Anime-to-Game Pipeline: Miksi 1990-luvulla toimi

1990-luvulla syntyi ainutlaatuinen synergia television animaatio ja konsolipelit. Japanilaiset studiot kuten Toei Animation, Gainax, ja Production I.G. olivat tuottamassa sarjan ennennäkemättömän visuaalinen kunnianhimo ja kerronta monimutkaisuus. Samaan aikaan, konsoli laitteisto edistyi nopeasti, jolloin kehittäjät työkaluja luoda nämä maailmat vuorovaikutteisessa muodossa. Tuloksena oli aalto lisensoituja pelejä, jotka eivät vain läimäytä merkkejä ampulliin, mutta yrittivät kaapata sielu lähdemateriaalia.

Monet tekijät tekivät vuosikymmenen erityisen hedelmällinen. Ensinnäkin visuaalinen kieli 90s anime.Bold linjatyö, korkea-kontrasti väri palettes, liioiteltu ilmaisut . käännetty luonnollisesti pikselitaiteeseen. Merkki kuten Sailor Moon tai Goku säilytti identiteettinsä jopa kun renderöi 32-32 pikseliä, koska niiden mallit olivat rakennettu vahvat siluetit ja selkeä värikoodaus. Toiseksi, kerrontarakenteet yhteinen anime, erityisesti shonen kaaren koulutuksen, konflikti, ja kasvu, kartoittaa hyvin RPG etenemistä järjestelmiä ja taistelu pelimekaniikka. Kolmanneksi kehittäjät studiot kuten ]Banpresto ja Bandai[[[[]]]

Markkinadynamiikka oli myös rooli. Japanissa, kotikonsoli markkinoilla oli kukoistava, ja anime ominaisuudet olivat todistettuja hyödykkeitä. Julkaisijat voisivat perustella tuotannon budjetit, jotka mahdollistivat yksityiskohtaisen sprite työtä, lisensoitu ääniraidat, ja jopa täysimotion videosekvenssejä. Länsi kustantajat huomasivat, lokalisointi monet näistä otsikoista Pohjois-Amerikan ja Euroopan yleisöille, vaikka ei aina samaa hoitoa. Tuloksena oli joukko työtä, joka huolimatta epätasainen laatu, vahvistetaan malli, miten anime olisi mukautettu peleihin vuosikymmeniä.

90-luvun pilarit Anime Gaming

Vaikka kymmeniä anime-lisensoituja pelejä lähetetään vuosikymmenen aikana, kourallinen erottuu niiden pelattavuus, uskollisuus lähdemateriaalia, ja kestävä vaikutus genre. Nämä otsikot edustavat parasta, mitä aikakaudella oli tarjota.

Lohikäärmeen pallo Z: Super Butoden ja syntymän anime taistelija

Ennen ]Dragon Ball FighterZ[] tuli katkon kilpailukykyisen pelaamista, Super NES isännöi franchising's määritellään varhaisen taistelun peli. Dragon Ball Z: Super Butoden[]], julkaistiin 1993, kehitti Banpresto ja julkaisi Bandai. Se antoi pelaajille mahdollisuuden luoda uudelleen sarjan allekirjoitus ilmataistelut kanssa taistelujärjestelmä, joka korosti nopeutta ja ajoitusta. Peli esitteli split-screen kamera kulmat aikana säikeen yhteenlaskuja, tekniikka, joka tehostaa draamaa erityisiä liikkeitä kuten Kamehameha ja Final Flash. Jokainen merkki sprite oli huolellisesti animated vastaamaan liikkeet nähdään anime, Goku's taistelu viritys virikeen.

Super Butoden[:n menestys Japanissa ja sen suosio länsimaiden tuontipelaajien keskuudessa osoitti, että anime-kiinteistöön perustuva taistelupeli voisi kilpailla alkuperäisten franchisingien kanssa, kuten [Street Fighter[]. Se synnytti kaksi suoraa jatko-osaa Super NES:llä, kukin jalostaa taistelujärjestelmää ja laajentaa rosteria. Peli vaikuttaa PlayStation 2:n aikakauteen ]Budokai[ sarjan ja lopulta modernin [] FighterZ], joka [[[] Arkkijärjestelmätyö.

Sailor Moon: Toinen tarina ... Alkuperäinen RPG

Julkaistu yksinomaan Japanissa Super Famicom vuonna 1995, Sailor Moon: Toinen tarina[] on yksi kunnianhimoisimmista anime RPGs 16-bittisen aikakauden. Sen sijaan, että kertoisi anime juoni, peli esitti alkuperäisen kertomuksen, joka sopii kolmannen ja neljännen vuodenaikaa, ottamalla käyttöön uusi roisto nimeltään Apsu ja uhka, joka edellytti kaikkien yhdeksän Sailor Guardians yhdistää. Käänny-pohjainen taistelujärjestelmä sallittu linkitettävissä joukkueen hyökkäyksiä, joka kuvasti show'n painopiste ystävyys ja koordinoitua vaivaa. Pelaajat voisivat yhdistää hyökkäyksiä useita merkkejä luoda elokuvan sekvenssejä, jotka peilasivat anime's allekirjoitus viimeistely liikkuu.

Pikingin taide .Toinen tarina kaappasi Naoko Takeuchin luonnemallit huomattavan tarkasti. Spritit olivat suuria, ilmekkäitä ja käyttivät väripalettia, joka vastasi animen pastelliääniä. Takanori Arisawan säveltämä ääniraita sisälsi teemojen uudelleenjärjestelyä televisiosarjasta. Pelin pituus oli noin kolmekymmentä tuntia ja sen haarautumisvaihtoehdot antoivat sille harvinaisen arvon lisensoiduille nimille. Vuosien ajan englantilaiset fanit luottivat fanikäännöksiin kokeakseen sen, mutta pelin maine kasvoi tasaisesti, ja sitä pidetään nyt genren merkkiaineena.

Yu Hakusho: Makyo Toitsusen ...

Treasure, studio takana Gunstar Heroes[] ja ]Radiant Silvergun[[]], toi sen allekirjoitustyyliin [[]] Yu Yu Hakusho[[]]]]] franchising kanssa []Makyo Toistusen[[]]], julkaistiin Mega Drive vuonna 1994. Tämä taistelupeli tuki jopa neljä pelaajaa samanaikaisesti, harvinaisuus tuolloin, ja käytti monitaso areena, joka antoi merkkiä liikkua välillä eturivin ja tausta kerrokset.

Peli oli nelinpelitila oli kaoottinen ja loistava, varsinkin Dark Tournament arc -pelissä, jossa joukkuetaistelut olivat keskeisellä sijalla juonessa. Pelaajat saattoivat merkitä sisään ja ulos, suorittaa joukkuepohjaisia erikoisliikkeitä ja käyttää ympäristöä niiden eduksi. Spriittejä ja nopea kuvanopeus teki toiminnasta luettavan vaikka useita merkkejä näytöllä. []Makyo Toistusen[] ei koskaan virallisesti julkaistu Japanin ulkopuolella, mutta siitä on tullut erittäin haluttu otsikko keräilijöiden keskuudessa ja on suosikki retropelitapahtumissa sen kilpailusyvyyttä.

Ghost in the Shell: Cyberpunk PlayStationilla

Vuonna 1997, Exact Co. julkaisi ]Ghost in the Shell[] alkuperäisen PlayStationin, Masamune Shirow'n mangan ja vuoden 1995 elokuvan, jonka ohjasi Mamoru Oshii. Sen sijaan, että seuraisi elokuvan juonta, peli pani pelaajat hallitsemaan Fuchikomaa, Hämähäkin tapaista tukisäiliötä, jota 9 jakso käytti, missiot tutkivat täysin 3D-ympäristöjä, hakkeroituivat vihollisjärjestelmiin ja ryhtyivät taisteluun muiden mekansien ja turvallisuusjoukkojen kanssa. Kolmannen persoonan näkökulma antoi kuvan mittakaavasta ja pystyydestä, joka vastasi elokuvan kyberpunk kaupunkimaisemia.

Peli kaappasi tunnelma [ Ghost Shell[]. Ääniraita, jonka Toshio Murai, sekoitettuja ympäröivät elektronisia kappaleita teollisia rytmit, kaikuvat elokuvan pisteet. FMV viiltoa, vaikka rajoitettu laitteisto, käytetty rotoskoopilla animaatio, joka viittasi Shirowin taidetta tyyli. Ohimenevä missiorakenne ja avattavissa videoleikkeitä palkittiin etsintä ja useita pelattavuus. Vaikka Hostku Shell[[] PlayStation ei ollut estebuster myynti menestys, se osoitti, että anime adjutaatiot voisivat puuttua kypsiä teemoja ja monimutkaisia mekaniikka uhraamatta pelattavuus.

Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade ...

Julkaistu Japanissa PlayStation 2 vuonna 2005, [Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade[] (tunnetaan myös [[]]]]Cowboy Bebop: Muistot Serenade[[]]]) toimitti uuden tarinan, joka sijoittui Spike Spiegelin ja hänen miehistönsä universumin sisällä. Pelin, joka on vaihdettu kolmannen henkilön toiminnan välillä jalka- ja avaruusalusten koirataistelun osioissa, joissa molempien pelaajien oli hallittava resursseja ja mukauduttava viholliskuvioihin.

Japanilaiselle versiolle äänivalettuna oli mukana alkuperäisiä näyttelijöitä, ja Yoko Kannon musiikki oli läsnä koko ajan, vaikka pelissä oli myös alkuperäisiä sävellyksiä, jotka pysyivät uskollisina bebop-jazztyylille. Cel-varjostettuja visuaaleja ei koskaan julkaistu Japanin ulkopuolella, mutta se on edelleen keskeinen esimerkki siitä, miten lisensoitu peli voi laajentaa francener-pelin mytologiaa samalla kun se tarjoaa tyydyttävän interaktiivisen kokemuksen.

Neon Genesis Evankelio: Saturnuksen psykologiset kokeet

Neon Genesis Evangelion[] franchising aiheutti ainutlaatuisen haasteen pelin kehittäjille: miten kääntää sarja, joka tunnetaan psykologisesta syvyydestä, filosofisesta vuoropuhelusta ja monimutkaisista luonnesuhteista interaktiiviseen muotoon. Sega Saturn, CD-pohjaisella tallennus- ja tukijärjestelmällä FMV:lle, osoittautui ihanteelliseksi alustaksi tähän tehtävään. [Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel[[]], julkaistiin vuonna 1997, oli visuaalinen uusi ja simulointi hybridi, joka asetti pelaajat uuden hahmon, Mana Kirishiman rooliin, joka tulee mukaan Shinjin ja Tokiossa 3:ssa.

Toinen Saturn otsikko, Neon Genesis Evankelion: 2. Impression[, kaivettiin vielä syvemmälle Shinjin psyyke, joka tarjoaa kerronta-lähtöinen kokemus, joka keskittyy hänen suhteita Rei, Asuka, ja Misato. Pelin mekaniikka oli minimaalinen, jossa korostetaan valintaa ja seurauksia. Nämä eivät olleet toimintapelejä perinteisessä mielessä, mutta ne edustivat hienostunut lähestymistapa mukautumiseen, käsitellään lähdemateriaalia samalla kerrontapaino kuin anime itse. He myös tasoitti tietä myöhemmin visuaalisia uusia mukautuksia anime alustoille kuten PlayStation Portable ja Nintendo DS.

Konsolisoidut sukupolvet ja niiden vaikutus sopeutumiseen

Kunkin konsolin sukupolven laitteistoominaisuudet muokkasivat miten kehittäjät lähestyivät anime-mukautuksia. Näiden rajoitusten ymmärtäminen auttaa selittämään, miksi tietyt pelit onnistuivat ja toiset jäivät jälkeen.

16-bittinen aikakausi: Super NES ja Sega Genesis

16-bittisen aikakauden aikana kehittäjät työskentelivät patruunoilla, jotka tarjosivat rajoitettua tallennusta mutta nopeaa käyttöä. Tämä suosi Sprite-pohjainen grafiikka ja tiivistetty ääni. Super NES erinomainen näyttämään suuria, yksityiskohtaisia sprites rikkaan värin paletit, kiitos sen tuen jopa 256 väriä näytöllä samanaikaisesti. Pelit kuten [[]]Dragon Ball Z: Super Butoden[]] ja Sailor Moon: Toinen tarina[[]] käytti tätä kapasiteettia esittää merkkejä useita animaatio kehykset, mikä antoi heille nesteen, joka lähensi anime. Super NES myös tukenut Mode 7, graafinen tila, joka voisi pyöriä ja mittakaavassa taustat, joka oli käytetty joissakin kilpa-tai lentää sarjat simuloida 3D tilaa.

Sega Genesis oli nopeampi prosessori, joka teki siitä paremmin sopiva toiminta-raskaa otsikot nopealla selaamalla ja useita liikkuvia esineitä. [[] Yu Hakusho: Makyo Toosinen[[]] hyödynsi tätä, tuki neljä pelaajaa samanaikaisesti minimaalinen hidastuminen. Genesis oli myös vähemmän väripaletissa kuin Super NES, joka joskus johti ankaramman näköinen sprites, mutta taitava taiteilijoita kuten Treasure voisi työskennellä noin tämä rajoitus luoda visuaalisesti silmiinpistävää pelejä. Molemmat konsoleja rakensi myös odotus, että anime lisensoitu otsikot pitäisi katsoa ja kuulostaa kuten heidän television kollegansa, nostamalla baari tulevia sukupolvia.

32/64-bittinen hyppy: PlayStation, Saturn ja Nintendo 64

Siirryttäessä levypohjaiseen mediaan PlayStationissa ja Sega Saturnuksessa voitiin nyt lisätä tuotannon arvoa dramaattisesti. Täysimoinen videosarja voitiin nyt ottaa mukaan, jolloin kehittäjät pystyivät toistamaan kokonaisia kohtauksia animesta leikkurina. CD-laatuääni tarkoitti, että alkuperäisiä ääniraitoja ja orkesteriääniraitoja voitiin käyttää ilman puristusartefakteja. Tämä teki peleistä kuten [Ghost in the Shell[ ja [] Evankelion[[[[] Saturn-nimikkeet tuntuvat paljon lähempänä anime-kokemusta.

Saturnista, erityisesti Japanissa, tuli animeen perustuvien visuaalisten romaanien ja strategiapelien keskus. Sen dual-CPU-arkkitehtuuri oli monimutkainen ohjelmoitavaksi, mutta kun sitä käytettiin tehokkaasti, se pystyi käsittelemään kerrostettuja 2D-grafiikkaa, joita näillä tyylityypeillä on yhteinen. PlayStation, jossa on yhtenäinen 3D-putki, salli monikulmio-ympäristöille, jotka voisivat simuloida näytösten asetuksia, kuten [Ghost in the Shell[[] ja []Macross Plus[[[[[]]]]. Nintendo 64 ja sen patruunamuodossa, sai vähemmän anime-lisen lisensoituja pelejä, mutta nimikkeinä [Mischief Makers].

PlayStation 2 renessanssi

PlayStation 2 saapui vuonna 2000 ja nopeasti tuli hallitseva alusta anime-pelejä. Sen DVD-asema tarjosi 4,7 GB tallennus, tarpeeksi laaja FMV sekvenssejä, ääni toimii useilla kielillä, ja korkean resoluution tekstuurit. Tunnelma Engine prosessori pystyi tekemään cel-varjografiikka, joka voisi jäljitellä 2D-animaatio reaaliajassa 3D ympäristöissä.Dragon Ball Z: Budokai[ sarja, alkaen 2002, osoitti, miten cel-shading voisi tehdä 3D-hahmoja näyttää kuin he olivat astuneet ulos anime, jossa ääriviivat ja värigradients, jotka evovocated alkuperäiset piirustukset.

PS2:n asennusperusta oli valtava, mikä antoi kustantajille luottamuksen tuoda kapea-alaisia anime-ominaisuuksia länsimarkkinoille. [Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade[], []] Fullmetal Alkemisti ja Broken Angel[[]], ja [[]].hack///INFECTION[] olivat Japanin ulkopuolella olevien yleisöjen joukossa. Konsoli tuki myös verkkopeliä joillekin myöhemmin toimiville nimille, vaikka infrastruktuuri oli vielä kehittymässä. PS2-aikakaudella anime-sovituksille ei ole johdonmukaisesti ylitetty, koska konsolin laitteiston rajoitteet ovat edistäneet luovaa ongelmanratkaisua.

Platform Key Anime Game Examples Technical Advantage
Super NES Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access
Sega Genesis Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen Fast processor, four-player support, smooth scrolling
Sega Saturn Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture
PlayStation Ghost in the Shell 3D polygon rendering, branching paths, video playback
PlayStation 2 Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support

Suunnittelun opetukset, että kestävyys

Paras 90-luvun anime konsoli pelejä eivät olleet vain sisältöä ratsastaa suosio niiden lähdemateriaalia. Ne esittelivät suunnittelu käsitteitä, jotka edelleen informoida moderni pelin kehitystä eri tyylityypeissä.

Sprite Art ajattomana keskikokoisena

16-bittisen aikakauden käsipikseliset spriteit ovat edelleen visuaalisesti vakuuttavia, koska he vaativat taiteilijoilta, että he vähentävät merkkejä olennaisiin visuaalisiin elementteihinsä. Jokainen pikseli piti kommunikoida jotain persoonallisuudesta, voimatasosta tai emotionaalisesta tilasta. Gokun piikittämät hiukset olivat tunnistettavissa mistä tahansa kulmasta, Sailor Moonin poninhäntä ja rintaneulaa olivat välittömästi tunnistettavissa, ja Yusuke'n nahkatakki ja vihreät hiukset olivat erillisiä jopa nelinpelissä. Tämä yksinkertaistamisen kuri johti taiteeseen, joka ei vanhene niin kuin 3D-mallit tekevät. Modernit indie-pelit kuten Celeste[] ja []

Strategiset taistelujärjestelmät painikkeen maskin takana

Monet 90-luvun porrastettuun syvyyteen perustuvat erottuvat mukautukset palkitseviin taistelujärjestelmiinsä. [Sailor Moon: Toinen tarina[]] käytti terveys- ja taikabaarijärjestelmää, joka kannusti pelaajia rakentamaan joukkueita, joilla on täydentävät kyvyt, liittämällä iskut mahdollisimman tehokkaiksi. [[]Hostellissa [] tarvittiin pelaajia hallinnoimaan ammuksia, panssarien eheyttä ja tehonkulutusta Fuchikomalle, mikä teki jokaisesta tehtävästä resurssinjakopalapelin. Jopa Dragon Ball Z: Super Butoden oli ajoitettu combo järjestelmä vaati tarkkaa syöttämistä säteen iskuihin ja doges. Nämä mekaniikka opetti pelaajille pelaajille pelaamaan pelejä omilla ehdoillaan, kohde kuin interaktiivisiin main.

Toistavuus Mini-pelien ja lukitsemattomien pelien avulla

Peliajan pidentämiseksi ja fanien palkitsemiseksi kehittäjät upottivat minipelejä ja avaamatonta sisältöä anime-nimiinsä. [Cowboy Bebop[[]]]]]:n avaruusorkesterin osat tarjosivat vaihtoehtoisen pelitilan, joka testasi erilaisia taitoja kuin jalkatehtävät. []Dragon Ball Z:n maailman turnaustilat antoivat pelaajille suluissa AI:a tai ystäviä vastaan, ja avaten uusia areenoita ja luonnevariantteja ]Witcher 3:n palapelihaasteet ja piilotetut kohteet antoivat pelaajille syitä jatkaa loppuunsa.

Meneillään oleva perintö

90-luvun anime-konsolipelien vaikutus ulottuu selvästi nostalgiaa pidemmälle. Ne tarjosivat suunnitelman siitä, miten lisensoituja ominaisuuksia voitaisiin mukauttaa huolella ja luovuudella, ja niiden suunnitteluperiaatteet resonoivat edelleen nykyajan nimikkeissä.

Dragon Ball[ -taistelupelit, mukaan lukien FighterZ[[], ovat suoraan velkaa yhdistelmäjärjestelmille ja dramaattiselle esitykselle, jonka on suunnitellut ]Super Butoden[]. ] -sarjan cel-varjolliset visualit, jotka ovat saaneet alkunsa Dragon Quest XI -sarjasta, ja [-suhdemekaniikka, -sarjasta, joka on peräisin samasta esteettisten ja kerronnallisten kokeilujen lähteestä kuin ]].

Keräilijöiden ja retroharrastajien osalta nämä nimet eivät ole pelkästään esineitä vaan toimivia taideteoksia, jotka vielä tarjoavat tyydyttävän pelaamisen. Digitaalisten uudelleenjulkaisujen nousu lautasilla, kuten Nintendo eShop[]] ja PlayStation Store[] on tehnyt näistä peleistä jälleenkin helppokäyttöisiä, kun taas fanikäännöspaikat ovat avanneet Japania koskevia nimikkeitä maailmanlaajuiselle yleisölle. Emulointiyhteisöt säilyttävät alkuperäisen laitteistokokemuksen ja retropelien järjestämiskäytännöt usein isäntäturnauksissa Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen[]] ja ].

90-luvun anime-konsolipelien perintö ei rajoitu yhteen vuosikymmeneen. Se on jatkuva vuoropuhelu menneisyyden ja nykyajan välillä, animaation ja vuorovaikutteisuuden välillä, laitteiston rajoitteiden ja luojien tavoitteiden välillä. Nämä pelit määrittelivät, mitä se tarkoitti animea soitettavaksi kokemukseksi, ja niiden kaiut voivat tuntua jokaisessa modernissa nimessä, joka pyrkii vangitsemaan energian, tunteet ja visuaalisen loisto Japanin animaation. Niille, jotka kasvoivat heidän kanssaan, ne ovat säilyneet arvokkaina muistoina. Uuden sukupolven pelaajat löytävät ne uudelleenjulkaisujen ja emuloinnin kautta, ne tarjoavat ikkunan aikaan, jolloin median väliset rajat olivat hajoamassa, ja kaikki näyttivät mahdolliselta televisioon yhdistetyssä konsolissa.