anime-art-and-animation-styles
Luun nousu: innovatiivisten animaatiotekniikoiden pioneerit
Table of Contents
Animaatio on vehje, joka houkuttelee elämän hiljaisuudesta. Yli vuosisadan kokeilun, pieni armeija taiteilijoita ja insinöörejä on tutkinut rajoja liikkeen, emotion, ja fyysinen aitous. Niistä eniten muunneltavia voimia, että historiassa ovat innovoijat, jotka kääntyivät huomion sisäänpäin . Nämä taiteilijat, kollektiivisesti muistetaan kuin . Bones. pioneerit, ymmärsi periaate, joka nyt näyttää selvä, mutta oli kerran radikaali lähtö: uskottava liike virtaa sisäisestä kehyksestä. Tutkimalla anatomia, tekniikka nivelsi aseet, ja lopulta koodaa digitaalinen luuranko, he antoivat animaattorit rakenteellinen sanasto, joka määritteli, mitä luonne voisi tehdä ja tuntea.
Sana ...Bones. Tässä yhteydessä on sekä kirjaimellinen ja metaforinen. Stop-motion, se kuvaili metalli asevarastot, jotka toimivat hetkellisesti säädettävissä endotukikänä. Käsin piirretty animaatio, se merkitsi kapina kumi-letku yksinkertaisuus varhaisen sarjakuvia hyväksi nivelet, paino, ja kiinteä rakenne. Tietokonegrafiikka, se tuli digitaalinen koneisto vanhemmissa solmuja, jotka muodostavat verkko. Joka aikakaudella, Bones pioneerit jako pakkomielle sisäisen arkkitehtuurin. Heidän perintö ei ole lukittu pois museo tapauksissa; se kulkee läpi jokaisen kehyksen nykyajan animaatio, jokainen interaktiivinen pelin luonne, ja jopa aloilla kuten kirurgisen simuloinnin ja robotiikka.
Liikevallankumouksen anatomia
Kauan ennen animaattorit osuivat yhteen avaimenperään, ongelma tehdä merkki liikkua uskottavasti ei ollut helppo vastaus. Varhaiset elokuvan kokeilut käsitelty nukkeja ja piirustukset litteä muotoja uudelleen. Tulokset olivat viehättäviä mutta painottomia. Bones pioneerit tunnistivat, että liike on peräisin luuston tasolla. Kävelysykli ei ole vain jalat liikkuvat; se...se on lantio pyörii, selkään vaimentava isku, olkapäät vasta-swing. Upottamalla tämän luuston logiikkaa niiden luomuksia, nämä innovoijat siirsivät animaatio pinta-alus on rakenteellinen kurinalaisuus.
Tämä muutos ei ollut yksittäinen tapahtuma. Se tapahtui stop-motion työpajoissa, valmistelupöydissä suurissa studioissa, ja myöhemmin yliopiston tietokonelabs. Öljy-sammakko konemestarit, klassisesti koulutettu suunnittelijat, ja PhD-tilaustietokoneen tutkijat kaikki osaltaan. Mikä yhdistää heidät oli kieltäytyminen käsitellä merkkejä ontot kuoret. He rakensivat sisältäpäin, ja näin he tekivät pohjatyön jokaisen seuraavan tekniikan.
Stop-Motion... Skeleton Crew: Armatut
Kolmiulotteisen animaation maailmassa luuranko oli usein kirjaimellinen metallikehys. [Willis O.Brien[]], visuaalinen vaikutusmestari takana []]Kadonnut maailma[[] (1925) ja alkuperäinen []King Kong] (1933], edelläkävijä käyttää nivelten pallo-ja-socket aseet. Nämä eivät olleet yksinkertaisia johtomuotoja. O.Brien. Aseet olivat räätälöityjä kokoonpanoja teräksen ja messingin, kanssa nivelet, jotka voisivat aiheuttaa stressiä stop-runko manipulointi. Foam, lateksi, ja turkis olivat kerrostettu päälle, mutta kukka-.
O.Brien.s. suojatti .Ray Harryhausen[[] nosti armaturen hienoksi taiteeksi. Uran aikana, joka kattaa elokuvat kuten [].Sinbadin 7. matka []] ja [].Jason ja Argonautit[], Harryhausen jalostivat sitä, mitä hän kutsui Dynamationiksi, prosessia, joka ei ollut pintaa, vaan kehystä, joka työnsi nivelet liioiteltuihin mutta fyysisesti uskottaviin asemiin. Tuloksena oli seitsemän-päällinen hydra tai miekkailun tuntemus, joka tuntui aidosti painoisaksi. Niille, jotka halusivat tutkia , Harryhausen ja usein täysin näkyvää häntä ja kaulaa. Harryhausenin animaatio oli animoitu.
Perinteenä oli .Phil Tippett, jonka Go-Motion-järjestelmä []]Empire Strikes Back[[]]], kiinnitetty moottoroidut tangot tarkasti koneistettuihin asevarastoihin. Tämä mahdollisti nuken hieman liikkumisen avoimen suljinjärjestelmän aikana, jolloin liike sumentui perinteisestä stop-motion-liikkeestä. Jälleen kerran innovaatio oli ankkuroitu luurankoon; rungon laadun täytyi olla riittävän vahva, jotta se hyväksyisi mekaaniset syötteet samalla kun se vielä toimitti hienovaraiset nivelpyörimiset, jotka välittävät hengitystä, painonvaihdoksia ja elävän lihasten tärisemistä.
Piirretty luurangot: Kumi letkusta todelliseen anatomiaan
Samaan aikaan, rinnakkaiskapina oli panimo maailmassa 2D animaatio. 1920-luvulla, merkkiä rakennettiin . Rubber letku . raajat. Joustavia putkia, jotka taivutettiin missä tahansa, ilman vihjettä luusta tai niveltä. Tyyli oli nestettä, mutta puuttuu painoa ja rakennetta. Disney ja muut studiot, uusi sukupolvi taiteilijat alkoivat tutkia eläimen ja ihmisen anatomian kanssa intensiteetti lääketieteellisen kuvittajat. He analysoivat, miten selkärangan kaartaa, miten olkavyö liikkuu, ja miten lonkka nivel rajoittaa jalkaliikettä. Heidän tavoitteenaan ei ollut realismi omasta syystään, mutta tehokkaampi ilmaisukyky, joka tuli maadoittaa luonnetta luuston todellisuutta.
Animaattorit kuten ]Bill Tytla[] ja ]Vladimir Tytla[[[]] loivat tämän lähestymistavan. Työn merkkejä kuten paha kuningatar [[]]Lumikki[[]]] ja demoni Chernabog [], he loivat säteilevän sisäisen jännityksen. Jokainen ele näytti olevan peräisin luista. Tuloksena oli eräänlainen animoitu näyttelevä, että yleisö voisi tuntea omassa kehossaan. Siirtyminen luuttoisista putkista niveliin, jotka ovat .
Digitaaliset luut: Rigging renessanssi
1970- ja 1980-lukujen tietokonegrafiikan vallankumous antoi Bonesin pioneereille täysin uuden välineen. Utahin yliopiston ja New Yorkin teknologiainstituutin tutkijat käsittelivät itsepäistä ongelmaa: miten tehdä virtuaalimalli liikkuu ilman, että joudutaan uudelleenasettamaan jokainen huippupiste yksilöllisesti. Ratkaisu oli digitaalinen luuranko. Luomalla hierarkian nivelten ja luiden sisällä malli, ja sitomalla pintaverkkoa että luuranko, yksi luunkierto voisi animoida koko raajan. Tämä oli digitaalinen käännös fyysisen armature.
Ed Catmull ja Fred Parke[]. Catmull, myöhemmin Pixarin perustaja, kokeillut käsien ja kasvojen luustomalleja. Parke loi yhden ensimmäisistä parametrisista kasvolajeista, jotka olivat sisäisesti luunkaltaisia. Heidän työnsä on dokumentoitu [.SIGGRAPH historiallinen arkisto[[], joka on perustettu tekninen perusta jokaiselle modernille hahmolle. Tänään, ominaisuus ei ole staattinen kuvanveisto; se on kokoelma epämuodostuneita geometrisia arkistoja, joita sadat digitaaliset luut.
Ohjelmistot kuten Autodesk Maya teki nämä käsitteet laajemman teollisuuden saataville. Maya yhteinen työkalu ja taging järjestelmät[[]] sallii taiteilijoiden rakentaa luurankoja, soveltaa käänteistä kinematiikkaa ja maalata ihon painot. Jokainen lohikäärmeen []] peli Thrones[]], jokainen supersankari Marvel elokuva, ja jokainen muukalainen sci-fi-eepos on sen olemassaolon velkaa tälle putkijohdolle. Mutta putki itsessään on olemassa, koska Bones pioneereetit jotka ensin kuvittelivat hahmo ei ole pinta, vaan rakennustelineen.
Avaininnovaatiot, jotka muuttivat käsiteollisuuden
Bones-pioneerit eivät vain rakentaneet parempia luurankoja; he kehittivät sviitin, joka muunsi animaation käytännön. Nämä innovaatiot ovat edelleen tieteen ydin.
Liikaluiden liike
Luurankojen pioneerit lisäsivät uuden ulottuvuuden: nivelten pyörimisen ja sijainnin liioitteleminen massan ja voiman myymiseksi. Pysähdysmotion aikana tämä tarkoitti, että armature-nivel voisi vääntyä biologisesti realistisen kulman ulkopuolelle, mutta liike oli silti totta, koska nivelpiste säilyi. 2D-animaatiossa se johti siihen, että hahmo oli koko selkärangan kaareva lonkka, olkapäillä ja pään seuraamalla selkeässä luuketjussa. Tämä lähestymistapa antoi jopa kaikkein kartoonyisimmillekin toiminnoille vakuuttavan fyysisen iskun.
Rakenneanimaatiofilosofia
Sen ydin, rakenteellinen animaatio vaatii, että jokainen merkki suunnittelu alkaa opittava sisäinen kehys. Olipa piirtää nelinkertainen tai mallintaa kaksijalkainen, taiteilija ensin määrittää kylkiluu, selkärangan, lantion ja raajan nivelet. Liike on estetty animoimalla tämä luustokerros, ja pinta seuraa. Menetelmä mahdollistaa uudelleenkäytettävä liike kuvioita ja johdonmukaisia muodonmuutoksia laukausta. Harryhauseni.Sovitut olennot eivät improvisoivat savesta; niiden metalliset luurangot pakkokäyttöinen toistuva liike, että animator voisi luottaa. Sama periaate ohjaa modernia rygging, jossa standardisoitu luustoon .
Kerros
Varhainen animaatio kamppaili komposiitti useita liikkuvia elementtejä menettämättä johdonmukaisuutta. Bones pioneerit esitteli kerrostettu animaatio erottamalla merkki. liikettä eri rakenne tasot. Stop-motion, monimutkainen kohtaus voi sisältää etualalla olento omalla pegged kolmio, tausta peto animoitu itsenäisesti, myöhemmin yhdistetty kamerassa tai optisesti. Vuonna 2D, merkki . pää, ylävartalo ja raajat voitiin tehdä eri tasoilla, jokainen animoitu oma luu-ohjattu ajoitus. Tämä mahdollisti nesteen kävelykierros, riippumaton pää kääntyy, ja viehättävä käsi rinnakkain rikkomatta ykseyden luun. Tulos oli rikkaampi vaihe ja dynaamisempi suorituskykyjä.
Armaturen kehitys
O.O.Brien.S.S.S. Harryhausen. Harryhausen.S. Kevyet, tarkasti koneistettu haarahyllyt käyttivät vaihdettavia komponentteja ja sallivat moniakselin pyörimisen kaikissa suurissa nivelissä. Phil Tippett työnsi konseptia pidemmälle Go-Motionilla, kun taas myöhemmin Laika-tyyppiset stop-motion-studiot innovoivat edelleen 3D-painettujen korvikkeiden kanssa, jotka napsahtaa jaetun kalloa kohti. Digitaalisessa maailmassa haarasta tuli haaraketju, jota täydennettiin säännöillä ja rajoituksilla. Silti ydinidea .
Legacy, joka siirtää jokaisen kehyksen
Luun keskittymän vaikutus ulottuu paljon pidemmälle kuin muutaman klassisen elokuvan ansiot. Tänään tD (tekninen johtaja) on yksi tärkeimmistä roolista tuotannossa. Rigging.Digitaalisen luurangon rakentaminen intuitiivisilla ohjaimilla.Animaattori valitsee hartiaohjaimen, pyörittää sitä, ja digitaalinen käsivarsi taipuu, ihon deformaatio ja painonsiirron hienosteet näkyvät, koska luuranko on rakennettu oikein. Tämä työnkulku, joka on nyt standardi studioissa kuten Pixar, DreamWorks ja Industrial Light & Magic, on suora polveutua armature myymälä.
Kun näyttelijä ottaa mokap-puvun, heijastavat merkit asetetaan maamerkeille, jotka peilaavat luurankoa. Hartiat, kyynärpäät, lonkat, polvet. Kaapattu data ajaa digitaalista luurankoa, ja luuranko ajaa merkkiä. Pelin moottorit kuten Unity ja Unreal Engine vaativat nylkytettyä verkkoa, jossa jokainen luu vaikuttaa verkkoon maalataan ja testataan. Koko interaktiivinen viihdeteollisuus, kolmois-A otsikot indie-projekteihin, perustuu luustologiikan perustaan. Bonesin edelläkävijät eivät olisi voineet ennakoida Fortniittia tai VR:ää, mutta he kirjoittivat piirustuksen.
Vaikutus jopa saavuttaa lääketieteen ja tekniikan. Luuston animaatio periaatteita käytetään nyt simuloimaan yhteisiä mekaniikka proteesisuunnitteluun, suunnitella ortopedinen leikkauksia, ja kouluttaa fysikaalisia terapeutteja. Tarkka tutkimus nivelten rajoja, luun pituussuhteet, ja painopiste, joka alkoi animaatiostudiot auttaa nyt klinikoita ja tutkijoita ymmärtämään ihmisen liikkuvuutta. Tämä crossover korostaa, kuinka syvällisesti edelläkävijät tanged osaksi universaali totuus liikkeestä: jos voit rakentaa ja hallita luurangon, voit matkia elämää.
Kuvitelmien takaa Center Stage: Löytää Pioneers
Vuosikymmenten ajan Bonesin pioneerit toimivat suhteellisen hämäränä. Stop-motion taiteilijoita pidettiin usein eksentrisinä nyrkkeilijöinä pääasiassa 2D-teollisuuden reunalla. Heidän asevarastonsa olivat studiotyökaluja, eivät kuuluisia taideteoksia. Tietokonetutkijat, jotka koodasivat ensimmäiset digitaaliset lautat julkaistuissa akateemisissa aikakauslehdissä kaukana julkisesta silmästä. Harryhausen itse sai laajan tunnustuksen vasta myöhemmin elämässä. Monet unsung-taiteilijoita, jotka ovat jalostaneet rammature-malleja tai uraauurtavia paino-maalausalgoritmeja, ovat edelleen nimettömiä yleisyleisille.
Onneksi instituutiot ovat nyt korjaamassa kirjaa. Näyttelyt Museum of the Moving Image[] ja []Akatemiamuseo Motion Pictures[[]] ovat esittelee hienoja metalliasetuksia, alkuperäinen animaatiopiirustukset luuston notaatioita, ja varhaisen CGI lauta-rakennus ohjelmisto. Dokumentaarit ja ennallistamisprojektit nyt huolehtia siitä, miten armature oli koneistettu, miten stop-motion luuranko oli tasapainoinen, ja miten animaattori saavuttaa tietyn asennon. Scholars at Society for Animation Studies[].
Seuraavan luunrakentajien aallon opettaminen
Luiden pioneerien filosofia on nyt animaatiokasvatuksen perustekijä. Tutkinto-ohjelmissa ja verkko-opassa opiskelijat aloittavat tutkimalla varsinaista luun anatomiaa. He oppivat luiden nimet, miten nivelet niveltyvät ja miten lihakset kiinnittyvät ja vetävät. Vasta sitten he luovat virtuaalisen nivelketjun. Heille opetetaan kysymään: missä on paino? Mikä nivel ajaa liikettä? Miten selkäkaari tukee hyppiä, iskua tai huokaa?
Open-source työkalut ovat ladanneet tämän oppimisen. Blender.S armature järjestelmä, sen luun rajoitteita ja paino-maalaus työkaluja, on saatavilla ilmaiseksi. Online-tutoriaalit käänteisen kinematiikan, ohjaus taggging, ja korjaavat seoksethaps listalla yksi katsotuimmista opetussisältöä pyrkiviä animaattoreita. Riippumattomat taiteilijat tuottavat shortsit, jotka juhlivat luuranko näkyvänä suunnittelutekijänä, usein tyylikkään röntgenestetiikan tai näyttämään temppu sisällä hahmon tarinankerronta laitteena. Festivaalit nyt säännöllisesti näyttö elokuvia, jossa teos ei ole piilossa infrastruktuuri vaan antelia komponentti.
Alan sisällä luun kieli on laaja. Hyvä rekka on ylistetty ottaa . puhdas luuranko, ... kun huonosti viritetty merkki sanotaan olevan ...rikkoutunut luita.... Rigging arvostelut ovat joitakin kriittisimpiä virstanpylväitä tuotannossa. Konseptista on tullut metafora perusvoimalle. Ennen kuin lisätään turkki, kangas, tai rakenne, luuranko on oltava ääni. Tämä ethos on ojennettu suoraan nuo varhaiset pioneerit, ja se jatkaa muokkaamaan luovia päätöksiä jokaisen joukkueen, joka pyrkii rakentamaan luonnetta.
Päätelmä: Hiljaiset liikkeen arkkitehdit
Bonesin pioneerien nousu on yksi merkittävimmistä ja aliarvioituimmista .Kohtaisuutensa ansiosta he ovat rakentaneet animaattorien intuitiivisesti puhuvan kielen. O.Brienin stop-motion dinosaurukset, Harryhausenin nivelluun luunliikkeet, Catmullin varhaiset digitaaliset lautat ja nykypäivän hienostuneet blockbusters-putket.
Näiden pioneerien tunnustaminen ei riitä kuin nimien lisääminen aikajanaan. Se perustelee nykyiset innovaatiot säälimättömien ongelmaratkaisujen polvessa, jotka ymmärsivät, että elämän illuusion luominen edellyttää ensin rakennustelineen rakentamista. Heidän panoksensa on enimmäkseen näkymätön yleisölle, joka on haudattu turkin, vaakojen tai digitaalisen ihon alle. Se on kuitenkin yksi taikuuden keskeisin ainesosa. Kun teknologia työntää kohti tekoälyyn perustuvaa liikesynteesiä ja hermoverkkoanimaatiota, oppitunti pysyy muuttumattomana: jokainen mielekäs liike alkaa luista.