Anime-to-Game Pipeline: Por que os anos 90

Os 90 produciron unha sinerxía única entre a animación televisiva e os videoxogos de consola.Os estudios xaponeses como Toei Animation, Gainax e Production I.G. estaban a ofrecer series con ambición visual e complexidade narrativa sen precedentes. Ao mesmo tempo, o hardware da consola estaba avanzando rapidamente, dando aos desenvolvedores as ferramentas para recrear estes mundos de forma interactiva.

Varios factores fixeron a década especialmente fértil. Primeiro, a linguaxe visual do anime dos 90 -liñas aboladas, paletas de cores de alto contraste, expresións esaxeradas- traducidas de forma natural á arte de píxeles. Un personaxe como Sailor Moon ou Goku retiveron a súa identidade mesmo cando se renderon en 32 píxeles porque os seus deseños foron construídos ao redor de siluetas fortes e unha clara codificación de cor. Segundo, as estruturas narrativas comúns no anime, especialmente o arco de adestramento, conflito e crecemento, mapearon ben sobre os sistemas de progresión de RPG e a mecánica de xogos de loita.

No Xapón, o mercado de consolas domésticas estaba a estourar, e as propiedades do anime eran probadas como materias primas.Os editores podían xustificar os orzamentos de produción que permitían un traballo de sprite detallado, bandas sonoras licenciadas e mesmo secuencias de vídeo de movemento completo.Os editores occidentais tomaron nota, localizando moitos destes títulos para audiencias de América do Norte e Europa, aínda que non sempre co mesmo coidado.

Xogos de anime dos 90

Mentres decenas de xogos con licenza de anime enviados durante a década, un puñado destacar pola súa calidade de xogo, fidelidade ao material fonte e unha influencia duradeira no xénero.

Dragon Ball Z: Super Butoden e o nacemento do anime

Antes de que o Deragon Ball FighterZ se convertese nun elemento básico dos xogos competitivos, o Super NES acolleu o xogo de loita da franquía definindo o xogo de loita temperá.Dragon Ball Z: Super Butoden, lanzado en 1993, foi desenvolvido por Banpresto e publicado por Banda Frii. Permite aos xogadores recrear as batallas aéreas da serie cun sistema de combate que fixo fincapé na velocidade e o tempo.

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

Sailor Moon: Another Story - Definición de RPG

Lanzado exclusivamente en Xapón para a Super Famicom en 1995, o xogo presentou unha narrativa orixinal que encaixa entre a terceira e a cuarta tempada, introducindo un novo vilán chamado Apsu e unha ameaza que requiría que todos os nove Sailor Guardians se unisen.

A arte do píxel en Another Story captou os deseños de personaxes de Naoko Takeuchi cunha notable precisión.Os espectros eran grandes, expresivos e usaron unha paleta de cor que coincidía cos tons pastel do anime. A banda sonora, composta por Takanori Arisawa, contiña reordenamentos de temas da serie de televisión.A lonxitude do xogo de aproximadamente trinta horas e as súas opcións de diálogo ramificado deulle valor raro para títulos licenciados na época.

Yu Yu Hakusho como Makyo Toitsusen - Chaos Four-Player

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

O modo de catro xogadores do xogo foi caótico e brillante, especialmente durante o arco do Torneo Escuridade, onde as batallas en equipo eran centrais na trama. Os xogadores poden marcar dentro e fóra, realizar movementos especiais baseados en equipo, e usar o ambiente para a súa vantaxe.A claridade visual dos esprites e a taxa de cadros rápidos fixo a acción lexible mesmo con varios personaxes na pantalla.Makyo Toitsusen nunca foi lanzado oficialmente fóra do Xapón, pero converteuse nun título moi buscado entre coleccionistas e é un xogo favorito para os seus eventos competitivos.

Ghost in the Shell: Cyberpunk para PlayStation

En 1997, Exact Co. lanzou FLT:0Ghost na Shell para a PlayStation orixinal, unha adaptación do manga de Masamune Shirow e o filme de 1995 dirixido por Mamoru Oshii. En vez de seguir o argumento do filme, o xogo puxo aos xogadores no control dun Fuchikoma, o tanque de soporte de araña usado pola Sección 9. As misións involucradas na exploración de ambientes totalmente 3D, hackeando en sistemas inimigos e participando en combate con outras máquinas e forzas de seguridade.

O xogo capturou a atmosfera de Ghost no Shell.A banda sonora, composta por Toshio Murai, mesturaba pistas electrónicas ambiente con ritmos industriais, facendo eco da partitura do filme.The FMV corta, aínda que limitada polo hardware, usou animacións rotoscopios que referenciaron o estilo artístico de Shirow.A estrutura da misión ramificada e clips de vídeo desbloqueables recompensaron a exploración e varios soportes de reprodución.

A serie en cuestión é: Tsuioku no Serenade – A Lost Episode.

Lanzado no Xapón para a PlayStation 2 en 2005, Blade Bebop: Tsuioku no Serenade (tamén coñecido como FLT:2]Cowboy Bebop: Memories of a SerenadeFLT:3]) entregou unha nova historia ambientada no universo de Spike Spiegel e a súa tripulación. O xogo alternaba entre a acción en terceira persoa a pé e as seccións de loita en cans espaciais, ambas as dúas necesarias para xestionar recursos e adaptarse aos patróns inimigos.

A voz emitida para a versión xaponesa incluía os actores orixinais, e a música de Yoko Kanno estivo presente ao longo de todo, aínda que o xogo tamén contaba con composicións orixinais que se mantiñan fieis ao estilo do bebop jazz.

Neon Genesis Evangelion: Experimentos psicolóxicos sobre Saturno

A franquía FLT:0|Neon Genesis Evangelion presentou un desafío único para os desenvolvedores de xogos: como traducir unha serie coñecida pola profundidade psicolóxica, o diálogo filosófico e as relacións de carácter complexas en forma interactiva. O Sega Saturn, co seu almacenamento e soporte baseado en CD para FMV, demostrou ser unha plataforma ideal para esta tarefa. Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel; FLT:3, estreado en 1997, foi unha novela visual e un híbrido que colocou aos xogadores no papel dun novo personaxe canon, Mana Kiri, que se fixo unha serie de debuxos animados e que se contradificou en Tokio.

Outro título de Saturno, Neon Genesis Evangelion: 2nd Impression, desluído aínda máis profundamente na psique de Shinji, ofrecendo unha experiencia narrativa orientada ás súas relacións con Rei, Asuka e Misato. A mecánica de xogo foi mínima, coa énfase colocada na elección e consecuencia. Estes non eran xogos de acción no sentido tradicional, pero representaban un sofisticado enfoque á adaptación, tratando o material fonte co mesmo peso narrativo que o anime en si.

Xeracións consolas e o seu impacto na adaptación

As capacidades de hardware de cada xeración de consolas modelaron como os desenvolvedores se achegaban ás adaptacións de anime.

A era dos 16 bits: Super NES e Sega Genesis

Durante a era de 16 bits, os desenvolvedores traballaron con cartuchos que ofrecían almacenamento limitado pero tempos de acceso rápido. Isto favorecía gráficos baseados en sprite e audio comprimido.The Super NES destacou en amosar espritos grandes e detallados con paletas de cores ricas, grazas ao seu apoio de ata 256 cores na pantalla simultaneamente. Xogos como o Ball Z: Super Butoden [FLT: 1] e [FLT: 2]Sailor Moon: Another StoryFLT:3 que tamén usou secuencias de animación en profundidade que podían rodar un fondo con imaxes de animación.

A Sega Genesis tiña un procesador máis rápido, o que o facía máis axeitado para títulos pesados de acción con desprazamento rápido e múltiples obxectos móbiles. Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen]] tomou vantaxe total disto, apoiando a catro xogadores simultaneamente cunha mínima lentitude.]] A Genesis tamén tiña unha paleta de cor máis limitada que a Super NES, que ás veces resultou en espectros máis duros, pero artistas cualificados como o Treasure poderían traballar en torno a esta limitación para crear xogos visualmente rechamantes.

O 32/64-Bit Leap: PlayStation, Saturn e Nintendo 64

O cambio aos medios baseados en disco na PlayStation e Sega Saturn permitiu un aumento drástico do valor da produción. Agora pódense incluír secuencias de vídeo en movemento completo, permitindo aos desenvolvedores reproducir escenas enteiras do anime como cortes. audio de calidade CD significaba que as pistas de actuación de voz orixinais e as bandas sonoras orquestrais podían ser usadas sen artefactos de compresión. Isto fixo xogos como Ghost]] no ShellFLT:1 e no FLT:2Evangelion Saturn títulos de Saturno sentir máis preto da experiencia do anime que calquera cousa que chegou antes.

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

PlayStation 2 Renaissance

A PlayStation 2 chegou no ano 2000 e converteuse rapidamente na plataforma dominante para os xogos de anime. A súa unidade DVD ofreceu 4,7 GB de almacenamento, suficiente para secuencias FMV extensas, voz actuando en varias linguas e texturas de alta resolución. O procesador de motores de emoción foi capaz de render gráficos celestiais que poderían imitar a animación 2D en ambientes 3D en tempo real.TheFLT:0Dragon Ball Z: BudokaiFLT:1 series, a partir de 2002, amosaban como os modelos de forma de célula podían facer unha animación 3D semellante aos debuxos animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados animados que se mostraban con debuxos animados orixinais e debuxos animados animados animados.

A base de instalación de PS2 foi masiva, o que lle deu aos editores a confianza de traer propiedades de anime nicho aos mercados occidentais. Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade, Fullmetal Alchemist e o [[Angel Broken]]FLT:3]], e foron un dos títulos que atoparon audiencias fóra do Xapón.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

← Leccións que acaban

Os mellores xogos de consolas anime dos 90 non só estaban satisfeitos con montar sobre a popularidade do seu material de orixe.

A arte como medio atemporal

Os espiritos a man da era de 16 bits seguen sendo atractivos visualmente porque requirían artistas para reducir os seus elementos visuais esenciais.Cada píxel tiña que comunicar algo sobre a personalidade, o nivel de poder ou o estado emocional. O pelo picante de Goku foi recoñecible desde calquera ángulo, o ponytail de Sailor Moon e o brooch foron inmediatamente identificables, e a chaqueta de coiro de Yusuke e o cabelo verde eran diferentes mesmo nunha pelexa de catro xogadores que non era recoñecible desde o xeito que os primeiros modelos 3D aínda se poden sentir como os xogos de indieFow.

Sistemas de combate máis aló da máscara de botón

Moitos dos seus adaptacións despregáronse en profundidade nos seus sistemas de combate que recompensaron unha coidadosa planificación. Sailor Moon: Another Story usou un sistema de barras de saúde e maxia que animou aos xogadores a construír equipos con habilidades complementarias, unindo ataques para o máximo efecto. Ghost]] preciso no ShellFLT:3 requiriu aos xogadores para xestionar municións, integridade da armadura e consumo de enerxía para o Fuchikoma, convertendo cada misión nun crebacabezas de asignación de recursos.

Replayability Through Mini-Games

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

O legado actual

A influencia dos videoxogos de consolas anime dos 90s esténdese máis aló da nostalxia, proporcionando un modelo para a adaptación das propiedades licenciadas co coidado e a creatividade, e os seus principios de deseño continúan a resoar nos títulos contemporáneos.

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

O legado dos videoxogos de consolas anime dos 90 non está limitado a unha soa década.É un diálogo continuo entre o pasado e o presente, entre a animación e a interactividade, entre as limitacións do hardware e as ambicións dos creadores.Os xogos definiron o que significaba adaptar un anime a unha experiencia lúdica, e os seus ecos poden ser sentidos en cada título moderno que busca captar a enerxía, a emoción e o esplendor visual da animación xaponesa.