anime-art-and-animation-styles
Na Imeachtaí Stairiúla Go múnlaithe an Domhain de 'sword Art Online': A Timeline an Domhain Cluiche Mmo
Table of Contents
Na tírdhreacha fíorúil an lae inniu cluichí il massively ar líne a tógadh ar na blianta de cruthaitheacht, breakthroughs teicneolaíochta, agus ag teacht chun cinn dinimic sóisialta. Nuair a scríobh Reki Kawahara Sword Art Online, tharraing sé as an stair an- - ponc ama ag turgnaimh uaillmhianacha, lainseálann tubaisteach go mór, agus chuimhneacháin an-áthas comhchoiteann íon. Ní bheadh an scéal 10,000 imreoirí gafa taobh istigh cluiche bás go hiomlán suaibhreosach bhuail chomh crua gan an líne fíor-domhan na MMOanna a tháinig roimh sé ar an gcéad eachtra Alfin ar fad, Ní mór dúinn a thuiscint.
An headset NerveGear agus an taithí lán-dive de SAO ionadaíocht ar an endpoint ficseanúil de aisling fad-siar: chun rialú avatar ach go become] go avatar. Bhí an aisling sin go géar sa chéad domhan cluichí ar líne, i gcás imreoirí ceangailte trí críochfoirt clacking agus go mall d'fhoghlaim chun cónaí ar an dara saol taobh thiar dá scáileáin.
Na Réamhthuairisceoirí: MUDs agus an Birth na Spásanna Digiteacha Comhroinnte
[Glaobh] Fada roimh phogán nó ealaín picteilíní, bhí téacs. I 1978, Roy Trubshaw agus Richard Bartle cruthaíodh MÓR]] (Multi-User Dungeon), cluiche a cheadaíonn úsáideoirí il chun iniúchadh a dhéanamh ar domhan Fantasy leanúnach cur síos go hiomlán trí rath. Rith ar mainframe luath in Ollscoil Essex, bhí MUD1 revelation: d'fhéadfá cineál “náth” agus d'fhéadfadh imreoir eile a bheith ann cheana féin, réidh le troid nó comhoibriú.
Ar feadh na 1980í, an seánra MUD leathnú go tapa. Island de Kesmai[] (1985) Chuir grafaicí ASCII primitive leis an meascán, ag tairiscint dearcadh barr-síos de dungeons agus arrachtaigh taobh téacs tuairisciúil. Bhí sé ina táirge tráchtála ar CompuServe, chruthú go raibh imreoirí sásta a íoc ag an uair an chloig a inhabit domhan eile.
De réir na 1990í luatha, Oícheanta Nea-Ghiúd ar AOL (1991) bailíodh 500 imreoirí comhuaineacha i leagan Realms Forgotten grafach. Bhí a chaipit treallach, ach léirigh sé go bhféadfaí ábhar a scála cothrománach: cásanna éagsúla, gach ceann lena guilds féin agus geilleagair. An smaoineamh ar domhan segregated atá ann cheana féin taobh-le-taobh scátháin scátháin go díreach an ailtireacht urlár-bhunaithe de Aincrad, áit a bhfuil gach urlár biome féin-atá lena chuid dúshláin agus bosses féin.
An Awakening Tráchtála: Ó Meridian 59 go Ultima Online
Na lár-1990í athrú gach rud. soláthraithe seirbhíse Idirlín a thabhairt tithe ar líne, agus an chéad MMORPGanna grafacha fíor thosaigh a materialize. Meridian 59]], a scaoileadh i 1996, aitheanta go forleathan mar an chéad chluiche a chur le chéile 3D-rendered chéad-pearscann le freastalaí il leanúnach. Rannpháirtithe ar athraíodh a ionad trí dungeons, gcáithníní a caitheadh le héifeachtaí graphic, agus guilds déanta - go léir i bhfíor-am.
An scríbhneoir a thuiscint ar líne Ultima (1997) shattered teorainneacha an seánra. Dearthóir Richard Garriott tógtha bosca gainimh chomh mór sin go bhféadfadh imreoirí tithe a thógáil, barra feirme, pickpocket, nó eachtraí eile dúnmharú. Bhí a éiceachóras ina chaotic, masterpiece cinn.
Ní fada tar éis, Lineage (1998) ón gCóiré Theas isteach léigear caisleán agus PvP ollmhór ar scála mar an lúb croí. Le na céadta imreoirí ag bualadh ar catha amháin, an cluiche a éilítear comhordú, straitéis, agus ar smacht míleata beagnach ó threochtaí. An struchtúr eagrúcháin na Foirne ionsaí SAO - le ceannasaí cosúil le Heathcliff agus rannán soiléir na róil - scátháin na tactics a tháinig chun cinn ó fhreastalaithe fola-soaked Lineage.
An Aois Órga: EverQuest, Glaoch Asheron, agus an Rise an Domhain Maireachtála
Má leag na 90s déanacha na brící, chuir cas na mílaoise an ardeaglais. EverQuest] (1999) grafaicí 3D, domhan go hiomlán tadhlach, agus deacracht gan staonadh a d'éiligh comhar. Rannpháirtithe pointí taithí ar bhás, ag fágáil a n-cór - agus go léir a n-gléas - nuair a thit siad. Ag aisghabháil go bhfuil sé ag teastáil " reáchtáil corp" trí chríoch contúirteach, go minic le cabhair ó necróim leibhéal ard-fhlaithiúil a d'fhéadfadh a thoghairm an comhlacht.
Riamh invented freisin ar an gcoincheap an "teann ruathar": Dragon ollmhór nó Dia gur gá mórán de na himreoirí a fhorghníomhú straitéis ama meticulously. Dragons cosúil le Tiarna Nagafen agus Lady Vox bhí finscéalta, a n-amóirí sceite iomaíocht go te ag guilds iomaíocht. Bos urlár de Aincrad rival - gach ceann acu ar leith le patrúin ar leith - go bunúsach bosses ruathar ar scála epic, leis an bonn imreoir ar fad dul chun cinn le chéile trí dungeon ollmhór. Fiú an t-am a bhíonn Boss SAO, fógraíodh agus ullmhaithe le haghaidh, an “Roinnteallaigh” uair an chloig slán.
Le linn na tréimhse céanna, Glaonna Asheron[ (1999) tugadh isteach ar domhan gan uaim le haon chriosanna luchtú agus nuashonruithe scéal míosúil a athrú go buan ar an tírdhreach. Na forbróirí, Turbine, cóireáil an cluiche mar scéal seirbhíse beo, le arm invading agus imeachtaí ar fud an domhain-shattering. Sin tuiscint ar maireachtála, scéal ag teacht chun cinn - i gcás ina mbraitheann na himreoirí 'cuid de plota níos mó, unpredictable - tá mhacasamhlú i arcs níos déanaí SAO, go háirithe an Underworld i [FLT: 2]
An Éifeacht Warcraft: Inrochtaineacht, Scála, agus an pháirc téama Blueprint
Ansin tháinig 2004, agus leis World of Warcraft[. Ní raibh máistirbhróc Blizzard nuálaíocht i Meicnic ach i snas agus inrochtaineacht. Thóg sé an brutality de EverQuest agus sanded síos na himill: bhí le feiceáil marcóirí rompu ar an mion-léarscáil, pionóis bháis softened le hit marthanacht mion, agus bhí an domhan roinnte i criosanna leibhéal-oiriúnach soiléir.
Is minic a thuairiscítear Aincrad SAO mar dungeon ruathar ollmhór, ach a dhearadh quest - le tascanna a thairiscint NPCanna, titeann loot, agus an tuiscint shoiléir ar “builleáil an chluiche” urlár amháin ag an am - Is páirc téama íon. Is é an díghlasáil comhleanúnach urlár an dungeons tiered forásach de leathnú WoW s. Mar sin féin, casadh SAO a chuireann inrochtaineacht trí stripping ar shiúl an glan sábháilteachta: níl aon cnaipe logout, gan aon ticéad cabhrach, agus aon aiséirí.
WoW stroighin freisin an Tríonóide na róil - umar, healer, déileálaí damáiste - Cé acu dealraitheach feiceálach i troideanna Bosss SAO. DPS dé-wielding Kirito, stailceanna rapier lightning-tapa Asuna, agus na freagrachtaí tancaing na n-imreoirí cosúil Agil léir an comhdhéanamh páirtí fhoirmithe gur WoW mhúineadh glúin. Fiú an coincheap de “aggro” bainistíochta agus bosses Tá tagairt go sainráite i na Cruinne SAO, talamh an Fantasy i loighic cluiche aitheanta.
An Bonneagar Beneath an picteilíní: Teicneolaíocht Ról i Reality Foirgníochta
Ní bheadh aon cheann de na cumainn fíorúil a rathú gan an pléascadh comhthráthach ar an idirlíon agus crua-earraí teicneolaíocht. An scaipeadh leathanbhanda sna 2000í luath ísliú latency, a chumasú le sreabhach fíor-ama a chomhrac ar fud na mór-roinn. Grafaicí cártaí ó NVIDIA agus ATI rinneadh tírdhreacha sprawling, agus ailtireacht freastalaí chun tacú leis na mílte na n-úsáideoirí comhthráthacha i saol amháin. uirlisí Voice-over-IP cosúil le TeamSpeak agus níos déanaí Discord (cé go bhfuil an dara ceann anachronistic go luath SAO) iompú treoraithe téacs isteach ina gcónaí, pobail análaithe áit a bhféadfadh cairde a chloisteáil gach eile’ agus gáire scabarnach.
An NerveGear fictional, lena chumas chun comharthaí inchinne a thascradh agus insamhail tumoideachas céadfach iomlán, Is minic a dhíbhe mar ficsean eolaíochta íon. Ach tá a lineage rianta trí thurgnaimh fíor i gcomhéadan ríomhaireachta inchinn agus an tumoideachais de crua-earraí VR a mhéadú go seasta. Faoi 2012, bhí kickstarted an Oculus Rift rás nua i dtreo VR tomhaltóirí, agus feistí níos déanaí cosúil le HTC Vive agus PlayStation VR isteach rianú seomra-scála agus láithreacht láimhe.
Réaltacht Fíorúil mar thalamh súgartha agus Vanguard
Cé Sword Art Online Foilsíodh an chéad uair mar úrscéal gréasáin i 2002 - roimh an nua-aimseartha VR renaissance - a téamaí a bheith ach níos ábhartha. An lár-2000s chonaic an t-ardú Dara Saol (2003), ar domhan fíorúil neamh-cluiche ina úsáideoirí a cruthaíodh ábhar, d'fhreastail ceolchoirmeacha, agus gnólachtaí tógtha.
Nuair a dhéanann cruthaitheoir SAO, Akihiko Kayaba, cluiche a athrú i réaltacht inescapable, glacann sé an loighic Dara Saol chun a thabhairt i gcrích terrifying. Má tá daoine sásta airgead fíor agus fuinneamh mhothúchánach a infheistiú i dteach fíorúil, cad a tharlaíonn nuair a thiocfaidh an fíorúil an t-aon bhaile? Cluichí cosúil le VRC] (2014) agus Tá an Seomra sliocht (2016) bhrúigh ó shin an clúdach breise, rud a ligeann do dhuine ar fad rianú a thabhairt ar an drámaí ar líne, agus tá an seisiún MUDES ar líne ag freastal.
Tá an t-am a léamh an-Muslim go bhfuil an t-am a léamh an t-am a léamh an t-am a léamh an t-am a bhfuil an t-am a léamh. Tá an t-am a léamh an-Muslim go dtí an t-am a léamh an t-am a léamh an MAO.
Dinimiciúla Sóisialta, Meabhairshláinte, agus an Real-World Echoes
MMOanna a bheith i gcónaí níos mó ná cluichí; tá siad saotharlanna sóisialta. Taighde doiciméadaithe arís agus arís eile conas a sheirbheáil ar na saol mar "tríú áiteanna" - timpeallachtaí sóisialta ar leith ó bhaile agus obair i gcás daoine a fhoirmiú bannaí buan. Guilds bheith líonraí tacaíochta, thairiscint camaraderie a thrasnaíonn teorainneacha agus bacainní teanga. I SAO, an tráma an chluiche paradoxically brionnú roinnt de na caidrimh healthiest: Kirito agus pósadh Asuna, an teaghlach a fuair imreoirí Aincrad, agus an t-iontaobhas domhain i measc tosaigh-liners.
Ach tá na scáthanna fada. andúil cearrbhachais, aitheanta ag an Eagraíocht Dhomhanda Sláinte, scátháin an téamaí entrapment de SAO. Scéalta na n-imreoirí faillí saol fíor, poist a chailliúint, nó fiú ag fáil bháis ó seisiúin marathon i caiféanna idirlín caitheadh a fíor-domhan pall thar an Fantasy. SAO confronts an ceann-ar ag déanamh an éalú dodhéanta go dtí go bhfuil an cluiche fosta. Ní troid na himreoirí ach i gcoinne arrachtaigh ach i gcoinne éadóchas féin.
Oideachas agus oiliúint a choilíniú freisin na spásanna. Insamhaltaí tógtha ar chreataí MMO a úsáidtear chun múineadh freagra éigeandála, foghlaim teanga, agus foireann-thógáil corparáideach. An Underworld fictional i stua níos déanaí SAO - insamhalta ollmhór a úsáidtear a chothú bun-suas faisnéis shaorga - Is eachtarshuíomh sainiúil ar conas a d'fhéadfadh innill cluiche freastal ar lá amháin mar incubators le haghaidh sentience. Sin smaoineamh, agus amazingal, scaireanna fréamhacha le turgnaimh fíor ó timpeallachtaí oiliúna an AI[TFL:1]]] go líonraí neodrach pital i gcoinne an domhain cluiche casta. An idir teorainn "An"
An Éabhlóid Monetization agus a Neamhláithreacht i Aincrad
Na 2000í luath chonaic freisin an t-ardú na samhlacha gnó malartacha a ath-chruthach dearadh MMO. RuneScape] (2001) a bhí go bhféadfadh cluiche bhrabhsálaí saor in aisce-go-imirt a chothú milliúin na n-imreoirí agus sraith síntiús brabúsach. ionsaitheach Críoch[FLT: 3] (2003) chuaigh a thuilleadh, monetizing trí mheicneoirí micreachosmaideacha agus íoc-le-caoithiúlacht míreanna. Faoi 2010, bhí an tsamhail saor-go-imirt le siopaí airgid a cruthaíodh an tionscal réamhshocraithe, go minic le rá cluichí ar nós an domhan fíorúil
Is é Aincrad Kayaba ar go háirithe saor ó aon gheilleagar den sórt sin. Ní féidir Rannpháirtithe gafa i SAO a cheannach boosts nó pas aiséirí; Tá dul chun cinn tuillte amháin trí sweat agus riosca. Is é an cluiche an fiúntais deiridh, le saibhreas teoranta do na col tuillte ó questing agus crafting. An íonachta de dhearadh - a nostalgia don ré síntiús nuair a bhí an táille míosúil an dola amháin - léiríonn longing don "aois órga" de MMOanna i measc lucht leanúna veteran an seánra. Trí stripping ar shiúl siopaí airgid agus trádála fíor-airgead, cuireann SAO domhan ina bhfuil an t-airgeadra ach amháin go bhfuil an t-iontleachtú, is fearr agus an t-imoibriú sin.
A Amlíne a chuireann SAO i gComhthéacs
Chun an líneáil seo a shamhlú, féach ar amlíne ghairide a chuireann in iúl go díreach do na cruinne SAO:
- 1978:[] lainseálann MUD1, ag bunú saol comhroinnte leanúnach.
- 1985:[] Island de Kesmai tugtar isteach grafaicí eachtraíochta il.
- 1986:[] Cruthaíonn Habitat an chéad phobal fíorúil grafacha ar scála mór agus popularizes an coincheap de avatars.
- 1991:[[File: 1]] Léiríonn Oícheanta Neverwinter ar AOL mar shampla comh-op spraoi.
- 1996:[] Meridian 59 ceannródaithe an 3D MMORPG le piolótaí agus PvP criosanna.
- 1997:[[File: 1]] Ultima ar líne unleashes geilleagar bosca gainimh agus seinnteoir-tiomáinte chaos.
- 1998:[] Leagann Lineage an gormchló le haghaidh cogaíochta léigear PvP ollmhór.
- 1999:] MMOanna infuse Call EverQuest agus Asheron le tumoideachas 3D, pionóis bháis dian, agus scéalta beo.
- 2001: RuneScape isteach samhail saor in aisce-go-imirt a leathnaíonn an bonn imreoir.
- 2003:[ Léiríonn an Dara Saol gur féidir le domhan fíorúil neamh-chrua a óstáil geilleagar iomlán agus saol sóisialta.
- 2004:]] Domhanda na Warcraft foirfeann an fhoirmle pháirc téama agus tugann MMOanna go dtí an príomhshrutha.
- 2012:[[File: 1]] Oculus Rift Kickstarter comharthaí tús an tonn VR tomhaltóirí.
- 2014:[[File: 1]] Tosaíonn VRChat fhorbairt, ar deireadh thiar ag tairiscint ardán VR sóisialta i gcás ina n-úsáideoirí a chruthú a saol féin agus avatars.
- 2022:[] Zenith: Seolann an Chathair Last mar VR MMO le dreapadh, eitilt, agus comhraic gothaí-bhunaithe.
Gach sceallóga iontráil ar shiúl ag an mbearna idir ár réaltacht agus an 2022 fictional de Sword Art Online], i gcás ina lainseálann an NerveGear agus snaps gaiste Kayaba ar stoptar. Cé nach bhfuil againn fós teicneolaíocht lán-dive, an uaillmhian, na struchtúir shóisialta, agus bhí an tírdhreach síceolaíoch brionnaithe go léir sa breogán de na cluichí fíor.
Conclúid: An Cogadh Rugb Gan chríochnú Tumadóireacht Iomlán
An domhan de Sword Art Online ann ina n-aonar. Is é an torthaí a lománaíodh crann a fréamhacha síneadh ar ais go dtí an chéad uair dhá daoine clóscríofa "hello" dá chéile i dungeon téacs. Tá na himeachtaí stairiúla a múnlaithe MMOanna - an aireagán de mharthanas, Ritheann an pian na corp, an-áthas ar an chéad mharú guild, an betrayal de killers imreoir, an shifts monetization, agus an crawl mall i dtreo réaltacht fhíorúil - tá gach ionchódaithe i Ainc ar airde DNA. Nuair a bhíonn siad ag ceiliúradh a dhéanamh ar an urlár na bliana ag streachailt ar 40
Tá an oidhreacht fós ag teacht chun cinn. MMOanna Nua-Aimseartha cosúil Final Fantasy XIV a choinneáil ar an spiorad EverQuest agus WoW beo agus scéalaíocht a bhrú isteach i gcríoch phictiúrlannach. ardáin VR orlach riamh níos gaire don tumoideachas céadfach a shamhlú SAO. An líne idir an digiteach agus an blurs fisiciúil nach mar gheall ar overlords mailíseach cosúil le Kayaba, ach toisc go bhfuil daoine a roghnú go seasta a gcuid ama, airgead, agus aitheantas isteach sna spásanna. Múineann an taifead stairiúil dúinn chomh fada agus is atá ann do bhrionglóidí ciúin agus beidh sé fós ag an meaisín sásta.