Uusi kasvot visuaalinen tarinankerronta

Kun ]Lousen maa[] (Houseki no Kuni) debytoitiin, se tuntui heti poikkeavuudelta. Haruko Ichikawa. Mangan anime-sopeuttaminen esitti maailman asutettu kuolematon humanoidien jalokivet, käsite, joka vaati visuaalinen kieli, joka pystyy lähettämään sekä ulkomaalainen kovuus ja hauras tunne. Studio Orange, tunnettu työntää rajoja 3D animaatio, vastattiin siihen haasteeseen tuotannon, joka fuusioi huippuluokan CGI perinteisen 2D taiteilija. Tuloksena ei ollut vain tekninen harjoitus; se tuntui uusi grammar itse, jossa kiteinen anime, jossa kiteinen elinten Fosphophylylliitti, Diamond, ja Cinnabar tuli kanvases valo, pohdinta, ja ennennäkemätön läsnäolon tunne. Tämä syvä divideeraus tekniikoita tekniikka, joka teki sarjan maamerkki, sen hybridin ja fyysisesti tehdä pallon ja pallon tä ja tän tänänäntÃ

Hybridi DNA: Kun 2D kohtaa 3D

Näyttelyn keskeinen identiteetti on kolmiulotteisen tietokoneen luoman kuvan ja käsin piirrettyjen 2D-elementtien saumaton avioliitto. Toisin kuin monet anime, joka varaa 3D:n kaukaisille taustahahmoille tai mekaanisille rekvisiittaille, [] Lustrous [[] -mallit on sijoitettu täysin 3D-merkkimallien etualalle joka kohtauksessa. Ydinkappaleet, vaatteet, aseet ja ympäristöt rakennettiin kolmiulotteisessa tilassa, jolloin animaattorit voivat siirtää . 3D-mallit olivat täysin vapaita. Tähän 3D-malliin joukkue kerrosti huolellisesti 2D-kasvojen ilmeet, silmän kohokohdat ja suun liikkeet. Tämä päätös oli pragmaattinen ja taiteellinen ja samalla mitalla mitattuna: 3D-kehys tarjosi yhdenmukaisuutta ja painoa, jota tarvitaan jalokivihahmoille.

Täyden 3D CGI:n rooli

Orange.S sitoutuminen täyteen 3D kehon mallit tarkoitti jokainen merkki oli peukaloitu, teksturoitu voimavara voidaan valaistu, varjostettu ja animoitu mistä tahansa kulmasta ilman uudelleen. Tämä vapautti suunnan rajoituksista kiinteän näkökulmasta. Fosphophyllite. Hauras, jatkuvasti murskaava runko voitaisiin kuvata absoluuttisella johdonmukaisuudella jokaisen säröillä sirpale. Kun Diamond charges taisteluun, kamera pyörii ympäri hänen prismaattinen hiukset, koska se heijastaa ympäristöä, sekvenssi, joka olisi kohtuuttoman työläs puhdasta 2D. 3D mallit rakennettiin ylimääräinen määrä monikulmiota, antaa helmi hiukset, raajat, ja puvut ja jalokiven kaltainen terävyys. Tuotantotiimi Orange, joka olisi piirtää vuosien kokemus cel-haded CG hankkeiden kuten Majestic Prince ja [FLT]]].

Käsin vedetyt lausekkeet ja 2D-lisäkkeet

Vaikka ruumiit liikkuivat kolmessa ulottuvuudessa, kasvot olivat huolellisesti vartioitu verkko perinteisen taiteen. Animaattorit kehittivät järjestelmän, jossa 3D pään geometria toimi perusverkkona, mutta todellinen varjostus, linjataide ja kasvonpiirteet oli piirretty käsin ja projisoitu pinnalle lähes reaaliajassa. Tämä mahdollisti koko valikoiman anime ilmeen . ... sorkkivat suut, liioitellut punastukset, repäisyoppilaat . [] avainhaastattelu johtajan Takahiko Kyogoku[[[]]] paljasti, että tiimi käsitteli kasvoanimaatioa erillisenä 2D-passi, kivuliaasti synkronoituna äänisuorituksiin.

Cel-Shading ja ...Anime Look

Saavuttamalla vakuuttava käsin piirretty ilme 3D-malleja tarvitaan hienostunut cel-varjo lähestymistapa, joka meni paljon pidemmälle yksinkertainen litteä sävyjä. Orange joukkue kehitti mukautetun varjot, jotka ohjasivat varjot putosivat jalokivi hiukset terävä, kulma askelia, matkimalla rajoitettu palette perinteisen anime. Varjo linjat eivät olleet vain tummennus pohjan väri; ne sisälly hienostunut vanteen valot ja väri verenvuoto, joka vastasi valonlähde. Tämä tarkoitti, että merkki. hiukset voisi siirtyä syvästä sininen kirkkaan syaanien kuin ne liikkuivat, peilaamaan taiteileva laatu todellinen jalokiviä. Skanders myös sallittu vaihtelevan linjan paksuus: hahmot kehossa oli renderoitu dynaaminen kynä iskun paksuus, joka muuttui etäisyys kamerasta, aivan kuten 2Dimaator animator vaihteli painetta. Tämä huomio line laatu siltaa raita siltain välillä 3D mallit ja niiden 2D kasvon peitti, joten koko kuvan.

Veistos jalokivet: Luonne mallintaminen ja teksturointi

Sydämen spektaakkeli piilee, miten hahmot itse on rakennettu. Mallinnus joukkue ei yksinkertaisesti luoda anime merkkejä piikikkä hiukset; he lähestyivät kunkin helmi henkilö elävä mineraali. Jokainen merkki. Jokainen merkki.Sydän hiustyyli, alkaen Diamond.s monipuolinen loistoa Etelämantereeseen maidokas, helminen sheen, mallinnettu gemologist. Pinnat annettiin tuhansia yksittäisiä polygoneja muodostaa puhdas, terävä reunat ja kasvot. Tämä geometrinen tarkkuus teki merkit näyttävät fyysisesti kova, mutta tagging mahdollisti niiden liikkua nesteen, painoton armo, joka ristiriidassa niiden ulkonäkö. Tekstitys prosessi sisälsi useita kerroksia: pohjaväri, alapinta väri, ja taiteilijan indeksi kartta, joka saneli, miten valo olisi taipunut sisällä virtuaalinen helmi. Hahmoja includings tai epäpuhtaudet, kuten cinnabar speckless tiettyjen helmiä, tai tai taiteilijoiden maalattu custom yksityiskohtaisia yksityiskohtia kartä.

Pinta-alan alta hajaantuminen ja läpikuultavuus

Määrittelevä visuaalinen piirre oli jalokivet. Läpikuultavuus, joka saavutettiin fyysisesti renderointi (PBR). Tiimi simuloitu pinnanalainen valo kuljetus, tekniikka, jonka avulla valo tunkeutuu pinnan, pomppia ympäri sisällä materiaali, ja poistua toisessa vaiheessa. Fosphophyllite. Mintunvihreät hiukset, tämä tarkoitti, että kun backlight, vinkit hehkuvat sisäinen säteiltään, reunat paljastavat vihjeitä ympäristön toisella puolella. Tämä vaikutus ei ollut staattinen; sirotus etäisyys oli viritetty hahmoa kohti, niin tiheämmät helmiä kuten Rutile imeytyi enemmän valoa, kun taas hauraita kuin Phos näytti lähes kuin glowing lasia. PBR putki myös merkitsi realistisesti riippuen siitä, kun päivä ja valaistus olosuhteet kohta.

Hajuaistin liikkuminen

Taging of the hahmot esitti ainutlaatuisen haasteen: miten voit tehdä merkki kivestä liikkua kuin tanssija, ja sitten hajota tuhat kappaletta? Taging joukkue Orange rakennettu mukautettu järjestelmä, joka mahdollisti sekä saumattoman koko kehon liike ja menettelyllisesti tuotettu tuhoaminen. Jokainen merkki. . hahmo murtautui useita segmentoitu kappaletta . kädet, jalat, torso . Tämä yhdistelmä vireys . Tämä yhdistelmä viritys tekniikka voisi erottaa siististi pitkin ennalta murtumat rivejä kun isku. Phos, joka kärsii toistuvia murtumia, lauta sisälsi kymmeniä sirpaleet, jotka voitaisiin erikseen animoitu kimmoinen poispäin kehosta. Säilyttää liikettä, animaattorit käyttivät sekoitus avaimen animaatio ja fysiikka simulaatioita.

Valon tanssi: Renderöinti ja visuaaliset vaikutukset

Valaistus on todellinen päähenkilö ]Loisto[]]]]. Sarja käsittelee ympäristöjä massiivisina valolaatikoina, jotka on suunniteltu pomppiamaan merkkien valaistusta alati muuttuvilla tavoilla. Koulun sisätilat ovat pestävä pehmeä, hajallaan päivänvalo, joka suodattaa läpi suurten ikkunoiden, valu pitkä, lempeät heijastukset yli kiillotetut marmorilattiat. Ulkokuliskot kylvevät helmiä kovassa auringonvalossa, luoden hyvin ristiriitaisia varjoja ja intensiivisesti kirkkaita sp maallisia kohokohtia, jotka tanssivat hiukset. Renderointitiimi käytti laajasti korkean dynaamisen valikoiman kuvia (HDRIs) ympäristövalaistusta, joka takaa, että heijastukset hahmossa säteili ympäröivää maisemaa.

Reaaliaikaiset pohdinnat ja ympäristökartoitus

Yksi arvostetuimmista teknisistä saavutuksista on heijastusten käsittely. Jokainen merkki. Jalokivihiukset toimivat kaareva peili, kiinni ja vääristää taustaa reaaliajassa tai erittäin optimoitu ympäristökarttoja. Kun Diamond kävelee läpi valkoinen marmori käytävä korkea kaareva ikkunat, jokainen puoli hänen hiukset heijastaa miniatyyri, kieroutunut versio kaaret ja taivas ulkopuolella. Tiimi käytti yhdistelmä näytön tila heijastuksia lähietäisyydeltä ja pre-regended cubemaps kaukaisen ympäristön kaappaa. Nämä heijastuskartat päivitettiin usein pieni, heijastus pilviä liikkuvat läpi gem. Tuloksena on jatkuva visuaalinen vuoropuhelu välillä luonne ja maailma, shimmering muistutus siitä, että ne ovat todella mineraalisia olentoja. Tämä vaikutus on niin yksityiskohtainen, että katsojat voivat usein nähdä pieniä, heijastus pilviä liikkuvat Gem.

Pikseli-tarkkaa Shimmer ja sparkles

Jatkuvan heijastuksen lisäksi sarjassa työskenteli laaja kirjasto hiukkaspohjaiset vaikutukset kommunikoida maaginen aura Lustrus. Pieni, kirkas Specular kimalleja . Samanlainen välähdyksen auringonvalo pois timantti . Näytti aina kun merkki liikkui nopeasti tai iski dynaaminen aiheuttaa. Nämä kimalleet eivät olleet satunnaisia; ne syntyivät todellinen specular hotspots on 3D malli, jotta ne ilmestyivät geometrisesti tarkkoja kohtia faces. Tiimi myös animoitu ajelehti motes of botes of blues, muistuttaa helmi jauhe, joka roikkuu ilmassa merkkiä tunteiden hetkiä. Taistelussa, kun helmi kuten Bort iskee kovetettu taistelu vaistoja, vaikutus luo showersers kiteinen hiukkasia, jotka scattt ja liukenevat, jokainen hiukkaset pieni, kimalteleva shard. Nämä vaikutukset olivat kerrostettu jälkituotannon.

Koreografia kristallinkirkas toiminta

] Lustrousin maa [ ovat masterclass hyödyntää kolmiulotteinen tila. Lunarian hyökkäykset, niiden eteerinen, savuinen muotoja, kontrasti terävä-terävä, valoisa helmiä. Taistelu koreografia sai suoraa inspiraatiota tanssi, erityisesti baletti ja nykyajan liike, jossa hahmot. Valo, kelluva hyppy ja spinning hyökkäykset matkia painottomuus tanssija en pointe. Tämä valinta oli olennainen, koska jalokivet, vaikka kova, on hyvin vähän kehon massa; niiden pitäisi liikkua kuin ontto, arvokkaita esineitä kuin raskaat taistelijat. Animators tutkittu liike kaappauksen ja käsin-keyed jokainen taisteluliike korostaa arcers, laajennukset, ja aiheuttaa, jotka korostavat kauneutta muoto.

Balettien ja taistelulajien vaikutus

Johtaja Takahiko Kyogoku ja toiminta-animaatio ohjaaja Kenichi Fujisawa ovat puhuneet klassisen baletin yhdistämisestä ja ryhtistä taistelulajien tarkkuuteen. Jalokivet on ominaista suoraselkäisille, pitkille raajoille ja puhtaille, pyöreille pyörille pyöriville pyörille. Kun Phos yrittää taistella aikaisin, noloa, kompastusliikkeet ovat tarkoituksellisesti koreografisia, jotta ne tuntisivat itsensä kömpelöiksi verrattuna veteraanien taistelijoiden vaivattomiin kaariin. Tämä kontrasti on täysin 3D-animaatiolähestymisen tuote, jossa avaimet voidaan säätää bezier-käyrät täydellisen kiihtyvyyden ja hidastumisen saavuttamiseksi, antaa kokeneille helmille yliluonnollinen graavi.

3D-kamera: Dynamic Angles

Koska koko maailma oli olemassa 3D, show's virtuaalikamera voisi suorittaa mahdottomia 2D piirretty putki ilman valtavaa kustannuksia. Sarja on täynnä swooping laukausta, jotka lentävät ympäri merkki split sekunnissa, tai dolly zoomaa, joka puristaa tilaa hetkiä paljastus. Yksi mieleenpainuva tekniikka on pyörivä yksi-shot joka seuraa Fosphophophyllyliitti kuin hän juoksee, hyppää, ja särkee keskellä ilmaa, kamera kiertää häntä jatkuvasti leikkaamatta. Joukkue esinäköinen nämä sekvenssit käyttäen digitaalisia tarinatauluja ja kamera lautat, jotka jäljittelivät reaalimaailman nostureita, staasicams, ja jopa käsillä ravistelemalla. Kuuluisa avaussarja ensimmäinen jakso, jossa kamera weaves läpi koulun ja nurmikko ennen laskeutumista Phos, heti perustettu tunne kolmiulottuvuus tilaa ja sheter saaren.

Studio Orange... tuotantoputkisto ja visio

Kaikkien kimaltelevien runkojen takana oli tiiviisti integroitu tuotantoputki Studio Orangessa, joka on sittemmin tullut synonyymi innovatiiviselle 3D-animelle. Tiimi tukeutui ensisijaisesti 3D-animaatio-ohjelmistoon Blender ydinmallinnukseen, taggingiin ja animaatioon, joka oli merkittävä valinta Mayan hallitsemassa teollisuudessa. Blender. Grease Pencil -työkalu oli instrumentaali kasvoprojektion järjestelmässä, jonka ansiosta 2D-taiteilijoiden oli mahdollista vetää suoraan 3D-näkymän päälle. Tämä reaaliajassa oleva yhteys 2D- ja 3D-osastojen välillä oli läpimurto, joka poisti epäröinnin usein sekoittaessa kahta välinettä.

Sarja ei vain asettanut teknistä vertailuarvoa, se muutti keskustelua CGI anime. Ennen [Land of the Lustrus[], täysi 3D merkki animaatio tv-sarjassa oli usein skeptism, mutta Orange. työ osoitti, että se ei vain voinut vastata, mutta myös parantaa taiteellinen intiimiys käsin piirretty anime. Näyttely . suosio herätti kiinnostusta Blender keskuudessa japanilaiset animaattorit ja kannusti muita studioita tutkimaan hybridiputkia. Sen vaikutus voidaan nähdä myöhemmin tuotannossa, jotka luottavaisesti omaksuvat 3D mallit päähahmoja, kohtelevat niitä tyylikkäitä mahdollisuuksia kuin kustannussäästötoimenpiteitä.

] Lustrumin maa [ on itse asiassa tämän vaativan taiteen ja koodin fuusion ansiota. Jokainen kimaltava heijastus, jokainen Phos.n ruumiin haurain halkeama ja jokainen Diamondin hiusten balettimainen pyöriminen oli tahallinen valinta, jonka teki tiimi, joka ymmärsi sekä jalokivien kovuuden että haavoittuvuuden. Se on edelleen loistava esimerkki siitä, että animaatiossa liikuttavimmat tarinat kerrotaan usein niiden läpi kulkevasta valosta.