Animación xaponesa

A viaxe do anime como medio comercial e artístico comezou ben antes da era da televisión.No século XX, os cineastas xaponeses experimentaron con curtametraxes de animación, fortemente influenciados por pioneiros occidentais e europeos como Émile Cohl e Walt Disney. O exemplo máis antigo data de 1917, un clip de dous minutos titulado FLT:0 Namakura GatanaFLT:1 (A espada de Dull). Estas obras da era mudo foron producidas en orzamentos de calzado por pequenos equipos, a miúdo dirixido por un único artista.

Durante este período de reconstrución o artista manga Osamu Tezuka comezou a publicar os seus cómics baseados na historia. Tezuka adoraba a Disney e adheriuse a producir animación, pero a economía destruída do Xapón fixo características impracticables.En 1961, fundou Mushi Production, e ao ano seguinte, o estudio entregou Astro Boy a Fuji Television. Foi a primeira serie animada semanal de 30 minutos de Xapón, e as súas técnicas de produción de animación e animacións económicas, e as súas limitadas técnicas de animacións cinematográficas.

Os estudios pioneiros e a era da televisión

Toei Animación e Sistema de Fábricas

Antes da produción de Mushi, Toei Animation (entón Toei Dōga) xa establecera a primeira liña de montaxe de animación verdadeira do país. En 1958 Toei lanzou o filme FLT:0Hakujaden (The Tale of the White Serpent), o primeiro filme animado de longa duración do Xapón. A compañía contratou centos de entrenos e coloristas, imitando o sistema de estudio de Disney. Os primeiros filmes de Toei conseguiron recoñecemento internacional e adestrou unha xeración de animadores, incluíndo dous mozos tranquilos que se chamaban Hayao Mihazaki e Takaia.

Como a televisión explotou nos anos 70, Toei pivotou en series de acción semanais. Produciu FLT:0Mazinger Z (1972), que codifica o xénero de robot xigante pilotado, e posteriormente adaptou Shōnen Jump hits como FLT:2Dragon Ball, Sailor MoonFLT:5]] e PieceOne .

Tatsunoko Produción e arte de color

Fundada en 1962 polo artista manga Tatsuo Yoshida, Tatsunoko Production rapidamente se fixo coñecida polas súas vivas paletas de cores e coreografía de acción dinámica. Early hits como Speed Racer (1967) e Science Ninja Team Gatchaman (1972) introduciron audiencias americanas e europeas á serie de acción xaponesa a través de acordos de syndication.A filosofía de deseño de Tatsunoko - personaxes elegantes, traxes de moda-forward -influencia de todo o deseño de superheroes de abaixo para os deseños estéticos de tres décadas máis tarde inspirarían a inspiración.

A Idade de Ouro: Mecha, Realismo e OVA Boom

A finais dos anos 1970 e 1980 viu unha expansión sen precedentes do alcance temático do anime. Ciencia ficción, reflexións filosóficas e narrativas orientadas a adultos desprazaron os contos máis simples de mal humor das décadas anteriores.

Gundam Suit e o nacemento do robot real

Cando Yoshiyuki Tomino e Sunrise (entón Nippon Sunrise) emitiron FLT:0, Mobile Suit Gundam en 1979, a serie foi inicialmente unha decepción de audiencia e tivo que afrontar unha cancelación temperá. Con todo, unha fervente campaña de cartas de fans, unha triloxía de compilación de películas, e o lanzamento dos kits de modelos de plástico de Bandai transformouna nunha franquía colosal. Gundam rompeu a tradición de super robots incibles, tratando as máquinas como armas de guerra producidas en masa por soldados traumatizados.

A serie baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

Gainax e a Revolución Otaku

Gainax foi fundada en 1984 por un grupo de afeccionados á ciencia ficción universitaria, incluíndo Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto e Takami Akai. O seu proxecto de estrea, o OVA FLT:0 Daicon IV, foi unha produción de fans con mandíbula que demostrou ambición técnica máis aló do que se esperaba que os estudantes produciran.

Con todo, o traballo máis transformador de Gainax chegou en 1995 con FLT:0]Neon Genesis Evangelion A deconstrución do xénero mecha mesturaba o simbolismo Kabbalístico, as rupturas psicolóxicas e o medo persoal. Os episodios finais do programa, completados nun orzamento de zapateiros, convertéronse en tan controvertidos como eran icónicos.O éxito comercial de Evangelion demostrou que o anime nocturno (que foi reclamado en adultos novos en vez de nenos) podía ser inmensamente rendible.

Madhouse e o cine de arte global

Fundada en 1972 polos antigos animadores de produción de Mushi (incluídos Osamu Dezaki e Masao Maruyama), Madhouse distinguiuse a través de obras cinematográficas dirixidas por director. O estudio adaptou o manga a películas visuais e OVAs que empurraron os límites do medio.FLT:0,Rose de VersallesFLT:1 (1979) e FLT:2Ashita no Joe 2FLT:3 (1980) introduciu florecementos como cadros de conxelación de auga e planos de pantallas que se converteron na súa sinatura dramática.

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

Estudio Ghibli e a arte da obra mestra

Non hai discusión sobre a historia da produción de anime que poida saltar o estudo similar a unha cabana en Koganei que reformulou a animación global.Tras o fracaso comercial do seu primeiro filme orixinal, The Castle of Cagliostro (1979), Hayao Miyazaki e Isao Takahata co-fundaron Studio Ghibli en 1985 xunto co produtor Toshio Suzuki.

O método de produción de Ghibli era famoso por ser artesanal. Miyazaki non escribiu guións completos antes de que comezase a animación; el escribiu secuencias de storyboards a medida que o filme evolucionou, ás veces cambiando liñas de trama completas. Esta aproximación foi cara e lento-Princes Mononoke (1997) contou con máis de 144.000 césares tirados a man, con Miyazaki corrixindo persoalmente decenas de miles de marcos clave. Con todo, os resultados foron magníficos.FLT:2Spirits Mononoke (1997) gañou a mellor reputación internacional de A Filme A mellor filme de animación.

A carreira paralela de Takahata en Ghibli produciu obras mestras moi diferentes, incluíndo o brutal drama anti-guerra Grave of the Fireflies (1988) e o experimento visual acuarelato The Tale of the Princess KaguyaFLT:3 (2013). A insistencia de Ghibli nos animadores empregados a tempo completo (en lugar de freelancers) nas súas primeiras décadas foi un reto directo ás normas da industria, probando que o emprego estable podía producir un maior calidade artística.

El paisaje moderno: herramientas digitales, rastrejamiento y globalización.

A Transición Dixital e os seus descontentos

A principios dos anos 2000, os estudos de anime comezaron a cambiar da animación celta tradicional a un disco dixital.O proceso implicaba a dixitalización de animación de teclas tirados a man no software, aplicando cores dixitalmente, e a composición de fondos e efectos en capas. Kyoto Animation, fundada en 1981 como subcontratista para o acabado cel, foi un dos primeiros adoptadores de tubos dixitais internos.O éxito do estudo foi FLT:0 The Melancholy de Haruhi Suzumiya, animación Q1 (2006) e un novo personaxe de animación animada animada animada animada animada animada animada por Everolt.

Ufotable, un estudio relativamente pequeno en Toquio, empuxou a cinematografía dixital aínda máis. A súa adaptación do filme de Type-Moon Fate/Zero (2011) e a triloxía de filmes FLT:2Fate/stay Night: Heaven's FeelFLT:3 mesturaron elementos 2D e 3D con movementos de cámara mareo, efectos de partículas brillantes e complexas técnicas de composición normalmente reservadas para longametraxes.

Con todo, a transición dixital tamén ampliou a brecha entre grandes estudios e o exército de pequenos subcontratistas. condicións laborais deterioradas segundo os horarios comprimidos e plataformas de streaming demandaban cada vez máis contido.O tráxico ataque de 2019 ao estudio de Kyoto Animation foi un golpe devastador para a industria, levando a vida de decenas de persoal con talento e provocando unha renovada conversa sobre seguridade dos traballadores, saúde mental e produción sostible.

A revolución de transmisión e o seu impacto

O lanzamento de plataformas de transmisión de anime dedicadas -Crunchyroll (2006), Funimation (agora fusionada), e máis tarde o agresivo brazo de licenzas e produción de Netflix - alterou profundamente como se financia e distribúe o anime. comités de produción, historicamente composta por editores xaponeses, estacións de televisión e fabricantes de mercadorías, comezaron a acoller xigantes estranxeiros como socios de accións. Esta afluencia de capital permitiu proxectos máis arriscados, como o Devilman Crybaby (dirixida por Masaaki Yuasa en Science SARUche, 2018), que adoptaban os estilos de televisión experimental e de televisión.

Simultaneamente, a presión para alimentar algoritmos levou a un mercado saturado. máis de 300 series de anime de lonxitude de televisión son agora producidas anualmente, moitas con programacións de produción de threadbare. Studios como MAPPA, fundada en 2011 polo ex produtor de Madhouse Masao Maruyama, converteuse nun emblemático desta realidade de dobre fío. MAPPA entregou visualmente obras impresionantes como FLT:0Jujutsu Kaisen e a tempada final de animación de TitanFLT:3; pero os informadores de animacións de animación e animacións de animacións de alto nivel global.

A serie de marcas de terra por década: A Production Snapshot

  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
  • O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

O Renacemento e as novas voces artísticas

O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.

Directores experimentais como Naoko Yamada (A Silent Voice; FLT:2Liz e Blue Bird) demostraron que a realización de cinemas creativos formalmente restrinxidos pode prosperar mesmo no sistema de alto volume.O traballo de Yamada en Kyoto Animation, cerondo en microexpresións e espazo físico, ampliou o vocabulario emocional dispoñible para directores de anime.

Motor económico: comités de produción e medios de comunicación

Entender a historia da produción do anime require recoñecer o sistema "seisaku iinkai" (comité de produción).[1] Dende os anos 90, a maioría dos animes foron financiados por consorcios de editores, estacións de televisión, etiquetas de rexistro, fabricantes de xoguetes e servizos de streaming.Cada socio contribúe ao capital a cambio dunha participación na propiedade intelectual (IP) e unha pequena parte dos ingresos das vendas de discos, merchandising, música e licenzas no exterior.

Este sistema reduce o risco para o estudo de animación pero tamén tapa a súa parte de arriba - moitos estudos permanecen contratistas, gañando só a taxa de produción mentres o comité beneficia as ganancias da franquía de longa cola. control creativo é moitas veces negociado, co editor manga que mantén poder asimétrico. Existen excepcións notables: Kyoto Animation estableceu a súa propia marca de novela lixeira, KA Esuma Bunko, para controlar os dereitos de adaptación e evitar depender de comités externos; Produción I.G e empresa matriz de Wit Studio IG Port pasou a proxectos selectos. Estes experimentos requiren máis dereitos de propiedade, aínda que o estudo de fondo.

O futuro da produción de anime

A primeira, a integración de ferramentas de intelixencia artificial para a animación e a xeración de fondo está a ser explorada activamente, aínda que os sindicatos e directores artísticos seguen sendo cautelosos.En segundo lugar, as coproducións globais están a aumentar, estudos como MAPPA e Science SARU agora ofrece de campo rutineiro de Netflix e Disney. Terceira, a crise laboral está a obrigar a unha estimación: A Asociación de Creadores de Animación do Xapón publicou evidencias de pagamento xeralizado e burnout, e algúns estudos máis novos están experimentando con emprego a tempo completo e intercambio de realeza como as condicións de éxito artístico, a proba de éxito, que a proba de éxito de Quio interrompeu o concepto de éxito artístico.

Finalmente, a definición mesma de "anime" está a expandirse como estudos internacionais producen series fortemente influenciadas pola linguaxe visual xaponesa, como por exemplo o Avatar: The Last Airbender e o próximo Lazarus por Shinichirō Watanabe e MAPPA en colaboración con Adult Swim.

Para unha exploración máis das historias específicas de estudio, a historia da Wikipedia do anime proporciona unha extensa liña de tempo, mentres que Sakugabooru ofrece clips curados de cortes de animadores clave ao longo de décadas.