני, כך האמון הופך למטבע בעל הערך והמפופצץ ביותר.הגיבור יוצ'י קאגירי חייב לחשוב על מניפולטור אנונימי שמבין את קווי השבר המדויקים בכל מערכת יחסים.

טכניקות ליבה של לוחמה פסיכולוגית ב-Anime Storytelling

לאורך הסדרה, מספר טכניקות חוזרות ונשנות יוצרות את עמוד השדרה של לחימה נפשית.ההכרה בהם מעשירה את חוויית הצפייה וחושפת את הבנייה הזהירה מאחורי כל טוויסט נרטיב.

  • [ה]ה' [ה]'[ה]'[דרוש מקור]'[דרוש מקור] [ב]] [ב]]] [ב[[1924]]], [[1924]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]] [[[[1924]]]]]]
  • (ב) [ה]בכוח: [ה]בכוח] [ב] [ה']'[דרוש מקור]] [ב[[המאה ה-20], [המאה ה-20], [ב[[1924]]]]], [[המאה ה-20]],]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]], [[1924]]]]]], [[1924]]]]]]]]]], [[1924]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]
  • (הפסקה:0) ⁇ : קיצוץ דמות מרשת התמיכה שלהם הוא אסטרטגיה קלאסית.אנשים מפוכחים הם יותר גלויים ומוכנים מיואשים, מה שהופך אותם קלים יותר לשלוט.לקלץ לעתים קרובות מבודד את אויביו מבחינה פוליטית לפני פירוק פסיכולוגי, בעוד יוהאן מבטיח לקורבנות שלו אין מי לפנות.
  • [ה]ההבנה והמראה: [ה]המניפולטורים המגלים את אישיותו של המטרה או ייסד עליהם את חוסר הביטחון שלהם, יצירת אינטימיות כוזבת וחשד מרוסן.
  • (ב) [ה]התמסרות הפרדוקסית (הפולת ברדסים): 1 על ידי כך שדרש אופי למצב שבו כל בחירה מובילה לתוצאה שלילית, המנצל יוצר חוסר אונים למד.המערכת הסיביאל ב-FLT:2Psycho-PassveFLT:3 מציעה לאזרחים "חירות" שהיא למעשה היעדר בחירה משמעותית, פרדוקסים במלכודת פסיכולוגית.
  • [ה]הסבר: [ה] [ה] [ה]] [ה]]]: [ה], [ה], [ה]], [ה], [ה]]][ה]]], [ה'], [ה'], [ה'], [ב[[ה']']']'], ו'[ה'[ה'[ה'[ה']']']'[ה']']'[ה'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה']']']']'[ה']']'[ה']']']']'[ה']']'[ה']'[ה'[ה']']']']']'[ה'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה']']'[ה']']']'[ה'[ה'[ה']']'[ה']']'[ה'[ה'[ה'[ה'[ה
  • (FLT:0) אהבה בומבינג וסגירה: חלק מהמניפולטורים ממקלחת מטרות עם חיבה ואימות, ואז פתאום לסגת, יצירת תלות רגשית.טכניקה זו מופיעה בסדרה הכוללת דינמיקות כמו כת או יחסים רעילים, שם יש צורך של מטרה לאישור מנוצל.

ארצ'טיפים ופגיעות פסיכולוגיות

לוחמה פסיכולוגית באנימה היא היעילה ביותר כאשר התוקף מבין את הפרופיל הפסיכולוגי של המטרה שלהם.קשת מסוימת מופיעה שוב ושוב, כל אחת עם פרצות צפויות שניתן לנצל עבור השפעה דרמטית מקסימלית.

  • (ב) ⁇ האנטי-גיבור: ⁇ 1 (בלטינית: ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇
  • (FLT:0) ה-Protagonist:cioFLT:1 רדוף על ידי התעללות, אובדן או כישלון בעבר, דמויות אלה פגיעות כדי לגרום לפצעים ישנים מחדש.אנטגוניסטים לשחזר בכוונה תרחישים טראומטיים כדי לשבור את פתרונם.
  • (האידיאליסטי:0) האידיאליסטי: (FLT:1) דמויות המונעות על ידי קוד מוסרי חזק ניתן להשתק או להפנות אותו על ידי הצגת דילמות שמטילים את האידיאלים שלהם נגד המציאות. Makishima מכוון את אמונת אקראן בצדק, מה מכריח אותה לבחור בין החוק לבין מה שנכון מבחינה מוסרית.
  • (ב) ,0) העוקבים הבלתי-מוכחים: איורים של LT:1 הקשורים לנאמנות או הכרת תודה יכולים להיות מתומרנים על ידי איום על האדם שהם מזועזעים ממנו, או על ידי מעוותת תחושת המחויבות שלהם לכלי שליטה.
  • (ב) [ה]הדמות הזו מאמינה כי הם האדם החכם ביותר בחדר, היותם הופכים אותם לצפויים; מנדר מיומן יכול להאכיל אותם דפוסים כוזבים, והם ייכנסו למלכודות כי הם לא יכולים להעלות על הדעת שהם חכמים.
  • (ב) "האלטר האמפטי:" (הדברים הבאים) "האופיים" (הכוח שלהם הוא חמלה וחיבור שניתן לנצל על ידי איומים או פגיעה באלה שאכפת להם מהם.

הבנת קשתות אלה מאפשרת לקהל לצפות במשחקי מחשב לפני שהם מתפתחים, תוך שהיא מביאה לדרגה עמוקה יותר של חשיבה ביקורתית.זה גם מאמת את הסכסוך; הפגיעות שהופכות את האופי לרגיש למניפולציה הן לעתים קרובות אותן תכונות שהופכות אותם ליחסיים ומשכנעים.

מסעו של הצופה: אמפתיה ודילמות אתיים

אחת ההשפעות החזקות ביותר של לוחמה פסיכולוגית באנימה היא היכולת שלה למנוע את הצופה.כפי שאנו צופים בדמויות לפענוח תחת לחץ נפשי, אנו נאלצים לשאול את עצמנו כיצד אנו מגיבים בנסיבות דומות.המתח אינו רק ויזואלי; הוא קוגניטיבי ורגשי.אנחנו נעשים מושקעים אם גיבור יכיר במניפולציה בזמן, או אם תוכניתו של אגואנטיסט יצליח – ולפעמים אנחנו נתפוס את עצמנו עם המפגין את עצמנו עם המהפך.

[ה]המעורבות הזו מעלה שאלות מוסריות קשות, האם מקובל אי פעם לתמרן מישהו על "טוב גדול יותר" ו"באיזה שלב קרב של שונות הופך להתעללות נפשית? Code GeassFLT:1 ו-FLT:2 Death NoteFLT 3: 3] מסלק את השאלות האלה באופן מכוון, מסרב להציע תשובות קלות.

התפתחות הסכסוך הפסיכולוגי ב- Modern Anime

בעוד שקלאסיקות כמו FLT:0 , 000 מוות NoteFLT 1 הגדירו את הטרוף, האנימה האחרונה הרחיבה את היקף הלוחמה הפסיכולוגית על ידי שילוב טכנולוגיה דיגיטלית ודינמיקה חברתית.סדרה כגון FLT:2Kaguya-sama: Love Is Warphve 3D) כדי לאפשר את מבנה המשחק המוח על קומדיה רומנטית, להוכיח כי טקטיקות של מניפולציה פסיכולוגית יכולות להיות מכרה עבור הומור כמו גם שתי אסטרטגיות אחרות לא להיות מעורבים במקום זה רק כדי לעורר את זה, ולא להיות ממושכות במקום זה רק כדי להיות מעורב במקום זה רק כדי לעודד את זה רק כדי להיות מעורב את זה, אלא רק כדי להיות מעורב את הריגושים פוליטיים, במקום זה רק כדי להיות מתוודה של ריגושים של אהבה, במקום להיות מתוודה על בסיס ריגושים של ריגושים של ריגושים של ריגושים של ריגושים במקום הראשון של ריגושים של שיטות חיים רגשי במקום הראשון של ריגושים במקום הראשון של ריגושים במקום זה רק כדי להיות מתוודה, במקום הראשון של ריגושים פוליטיים, במקום ריגושים במקום הראשון של ריגושים של ריגושים.

(FLT:0) חדר של EliteFLT 1 משלב הנדסה חברתית עם פילוסופיה חינוכית, מראה כיצד תלמידים יכולים להיות מבולבלים זה נגד זה באמצעות נטיות פסיכולוגיות עדינות.הסדרה מדגישה כי לוחמה אינה דורשת נשק, רק הבנה עמוקה של הטבע האנושי.תלמידים מדורגים, מניפולציות ודיסקרדת על בסיס החוסן הפסיכולוגי שלהם.

(FLT:0)anganciopaFLT:1 לוקח את הרעיון לתוך מסגרת משחק מוות, שבו המשתתפים חייבים לרצוח אחד את השני ואז להונות בהצלחה את כולם במשפט כדי להימלט מעונש.לחץ פסיכולוגי של חשד קבוע ואת הצורך לבצע התעמלות אינטלקטואלית תחת איום של ביצוע יוצר צורה אינטנסיבית ייחודית של משחק מחשב.

האבולוציה הזו מעידה כי לוחמה פסיכולוגית אינה נושא סטטי אלא גמיש שמתאים לפחדים עכשוויים על מעקב, השפעה במדיה החברתית וחרדה כלכלית.כל עוד הצופים נאבקים בשאלות של זהות ושליטה, האנימה תמשיך לחדד את תיאור התודעה כשדה הקרב האולטימטיבי.

ההרחבה: The Enduring Power of the Mind Game

לוחמה פסיכולוגית באנימה סובלת משום שהיא הופכת את הסכסוך ממבט אל תוך פאזל הדורש מעורבות רגשית ואינטלקטואלית.הדוגמאות הטובות ביותר לעולם אינן מסתמכות רק על גילויים מזעזעים; הן יוצרות רשתות מורכבות של מניע ותוצאה המשאירות רושם מתמשך.על ידי חקירת האופן שבו המוח יכול לשלוט באחר, הסיפורים האלה בודקים את הפינות האפלות ביותר של אמפתיה, אמפתיה ופגיעות.