anime-in-global-contexts
Anime en clásicos videoxogos dos anos 80 e 90
Table of Contents
As décadas de 1980 e 1990 representan un período transformador no que o entretemento xaponés exporta —video xogos e anime— comezou a entreterse de xeito inesperado e poderoso. Mentres que as audiencias occidentais a miúdo experimentaron anime por separado a través de cintas VHS e transmisións nocturnas, o mundo do entretemento interactivo infundiu os cartuchos de xogos con sensibilidades inconfundibles ao anime.De entre os audazs deseños de personaxes de loita aos xogos ás narrativas de épicas que xogan un papel, as referencias de anime nos xogos clásicos convertéronse nunha porta de entrada que introduciu millóns de xogadores a unha linguaxe visual distintivamente visual xaponesa que non só se mesturamos a cultura silenciosa do xogo.
The Cultural Crossroads: How Anime Shaped 8-Bit and 16-Bit Worlds (en inglés)
Durante a década de 1980, a industria do anime en auxe do Xapón xa estaba a producir series icónicas -think Mobile Suit Gundam[FLT: 1], Dragon Ball|FLT:3]], e Lupin III]]Lupin III - que máis tarde se convertería en fenómenos globais. Mentres, a industria do videoxogo estaba experimentando a súa propia idade dourada, con desenvolvedores xaponeses como Nintendo, Sega e Capcom liderando a carga.
Na paleta limitada de hardware de 8 bits, a influencia do anime manifestouse a través de opcións de deseño intelixentes. siluetas de pelo esaxerados, grandes ollos emotivos e marcos de pose dramáticas -marcas de anime- permitiu aos xogadores recoñecer instantaneamente a personalidade e o humor dun personaxe, mesmo cando se renderon só un puñado de azulexos coloridos. Estas técnicas convertéronse en Mario, Mega Man e os heroes do anime clásicoPhantasy Star en siluetas que se estaban as liñas audaces de animación, esclavando o fondo código de anime.
Técnicas artísticas prestadas ao anime
O estilo artístico do anime é máis que simple simple vista e cabelo picado; é un vocabulario visual completo que inclúe liñas de velocidade, fotogramas de conxelación dramática e expresións deformativas "chibi" usadas para a comedia.Os desenvolvedores de xogos rapidamente tomaron estes trucos para comunicar acción e emoción dentro das restricións do hardware inicial.TheFLT:0]Mega ManFLT:1 series, por exemplo, baseadas en fotogramas de choque, pero as súas cortes e retratos de carácter regularmente despregaban deseños angulares, aerodinámicos e as pernas de choques de mangas populares.
As opcións de paleta de cores tamén reflectían tendencias de anime.As primarias de Vibrant e os pasteis brandos crearon personaxes que se sentiron levantados dunha pantalla de televisión.Na imaxe, os loitadores como Ryu, Chun-Li e Guile non eran só coleccións de golpes e patadas; as súas posicións de vitoria, as posicións pre-fight e mesmo as súas animacións ociosas foron directamente influenciadas polo anime e o manga, particularmente FLT:2Fist of the North StarFLT:3 e as follas de arcos máis tarde, que se fixeron máis grandes.
Máis aló dos cazas, os xogos de rol (RPGs) adoptaron cinematografías con influencias de anime de pleno dereito.A serie Phantom Star no Sega Master System e Genesis presentou cortes de estilo cómico con burbullas de voz e paneis expresivos, un nó directo para a narración visual do anime. Cando os personaxes experimentaron un shock, os seus ollos agrandábanse a proporcións imposibles, e a ira sería representada cunha marca de vea roubada, unha comedia de anime cargada de comedia cargada de debuxos animados.
Xogos clave que combinan anime e entretemento interactivo
Phantasy Star (1987): o anime RPG que define unha xeración
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Street Fighter II (1991): Arcade Punch, Anime Soul
Mentres que o Street Fighter II raramente se clasifica como un xogo de anime, o seu ADN está saturado coa linguaxe visual do anime.O artista principal do xogo, Akira Yasuda (Akiman), foi profundamente inspirado polo físico muscular e o combate dramático do manga shōnen. Personaxes como Ryu coa súa banda de cabeza e Ken coa súa ardente portada espellou a intensidade dos heroes do anime.A famosa pantalla "KO II" do xogo cun medio de comentarios do opoñente que se resumen lentamente a acción do anime.
Dragon Ball Z: traendo o espectáculo ás mans dos xogadores
Os anos 90 viron unha onda de videoxogos FLT:0Dragon Ball Z que traduciu a enerxía explosiva do anime en forma interactiva. Títulos como FLT:2Dragon Ball Z: Super Butōden sobre a Super Famicom e FLT:4Dragon Ball Z: The Legend of the Super SaiyanDragon Ball Z: Super Butōden [FLT: 3] sobre a película de animación, que se reproduciu exactamente como os deseños de animación de Akira Toripac, non se podían converter en imaxes de forma de animación.
Mega Man: o anime de Capcom
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Castlevania: Gothic Horror Through an Anime Lens
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Golgo 13: Top Secret Episode (1988): Anime Espionage on NES (← ligazóns | editar)
Unha das adaptacións máis sobresas do anime-xogo, FLT:0 Golgo 13: Top Secret Episode trouxo o francotirador cego Duke Togo ao sistema Nintendo Entertainment. O xogo contou coa acción de acoplamento lateral, seccións de francotiramento e mesmo elementos narrativos maduros raros para a plataforma de Nintendo. Os retratos de personaxes e cortes mantiveron a aparencia despreocupado e realista, pero estilizado, do anime, que demostra que as películas de franquías poden servir como unha extensións de animación lexítimas.
Anime Tropes e estilo narrativo nos RPGs clásicos
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Personaxes de relevo cómico, o espadachín estoico, o amigo da infancia afortunado, estes arquetipos poboaron cada RPG baseado no partido, formando unha ponte que fixo que a experiencia familiar para os fans do anime e intrigante para os recén chegados. Diálogo a miúdo contou cos patróns de discurso esaxerados e banter inter-caracteres vistos no anime, completos con pingas de suor e defectos de cara que o motor do xogo representaría visualmente cando era posible. Esta fusión significaba que xogar un RPG estaba xogando esencialmente a través dunha serie de anime, unha filosofía de deseño que os desenvolvedores xaponeses defenderon antes de facer o anime globalmente ubicubrisos.
A relación simbiótica: como os xogos impulsaron o alcance global do anime
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Esta polinización cruzada acelerouse a mediados dos 90 cando o anime comezou a aparecer en consolas domésticas a través de películas introdutorias CD-ROM. Títulos como FLT:0]Lunar: The Silver Star no Sega CD empaquetou os cortes de anime completos no paquete, tratando aos xogadores a filmes de animación en miniatura que se tecían directamente na jogabilidade.
Notas ocultas en Plain Sight
O son da banda baséase no [[Rock latino]], [[Musica latina|ritmos latinos]], [[pop latino]] e o [[rock en español]].WEB Nun principio recibieron o éxito comercial internacional en [[México]], [[Australia]] e [[España]], e dende aquela teñen gañado popularidade e a exposición en toda [[América Latina]], [[Estados Unidos]], [[Europa]] Occidental, [[Asia]] e Oriente Medio.
Os beat-'em-ups como Final Fight e |FLT:2|Streets of Rage]] practicamente serviron como episodios interactivos dunha serie de anime perdida.
Legado e impacto duradeiro
As referencias do anime incrustadas nos videoxogos dos anos 80 e 90 fixeron máis que un pouco de sabor; estableceron unha linguaxe de deseño que os xogos modernos aínda falan con fluidez.Hoxe, xogos como o FLT:0 Genshin Impact,Persona e Guilty Gear levan o seu patrimonio anime abertamente, pero a transparencia forxouse polos títulos pioneiros de pixel-art que se atreveron a parecer como un arco interactivo, que corta a súa relación emocional, e os seus debuxos animados comezaron a frear a súa influencia emocional.
A escena do xogo indie abrazou este legado, con homenaxes como Shovel Knight prestado do mesmo anime de 8 bits que formou o Mega ManFLT:3]].
Conclusión
Referencias de anime en videoxogos clásicos dos anos 80 e 90 teceron un fío que conectaba dous xigantes de entretemento, conformando a identidade do xogo de consolas e ampliando a base de fans anime moito antes de que Internet fixese cruces culturais sen esforzo.A través da arte, a narración e a estética emocional crúa, estes primeiros xogos codificaron o vocabulario visual do anime no ADN do medio.O resultado é unha historia compartida que segue inspirando desenvolvedores e xogadores deleitados, unha ponte pixelada entre a pantalla de televisión e o gabinete de arcade que se fai máis forte con cada nova xeración de xogos.